МЫ ВАМ ВСЁ ПРИПОМНИМ | ОБЗОР CHASER: ВСПОМНИТЬ ВСЁ

Статья + видео

В детстве я был огромным фанатом научной фантастики и вообще всего космического. Нет, я тогда ещё не читал Кларка, Азимова и других классиков sci-fi, но обожал фильмы, в которых события разворачивались в космосе или на других планетах. И так уж совпало, что этой «другой планетой» зачастую выступал Марс, ставший объектом и моих фантазий. «Красная планета» Энтони Хоффмана, «Марсианские хроники» Рэя Брэдбери… А ещё были «Призраки Марса» из-за которых я не мог потом заснуть… Но больше всего мне запомнился фильм «Вспомнить Всё» с Арнольдом Шварценеггером, который я до сих пор люблю и пересматриваю время от времени. И, разумеется, как и все, кто смотрел этот фильм (и закрывал свои глаза в момент, когда глаза Арнольда рвались наружу), я с интересом отнёсся к игре Chaser, которой наши заботливые локализаторы, прилепили подзаголовок «Вспомнить всё». В этом посте я предлагаю вам погрузиться в воспоминания юности и вспомнить всё об игре Chaser.

МЫ ВАМ ВСЁ ПРИПОМНИМ | ОБЗОР CHASER: ВСПОМНИТЬ ВСЁ

Chaser: Вспомнить всё отправляет нас в недалёкое будущее, в котором человечество уже колонизировало Марс. С номинальной целью терраформировать Красную планету группа земных производственных компаний объединились в корпорацию МАРСКОРП. Поначалу местные поддерживали главу корпорации Сэмюэла Лонгвуда, рассчитывая, что он сделает Марс независимым от властей Земли. Однако вскоре стало понятно, что мечты о суверенном Марсе — это всего лишь мечты. Сэмюэл был марионеткой ООН, которые были заинтересованы в том, чтобы тот подавлял любые антиправительственные выступления на Марсе, а потому всячески ему помогали, в том числе финансово. Разумеется, ни о каком озеленении Марса речи уже не шло. Лонгвуд подмял под себя все марсианские структуры и стал единоличным правителем планеты. Это устраивало далеко не всех колонистов. Возглавивший сопротивление Грэхэм Кастор вёл подпольную войну с силами МАРСКОРП, настолько хорошо законспирировав свою организацию, что даже жёсткий полицейский надзор не мог воспрепятствовать действиям повстанцев. И для того чтобы раз и навсегда уничтожить врага Лонгвуд разработал свой хитроумный план...

Очнувшись после операции в лаборатории космической станции "Маджестик", что на орбите Земли, главный герой сталкивается с жёсткой амнезией вплоть до того, что даже не помнит своего имени. Не успевает он разобраться, где вообще находится, как на станцию врывается отряд коммандос в красной броне и начинает методично зачищать лаборатории от всего живого. Герою удаётся улизнуть от них, добыть оружие и с боем пробиться к спасательной капсуле, аккурат к тому моменту, когда «Маджестик» начинает разваливаться на части, сотрясаемый взрывами. Шаттл протагониста устремляется к Земле, где совершает жёсткую посадку в трущобах Монтек-Сити, где сталкивается с местными бандитами и мафиозным кланом, ставшим первой серьёзной проблемой на пути героя к тому, чтобы вспомнить всё... Каждый, кто встречает его, называет героя Чейзером, хотя сам он так и не может вспомнить, кто он такой. Постепенно воспоминания возвращаются к нему обрывочными вспышками, из которых он выясняет, что ему необходимо найти человека по имени Стоун. Но для этого он должен найти способ попасть на Марс.

<b>Станция «Маджестик», с которой всё началось...</b>
Станция «Маджестик», с которой всё началось...

Сюжет Chaser во многом пересекается с фильмом «Вспомнить Всё», а вместе с ним и с рассказом Филипа Дика «Мы вам всё припомним»: корпорации, марсианские повстанцы, эксперименты с памятью, герой, который пытается всё вспомнить, даже его имя Чейзер – созвучно с Хаузер, так звали протагониста фильма и повести. Так что знание содержания этих произведений могло серьёзно подспойлерить основные сюжетные повороты игры. Вот только романтическую линию разработчики выкинули полностью. Обычно я выступаю за то, чтобы подобные вещи в играх БЫЛИ, они придают истории немного остроты и переживаний, но в данном случае, мои впечатления ни сколь не были испорчены их отсутствием.

