Хэштег развивается при поддержке
Игры
Вадим Елистратов
26 220

Авторы The Last of Us Part II со спойлерами разобрали ключевые моменты сюжета и рассказали о вырезанных сценах Материал редакции

Внимание Материал содержит критические спойлеры об игре.
В закладки

22 июня сценаристы The Last of Us Part II Нил Дракманн и Хэлли Гросс дали большое интервью порталу IndieWire. Это первый для них открытый разговор об игре, которой они занимались несколько лет. Мы выбрали из него ключевые моменты.

О симметрии в сюжете и двух кампаниях

Одним из самых запоминающихся моментов The Last of Us была смена перспективы, когда после титра «Зима» игрок вдруг начинал управлять Элли, а не архетипичным главным героем — Джоэлом.

На многих фанатов это произвело настолько сильное впечатление, что в Naughty Dog решили сделать это главной особенностью второй части. Part II состоит из двух кампаний, которые как будто зеркально отражают друг друга.

И во второй половине сюжета у игрока должна появиться эмоциональная связь с Эбби — девушкой, которую он считал злодеем. Более того, Дракманн говорит, что две главных героини при других обстоятельствах могли бы стать друзьями.

У вас уже есть эмоциональная связь с Джоэлом и Элли после The Last of Us, и с ними случается страшная трагедия, но это взгляд на путь мести лишь с одной стороны.

Потом повествование переключается на Эбби, чтобы рассказать зеркальную историю о человеке, который, убив Джоэла и отомстив за своего отца, уже достиг того, чего ищет Элли, но всё ещё не может найти покоя.

Нил Дракманн
геймдиректор

О маленьком фрагменте за Эбби в начале игры

Чтобы смена перспективы в середине кампании не была таким сильным потрясением для игрока, разработчики вставили в начало повествования несколько геймплейных вставок за неё.

Благодаря ним Эбби уже не ощущается как типичный злодей — у неё есть слабости вроде боязни высоты, а ещё она переживает из-за того, что навсегда потеряет Оуэна, так как его новая девушка беременна. Кроме того, вступление позволяет игроку немного привязаться к персонажу через геймплей — до того, как героиня совершит нечто страшное.

Мы хотели создать эмпатию по отношению к ней с самого начала, и самый эффективный способ — дать игроку управление за неё. Вы проводите с ней время, видите, что делает её уязвимой и что её пугает.

Хэлли Гросс
сценаристка

О решениях персонажей, с которыми не согласен игрок

Одна из ключевых особенностей The Last of Us — моменты, когда игрок может быть не согласен с главным героем. Такой для многих стала концовка первой части, где Джоэл убивает невинных людей ради спасения Элли.

Я думаю, концовка The Last of Us сработала для многих людей из-за того, как много усилий мы потратили на синхронизацию ощущений Джоэла с ощущениями игрока и на создание эмоциональной связи с Элли. Важно, что решение Джоэла взять на себя заботу об Элли было отложенным — изначально за него его принимали другие герои, включая Тесс.

Мы знали, что некоторые люди будут не согласны с Джоэлом в финале, но попытались предусмотреть и это, показав, что сам герой на такое способен и тем самым сделать концовку правдоподобной.

Когда ты с героем не в одной и той же эмоциональной точке, и игра вынуждает тебя сделать то, чего ты не хочешь — это интересно. Ты отказываешься принять эти решения не так, как это происходит в пассивных видах медиа.

Нил Дракманн
геймдиректор

О последовательности решений Джоэла

В Part II игроки выясняют, что Элли очень не понравилось то, что ради неё сделал Джоэл, однако он был таким всегда — с самого вступления The Last of Us.

Джоэл принял решение за Элли, и теперь ей приходится разбираться с его последствиями. Но я не осуждаю его, потому что мы делаем то, что именно нам кажется правильным.

Для Джоэла решение выбрать Элли вместо вакцины было последовательным. Он всё тот же человек из пролога первой игры — когда он отказывается подобрать другую семью, пока едет с Сарой в Остин — и остаётся таким до конца. Он сделает всё, чтобы защитить своих людей.

Нил Дракманн
геймдиректор

Про флэшбеки

Фрагменты из прошлого играют очень важную роль в повествовании второй части. Они, например, позволяют построить сюжет вокруг отношений Джоэла и Элли, хотя он погибает практически в самом начале.

Однако сценаристы не хотели, чтобы такие сцены были «чистым сахаром». В каждом таком эпизоде отношения героев переходят на новую ступень. Сначала Элли отрицает произошедшее в больнице, а потом всё-таки решается узнать правду и отдаляется от Джоэла, чтобы предпринять попытку сближения перед самой его смертью.

