Кто такой Star Citizen образца 2020 и зачем он, вообще говоря, нужен?

О чем эта заметка?

В закладки
Слушать

В рунете мнение о сабже поляризовано - либо розовые очки, либо хейт. Самое забавное, судя по комментариям, что хейтят либо то, чего уже не существует, либо хейт - как самоцель и кропотливое ковыряние в ничего не значащих деталях, при этом основные сложности проекта в дискуссиях поднимаются редко.

Поэтому решил тезисно изложить свое видение на проект, его проблемы и перспективы.

Чтобы играть в Star Citizen нужно продать квартиру?

Таких дешевых квартир не бывает =)

Стартовый пакет начинается с 45$, на данный момент внутри игры всем без исключения бесплатно доступен кораблик Freelancer за 125$ - в качестве временного исправителя довольно редкого бага.

Однако, корабли из стартового набора делают начальный этап накопления чересчур затянутым, ограничивают игрока в возможностях, поэтому, более разумное решение - пак с Титаном (65$).

В течении 30 дней после покупки стартового пакета можно оформить рефанд через техническую поддержку.

В настоящий момент (версия 3.9.1) 90% корабликов доступны для покупки за внутриигровую валюту, включая космическую йахту за 1к$ (в ближайшем патче 3.10), также есть аренда - но она менее эффективна, из-за того, что компоненты и оружие стоковые и замене не подлежат (без использования эксплоита ;=).

При этом, вполне реально заработать даже 36 млн aUEC на эту самую яхту, это займет много времени и может отнять порядочно нервов, но... ничего невозможного нет.

Более того, хотя новая техника сразу после релиза и доступна только за фиатные деньги (или их аналог в магазине пледжей, Store Credit), через 1-2 мажорных патча (квартал-полгода, редко - год) она появляется в магазинах внутри игры.

Почему кораблики такие дорогие?

Покупая что либо в RSI Pledge Store вы, юридически, делаете пожертвование на разработку Star Citizen (и синглплеерной Squadron42), взамен вы получаете определенную внутриигровую технику (это может быть как уже готовый объект, так и концепт - "жипег" на сленге бекеров) физический мерчендайз, доступ к игре и т.п.

Поскольку это пожерствование в виде некоего виртуального цифрового продукта (или просто красивой картинки), то, цена, в принципе, может быть абсолютно любой.

Многих повергает в шок "продажа" корабля Javelin за 3к$, однако, например, наличие лутбоксов, являющейся, по сути, азартной игрой, на которой можно слить 17к$, не говоря уж о многочисленных мобильных донатных помойках и микротранзакциях в ААА-тайтлах за 60$ (а скоро и за 70$) - это реальность, с которой можно не соглашаться, но глупо отрицать ее существование.

Для CIG (разработчки, "Циги" для простоты) пледжи, как летающие/ездящие, так и в виде жипегов - это единственный источник дохода (не считая 50 млн $ инвестиций, но об этом далее).

Исходя из данной схемы монетизации, Циги создали интересную и занимательную браузерную игру "собери жипег подешевле". Разные кораблики можно апгрейдить (CCU) друг в друга (но только в сторону удорожания, хотя на "черном рынке" встречаются и "минусовые" апгрейды) в Pledge Store, при этом оплачивается разница между исходным и конечным продуктом.

Благодаря тому, что жипеги дорожают со временем (например, Carrack вырос с 350 до 600$ за несколько лет), а также наличию "нулевых" (были, но кончились), "экономящих" апгрейдов вполне реальна сборка пресловутого Каррака за 200$ и меньше. При этом, всю технику можно "расплавить" и получить назад стоимость вложенного фиата в виде Store Credit, т.е., собранный за 200$ Каррак при "расплавке" даст эквивалент 200$ на баланс, но при апгрейде в другой кораблик, дороже него, он будет считаться по стоимости в 600$.

