Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

Или когда языковой барьер упирается в смысловой.

Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

Дисклеймер - этот текст не научная работа. Я не знаю японского, но консультировался с людьми, которые знают. Консультировался – громко сказано, лишь попросил проверить точность перевода нескольких слов. Я не претендую на звание истины. Иногда я отходил от темы. Вы можете написать, что весь текст это спгс или что тут нет ничего нового (вы вообще можете написать, что угодно, будьте свободны). Это просто just for fun и для тех, кто так же, как и я, любит эту богоподобную игру.

Начнем охоту!

Космос.

«Прозрение явилось Хору крайне неожиданно и почти случайно. Вот мы стоим, укоренившись ногами в земле, но, может быть, космос совсем рядом, прямо над нашими головами?»

из описания Значка хранителя Космического Ока.

Несмотря на то, что основным двигателем сюжета и центральной идеей в Bloodborne является кровь, её поиски, а также разгадка тайны последствий ритуалов, которые явились завязкой истории всего, что случилось в Ярнаме, в игре существует ещё одна любопытная тема. Это фантастические твари - Великие, и места их обитания.

Ни для кого не секрет, что основным источником вдохновения для разработчиков стали произведения Говарда Лавкрафта, из которых создатели переняли многие мысли и образы.

В частности, из литературного источника особенно интересна фигура Глубоководных – бессмертных (или почти бессмертных) мифических созданий, изначально обитающих на дне моря, но после определённых природных катаклизмов вышедших на контакт с людьми.

Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

На первый взгляд может показаться, что под подобное описание попадает только Кос – Великая, мёртвое тело которой лежит на побережье в Рыбацкой деревне. Тут сразу стоит отметить неточность русской локализации в названии босса локации – конечно же, он не Сирота Коса, а Сирота Кос (Orphan of Kos), её нерождённое дитя.

В рассказе «Тень над Иннсмутом» Лавкрафта упоминается, что люди имели с Глубоководными достаточно интересные отношения, сродни поклонению божествам – в обмен на дары им приносили жертвы. В Bloodborne жители Рыбацкой деревни поклонялись Кос, обитающей в недрах океана, и после её гибели поселение постепенно зачахло.

Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

В игре есть одна интересная записка, которую можно обнаружить недалеко от Главного Собора (там, где впоследствии превратилась в зверя Викарий Амелия) и в которой сказано, что «Небо и космос едины» («The sky and the cosmos is the one»). На японском эта фраза, правда, звучит, несколько иначе 宇宙は空にある – «Космос [лежит] в небе». На первый взгляд, всё логично – космос где-то там, за облаками. Ровно до того момента, пока в Кошмаре Охотника на нас сверху не свалится Улитка (Snail Women) прямиком из упомянутой выше Рыбацкой деревни.

Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

Получается, что над головами всех, кто оказывался в Кошмаре Охотника, был океан. А если посмотреть в отражение водной глади в Рыбацкой деревне, можно увидеть шпили соборов и верхушки домов.

Впридачу к мысли, что Космос, родная стихия Великих, есть ничто иное, как океан или безграничное водное пространство, говорит и то, что все участники эксперимента по превращению в божественных созданий начинали слышать шум воды. Например, одна из пациенток Зала Исследований, Аделина, говорит следующее: «Вы слышите это? Навязчивый звук, такой четкий. Кап-кап. Как странно! Как вы думаете, на дне океана вода капает точно так же?»

Также на это указывает описание руны «Великое озеро», где сказано, что «большие объемы воды служат оплотом, охраняющим сон» и что нечеловеческие голоса Великих звучат как водная гладь.

Но это подтверждение не является единственным. Несмотря на все действия Хора получить божественную силу, их эксперименты так и не увенчались успехом. Однако это получилось сделать в Бюргенверте – университете, последователи которого после раскола с Церковью Исцеления предпринимали аналогичные попытки. И с результатом этих попыток мы встречаемся не где-нибудь, а на Лунном озере.

Праздный Паук Ром

«Паук Бюргенверта скрывает всевозможные ритуалы, и разлучил нас с хозяином. Ужасно досадно, у меня от этого голова трещит».

сюжетная записка.

Еще один хороший пример неточного перевода. На английском языке фраза звучит так - "The Byrgenwerth spider hides all manner of rituals, and keeps our lost master from us. A terrible shame. It makes my head shudder uncontrollably".

Первое, что обращает на себя внимание – словосочетание «our lost master», смысл которого в переводе совершенно потерялся. Как мы знаем, в университете действительно был мастер или, точнее, учитель – Виллем. Но почему учитель пропал?

