Не убоюсь я зла: порочный цикл агрессии и изнанка мести в The Last of Us Part II

Когда у каждого своя правда.

Не убоюсь я зла: порочный цикл агрессии и изнанка мести в The Last of Us Part II
33 показа
19K19K открытий

Нил Дракманн — первый, кто по максимуму использовал для этого средства видеоигр предоставить игроку выбор было бы честно — на чью сторону встать и за кого вести бой. Но Нил Дракманн не даёт этого выбораТут противоречие. Интерактив - это как раз то, что отличает видеоигры от прочих медиумов. Даже не менее прямолинейный спекопс хоть и не давал игроку выбор в сцене с наибольшим shock value, но давал его в других местах. А какой-нибудь Far Cry 2 умело деконструировал саму ценность даваемого выбора - как раз целиком игровыми методами. ТЛОУ2 же мог быть романом, рассказываемым от лица персонажей, не потеряв ничего, что сейчас есть в нём как в игре.

Аргумент с погружением здесь не работает, потому что если действия персонажа идут слишком вразрез с желанием игрока, то иммерсия неизбежно рушится. "У игрока есть выбор выключить игру", что как раз нередко употребляют в контексте обсуждения спекопса - это вообще не аргумент, а софистика.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В спек опсе кста очень круто сделано, там типа база врагов и ты не думаешь что там могут быть гражданские, ну и заливаешь всё белым фосфором. Но позже осознаёшь свои деяния. То есть в этом случае я добровольно стрелял, но когда я смотрел стримеров которые проходили тлоу2, они такие типа нет я не хочу совершать(вставить любое действие противоречащее чувствам игрока) . После такого я даже удивлён, что Дракман не сделал убийство Джоэла qte сценой. 

Ответить