Все это, вкупе с "черным рынком" (GM, Grey Market, ГМ), а также искусственными временными ограничениями на доступность пледжей ("закрома родины" открываются 1 раз в год, осенью, в другое время ассортимент ограничен несколькими позициями, эвенты временно расширяют ассортимент) создало такой микробизнес как "торговля жипегами", а на реддите довольно часто можно увидеть сообщения вида "инвестиции в жипеги - это выгодно, они же всегда будут дорожать!" =))

Ничего не напоминает? Бурный рост какого-нибудь шит- (простите, альт- ) коина в Х раз, взлет на IPO акции компании, у которой активов с гулькин нос, мания на рынке недвижимости и так далее - Циги не предложили ничего нового, они лишь воспользовались уже существующим рабочим механизмом создания искусственного спроса и активно эксплуатируют человеческую психологию ;=)

Таким образом, бекеры рассматривают вложения в жипеги как некие венчурные инвестиции, которые еще и приносят положительные эмоции от самого факта их созерцания.

Подитожу: Pledge Store - это не более, чем благотворительность, брать кредит и нести мешок с баблом Крису не следует ни в коем случае, 65$ вполне достаточно, чтобы погрузиться в Star Citizen, а если "не зашло", то в течении 30 дней оформляется рефанд.

Как насчет страховки, через полгода мой Титан превратится в тыкву?

Страховка - еще один инструмент маркетинга Цигов. Любой кораблик застрахован на определенное время, либо бессрочно (Lifetime Insurance, LTI). Страховка будет играть роль только после релиза, в альфа и бета версии вся техника и компоненты, включая те, что покупаются внутри игры - пожизненно застрахованы.

Объявление на DTF Скрыть

Каким образом будет реализован таймер на спавн, дебафы за отсутствие страховки для жипегов, купленных за фиат и прочее - покамест никто не знает и не ведает.

Однозначно можно сказать одно - купленное за деньги точно никогда не пропадет, даже после того, как кончится страховка.

На черном рынке техника с LTI котируется дороже, хотя существуют варианты и с 5, 10 летней страховкой.

Какой смысл на что-то там фармить, если каждый патч - тотальный вайп (сброс) аккаунтов?

Последний вайп был полгода назад и не факт, что следующий случится до конца года.

Это при том, что почти каждый патч находятся эксплоиты, позволяющие сделать свой баланс почти бесконечным, либо просто "шоб на усе хватило и несколько раз".

Однако, вайпы будут, они нужны и для теста баланса, мотивации игроков, стимулирования покупки жипегов )

После вайпа исчезает всё, что было заработано внутри игры.

Почему Star Citizen так долго разрабатывается и выйдет ли он когда-нибудь в принципе?

"Релиза, в общепринятом понимании, не будет." (с) Крис Робертс.

1. Модель разработки, выбранная цигами - краудфандинг, не позволяет сколь-нибудь точно спрогнозировать cash-flow, можно с помощью искусственно созданного дефицита, эвентов, прочих маркетинговых ходов стимулировать спрос, но гарантировать приход (а, значит, и затраты на разработку) на уровне Х млн $ в месяц - нет.

Таким образом, они вынуждены, и, постоянно, до появления новой бизнес-модели, будут рисовать и продавать красивые буклеты с картинками за десятки-тысячи долларов.

2. Движок CryEngine, он же, на тот момент, в целях юридической конспирации, Lumberyard - оказался неудачным приобретением, зато позволил быстро выпустить некий, сырой и неуклюжий, но работающий прототип, что привлекло финансирование со стороны бекеров.

Посему, Циги одновременно допиливают движок под свои нужды, создают относительно стабильный билд каждый квартал (или чаще, с учетом минорных патчей), пытаясь найти шаткий баланс между количеством багов и новыми фичами и контентом, читают и реагируют на дельные советы, хейт и вайны бекеров, каждый из которых обладает своим особым видением идеальной Вселенной.

Ахиллесова пята движка в текущей итерации - сетевой код: ограничение в 50 человек в сессии, рассинхронизация (десинк) стали притчей во языцех на Спектруме (оф. форум).

Прогресс есть, и core-технологии имплементируются несколько раз в год, но в этом-то и соль проекта, нельзя "заморозить" билд на полгодика для разработки чего-то глобального, бекеры не поймут, перестанут покупать и приводить новых Ситизенов; циги должны каждый квартал показать или новую локацию, или механику, или прорывную технологию - а лучше все и сразу.

