Статья удалена
Last of Us: Part 2 получилась на редкость противоречивым проектом. Реакции людей на нее разнятся от любви до ненависти, и, несмотря на то, что скорее отношусь к тем, кому игра не понравилась, “ненависть” для моего отношения к игре - слишком сильное слово. Скорее, я разочарован, обижен и расстроен тем, насколько она средняя во всех смыслах.
Для чего-то носящего гордое знамя "консольного эксклюзива от Sony", Last of Us: Part 2 получился неожиданно проходным проектом. И особенно от Naughty Dog, которая до этого вызывала восторг каждой своей последующей работой и заставляла с придыханием следить за анонсами и трейлерами. Потому что, всегда казалось, что вот-вот и мы получим совершенство, ведь Uncharted 4 доказала, какую эволюцию могут пройти обычные приключенческие TPS: от довольно скучного и схематичного тира с укрытиями на аренах до невероятного по насыщенности боевика, эталона жанра. Впервые в жизни я пожалел о том, что играл на релизе. Будет мне урок - нельзя поддаваться всеобщей истерии, какой бы резонансной она ни была.
Эта игра - типичный сиквел, жертва своего бюджета и неадекватных амбиций, желания сделать еще больше, лучше, круче и значимее. Но вместо того, чтобы плавно идти в сторону улучшений, Дракман построил игру вокруг своего видения конкретных сцен и особенно финала. Увы, подводка к ним вышла чудовищно спорной, особенно если принять во внимание его огромный опыт в написании сценариев и ресурсы студии.
И основные проблемы даже не в сюжете игры. Вторую часть нужно прежде всего ругать за невероятно монотонный геймплей и нулевое развитие со времен как первой части, так и при лобовом столкновении с Uncharted 4. Игра идет в два раза дольше, чем первая часть, но где качественные изменения, оправдывающие такую продолжительность? Ее структура осталась ровно такой же, как и была!
Геймплей
В игре четко выделяются определенные геймплейные никак не пересекающиеся сегменты. Ходьба и болтовня по линейному маршруту. Исследование локаций в поисках ресурсов и дальнейшего пути. Два вида арена-битв с людьми и зомби соответственно - я с трудом вспоминаю смешивание типов противников, оно было всего пару раз за игру и мгновенно заканчивалось стравливанием монстров с людьми не в пользу последних.
Не менее деструктивными для восприятия игрового процесса являются заскриптованные ивенты, нелогично поставленные, превращающие Last of Us Part 2 в самые трешовые этапы Resident Evil 6. Они включают в себя многочисленные клише в виде внезапных драматургических толп зомби, пистолеты с бесконечными патронами, внезапные рояли в кустах, взрывы и горы трупов. Помнится, игра с прекрасным названием Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist знатно высмеяла подобный подход к скриптам и роли виртуального мастера по спецэффектам. К сожалению, Last of Us Part 2 в эти моменты не проявляет ни капли иронии.
Беда в том, что и первая часть была построена ровно таким же образом, но она при этом была короче. Регулярное чередование, пускай и изолированных друг от друга компонентов, создавало каждый раз разнообразный и выверенный час. Разные времена года и глобальная смена декораций вследствие путешествия по разрушенной Америке, соответствовали сериальной структуре. Каждая глава была уникальной историей “последних из нас” (привет локализаторам), аркой, включающей конкретных локальных персонажей, но объединенных сквозным сюжетом развития отношений двух конкретных людей.
Part II делает все то же самое, но проваливается сразу по всем пунктам. Каждая глава затянута на два-три часа, по ходу прохождения никакой смены обстановки не происходит - это один и тот же Сиэтл с одной и той же городской планировкой и одним и тем же окружением, немного разбавленным однообразными подвалами или кратким перемещением места действия в леса. Основная часть истории разворачивается на протяжении всего лишь трех дней, но при этом количество задействованных в ней персонажей столько, что игру впору называть Lots of Us.
Раздутые масштабы постоянно дают о себе знать и невероятно напрягают, порождая ощущение напрасной траты времени. Многие важные сюжетные события оказываются разделены геймплейными филлерами, никак не двигающими арки персонажей вперед.
Так, если вы в свободном исследовании, то львиная доля времени будет уходить на обыскивание зданий, обшаривание каждой полки и заглядывание во все углы. Видеоигровое построение уровней напоминает лабиринты с препятсвиями, потому что каждая очевидная дверь будет неизменно закрыта изнутри, вынуждая вас искать неочевидные дырки в стенах, окно, которое забыли заколотить или удачно глубокие водоемы. Не забудьте и о сейфах, коды от которых, в лучших традициях современных головоломок, находятся в метре от них. Если хотите, можете даже взломать их вручную, эта механика относится по большей части к “вниманию к деталям”, а не напрасной трате времени.