У Элли есть и «вина выжившего», и посттравматический синдром, и боль от пережитых потерь. Её преследует то, что Эбби отняла у неё, а потом мы понимаем, что её тревожит и то, что случилось после того, как она узнала правду и какую травму она ей нанесла.

Собирая эти детали мы углубляем персонажа, который почти не говорит о своих чувствах. Мы переживем их через её воспоминания, пока она двигается по сюжету. Это даёт контекст для её мотивации.

Хэлли Гросс
сценаристка

Во многом поэтому события Part II становятся настолько разрушительными для личности Элли. Только ей удаётся справиться с одной травмой, как на её месте возникает ещё одна — более глубокая.

О моментах в сюжете, которые пришлось изменить

Первоначально игра была ещё длиннее. Элли и Эбби должны были прожить в Сиэтле по пять целых дней. Более того, Элли тоже должна была попасть на остров культистов, где бы она опустилась «на ещё более глубокие уровни Ада».

В дневнике Элли на ферме игроки нашли описание охоты на дикого кабана, и в игре действительно была такая секция. Он должен был символизировать чувство тревоги, которая испытывала героиня из-за того, что её травма так и осталась неразрешённой.

В первоначальной версии сюжета у Джоэла должна была появиться подруга, однако эту линию, как и многие другие, вырезали из-за того, что они не были так уж необходимы.

Процесс создания игры итеративный — ты постоянно отрезаешь лишние ветви, в которых нет необходимости. Приведу в пример сцену смерти Джоэла. В первой версии этой сцены люди ничего не чувствовали. Элли удерживали силой, она смотрела на Джоэла, и у нас появилась идея: «А что если его мозг настолько сильно уничтожен, что в этот момент он говорит только одно слово — Сара».

Казалось, что это будет сильно, но потом Трой Бейкер сказал: «Я не думаю, что он должен говорить хоть что-то». Мы сняли две версии сцены, и он оказался прав. Его версия оказалась мощнее.

Нил Дракманн
геймдиректор

Хорошие идеи зачастую приходят из самых разных отделов студии. Изначально не все тестеры понимали, почему Элли пощадила Эбби, и для этого команда монтажа предложила сделать вставку с Джоэлом, играющим на гитаре. Судя по последующим тестам, эта деталь сработала.

Про неожиданную поездку в Санта-Барбару

Многих игроков удивило, что Элли в конце игры оставила Дину и вновь отправилась мстить Эбби, однако сценаристы считают, что это путешествие было уже не про месть.

Элли не справлялась с посттравматическим синдромом и понимала, что рано или поздно покончит с собой или навредит близким.

«Если я останусь здесь, я покончу с собой». Это уже вопрос психического здоровья и выживания в депрессивном состоянии, нежели правосудие для Эбби или нехватка Джоэла. Она думает: «Я не знаю, как можно быть человеком дальше».

Хэлли Гросс
сценаристка

В этот момент Элли понимает, что если она не может найти решение проблемы внутри себя, то стоит поискать его снаружи. А игрок должен понять, чем она отличается от своего бывшего покровителя. Джоэл прагматичен и убивает, когда это необходимо, а Элли закладывает в это эмоции и ей физически нужно оказаться правой, разрешить эмоциональный конфликт.

Про финал для Элли и её будущее

Около 50% игры разработчики были уверены, что в концовке Элли убьёт Эбби. «Цикл насилия» должен был остановить другой персонаж, однако в итоге сценаристы сочли это нечестным по отношению к Элли.

Когда Элли отправилась в Санта-Барбару, она мыслила практически как наркозависимый. Именно поэтому Дина покинула дом — она решила, что её возлюбленная уже за чертой, за которой её можно спасти, и Элли будет вредить себе до самого конца.

Эпилог в Санта-Барбаре в итоге стал своего рода разрушением этой самой зависимости. В конце Элли оставляет гитару, подаренную Джоэлом, потому что её одержимость наконец-то закончилась.

В этот момент Элли прощается с самой идеей Джоэла. Она хоронит его с уважением к нему и начинает новую главу в своей жизни, какой бы она ни была. Когда она покидает дом, именно он в её «зеркале заднего вида».

Хэлли Гросс
сценаристка

В целом, Дракманн и Гросс не хотят комментировать весь финал, оставив место для интерпретации, однако они верят в то, что для Элли путь к счастью ещё возможен.

Про возможную третью часть

В каждой новой игре Дракманн хочет не только ввести новых героев и расширить лор, но и оправдать её существование с эмоциональной точки зрения. Сделать Part II было очень сложно, а Part III может стать и вовсе невыполнимой задачей.

Найти нужное эмоциональное обоснование для сиквела было намного сложнее, чем для первой игры. Если двигаться дальше, то сложность возрастёт по экспоненте. Нам нужно будет снова вернуться в этот мир и показать его с новой стороны.

Вы уже много знаете о прошлом этого мира и персонажей, о том, как начинается пандемия, так что нам придётся хорошо подумать о том, как создать новый опыт, который бы вызвал такие же сильные эмоции. И я не знаю, что это может быть. По крайней мере, сейчас.

Нил Дракманн
геймдиректор

The Last of Us Part II поступила в продажу 19 июня и стала одной из самых противоречивых игр за последние годы — в том числе из-за решения разработчиков убить Джоэла и построить повествование вокруг двух героев, которых можно считать злодеями по отношению друг к другу.

Тем не менее игра уже показала рекордный старт как минимум в Великобритании.

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, биллибой, мариобой и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","thelastofus"], "comments": 501, "likes": 57, "favorites": 297, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 158801, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 23 Jun 2020 13:05:05 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
501 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
125

 в том числе из-за решения разработчиков убить Джоэла

Да как бы нет. Проблема не в смерти Джоэла, рано или поздно должно было случится. А в том как это обставлено и в развязке

Ответить
–27

А что с развязкой не так?

Ответить
46

Не хочу показаться снобом, но мне кажется здесь трабл не в развязке, а в целом то, как изначально подавала себя игра и как она начиналась. Как мне кажется, надо было лишь поменять местами некоторые сцены, слегка расширить историю за кое-какого персонажа и даже никакие спойлеры не смогли бы помешать игре. Вот пример:

Представьте, вы знаете, что выходит Ласт оф Ас 2, вы прикипели к Элли, вы любите всем сердцем Джоэля. Вы покупаете игру на релизе, запускаете ее с окончанием таймера на релиз, уйютно сидите за телевизором или монитором, ваше лицо освещает заставка с Элли. Открывается меню, вы видите лодку, которая вроде и ни на что не намекает, но в конце на вашем лице раскроется улыбка от удовольствие, что «начало это конец». Но все это не так важно, важно лишь одно, нажать кнопку новая игра пробравшись через кучу меню. И вот перед вами идут начальные титры, запускается кат-сцена с Джоэлем объясняющем Томми о том, что он сотворил, она заканчивается иииииии БАЦ мы начинаем играть за маленькую девочку в начале эпидемии, которая спасается со своим отцом. Вы как фанат ни хера не понимаете, но вам очень интересно.  И эта маленькая девочка, которая постепенно взрослеет в этом адском мире пытаясь выживать вместе с отцом и находя пристанище благодаря способностям отца в медицине - находит покой. Вы вместе с этой девочкой и мужчиной переживаете ещё больший пиздец, чем Элли с Джоэлем, можно хотьдобавить подвалы с «мясцом» и беременным инкубатором ужина из «Дороги», можно отыграться на полную катушку, человечество за столько веков уже много чего учудили - бери не хочу. Вы переживаете первое убийство с ней, а с мясными попаданиями и криками агонии в новой части - все в порядке. Тут главная задача у сценаристов не обосраться, выдать максимально пронзительную историю пусть используют вовремя появившихся жирафов или тех же Зебр, главное что бы в сердечко, как «Зелёная Миля» учила.

Ну так вот, вы проходите этот ад и пиздец, но при этом остаётесь людьми, ваш моральный компас не сломался, вы нашли спокойствие, вы рады, что прошли это путешествие и выдыхаете с героями - главное, что бы разработчики сделали по настоящему сложные ситуации, как с моральной точки зрения, так ужасающие факты того, что люди худшие из существ на планете земля. И вот он - катарсис, все хорошо, вы не прогнулись под этот жестокий мир и остались людьми, надломленными, но людьми. И вроде, счастье наступило, пока к отцу не приходит знакомая чернокожая женщина, которая рассказывает ему про девочку, у которой старый укус, но она не превратилась. И когда вы понимаете, что ваш отец с которым вы прошли все круги ада, будет оперировать «надежду на счастливое будущее» у вас в голове только одна мысль - «Еб твою мать».

И вот она та самая сцена, Джоэль, желающий защитить близких себе людей и свой «мир» уничтожает чужой и рушит жизни и чужое счастье, хотя казалось бы, семь лет назад мы чувствовали себя героями, делая это. И на сцене где плачущая Эбби тянется к своему отцу, БАМ, начинается игра за Элли.

Ну, а дальше, можно было оставить все как есть, кроме разве что сцен из детства Эбби во второй половине, так как мы расскажем эту историю в первой половине НАШЕГО ВООБРАЖАЕМОГО ЛАСТ ОФ АСА 2.

А самый смак, это переключение геймплея за Эбби во время убийства Джоэля. И мы собственными руками, убиваем того персонажа, кем мы рушили жизни в первой части, мы продолжаем этот круг насилия и разрушения, ведь наши миры и желания важнее остального мира.

Представьте, вы собственными руками, забиваете себя самого за ошибки прошлого, и вам не дают выбора, вы получаете тот экспириенс, который невозможно получит в реальной жизни - быть другим человеком, испытывать его эмоции, знать о чем он думает и ради чего живет в этом мире. И когда мы забивали бы Джоэля своими же руками, смотря как Элли пытается вырваться и орет о том, что бы мы прекратили, наше сознание постигнет сильнейший диссонанс за весь видеоигровой экспириенс в жизни - мы не просто делаем не то, что мы хотим, а то что прописанно в сценарии, мы сами себя наказываем за свои же поступки, которые мы легко сделали по накатанной в первой части, не задумываясь о том, была ли семья у тех кого-мы убили, что они хотели и ради чего жили.

Ответить
22

И финал, где Элли, предварительно пройдя так же все круги ада, разрывает круг мести и насилия, это было бы олицетворение желания игрока прекратить этот пиздец, всю эту грязь и ненависть, игра должна была заставить игрока в этот момент кричать в монитор: «ХВАТИТ, ПРОШУ, Я НЕ МОГУ БОЛЬШЕ». К этому моменту мы должны были потерять любимых персонажей с двух сторон, все кто нам был дорог были бы убиты нами же, без возможности выбора. Мы убивая близкого другому человеку, заставляли бы себя же убивать наших близких, собственными руками, используя других персонажей.

И когда Элли отпускает руки, мы должны были осознать, до чего может довести насилие и попытки стать счастливым за счёт чужого несчастья.

И как бы, ну они это и пытались сделать, но где-то не докрутили, а где-то забили на главный нарративный приём - хочешь кого-то убить, заставь зрителя/игрока в него поверить или полюбить, а потом растаптывай сердца как хочешь. То, что Эбби с батей в детстве Зебр спасала и у них все няшно было это хорошо, но недостаточно, что бы принять ее боль за смерть отца. Мы не переживаем, когда в Японии сбивают мальчика на проезжей части - но это происходит, никто не спорит, только для нашего восприятия этого не существует, а если этого не существует, то  эмоциональный отклик минимальный! Все козыри были на руках, но немного не получилось(

Ответить
4

Начитался тут комментариев и тоже полез придумывать чё как передалать:)
У меня вариант попроще и даже реализуем на все 100% из того материала что есть.

Многие жалуются что им не дали выбора, ни в первой части, ни во второй. Моя идея - дать людям выбор!

Первая часть полностью за Элли, после сцены в театре игра на Эбби не переключается, в битве вы играете за Элли и проигрываете, затем ферма и Санта-Барбара. В финале, дерясь в воде, у вас появляется выбор: "Убить Эбби" и "Не убить Эбби". И после выбора тут же, после кадров с сидящей в воде Элли врубается тот самый геймплей за Эбби! И только в самом конце, вам дают управление за Элли в момент срезания со столба. И опять драка, и опять выбор! 

Блин, это был бы такой чумачечий эксперимент над игроками, что офигеть просто.

И как вишенка на торте - если вы оставляете Эбби в живых второй раз, то концовка как есть сейчас - Элли удаляется от особняка. А если вы убилли Эбби - звук выстрела...

И всё это можно даже сейчас сделать, пересобрав игру немного. Может кто Дракману напишет?

Что думаете?

Ответить
–1

Это самое легкое что можно было сделать, хз почему не добавил вариативности в этот момент, вот бы и по результатах выборов посмотрел, справился он с задачей создания эмпатии к Эбби или нет. А так все решил за игроков, его мнение/видение не совпало с мнением большинства. Ну и + это
 >Изначально не все тестеры понимали, почему Элли пощадила Эбби, и для этого команда монтажа предложила сделать вставку с Джоэлом, играющим на гитаре. Судя по последующим тестам, эта деталь сработала.

Хз что там за тестеры, никто Дракману не сказал что это полная хуйня, и никакой мотивации не убивать Эбби у Элли нет. 

Ответить
0

У меня вариант попроще и даже реализуем на все 100% из того материала что есть.

Идеальную развязку сделали Ubisoft в FarCry 4, когда можно просто подождать Пейгана Мина в самом начале и спокойненько себе похоронить прах матери и не впрягаться за ссаных повстанцев. Как сделали бы 90% рядовых граждан. Ну, а кому хочется устроить революцию и поотстреливать плохих дядей - пожалуйста, это тоже ваш собственный выбор.
Дракманн же никакого выбора игрокам не оставил. Он просто отжарил их раскаленной кочергой в причинное место. По сути это можно расценивать как секс по принуждению или как самое грязное домогательство. И по-хорошему, игроки могут форсить тег #metoo, в качестве того, что над ними жестоко надругались и они чувствуют себя изнасилованными.

Ответить
0

или бросить эту игру чтобы избежать необходимости тега #me2 Жаль бабло никто не вернет.

Ответить

Комментарии

null