При этом оно должно не просто как-то собираться, но и относительно стабильно работать, не падать каждые 10-15 минут, не иметь совсем критичных геймлейных багов и эксплоитов.

Пример - в грядущем 3.10 почти весь UI будет заменен новой технологией Building Blocks вместо допотопного Flash (sic!).

3. Попытка угнаться за несколькими одноплатформенными зайцами. На каком-то этапе Крису показалось хорошей идеей заняться параллельной разработкой синглплеерного проекта на том же движке, в той же вселенной, с теми же ассетами, что и Star Citizen.

Так появился Squadron42, проект, до того секретный, что уже больше двух месяцев Циги не могут выложить обещанный ролик - якобы он не удовлетворил их высокие стандарты и пришлсь все переделывать.

Под Сквадрон были привлечены инвестиции - суммарно около 50 млн $, формально, на маркетинг, но я слабо представляют себе человека, который даст в долг "на раскрутку", не потребовав ничего взамен, хотя инвестор и получил долю в компании.

А, поскольку, CI (Cloud Imperium) нигде не листится, акций нет, дивиденды не платит, то, единственное, что может потенциально принести прибыль - это продажи Сквадрона.

Таким образом, фокус разработки автоматически сместился со Star Citizen на Squadron42 - бекеры могут подождать, в суд они навряд ли пойдут все сразу, а вот за инвестиции надо отчитываться, дедлайны, майлстоуны - вот это вот все.

Результат - роадмап Сквадрона не обновляется несколько месяцев, из роадпама ЗГ исчезло почти все, что можно и нельзя, подавляющая часть штата цигов в авральном порядке переброшена на SQ42, при этом часть достижений и технологий подается именно как результат работы над последним, а Star Citizen по-прежнему обходится без вменяемой физической, полетной и модели повреждений, не говоря уж про обещанные сто лет назад геймплейные механики, типа многострадального сальвага, заправки, ремонта, пиратства, медицины, исследований и проч.

Ситуация в коммьюнити довольно-таки накаленная, поскольку, де-факто 50 млн г-на Калдера вертят 250 млн бекеров, коих, по официальной статистике, аж 2.7 млн штук (считают, видимо, регистрации на сайте).

4. Сто систем, вот они:

Конечно, это очередной маркетинговый ход, создать столько разнообразных систем вручную, даже с продвинутым генератором ландшафтов не позволят технологии дня сегодняшнего, особенно, учитывая качество, детализацию и размер нынешних посадочных зон на планетах - это годы работы.

Однако, это и не требуется, можно звездную карту просто рассматривать, как безграничный лор-задел.

Достаточно 4-5 систем для адекватной работы всех заявленных механик, при существующем уровне проработки - это десяток-полтора уникальных планет с посадочными зонами, десятки лун, необитаемых планет с точками интереса, станций и так далее.

Т.е., несмотря на кажущуюся несбыточную гигантоманию, Крис и компания вполне адекватно оценивает сложность задач, а основная проблема - именно в поиске альтернативной, не ориентированной на продажу картинок, бизнес-модели и совмещение ее с краудфандингом.

Очень слабо верится, что микротранзакции, продажа технологий, как циги где-то когда-то заявляли, сможет хотя бы на 10-20% компенсировать денежный поток от жипегов. Подписочная система - вполне возможно, но, против нее как большинство бекеров, так и Крис лично.

Подытоживая - как такового "релиза" Star Citizen ждать точно не стоит, это проект, которому вполне комфортно в состоянии вечной "альфы", однако, прогресс есть, и, что не может не радовать, объемы изменений в каждом патче потихоньку растут, они становятся более комплексными, сложными и длительными для тестирования, а, значит, и игры.

Ради чего тратить свое время на Star Citizen?

1. Графика - она может быть не самой технологичной и передовой, но скриншотов наделать сотнями - запросто. Один из немногих на моей памяти случаев, когда удовольствие доставляет просто полет над планетами-лунами.