Не меньше искусственных ситуаций и по отношению к механикам видеоигрового торможения игрока, которые конечно же очень подходят к игре, выдающей себя за серьезное и реалистичное произведение. Порой это доходит от откровенного абсурда: как удобно, что рядом с непреодолимым препятствием есть мусорка, которую можно скатить по наклонной поверхности, синхронизировав ее движение с опускающейся гаражной дверью! Физика в этом мире обслуживает сюжет и помогает персонажам. Или вот балка в здании так так замечательно обвалилась, что открыла провод достаточной длины, чтобы выбраться из руин! Иначе бы история закончилась, не успев начаться. А ведь я, помнится, обрадовался, когда узнал, что в игре не будет таскания лестниц и катания Элли на плоте. В итоге, плота нет, но лестницы все равно встречаются.
Никакой логики в поиске ресурсов как не было так и не появилось. В прачечной, в мешке с бельем, будет лежать одинокий кусок тряпочки (даже не целая!!!). В любом магазине можно найти бутылку с алкоголем. Патроны в Сиэтле местные жители хранят по одному в выдвижных полочках, а скотчу (или это изолента?), определенно, самое место в туалете.
Кажется, будто на подобные игровые условности можно закрывать глаза, но суть претензии не в том, что игра слишком "игровая", а в том, что приходится постоянно бомже-бродяжничать по всему доступному пространству, дабы найти хоть что-нибудь и невозможно осознанно посетить какие-то части локации ради получения конкретных предметов. А также то, что все доступное пространство слишком велико, из-за чего весь процесс поисков превращается в нудную и нереально задалбывающую всепоглощающую рутину, заполняющую время между боями и другими, более важными сегментами, становясь существенной частью геймплея.
И это еще и невозможно простить в свете того, что мир в игре линейный, локации - труба с ответвлениями и регулярно происходят традиционные отсекания пройденных этапов с помощью надоевших до чертиков приемов: прыжков с большой высоты, заваливание дверей мусором, неконтролируемое игроком закрывание дверей, ломающихся полов и прочей ерунды. Лишь однажды, в начале игры, авторы попытались отойти от формулы чередования линейных сегментов и отпустили игрока погулять на большую территорию, выдав ему карту и постаравшись организовать главу вокруг запертых участков и ключей к ним. Но потом они испугались и больше к опенворлду не возвращались. По какой причине - не представляется возможным понять, потому что та глава здорово оправдывала все претензии выше и была интересным и в меру размеренным опытом. К тому же, здорово отличающимся от всего, чем была первая игра.
Ничуть не лучше дело обстоит с битвами.
Оригинальная игра была классическим стелсом с парочкой фишек, главной из которых был крафт. Игрок постоянно вставал перед выбором между опасным и долгим скрытным устранением противников по очереди и прохождении с эдаким "огоньком": возможности потратить часть ресурсов и уничтожить противников быстро и весело. Расстрелять пули, забросать зомбей коктейлем молотова, использовать гранаты или мощную палку с лезвиями. Только вот часто повторять это было невозможно из-за того, что ресурсы были ограничены, а энкаунтеры сложны. Поэтому сделав неправильный выбор в пользу трат, вы оставались без оружия и затягивали себе прохождение многократным переигрыванием действительно опасных арен.
Вторая часть не сделала никаких положительных шагов в этом направлении, и старая механика базового стелса не выдерживает новых, увеличенных масштабов. Арены гигантские и многоуровневые, забитые до отказа противниками, количество которых может доходить до двух десятков, что слишком много для того камерного стелса, которым была первая игра.
Эти масштабы еще и усугубляются вводом новых видов противников и ситуаций, в которых непосредственно скрытное прохождение крайне затруднено. В половине случаев энкаунтер построен вокруг уже взбудораженных вашим появлением врагов. В других боях присутствуют мерзкие собаки, раскрывающие ваше присутствие на большом расстоянии. В третьих - идиотские бруты-джагернауты (огромные тетки или мужики с киянкой), не умирающие от первого выстрела дробовика в голову в упор. Иными словами, вы почти всегда вынуждены сражаться более-менее открыто или, как минимум, чередовать стелс с агрессивными действиями.