В игре есть упоминание некоего секрета, который Виллем «доверил озеру». Вероятно предположить, что когда эксперимент по превращению студентки в Великую увенчался успехом, об этом не знал никто из учащихся Бюргенверта (кроме оставшейся в покинутом здании Юри, яростной привратнице и, по одной из версий, защитнице тайн университета). «A terrible shame» - «Какой позор»: фраза явно намекает на недоумение и разочарование последователей Виллема.

Впрочем, недоумением стал и перевод (причем, как русский, так и английский) названия босса локации - Праздный Паук Ром (она же Vacuous Spider Rom – «Пустой Паук Ром»). И хотя английский вариант, несомненно, ближе к значению японского, но тоже недостаточно точно отражает его суть.

Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

В оригинале Ром именуется как 白痴の蜘蛛ロマ – «Идиотический Паук Ром». Первые два иероглифа 白痴 образуют слово «hakuchi» - «идиот», но здесь интересно то, что это больше не про умственные способности (хотя такое значение тоже есть), а про задержку в развитии в целом.

Ром (которая в оригинале называется ロマ - Roma, отсюда и пошла её ассоциация с женским родом) не может действовать в полную силу, а её локация – бесконечная водная гладь, безграничный космос – абсолютно пусты. Возможно, это связано с тем, что ритуал про превращению студентки в Великую не был осуществлён правильно, а, возможно, потому, что природа человека не способна до конца возвысится до уровня Великих, тут полный простор для фантазии.

Так или иначе, именно она сдерживает появление Красной Луны, которая запускает механизм окончательного помешательства всех жителей Ярнама.

Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

От сумасшествия обитатели Bloodborne спасались по-разному – кто-то запирался дома, кто-то использовал сыворотку против безумия, а кто-то в попытках противостоять жуткой истине надевал на голову клетку.

Школа Менсиса

«Кошмар бурлит и кружится без остановки!»

Миколаш.

Школа Менсиса – ещё одна организация, созданная для изучения природы Великих, по всей видимости, руководимая главой секты - Миколашем. Но задумывались ли вы, кто такой Менсис?

В переводе с латинского «mensis» означает «месяц». В свою очередь, Википедия напоминает нам, что месяц – «это внесистемная единица измерения времени, связанная с обращением Луны вокруг Земли». Иными словами, Школа Менсиса – это школа лунного цикла. Школа Луны.

Примечательно, что главной статуей часовни в Духовной деревне Яаар’гул, где базировалась школа, является статуя Амигдалы (с латинского «amigdala» - миндалевидная область в мозгу человека, отвечающая за эмоциональные реакции в целом и за генерацию страха в частности).

Дословно с латинского слово «amigdala» означает «миндаль», и когда мы получаем в игре «Миндальный камень», именно он переносит нас в Границу Кошмара. Тут никаких шокирующих открытий, просто деталь.

Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

Ещё одно интересное имя для Великого, взятое из латинского и пострадавшее при переводе - Ибраитас, дочь Космоса (Ebrietas, Daughter of the Cosmos). Во-первых, вы удивитесь, но никакая она не дочь Космоса (или же Кос/Косм). На японском название босса звучит как 星の娘、エーブリエタース - «Ибраитас, дочь звёзд». Это разночтение в своё время как раз и породило путаницу среди поклонников игры.

Во-вторых, в переводе с латинского «ebrietas» означает «опьянение» или «интоксикацию», что прозрачно намекает результат участи Великой, ставшей для Церкви исцеления источником для экспериментов с кровью.

Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

Впрочем, доподлинно, конечно, неизвестно, почему три разных школы так отчаянно искали контакта с Великими. Общепринятая версия говорит о том, что люди просто сами захотели стать богами, но лично я не утверждал бы этого на сто процентов. Из фактов у нас на руках только то, что кому-то выгодно поддерживать цикл кровавой ночи (охоты), а кто-то всеми силами пытался его сдержать. И, возможно, для этого им была нужна помощь извне.

В частности, вспомните босса локации, истинного хозяина Кошмара – Кормилицу Мерго (Mergo's Wet Nurse). В русском переводе затерялась деталь, которая поясняет, что Мерго – это не имя Кормилицы, а тот, за кем она присматривает.

Про Кормилицу и Мерго я подробно поговорю в своём последнем тексте про Бесформенного Идона, дабы сейчас не уходить в дальние дебри. Но именно после их ликвидации цикл прекращается, и мы попадаем обратно в Сон, который вёл нас на протяжении всей игры и где нас ожидает настоящее зло.

Присутствие Луны.

Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

Относительно Присутствия Луны есть целая куча различных теорий, и, на мой взгляд, это одна из самых прелестных тайн Bloodborne.

Но давайте оттолкнемся от двух вещей. Первое – это перевод названия. В английском языке смысл аналогичный - Moon Presence. А вот с японским уже интереснее: 月の魔物 – «Лунный монстр», «Демон Луны».

Впрочем, у слова 魔物 есть ещё один, не столь популярный перевод на английский «apparition» (или «spirit») - дух, видение или присутствие. Видимо, за это и зацепились зарубежные локализаторы.

Во-вторых - в начале текста я обозначил, что создатели игры черпали вдохновение в произведениях Говарда Лавкрафта. Прообразом Демона Луны с большой долей вероятности стало главное зло многих рассказов писателя – Ньярлатотеп, мифическое воплощение хаоса, предрекающее гибель всему человечеству. Он не имеет четкого обличия (точнее сказать, имеет тысячу разных обличий) и весьма размытое описание, но вы только посмотрите, как воплощают его образ совершенно разные художники и сравните это с игровым вариантом:

Порождение крови

Ну и напоследок, перевод самого названия игры - Bloodborne. С «blood» всё ясно, а вот составная часть «borne» выглядит уже поинтереснее, так как указывает на перенос чего-то через посредника. В качестве примера - название клещевой болезни (tickborne) или авиадоставок (airborne).

Игру правильнее было бы перевести как «Передающийся через кровь» - собственно, что и подходит ей по смыслу куда больше.

Lost in translation. Как перевод влияет на понимание сюжета в Bloodborne

***

У меня есть ещё один интересный перевод одного из самых загадочных незримых персонажей игры, но, как я уже писал выше, полный разбор про Бесформенного Идона выйдет в ближайшем времени.

Напоследок я хотел бы сказать, что уважаю труд переводчиков, достаточно легко отношусь к неточностям (при желании можно всегда докопаться до всего самому, было бы желание) и вообще, переводить такую игру как Bloodborne, на мой взгляд, очень тяжело.

PS. Мой предыдущий текст про Куклу можно почитать тут.

Если вам нравится то, что я делаю, подписывайтесь на мой ТГ, чтобы не пропускать обновления:

Спасибо за внимание!

42K42K показов
8.7K8.7K открытий
1010 репостов
97 комментариев

Всякий раз когда читаю про сюжет Bloodborne, думаю о том, какая бы офигенная игра получилась, если бы такую же историю рассказал не Миядзаки.
Ну типа сюжет, который начинается как стандартная охота на оборотней, но постепенно оказывается о грёбанных ХТОНИЧЕСКИХ БОГАХ, что раскрывается тем больше, чем дальше игроку удаётся заглянуть за грань бытия.

Звучит охренительно. Но прочувствовать это в самом Bloodborne практически нереально, потому что для того, чтобы все сопоставить непосредственно при прохождении такой игры, надо быть тем ещё уникумом.

Ответить

На самом деле единственная игра где всратое повествование Миядзаки работает. Любое столкновение с лавкрафтовским пиздецом оно таким быть и должно. Нихуя непонятно но очень интересно, а те кто понял улетает в психушку или вскрывается.

Ответить

понимаю, о чём вы говорите, но я как раз рад, что историю такой игры рассказали именно в таком формате.

и лично у меня получилось словить инсайт даже при первом прохождении и когда я ещё толком не понимал, что происходит - вот типа викторианская эпоха, вот охотники и церковники, а потом - бах - и Посланники мать его Небес, космос и вот это вот всё. я офигел, натурально.

Ответить

Присоединяюсь, хоть и очень люблю Миядзаки. Но это и правда потрясающая растрата потенциала - масштабная космогония, множество противоборствующих сторон со своими интересами, древняя тайна и интрига, а мы все это видим глазами вообще ничего не вдупляющего охотника, который тупо идёт вперед и раздаёт кренделей всем встреченным (независимо от их стороны, вида, пола и возраста) просто потому что «А чо они мне проход загораживали?»

Ответить

Если бы эту историю рассказывал кто угодно, а не Бабадзаки - получилось пресное обычно хрбчево, которого на рынке и так полно. Заебали с этими доебами к истории в соулсах. Вся ААА индустрия рассказывает по киношным лекалам - отказывайся не хочу. Спасибо Миядзаки, что делает что-то уникальное. Оно не должно всем нравится, но менять подход из-за этого точно, блядь, не надо

Ответить

Отличные лонги по потрясающей игре - огромное спасибо автору за труды

Ответить

спасибо вам за добрые слова!

Ответить