Маленький пример:

При этом в некоторых патчах было заметно, что текстуры стали более низкого разрешения, какие-то VFX убраны - зато фпс значительно возрастал, т.е. то, что мы видим - это далеко не предел и резервы для модернизации у движка наличествуют.

Вода и растительность сейчас на троечку, а объемные облака лишь только в проекте.

2. Проработка и внимание к деталям. Если циги что-то делают, то они делают это основательно. Откровенная халтура встречается крайне редко, механики стараются делать в меру сложными и комплексными, "наслаивая" их друг на друга.

Пример - к майнингу добавляют переработку добытого (наверняка под это дело выкатят мобильную рефайнилку), к торговле - разгрузку/погрузку, которая будет далеко не мгновенной, для оружия и трастеров добавят накопители энергии, чтобы сделать бой более разнообразным и т.п.

3. Разумный компромисс между "реализмом" и игровыми условностями. У ЗГ есть некий налет благородной сложности шедевров 90х-начала 2000х, когда вроде бы все очевидно и "как в жизни", но у многих новичков, привыкших к оказуаливанию и юиксщине это вызывает ступор и негатив.

Несмотря на то, что на календаре 2950ый, фактически, это проекция наших дней - дизайнеры корабликов явно вдохновлялись в том числе самолетами Второй Мировой, для того, чтобы продать груз надо ехать из космопорта на метро/трамвайчике/гиперлупе в город к торговым терминалам, в корабликах нет автопилота.

Однако, для тех, кто устал от лутбоксиков, скиньчиков по 5 баксов (здесь они тоже есть, куда уж без "я не такой как все", но, появились только что и будут почти все доступны в игре), pay to win (кораблик за 20 долларов может уничтожить противника за 220 - вопрос скилла), мультиплатформы, которая на любом уровне сложности не создает никакого челленджа, различного рода попыток заставить и склонить к донату - это настоящая отдушина.

4. Постоянные обновления. Каждыйквартал появляется мажорный патч, он всегда что-то меняет, иногда - радикально, бывает, что наработанные в течении года навыки разом становятся ненужными, при этом с каждыми патчем вариабельность геймплея, количество доступного конента возрастает, ЗГ уже нельзя назвать технодемкой - слишком большая и комплексная, однако, до цельного, законченного продукта еще слишком далеко.

5. Обратная связь с разработчиками. Да, они читают форум, если вопрос интересный или острый - на него ответят, причем не коммьюнити менеджеры, а, лиды, люди отвечающие за некий участок разработки, обладающие компетенцией в вопросе.

Если коммьюнити чего-то страстно желает или с чем-то радикально не согласно - им объяснят точку зрения разработчиков или даже прислушаются.

6. Коммьюнити - по сравнения с другими ММО-проектами, особенно массовыми, очень дружелюбное к новичкам, в игровом чате всегда помогут, возьмут за ручку и проведут, кто-то ролеплеит, но многие вещи сдерживает отсутствие пиратских механик, быть "the bad guy" сейчас никакого смысла не имеет, возможно, к концу 20го или в первом квартале 21го ситуация изменится к лучшему.

Печально, но в роли "ложки дегтя" выступает ру-коммьюнити (за редкими исключениями), как очень правильно подметил один человек:

ну в ру комунити ты либо орешь в дискорде ТУРБОР

либо ПУТИН

все остальное экстримизм

Поскольку ни первый, ни второй вариант меня категорически не устраивает, то летаю в основном с иностранцами - встречаются и мужики по 40-50 лет, с которыми есть о чем поболтать, и дети 11-12 лет, но почти никто агрессию первым без причины не проявляет, и вообще, ПвП в ЗГ - это сугубо отдельная тема для обсуждения.

Всякие "Церкви Святого Кристофора", как и "Star Citizen = SCAM" в чятике и дискордах - это в основном ирония, самоирония, сарказм из-за недовольства и усталости бекеров от текущей ситуации.

Вместо заключения

Подводя итоги, хотелось бы отметить, что CIG никогда бы не собрала 300 млн $, не будь игровая индустрия в том состоянии упадка, деградации и стагнации, в котором находится сейчас.