На словах звучит круто, но на деле это просто нудятина. Новая механика ползания по траве расширяет доступный выбор укрытий, но на деле не меняет геймплей поочередного скрытного устранения целей одним и тем же способом. Все арены одинаковые за вычетом геометрии, а ваш арсенал не содержит никаких интересных тактических опций, из-за чего все стычки сливаются в монотонную серую кашу. Впечатление от поединков не меняет ни количество этажей, ни оформление локаций. Меняется только набор противников, но, как уже было сказано раньше, фактически он определяет лишь фокусировку арены на агрессивном или скрытном сражении. В итоге, поединки долгие, муторные, мясные и их невозможно пропустить, хотя и очень хочется.
Хорошие арены при этом встречаются, но их ужасно мало и они запоминаются скорее провалившейся попыткой сделать что-то необычное. Есть отличная арена с Элли, когда можно перемещаться между крупными зонами через затопленную область - позволяет атаковать разделенные группы противников и убегать от преследования, ныряя на глубину. Есть очень атмосферная арена с Эбби в руинах небоскреба, в которой вертикальность, на удивление, не является бесполезной косметикой. И третья запомнившаяся мне стычка - это меметичная арена с “эббигатором”, где Эбби становится невидимой, когда ложится под неглубокую воду. Выглядит забавно, хотя и не особо меняет обычный геймплей с укрытиями-травой.
Самое ужасное, что все громкие слова о том, что “вы запомните каждого врага” и “будете жалеть о каждом убийстве”, а также тот красивый постановочный ролик, вышедший весной не отражает реального положения вещей. Противники не воспринимаются живыми, они всего лишь препятствия на вашем пути, почти такие же, как закрытые двери перед вами, ничего не значащие в смысле нарратива или хотя бы нестандартного геймплея.
Во врагов банально не веришь, ведь они не создают хотя бы иллюзии естественности. Спустя столько лет существования стелс-экшенов, интеллект врагов все еще не в состоянии как-то осторожничать при виде трупов или хотя бы замечать пропадающих из патруля людей. Они реагируют на звуки стрельбы и падения предметов, но не в состоянии заметить пролетающий над ними кирпич. На большинстве арен работает тактика “стрельбы в воздух” и расстрел сбежавшихся идиотов в спины.
У всех противников всего два основных шаблона поведения - либо сидение за укрытиями в ожидании когда вы высунетесь, либо последовательных обход всех участков по карте, отмеченных как “укрытия”, даже тех, что находятся глубоко в их тылу и где вы никак не можете быть. В случае же прямой атаки они ведут себя точь-в-точь как зомби из уже упомянутого Resident Evil 6, медленно идя вперед и иногда делая шаг в сторону, пытаясь уклоняться от выстрелов. Нет никакой системы координации, хотя бы заскриптованной, как в F.E.A.R., авторы набросали иллюзию коммуникации, заставив врагов называть убитых по именам и иногда бросаться общими фразами “поищи там, поищи тут”, похоже, не связанных с реальными локациями на арене.
Отношение к врагам, как к деревянным болванам усугубляет и подход к системе ранений. Исходов попадания пуль по сути два: либо вы убиваете врага в голову одним выстрелом, либо тремя в любую часть тела. Враг либо мгновенно падает, либо истошно орет, умирая через несколько секунд. Это выявляет всю игровую фальшивость и делает сражения с врагами схематичными и неестественными. Мини-сценки, когда противник просит пощады или ждет финала арены, чтобы укоризненно посмотреть на гг и умереть случаются невероятно редко, за всю игру для меня они случились всего лишь трижды. Простой ввод небольшого разброса показателя урона для оружия или мультипликаторы для разных частей тела сделали бы перестрелки значительно более правдоподобными и менее предсказуемыми.
Ожидание проекта, который действительно показал бы врагов как полноценных персонажей, а не “мобов”, мешающих смотреть “кино”, в очередной раз разбилось о суровую реальность игромеханических условностей. Это при том, что Last of Us Part 2 прекрасно подходит на роль именно той игры, где малое количество противников очень легко обосновать и сделать каждого из них опасным, сильным, непредсказуемым и продумать для каждого хотя бы минимальный характер.