Для игры 2003 года в Chaser довольно интересный и интригующий сюжет, который не сделан просто для галочки на фоне, а наоборот, истории в Chaser уделяется очень много внимания, это заметно по количеству и объёму катсцен. Да, основные сюжетные повороты ты легко можешь предугадать заранее, но всё сюжетное действо в целом построено из множества мини-сюжетов, и, таким образом, ты не можешь заранее знать куда занесёт старину Чейзера. Иногда сюжет вызывает недоумение, иногда улыбку… серьёзным его точно не назовёшь, но, тем не менее, он оставляет больше хороших впечатлений, нежели плохих, а потому ругать я за это нашего сегодняшнего гостя не стану.

<b>Понять, кто в этой истории друг, а кто враг не так то просто</b>
Понять, кто в этой истории друг, а кто враг не так то просто

Персонажей на пути Чейзера встречается не мало, но едва ли хоть кто-то из них был как следует проработан и отличился характером. Да, жалко было деда Евгения, а Кабир оказался тем ещё петухом, но это всё возникло на безрыбье, в моменты повышенного внимания с моей стороны, но никак не благодаря их характерам. Зато сам Чейзер на протяжении всей игры вызывал у меня смех. Как персонаж он точно также получился слабым, но как же он был озвучен! Все его реплики звучат с экспрессией уровня Томми Вайсо, а голос создаёт впечатление будто озвучивавший героя актёр был под травой или с похмелья. И это не наша локализация, а оригинал на английском! В общем хотелось бы сказать «настолько плохо, что даже хорошо», но тут уж всё субъективно.

МЫ ВАМ ВСЁ ПРИПОМНИМ | ОБЗОР CHASER: ВСПОМНИТЬ ВСЁ

Chaser – это олдскульный шутер от первого лица начала нулевых, и в этом плане он был вполне типичным для представителей жанра того времени (за исключением одной детали, о которой чуть позже). Всё, что нам необходимо было делать, это стрелять, стрелять и ещё раз стрелять… и следить за очками здоровья и брони… и иногда нажимать кнопки и рычаги… и стараться не потеряться в лабиринтах локаций...

Арсенал оружия у Джона Чейзера довольно богатый, есть где разгуляться и подобрать то, что тебе будет по душе. Всего доступно 15 стволов, среди которых есть и реальные, и футуристические модели. У каждой есть свои ощутимые отличия, будь то наносимый урон, разброс или отдача, а также у большинства стволов имелись три режима стрельбы: одиночный, очередь или авто. А главное никаких ограничений по инвентарю, правда на некоторых уровнях нас могли лишить всего и дать всего несколько определённых пушек. Плюс к этому в карманах Чейзера всегда можно отыскать нож и забить их осколочными гранатами. Кстати я так и не понял зачем Чейзеру, за всю игру мне ни разу не довелось им воспользоваться. Хиты и броню традиционно восстанавливают аптечки и бронежилеты, выпадающие с тел врагов и спрятанные на уровнях, а кроме них искать в коридорах нечего. Хотя за всю игру я столько раз оказывался на краю гибели, что даже этого простого фактора мне хватило, чтобы тщательно обыскивать каждый закоулок.

<b>Нет ничего лучше, чем зарядить дробью противнику в упор… Уже почти 20 лет прошло, как я впервые познакомился с компьютерными играми, но что-то остаётся неизменным</b>
Нет ничего лучше, чем зарядить дробью противнику в упор… Уже почти 20 лет прошло, как я впервые познакомился с компьютерными играми, но что-то остаётся неизменным

Противников в Chaser очень трудно охарактеризовать. Они могут быть меткими, могут быть откровенно тупыми, могут даже претворяться реальными людьми… и всё это вперемежку. Бывают моменты, когда ты засветишься на очередном участке карты, они тут же разбегаются по укрытиям и так там и застывают, наставив на тебя ствол. То есть, они не нависают над ящиками, ожидая пока ты выскочишь, чтобы дать очередь, а просто ТУПО сидят по ту сторону (или стоят возле двери), не меняя позу. И ждут, когда ты сам к ним подойдёшь. Кемперов в Chaser я встретил много...