Крис очень тонко почувствовал настроение, ностальгию по "временам давно ушедших дней", желанию геймеров с игровым опытом (и деньгами) поучаствовать в чем-то глобальном, в меру "хардкорном", комплексном, сложном и многогранном проекте, коим должен будет стать Star Citizen.

Оправдает ли он ожидания?

Увидим, и до встречи во Вселенной!

{ "author_name": "Сергей Эдельштейн", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 271, "likes": -6, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 166245, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 06 Jul 2020 23:25:56 +0300", "is_special": false }
My.Games
Игроков важнее всего удивлять: итоги джема MY.GAMES
Лучшие результаты показали проекты, в которых есть удачный микс механик и/или новые идеи.
Объявление на DTF
0
271 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
0

В статье один глобальный минус. Написано про то, что выбранная по ряду причин модель разработки виновата в том, как плохо развивается проект. Но е-мое, у проекта уже давным давно достаточно денег, чтобы выбрать любую иную. Хоть вообще сбор денег приостановить. С таким бюджетом можно все. И уж тем более на готовом (по большей части, разумеется) движке. Оправдания по выбранную модель разработки не канают уже пару лет минимум. С такими-то деньгами. Даже если какие-то обязательства есть. Денег так много для игры, что можно даже 50 млн инвесторов выкинуть. Особенно если забить на маркетинг. А т.к. модель выбранную не меняют, то, очевидно, цель состоит не в благополучии игры, а заработке

Ответить
1

Нет, увы и ах, бабло усе уже потрачено, легко гуглятся фин. отчеты - у цигов несколько сотен человек, причем в США и ЕС, там адекватные условия и это не индусы и китайцы.
В месяц циги тратят около 4-5 млн $, примерно столько же и собирают, за исключением "тучных" месяцов - осень, в этом году из-за короны - май.
Найти инвестора? Не проблема, только что с бекерами делать? Придет чувак с вагоном зелени и как ты ему объяснишь, что вот эти вот тысячи дядек стояли у истоков, а вот эти вот десятки тысяч хомячков (миллионы - это ерунда) по 45 баксов помогли достичь таких-то целей?
Но, вообще, цель любого продукта - это прибыль.
В рыночной экономике.

Ответить
0

О как. У если так много тратят, то тогда моя претензия отпадает. Правда, веры в светлое будущее проекта лично у меня нету. Это надо уметь, конечно, при таком бюджете и количестве программистов и расходы такие нести, и результат так медленно давать. И изменить такую структурную проблему в игрострое почти никогда не выходит. Изменить радикально подход - потеряешь время настолько, что проект устареет. Хотя одну вещь ещё от себя добавлю - наличие неправильного сетевого уже при большом бюджете и времени вообще не оправдание. Это не что-то на уровне революционной графики. И они вполне могут написать свою сетевую часть. Если вдруг кто не знает, все эти современные движки модульные. (Потому их всегда лишь улучшают, а не делают новый с нуля). Возможно, их программисты чего-то жуткого сверху налепили, из-за чего существующую структуру невероятно трудно выдернуть и перенести на новый сетевой код. Но тогда все ещё у игры хуже, и над ней стоят довольно посредственные разработчики. И тут уже и промышлять не приходится о какой-то достойной игре в итоге на выходе с таким положением дел.

Ответить
2

И они вполне могут написать свою сетевую часть.

они это делают, в их методологии это Dynamic Server Meshing, динамическая кластеризация по сути, когда количество игроков в инстансе условно неограниченно и новые сервера подключаются по мере потребности

но! изначально, КрайТек этого ничего не умеет - там один сервер под вообще все
они перепиливают сетевую часть, появились десинки, народ жалуется и говорит - верните нам билд 2017 года, там не было десинков!