Ввести систему паники, чтобы враги пытались избежать боя, если их осталось мало? Связать персонажей зависимостью друг от друга, чтобы кто-то из них впадал в ярость при смерти другого? Продуманную систему повреждений, не позволяющую убить человека выстрелами в ногу, но зато разрешающую вывести его из строя и оставить истекать кровью? Попробовать сделать более заскриптованные арены, то есть придумать какие-то специфические действия противников? Ведь те или иные идеи уже были реализованы во многих стелс-играх прошлого! И во вторых ластах ведь уже есть и реакция на выстрелы и анимации долгой мучительной агонии и триггеры смерти. Но все стерильно, без таланта и откровений.
Все вышеперечисленное катастрофически разрушает погружение в игру и отвлекает от слежения за сюжетом, на котором здесь делается акцент. В хорошей игре не хочется искать недостатки, в плохой - она распадается на отдельные сцены. Ага, дверь закрылась, кто-то врезал главному герою, значит, сейчас будет стелс. Ага, пол провалился, значит, сейчас будут зомби. Ага, зомби кончились, значит сейчас будет этап сбора лута. Ага, лут кончился (надеюсь, что ничего не пропустил, а то не буду готов к следующему бою), значит, сейчас будет бродяжничество в поисках выхода. Ага, наконец-то филлеры закончились и мы немного продвинулись вперед, значит будет болтовня или катсцена.
От подобной уровневой структуры, устаревшей еще во времена первых анчартедов периодически хочется просто рыдать. Эти сегменты настолько четкие, что всегда, без исключений, отделяются друг от друга комментариями гг или его спутников в духе “ага, больше никого не осталось”, формируя у игрока рефлекс ожидания не хуже, чем у собаки Павлова. Они разрезают прохождение ножом, будто это торт-поппури из склеенных чем придется кусков.
Студия, которая только и делала, что развивала постановку и постоянно старалась сплетать геймплей и повествование, внезапно выкинула все наработки в мусорку. Похоже, с уходом людей, не выдержавших напряжения разработки Uncharted 4, студия оказалась отброшена на много-много лет назад и неизвестно, достигнет ли она вновь хотя бы того же уровня. Если верить новостям, основанным на наблюдении за LinkedIn, Naughty Dog потеряла около 70% сотрудников.
Сюжет и повествование
Но, конечно же, больше всего претензий сформировалось к самому сюжету игры. Он использует наиболее давящие и провокационные средства, для того, чтобы вызывать как можно больше обсуждений и раздирать фан-сообщество первой игры на конфликтные группы. И, конечно, методы включают в себя наиболее очевидные приемы плохих сиквелов - убийство одних героев и извращение образов других.
Суть первой части была в неоднозначности размышления о том, а нужно ли вообще спасать мир ценой слезинки ребенка. Потому что, если начать погружаться в разбор пути Джоэла и Элли, то всплывают как аргументы за, так и аргументы против. Джоэл обретает дочь, но обрекает человечество на смерть из-за потери шанса на создание вакцины. Но ведь вы видели ужасных людей на своем пути, бандитов, психов, насильников, каннибалов. Но также встречали и тех, кто старался хотя бы оставаться человеком в условиях тотальной разрухи. Эгоистичный поступок “оставить девочку себе” с другой стороны оправдывается жалостью и памятью о гибели многих других детей во время эпидемии. Да и с рациональной точки зрения не факт, что вакцину удасться создать! А с десятой стороны!.. А с двадцатой стороны!..
Насколько эффектным был финал первой части, настолько же грубым оказывается начало второй. Игра и Дракман-сценарист прямым текстом говорит нам: Джоэл - сволочь, Элли - не заслуживает права на жизнь и должна ненавидеть себя. А вот дочь Эбби того самого убитого Джоэлом доктора, перегораживающего путь к кровати - она да, она хорошая.
И ее отец-доктор очень хороший, вон, он, переживает, что придется убить девочку ради извлечения гриба, а вообще он пацифист, даже зебру спасает. Зебры же классные, вы любите зебр? Не смотрите, что Джоэла забивают клюшкой, смотрите на зебру. Кстати, почему клюшкой? Ну, она была рядом. Знаете ли, есть драматургические зомби, а есть драматургическая клюшка. Если бы там была ваза, коробка конфет или плюшевая акула, тогда было бы интереснее. А так, клюшка, фи. Вернемся к зебре. Вспоминайте зебру. Не клюшку. Зебру.
Провокационная завязка, вводящая неизвестных персонажей, показывающая их с максимально неприятной для фанатов стороны в гротескно-мерзкой сцене, стремящейся вызвать к ним ненависть и ничего кроме ненависти. Ну, возможно, сейчас нам покажут, почему же было принято именно такое решение по отношению к одному из самых харизматичных антигероев видеоигр.
На самом деле нет. Вместо этого манипуляции продолжаются. Фактически, сюжет игры состоит из двух отзеркаленных линий, одна из которых посвящена Элли, а вторая убийце Джоэла - Эбби. Выглядит это так: все, что делает Элли, она делает с акцентом на знак “минус”, а все, чему посвящена разворачивающаяся в то же время история Эбби - это, с точки зрения сценариста, “плюс”.
Элли движима ненавистью и местью - Эбби наоборот ищет искупления. Элли убивает персонажей на своем пути и разрушает дружеские связи - Эбби наоборот, заводит новых друзей и защищается. В конце-концов, Элли убивает собачек! Тех самых собачек, с которыми Эбби играет! Даже имя второй девушки было сокращено в угоду проведения явных параллелей, по-настоящему ее зовут Эбигейл.
Все это могло бы работать, если бы не одна маленькая деталь. Это не кино, это интерактивная игра. Все, что вы делаете с персонажами не должно так существенно расходиться с желаниями игрока и не должно подчиняться надуманной сценарной логике, оставляя того, кто держит в руках геймпад, в недоумении. Рассуждениям о сценариях в геймдизайне лет больше, чем длительность всей карьеры Дракмана. Рассуждениям, включающим в себя анализ возможной свободы игрока, политике рельсовых сюжетов, вариативности действий и сложности повествования. Это первое о чем задумываются Мастеры при составлении кампаний для настольных игр, популярных еще до широкого распространения домашних консолей и компьютеров.
Здесь же игрока считают чем-то вроде оператора старого кинопроектора, который обязан крутить ручку, чтобы кино продолжалось. Он не волен выбирать, за кого играть, не имеет никакой власти в плане принятия решений, ограничен в передвижении, он раб повествования, марионетка в руках маньяка-кукловода. Этот Карабас-Барабас будет толкать игрока, управлять им, не давая поблажек, а потом выливать на вас ведро холодной воды и орать “сопереживай!”.
Дракман, ты серьезно? У игры, которая создана только ради финальной сцены искупления, настолько примитивные приемы демонизации героя? Покажем перекошенное лицо, обязательно мрачный подвал, алый свет, ужасно некомфортная обстановка подвала с витающими в воздухе спорами и обреченностью. Хорошо, мы поняли, спасибо. Но зачем ты заставляешь меня именно нажать на кнопку “избить”? Аналогичные штуки в других играх служат с одной стороны, механикой дополнительного вовлечения в сюжет, а с другой - обычно настолько смехотворны, что никогда не воспринимаются всерьез. Вспомните старый добрый “press f to pay respect”. Здесь это переходит все границы, ведь игра ожидает от вас конкретной реакции на действия героини.
Это вообще какая-то неадекватная наглость. Игра постоянно осуждает вас за те действия, которые сама же и заставила вас осуществить. В сюжете нет никаких выборов, вплоть до невыносимых ситуаций, когда вы обязаны сражаться с теми людьми, с которыми не хотите, которым симпатизируете. Нет, вы не сможете отказаться, Даркман так решил, поэтому никак.
Даже более того, игра хочет, чтобы вы чувствовали себя плохо за то, что убиваете рядовых врагов! Какого черта! Это самый явный и самый иллюстративный пример людо-нарративного диссонанса, термина, вокруг которого Naughty Dog ходит уже много лет и от которого практически избавилась в Uncharted 4. Игрок не будет способен сопереживать героине, которая страдает от убийства одного конкретного человека, потому что он своими же руками уничтожил более сотни, пытаясь добраться до катсцены, где происходит “сюжетно важная смерть”!
Это проблема, потому что у игрока нет никаких нелетальных средств устранения противников, а полностью скрытное прохождение - невозможно, потому что он никогда не будет знать, куда-нахрен-надо-идти из-за видеоигровой архитектуры. Ворота? Нет, никаких вам ворот, вот рандомная доска в заборе. Или четыре довольно-таки равнозначных коридора, в конце одного из которых внезапно есть не заваленная дверь, ведущая к катсцене. Восхитительно. Да и повода отказываться от ресурсов, разбросанных по арене нет, вспомните напряженность схваток, вынуждающих всегда быть во всеоружии. И я повторюсь, игра регулярно вынуждает тебя действовать агрессивно из-за собак, структуры арены или заранее растревоженных противников.
Не стоит ставить Last of Us Part 2 в один ряд с играми, умело заставляющими игрока делать плохие вещи. Bioshock ломал четвертую стену. Spec Ops: The Line убеждал игрока в реальности происходящего, внезапно раскрывая карты ближе к финалу. Dishonored и Metro 2033 (и еще много кто) ставили вопрос кармы и хаоса, обозначая добро и зло в двух противоположных по настрою концовках. Это самые яркие примеры, приходящие на ум, когда видишь очередной морализаторский упрек, формально адресованный главному герою истории, но фактически относящийся к действиям игрока.
Можно здесь завести речь о каноничности происходящего в геймплейных секциях сюжетно-ориентированных играх. Принято считать, что получение ранений - не канон, многочисленные смерти главного героя из-за неудач - неканон. Какие-то чисто игромеханические части, вроде таскания кучи оружия и лечения “использованием аптечек” - неканон. Однако людо-нарративный диссонанс в виде горы трупов игнорировать труднее всего. Именно совмещение боевого геймплея с неинтерактивными катсценами и характеризует качественность именно игровой драматургии.
Уже менее проблемной, но все еще бессмысленной идеей являются и попытки обелить фракции-противники и людей из них. Вдумайтесь - был взял какой-то статист из первой части и превращен в движущую силу всей истории второй. А чего бы тогда не пойти дальше и начать клепать сотни сиквелов? Про контрабандистов из пролога, например. Или бандитов из той стычки в деревне. Или вообще, взять первое столкновение с топляком в школе в первой игре и рассказать, как он превратился в топляка. Давайте придумаем, что у каждого из этих бедняг были семьи, дети и какая-то жизнь, которая так трагически оборвалась от встречи с угрюмым бородачом и мелкой девчонкой.
Я, конечно передергиваю и утрирую, но ведь вся эта сюжетная задумка и правда тянет на фанфик. Именно фикрайтеры обожают брать случайных персонажей, промелькнувших где-то на фоне или убитых в ходе массовой бойни и превращать их в настоящих героев. Иногда это даже выходит забавно, и порождает необычные и интересные вещи, если вам что-то говорит имя Дерпи Хувс, вы понимаете, о чем я. Однако чаще - нет и подобные фантазии не могут восприниматься серьезно из-за попытки искусственно запихнуть в законченную историю лишней глубины и смысла.
К слову, сам Др. Укманн умудрился попасть в эту ловушку, ведь в сюжете задействовано несколько фракций и каждая из них конечно же заслуживает с его точки зрения понимания, требует вникания в их жизнь и скрывает потенциально хорошие идеи. С любой фракцией можно не согласиться, даже до вооруженного конфликта, но в каждой состоят в общем-то обычные живые люди со всеми своими проблемами. Они живут, они боятся, у них есть свои убеждения и проблемы. Понимаете? На этом опять же делается серьезный акцент, если не визуально, то хотя бы в записочках.
Кроме работорговцев, эти не заслуживают никакого понимания. Этих мы заставим игрока убивать пачками на финальном и самом безумно-мясном уровне. Нет, это вообще не люди. Их даже специально введут именно в последний час игры, чтобы вы их убивали и не переживали. Потому что они плохие.
Итоги
У Lots of Us есть существенные проблемы в геймплее и нарративе. И то и другое устарело и игнорирует предыдущие достижения студии. Вдобавок, пытаясь манипулировать зрителем, игра давит на эмоции в ущерб логике, даже с учетом множества видеигровых допущений. Однако, уверен, часть игроков не заметят эти недостатки, потому что не будут вдаваться в подробный анализ - который они, в сущности, и не обязаны делать.
Но вот насчет ее истории - совсем другое дело, все неудачные решения замечать намного проще. Могло получиться хорошее произведение, если бы оно так сильно не полагалось на свое наследие.
Вот только выброси из сюжета все отсылки и персонажей из первой части - и он развалится. Он работает только для той половины игроков, которые были не согласны с решением Джоэла или тех, кому вообще нет дела до сюжета игры. Для остальных же это плохо обоснованная жестокость, дурацкие рельсы, недоумение по поводу играбельных персонажей и изумление по поводу того, во что превратилась игра.
The Lost of Us доказывает на своем примере, что оставшийся в одиночестве творец, которого никто не контролирует, не в состоянии сделать ничего хорошего. Как же чувствуется, что хаосу в голове Дракмана не хватает понимания построения сюжетов Эми Хеннинг, а сомнительным решениям - контроля со стороны Брюса Стрейли.