Вот хочется же назвать их тупыми, ан-нет. Думаешь, ты такой, что сейчас перейдёшь на следующий уровень и пройдёшь его так же легко (и скучно) нарезая болванчиков, а тут раз! Только ты высовываешься из-за угла, тебе прилетает хэдшот и четверть жизни долой (а без брони и вовсе половина). Пока ты ждёшь и выцеливаешь одного, тут же высовывается другой и выдаёт очередь; едва ты успеваешь перевести ствол на него, как выскакивает первый, и они уже вместе поливают тебя свинцом. Иной раз они начинают выкуривать тебя, заходя и в лоб, и в хвост в самые неожиданные моменты. Порой они дают тебе пару секунд форы прежде чем начать по тебе попадать, а затем сносят все хиты и броню на раз-два. Иногда они крутятся и перебегают из стороны в сторону, уворачиваясь от прицела игрока, и при этом палят без остановки, и ведь, попадают! И вот эти их различные состояния игрой никак не обусловлены, одни и те же мафиози и марсианские коммандос, могут как проявлять чудеса тактики, так и представляться абсолютно беспросветными дибилами на одних и тех же уровнях. Короче, полный рандом.

<b>Так и ждёшь от них каких-нибудь предсмертных реплик, например "Я СЛИШКОМ МОЛОД, ЧТОБЫ УМИРАТЬ!"</b>
Так и ждёшь от них каких-нибудь предсмертных реплик, например "Я СЛИШКОМ МОЛОД, ЧТОБЫ УМИРАТЬ!"

Зато над анимацией их предсмертной агонии разработчики постарались… и даже малость ПЕРЕстарались. Перед нами не бездушные оболочки, не пушечное мясо, отправляемое жирующей корпорацией и главарями мафии на убой. Это – настоящие АРТИСТЫ! Вы посмотрите, как они отыгрывают свою смерть. Будто актёры, сбежавшие прямиком из шекспировских пьес. Таких медленных, театральных отыгрышей гибели я, пожалуй, больше нигде не видел.

Правда тут стоит сказать, что среди солдат оппонентов нет особых отличий: у них меняется форма, появляется новое оружие, но, как я уже говорил, умнее они не становятся и действуют так же случайным образом: от идиотизма до сознания почти что FEAR'овских репликов. Можно выделить разве что парней в экзоскелетах: они бьют очень больно, выносят Чейзера буквально мгновенно одним ракетным залпом, но и самих их уложить можно без особых проблем. К тому моменту, когда они появляются в игре, а это случается на Марсе (то есть в последней трети или даже четверти игры), Чейзер уже ходит с самыми мощными пушками, ну и, конечно, очень подспудной в такие моменты оказывается способность Адреналин.

Даже построение «пирамидкой» их не спасло

МЫ ВАМ ВСЁ ПРИПОМНИМ | ОБЗОР CHASER: ВСПОМНИТЬ ВСЁ

Странно, но до прохождения Chaser в 2к20 я даже не задумывался над тем, что она была одной из первых игр, которые использовали механику bullet-time. К тому времени вышел только первый Max Payne, лишь готовился к выходу второй, и даже первая игра по Матрице появилась всего за месяц до Chaser! Жалею лишь, что об игре я узнал относительно поздно, ведь я так любил Пейна в детстве… И наше любимое «время пули» как раз и называется в Chaser адреналином. Slow-motion здорово упрощает прохождение, но с другой стороны, порой без него приходится очень туго.

Враги отнюдь игрока не щадят, и всего за несколько секунд, даже на средней сложности могут превратить нас в фарш. Особенно тяжко становится с боссами. Они обычно и шкуру толстую имеют, реакция у них получше, чем у рядовых противников, и снаряжаются они только мощными стволами. Так что совсем отказываться от слоу-мо в Chaser не стоит. Восстанавливается адреналин медленно, но верно, независимо от ваших действий. Даже в Max Payne для восполнения песочных часов нужно было убивать противников, а здесь все гораздо проще. Единственное, выглядит этот bullet-time, далеко не так выразительно, как в той же Max Payne, но это уже мои придирки.

Все уровни в игре представляют собой хитросплетения коридоров, в которых запросто можно потеряться. И вроде как есть основная «рельса» по которой нужно следовать, но также от неё отходит и множество ответвлений с тупиками или крюками. И это вовсе не было бы проблемой, если бы не бэктрекинг. Эта вещь делает игру настолько затянутой и раздражающей, что порой её так и хочется забросить. Вот ты пробираешься через полуровня уничтожая бандитов и штурмовиков, добираешься до условного выхода, и тут оказывается, что ворота закрыты, и начинается долгий и немилосердный поиск открывшейся по скрипту где-то позади двери или прохода. Нужно оббежать половину локации заново, дёрнуть рычаг, выяснить, что нужно перезапустить какую-то подстанцию, найти её, нажать кнопку, затем вернуться к воротам и обнаружить там пыхтящего босса и толпу рядовых недругов в придачу. В общем, это значительно удлиняет и без того не очень-то короткую игру, причём такими методами, которые могут искоренить всё удовольствие.

Ну вот и как тут поймёшь, что именно в эту щель и нужно пробираться (которую видно только с определённого угла)

Chaser – игра для терпеливых, ибо не каждый откроет свои чакры, познает дзен, впустит в себя энергию Цинь, найдёт в себе смирение… и отыщет грёбаную дырку в заборе где-то в жопе неприметном углу, после того как 50 раз обошёл всю локацию, прощупав каждый её грёбаный сантиметр! Иногда эти дыры и лазейки настолько малы, что зрительно воспринимаешь их просто как часть декораций, и всякий раз проходишь мимо с мыслью: «ну в эту то щель я точно не пролезу» или «я уже пытался влезть на подобный уступ в предыдущей миссии, ничего не выйдет»… как бы не так.

МЫ ВАМ ВСЁ ПРИПОМНИМ | ОБЗОР CHASER: ВСПОМНИТЬ ВСЁ

Chaser очень разнообразна в плане мест действия: то космическая станция на орбите, то городские трущобы, то японские кварталы, сибирская глушь, советский лагерь заключенных, космодром, марсианская станция, марсианская тюрьма и т.д. Конечно, в большинстве своём посмотреть в этих локациях особо не на что, и в память врезаются далеко не все, но смена места действия, смена гаммы, очень хорошо работает, и не даёт игроку заскучать в череде перестрелок.

Самой яркой на впечатления оказалась сибирская пачка миссий, в которой нашлось место и для клюквы, и для русского мата. Причём было забавно слышать, как противники, выкрикивая фразы на русском языке, старательно выговаривали каждый слог: «найдите эту ссуку!», «стой ты сволачш!» и всё в таком духе. Ну а когда они НЕ старались выговаривать слова, всё превращалось в непонятную кашу, которую без бутылки было не разобрать, или выдавали просто плохо построенные предложения а-ля «что делаешь тут?» или «живёшь сука!». А ещё мне запомнилось как зэки в местном лагере интеллигентно просили пробегающего мимо них мужика выпустить их на волю.

Клюковка в игре вкусная: заключённых содержат в трудовых лагерях, спасший героя дед пьёт водку (и Чейзеру предлагает), а на стенах в местных локациях нарисованы красные звёзды и серпы с молотами

И вот из всего вышеперечисленного складывается главная особенность игры: она очень разнообразна для своего времени. Ты не успеваешь привыкнуть к однотипным коридорам и комнатам, серым стенам и невыразительным улицам, потому что на них постоянно что-то происходит: где-то сработал скрипт и обрушится стена, упадёт и разорвётся бочка, разлетится на куски дверь, начнётся бешеная перестрелка, тут тебе нужны патроны, потом ты замечаешь, что осталось мало хитов. А затем ты оказываешься в совершенно другом месте и осторожно начинаешь продвигаться вперёд, опасаясь снайперов. Узкие коридоры сменяются открытыми пространствами, в которых ты от неожиданности начинаешь теряться. То тебе нужно добраться до места чисто по стелсу, то кого-то спасти и сопроводить, то говорят, «БЕГИ!», и ты должен бежать без оглядки под градом пуль, а затем тебя помещают в мощный экзоскелет и приказывают охранять ворота в военный комплекс на поверхности Марса, который вы до этого штурмовали… А в перерывах ты смотришь хоть и мыльное, но вполне себе неплохое кинцо, которое местами срежессировано просто на отлично. Если бы левел-дизайн и список целей был более понятен и временами не заставлял теряться в однотипных лабиринтах в поисках узкого проходика или рычага, удовольствия игра приносила бы гораздо больше.

<b>И такое порой скрывается за прикрытой дверью</b>
И такое порой скрывается за прикрытой дверью

Иногда на уровнях встречаются кучи разбросанных кирпичей, какие-то доски, мусор и прочие детали, так что я до сих пор удивляюсь, что игра вышла в 2003-м. И это ведь круто, когда ты бегаешь не по голой локации с плоским полом, стенами и потолками, по которым размазаны мыльные картинки имитирующие какие-то объекты, а ты действительно ощущаешь эти объекты. Однако с другой стороны это составляет и весьма ощутимую проблему. Когда я сказал, что ты «ощущаешь эти объекты» я имел ввиду ты буквально о них спотыкаешься, застреваешь и порой даже прыжками не можешь выбраться из очередной кучки мусора. Это очень тормозит и напрягает, иногда даже приходится загружаться, после того как застрянешь намертво. Поэтому я даже не знаю, хвалить разработчиков за это или хулить. Ведь действительно мало где такие детали выполнены на уровне «плотных» физических объектов, а не «прозрачных» декораций, сквозь которые ты пробежишь и не заметишь.

Озвучение игры меня не особенно порадовало: на фоне вышедших к тому моменту Medal of Honor: Allied Assault, Return to Castle Wolfenstein, Max Payne и вышедшей через два месяца после Chaser Max Payne 2 оружие звучит откровенно так себе. Персонажи тоже озвучены без особого энтузиазма: они ни плохи, ни хороши. Только главгерой меня повеселил своей обкуренной отрешённостью от всего. Хотя русские солдаты частично всё это дело компенсировали. Для меня так и осталось загадкой, почему русские солдаты после убийства Чейзера чаще всего говорят «внатуре!». Саундтрек в игре приятный и достаточно динамичный, эмбиэнты навевают воспоминания о старых фантастических фильмах, и вместе с экранным действом музыка работает достаточно слаженно, так что нареканий тут никаких. Разве что слушать саундтрек в отдельности от игры – это уже на любителя.

Когда сама Земля не хочет, чтобы ты возвращался...

Напоследок, пара слов о проблемах, которые могут возникнуть при игре на современных системах. В начале игры у меня пару раз случались баги с текстурами, когда целые куски локации целиком начинали смазываться и превращаться в непонятную кашу (решилось перезагрузкой). В «Маджестике» у меня вообще сложилась забавная ситуация: я брожу по коридорам, методично вырезаю красных, подхожу к очередной двери, она открывается и… передо мной открытый космос с видом на Землю. Ну прям космический Дэвид Блэйн, не иначе! Порой игра вылетала, на каком-то из уровней в середине игры аж несколько раз, но благо тут можно сохраняться также часто как бабка Чувака из Postal 2. Случалось, что противники, пробегая от укрытия к укрытию, внезапно телепортировались на несколько метров, и пока я стоял в недоумении, палили в меня из-за угла… Но это пожалуй и все косяки, которые мне встретились.

МЫ ВАМ ВСЁ ПРИПОМНИМ | ОБЗОР CHASER: ВСПОМНИТЬ ВСЁ

Несмотря на все свои недостатки, Chaser была очень добротной для своего времени и оставалась вполне играбельной на годы вперёд. Сейчас, конечно, без рези в глазах и боли в седалище её пройти нельзя. Некоторые вещи, которые сейчас большинство игроков скорее всего восприняло бы в штыки, были вполне присущи многим боевикам начала нулевых. Но также в чём-то, Chaser была и не обычна: упор на сюжетную составляющую, slow-motion, который только начал становиться модным, яркие и красочные спецэффекты, огромное (по тем меркам) разнообразие уровней и всевозможных событий… Поэтому не стоит об этой игре забывать. Chaser занимает заслуженное место в моих личных игровых анналах, и было бы неплохо увидеть ремейк или продолжение, посмотрим, что преподнесёт нам будущее…

БОНУС

Олдфаг поймёт)
3030 показов
3.6K3.6K открытий
11 репост
24 комментария

"Прости-прощай, парниша!"
кто понял, тот поймёт.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Реально прослезился, когда прочитал статью, не думал, что ее помнят вообще, игра была не плоха в своем плане, но имелись конечно свои недостатки.
На мой взгляд, игрушка была слишком затянута, я в свое время когда ее проходил, чуть с ума не сошел от длительности всей игры. Локации были достаточно разнообразные, в этом плане я ничего не могу сказать плохого, но затянутое повествование сыграло свою роль. Большим положительным моментом в игре была музыка - Юрай Каркус, я считаю, на славу постарался, саундтрек игры я слушаю до сих пор.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

концовка затянута и не доделана. Последние пол часа - это марсианские бетонные коробки. 
А вот до этого монета все было достаточно разнообразно

Ответить

Мой первый FPS. Мой первый затуп с запрыгиванием на ящик.

Ответить

ЧЁ ОРЁШЬ НА ВЕСЬ dtf?
МЫ ТУТ ВООБЩЕ-ТО СРАЧИ ПЫТАЕМСЯ УСТРАИВАТЬ, А ТЫ МЕШАЕШЬ СВОИМИ ВОПЛЯМИ!

Ответить