вопрос, как быть? тебе надо и технологию делать и тестить ее и чтобы более-менее работало

потому так все и медленно

Ответить
0

потому так все и медленно

В западном интернете есть такой человек по имени Дерек Смарт - бывший бекер, а сейчас главный хейтер SC. Он регулярно освещает все проколы Робертса. Он например говорил, что у того на всех хлебных местах то родственники, то друзья-приятели расставлены, которые мало пригодны для своих должностей в студии. Во много из-за хренового менеджмента разработка и идет вяло. А еще фейл с движком, его заменой и судебная тяжба с Крайтеками.

Ответить
1

Хз какие там хлебные места, но ребята, которые появляются в стримах, видосах - большинство из них кажутся толковыми, заряженными на результат, хотя, конечно, это лишь впечатление, бывают и откровенно костыльные решения, которые потом откатывают - и ты знаешь, кто это предлагал

С Крайтеками все порешали, движок был один и тот же - это они так пытались его отжать и не платить Крайтекам, так с этой стороны все спокойно

Ответить
0

Не, ну если они пытались нагнуть Крайтеков, то уж точно выполнят все обещания перед рядовыми бекерами, для которых несколько раз поменяли TOS, сократив срок разрыва этого контракта до 14 дней. :-) LOL

Ответить
1

кто кого и зачем там пытался нагнуть я не в курсе, в открытом доступе только резолютивная часть, да, и, если честно - не интересно сидеть и Выискивать Следы Заговора Криса Робертса Против Бекеров

cократив срок разрыва этого контракта до 14 дней. :-) LOL

о! начали ТОС читать, круто, значит в KB старая информация
даже и 14 дней - вполне хватит, в Стиме вон не более 8 часов игры вроде как было или есть - и все довольны

Ответить
0

Хватит для чего? Для тестирования технодемки, в которой все Будет, а за 9 лет воплотили 27% от обещанного? Зачем нормальному человеку с этим связываться? Вы же сами не можете на это ответить.

Ответить
1

27%? блин, а как подсчет произведен?
лично я считаю что горааааздо меньше

Для тестирования технодемки, в которой все Будет, а за 9 лет воплотили 27% от обещанного?

ну дак тем более хватит 14 дней, только тогда вопрос - что про сокращения срока с месяца да 14 дней лолкать?

Вы же сами не можете на это ответить.

где я сказал, что с этим НУЖНО связываться, перестаньте уже с со своими мыслями разговаривать, это смотрится очень странно
понравилась идея - МОЖНО связаться
НЕ понравилась - НЕ связывайся или рефанд, если купил стартовый пакет
НЕ понравилось и срок вышел, покупал на ГМ?
ну туда иди и сливай ангар, пакет

Зачем нормальному человеку с этим связываться?

по поводу нормальности, а кто, собственно, ее определяет, вы лично, коллегия верховных судей, по каким критериям и т.п.
с Корсарами 3 v 0.99 нормальные люди связывались на релизе или нет?
ЛКР, бой с тенью и весь тот трешак, который был вроде даже играбелен в свое время - но наглухо отбил веру в СНГшный геймдев
или в современные донатные супер с лутбоксами, играют или сливают нормальные люди или нет?

Ответить
0

Существует масса провальных проектов, как и мошеннических схем. "А посмотрите туда, у них еще хуже!"-не делает данный проект лучше. Если есть люди, которым нравится, я не против. Так же как у остальных есть право высказывать свое мнение о проекте, который предлагает ждать вечно то, чего никто не гарантирует. :-)

Ответить
2

Существует масса провальных проектов, как и мошеннических схем.

точно, пирамида Гафарова например, слышали?
не сделаете расследование - тема жареная, может на похожие проекты наткнетесь

Так же как у остальных есть право высказывать свое мнение о проекте, который предлагает ждать вечно то, чего никто не гарантирует. :-)

 
дак на здоровье, только при этом не нужно всех остальных, с ИНОЙ точкой зрения, записывать в НЕнормальных людей, сектантов и проч

и, кстати, про другие проекты - лично мне, на текущем фоне геймдева ЗГ как раз не кажется провальной, скорее даже наоборот

Ответить
0

Я бы предложил поинтересоваться вопросами численности персонала. Сколько в проекте программистов, дизайнеров, маркетологов и тд. Разработка же прозрачная, вам не составит труда найти эту информацию.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }