Игры
Антон Самитов
5370

Три авторских игры и сценарий Бакалавра для «Мора»: подробности о проектах Ice-Pick Lodge Материал редакции

Как рассказали сотрудники московской студии, единственный крупный проект, которым они занимаются на данный момент — это продолжение «Мора», игра за Бакалавра, работа над сценарием которой идёт полным ходом.

В Ice-Pick Lodge хотят учесть свои ошибки, и сделать так, чтобы новый сценарий отличался от «Гаруспика» — в том числе в плане геймплея. Назвать приблизительную дату релиза разработчики не готовы, но обещают, что «в течение 2020 года сроки станут понятнее».

Остальные игры, над которыми трудятся в компании — авторские работы, которыми занимаются преимущественно по одному человеку.

  • «Помни…» (ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, позже на iOS/Android) — игра техдиректора студии Айрата Закирова. Главные герои — друзья детства из российской глубинки, которые встречаются, не видев друг друга много лет.
  • «Нейро Сказка» (iOS/Android) — проект Nemo Soda, который описывают как «взгляд на классический жанр „эволюции“ через призму биохоррора». Игрок развивает астрономические тела в мозгу некого бога, превращая их в живых существ.
  • «Франц» (iOS/Android) — игра основателя студии Николая Дыбовского, которую называют «лабораторной работой», вдохновлённой мысленным экспериментом «Китайская комната».
Спасибо за наводку Adam Taker
{ "author_name": "Adam Taker", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","\u043c\u043e\u0440","icepicklodge"], "comments": 199, "likes": 118, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 166389, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 06 Jul 2020 20:48:28 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
199 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
23

Над остальными кампаниями Pathologic 2, да?

Ответить
7

Дыбовский занялся работой над Бакалавром. К 2025 закончит, но это не точно.

Ответить
48
Ответить
4

Настоящий Николай пишет настоящий сценарий «Бакалавра». По-настоящему.

На Франце будут обкатывать геймплей кампании за бакалавра 

Ответить
7

Нейро сказка и Франц звучат очень интересно, надеюсь что мобилки выпустятся быстро и подправят финансовое положение компании

Ответить
24

Нейро-сказка даже выглядит уже так, что я хочу её купить.

Ответить
2

Но это не нейросказка, а другая игра от того же автора, подземный почтальон или что-то типо того

Ответить
1

Кстати, не знаешь, "Почтальон" доделан? Можно в него сыграть?

Ответить
1

Нет, конечно. 

Ответить
1

От этого автора пока, насколько я знаю, можно только в Memory Eater поиграть 

Ответить
1

Общий стиль везде один, вроде. Лень было искать точные картинки.

Ответить
0

Выглядит как прямые референсы к британским сказкам 

Ответить
0

Так даже лучше!
На самом деле респект. Нежно люблю британский фольлор, но знаю его весьма плохо и прям завидую способности увидеть тут отсылки.

Ответить
2

Во всаднике угадывается Оберон только так 

Ответить
0

Но что указывает именно на Оберона? Может, просто архетип всадника из иного мира? Та же дикая охота не только у британцев есть.

Ответить
0

Лично мне - шлем и телосложение, хотя я далёк до экспертов и могу ошибаться

Ответить
3

В Ice-Pick Lodge хотят учесть свои ошибки, и сделать так, чтобы новый сценарий отличался от «Гаруспика» — в том числе в плане геймплея

 Приятно, что граждане осознают, что делать ту же самую беготню, по тем же самым улицам для "разговоров" с теми же самыми людьми - не путь к славе и большим продажам. Надеюсь, родят что-нибудь новое и при этом играбельное.

Ответить
9

А мне как раз нравилось, как это было сделано в первом Море. Когда можно было бродить разными персонажами по одним и тем же местам, участвовать в одних и тех же событиях и видеть историю с другой стороны. Сопоставлять разные фрагменты расколотой реальности. Скажем, в Доме Живых за Бакалавра встречаешь исполнителя, а за Самозванку на том же месте - Арфиста.

Ответить
3

 Ну первая часть не была такой душной, как вторая. Там и фармить по квартирам нормально можно было, времени на побочки хватало, и вообще, даже после прохождения за первого персонажа много всяких непосещенных мест и сюжетных секретов оставалось. А вот с ремейком получается, что мы уже (минимум!) пятый раз будем "гойсать" по тем же районам, если ничего не поменяют :)
 Ну и ты, скорее всего, забыл, что вторая половина кампании за Самозванку состояла только из майн-квеста и копи-пастных заданий "спаси Бакалавра/Гаруспика". Так что они даже в оригинале нормально прописать все до конца не смогли/не успели.

Ответить
1

копи-пастных заданий

О, да...это был объективно ужас. Но субъективно четвёртая стена к тому моменту была уже настолько пробита, что я воспринимал это как изощрённое издевательство лично Дыбовского.

Ответить
6

Нет никаких "граждан". Есть Дыбовский, чьи взгляды уже устоялись.
Он может перешагнуть через себя и сделать новеллу на отъебись, чтобы было что кушать, но никакого осознания в этом не будет.

Ответить
2

Просто откуда-то в сознании людей возник образ успешной игры, которой все поклоняются и она зарабывает все деньги мира. Это вдвойне забавно на фоне всех криков о меркантилизме крупных компаний. На деле же Николай уже давно не тот подросток, который хотел задавать тренды, сейчас можно просто работать на свою аудиторию и жить себе счастливо. 

Ответить
1

Николай вызывает у меня массу вопросов как автор, но как человек он, по-моему, таки "подросток" в хорошем смысле.
Пожалуй, личный фактор Николая как идейного автора - это то единственное, что делает для меня второй Мор хоть сколько-нибудь милой игрой.

Ответить
2

чьи взгляды уже устоялись.

перешагнуть через себя и сделать новеллу на отъебись

никакого осознания в этом не будет.

Как вообще можно такие одиозные диагнозы выставлять незнакомому человеку?

Ответить
–9

Интересно, они поправят баланс и сделают игру из абьюзной нормальной или и дальше будут гнуть линию про трайхард 

когда ты вместо сна жрешь кофе и обматываешься бинтами, это конечно хардкор, но на погружение не работает 

Ответить
14

давно уж вышел патч где можно настроить сложность. Проснись Медведь!

Ответить
3

Дружище, в этом вся суть.

Ответить
6

В том что нужно разрушать погружение кривыми выживач-механиками?

Я слышал все эти телеги Николая про "Мор должен быть немного невыносимым", но выбранный способ не работает.  Механики выживания в игре полны условностей и не дополняют атмосферу превозмогания, а наоборот ее разрушают. Получается повествование и атмосфера  отдельно, а кривой выживач отдельно. Они только мешают друг другу. Если история создает мистерию, в ней есть образность и метафоричность, то в менеджменте ресурсов насквозь видно что он искусственно сконструированный и механистичный, ненастоящий. Они просто взаимоисключают друг друга.

Идея то понятна, но по факту ты когда сталкиваешься с "невыносимой" нехваткой ресурсов в игре, ты не думаешь "ооо как же атмосферно, как же мой персонаж страдает", ты думаешь скорее "как же мне продраться через эту хуйню к очередному диалогу"

Ответить
13

Так назвываемый "кривой выживач" как раз таки здорово работает на атмосферу и общее ощущение от игры. Первое прохождение я страдал. Мне постоянно не хватало ресурсов, постоянно не хватало времени потому что я постоянно решал, буду ли я пытаться раздобыть еды, чтобы мне хватило ее на этот и следующий день или пойду выполнять побочный квест. Важно ли мне попробовать спасти этого персонажа или обыскать все лавки в пользу деталей для апгрейда инвентаря. Хочу ли я ночью обойти всех заболевших или отправлюсь в степи, чтобы собрать трав для тинктур, чтобы спокойно прожить несколько дней.  Каждый день мне приходилось принимать тяжелое и неприятное решение. Каждый день был наполнен стрессом, безысходностью  и пониманием, что всех не спасешь. Когда я погибал и видел в театре всех, кого я не спас. Когда подходил к ним и слышал наполненные горечью голоса, рассказывающие о своей сюжетной ветке меня перекручивало изнутри.

Второй раз я проходил, зная и понимая все тонкости. Я спас всех. Я прочел почти все диалоги. Я не потерял никого из персонажей. У меня не было проблем с голодом, с медикаментами. Я не потерял никого. Надо ли говорить, что мой опыт оказался гораздо более стерильным и скучным, нежели при первом прохождении, когда у меня погибло 5 человек. 

Так что я не согласен, механика выживания в игре идеально ложиться на нарратив и на общее ощущение от игры. Я полностью закрыл игру, увидев все и получив все, что можно, но именно первое прохождение было самым ярким и правильным. 

Ответить
3

Нет, не работает.
Почему я, человек, играющий в основном в кинцо, в первое же прохождение спас всех жителей и выполнил 99% квестов?
На часы можно не смотреть - я как-то уехал на три дня, оставив компьютер включённым. Сырого времени там - два прохождения.
О каких решениях речь?
Дома полны лута.
Лимоны и кофе с медрел+ говорят "иди нахуй" твоему сну.
Полностью починенный пистолет вполне резво сносит головы.
А уж персонаж, в день поедащий примерно 8000 Килокалорий - это да, это погружение.
Всегда знал, что вода Горхон-реки полна гельмингов, которые съедают всё, что ты ешь, чтобы ты ел и ел, и ел.
Алсо, в игре фейковый фатум. Можно вообще забить на Стаха, главное - успеть добыть панацею. Как он там защищается один от червей - никто не скажет.
Каждый раз, когда какой-то персонаж стоит на грани гибели, можешь быть спокоен - даже при спасении он выпадет из сюжета (падающий спать до 11-го дня Стах, пропадающая из повествования Мишка).

Ответить
3

Дружище, суть в восприятии. Я верил в игру, верил в то, что всех не спасти. Не отменял своих решений через перезагрузку. Я прожил все 12 дней в Городе-над-Горхоном во второй итерации, и я играл в игру,а не в математику. И я скажу, что для меня это было сильно лучше, чем в первом море, когда играя за Гаруспика я строил день по часам, и решая, какой дом я обнесу и перебью всех жителей ради органов и их стафа, ведь по ночам все равно полно бандитов, на которых я смогу поднять репутации, ведь игра почти подталкивала меня к этому. 

Ответить
3

Трудно чему-то сопереживать в игре, где кто-бы ни умер - всем на это похрен :) 

Ответить
2

Вот да, когда погиб Петр Стоматин я ожидал от брата более бурной реакции. Это конечно огорчает. 

Ответить
0

Это прямое следствие из принципа "шоу должно продолжаться".
Выписывая сюжет так, чтобы он мог идти даже при всеобщем заражении и смертях, его обкорнали до предела.

Ответить
0

суть в восприятии

Это общие слова, за которые так любят прятаться моро-сектанты.
Суть чего угодно в восприятии.
Или ты отказываешь читателям Коэльо и Донцовой в эмпатии к персонажам? Да они вполне искренне восхищаются афоризмами вроде "Жизнь - это как море, только про человека" (на ходу сочинил, лол), находят в этом радость и т.д.
И что теперь, лол?
верил в то, что всех не спасти

А их элементарно спасти. Получается, ты просто себя обманул. И где тут заслуга игры?
Я играл в игру, а не в математику

Другой приём сектантов - борьба с воображаемым соперником.
Я тоже играл в игру, а не в математику (алсо, фраза звучит как типичный афоризм в очередном моро-диалоге, да). И если я вижу, что медрел+ реально сон снимает как рукой, то я специально буду за Дыбовского изменять в его игре геймдизайн и не пользоваться этим эксплойтом (если можно назвать использование игрового предмета по назначению эксплойтой), который мне упрощает игру?
Решая, какой дом обнесу и перебью всех жителей

В первом Море не было такой нужды. Вообще.
Как, впрочем, и во втором. Но тут добавили нереальное число бандитов, которых обходишь кривым стелсом.
Весь деф Мора построен на фразе "вы быдло, а я духовный". Посмотри на это со стороны, это ужасно.

Ответить
6

Но я ведь не говорю что вы было, а я духовный? Я просто говорю, что мне игра зашла, а тебе нет и дискуссия между нами бессмысленна в целом. Ты не поймешь и не станешь слушать мои аргументы, пытаясь доказать что я не прав, а я не стану прислушиваться к твоим, потому что они мне в целом безразличны. Зачем спорить?) Вторая часть дала мне более вразумительные ответы, на вопросы, которые меня очень долго мучали. Мне очень понравились идеи Дыбовского о смерти и чутка поменяли мои взгляды ни жизнь. 

Первая часть для меня - талантливая, но дилетантская работа, а вот вторая- действительно произведение искусства, но при этом я люблю обе части. Первая более искренняя, с юношеским задором, тогда как вторая - настоящее произведение искусства для меня. 

Ответить
0

Ты не поймешь и не станешь слушать мои аргументы.

Это не аргументы, Александр. Это говно и переживалки.
С таким подходом уровня "мои чувства > аналитика произведения" мог бы вообще в разговор не выходить.
Это было бы лучше, чем байтить на критику по фактам, а потом со смайликом-скобочкой сливаться на позиции "сколько людей, столько и мнений, мир-дружба-жвачка".

Ответить
–1

Страшная тайна: мор как новелла, что старый, что новый, не сработают.
Там дырявый мир, состоящий из облака тем и эстетик, которые развиты на уровне общих контуров и пространных диалогов.
Это работает, когда таким кормят чайной ложечкой, но как плотное произведение это превратится в сказку для педовок.
У меня есть давнее развлечение - пытаться вытянуть поклонников сюжета Мора на развёрнутый диалог о темах игры, проблемах, идеях. И эти люди никогда не выходят за пределы общих слов про то, что игра "о преодолении смерти, о противодействии архаики и модерна, етц.". Т.е. выдают то самое облако тегов.
Когда с людьми пытаешься разговоривать о том, что в игре плотхол с позицией чумы (в ремейке она опозиционна ницшеанским взглядам Исидора, но при этом толкает его речи своим голосом в Олонго, потому что они, очевидно, были записаны с ранних версий разработки), обнаруживаешь, что те, кто вопят про "идеальный сюжет" даже не замечают таких деталей. 
Это как люди, которым "Сталкер" Тарковского - про Рай и Бога, хотя там всё гораздо сложнее. Только с "Мором" не сложнее, а проще. 
Это и не сюрреалистичный поток сознания, как у позднего Линча, и не осмысленный маг.реализм. 
Это натуральный Коэльо для геймеров. Ни одна из тем в Море реально не развивается. Как нормальный постмодернистский роман оба Мора рушатся при попытке такого анализа. Они сырые.

Ответить
0

дырявый мир, состоящий из облака тем и эстетик

Возможно, это не баг, а фича. Я согласен с тем, что в виде новеллы это будет плоско. Но когда-то, наслушавшись восторженных отзывов о Bloodborne, я пошёл в вики и прочитал сюжет. Глупый, плоский и по-японски абсурдный. А через какое-то время прошёл игру и понял, что сюжет там работает на 146% и он там идеален.

Ответить
6

Я тоже считал это фичей когда-то, но это явно не так.
И твой пример с Бладборном как раз идеален. В Бладборне работает подача материала, как и в любом фрагментарном сеттинге.
Я когда-то даже хотел записать ролик на Ютуб, но понял, что делать канал ради одного видео - это бредовая идея.
Я обожаю "дырявые" миры. Самуэль Беккет, Уильям Берроуз - одни из моих любимых авторов, а там миры уровня "в этой вселенной есть лишь гора с деревом и четыре несчастных ирландца".
Мор - не такой. Мор - это ворох черновиков, которые сшили ниткой второпях. Нет там фичи. Это ощущается.
Николая, как третьесортных русских космистов серебряного века, шатает между идей и образов, которые он накидывает в свой мир.
Темы в ремейке Мора обозначаются, чтобы потом всплыть тут и там и пропасть. Как пример - тема линейности ("рельсы - это красиво" и образ смерти Лилич, которая и погибает потому, что преодолевает фатум через бегство на поезде, то есть линейное движение). Но это всё контуры, контуры, контуры. 
Старый Мор тоже был набором черновиков. Но это были три плотных, любовно написанных черновика. По одному на персонажа.
Новый Мор - это примерно шесть парадигм (от вульгарнейшего понимания противодействия примордиального и модернистского до не пришей пизде рукав критики инфантилизма (который наспех отождествляется с архаикой, но это натянуто и внезапно) и даже залезаний в квантовую теорию бессмертия). Вот буквально - Николай в очередном подкасте говорит, что читал Хоккинга накануне, и в итоге в игре есть диалог про то, как работает квантовое бессмертие. Но это не твист, не подсюжет. Это тупо "Дыбовский вписал одному из ключевых персонажей пассаж из накануне прочитанной книги". Так не пишутся романы. Это корова на льду.
И этот почти по-толстовски дидактический тон в диалог Бессмертника, и эта мерзкая панибратская ирония Попутчика.
Мор 2 - это тысяча шагов назад и в болото.
А так, как описали вы, работал первый Мор. Его портили чисто речевые приёмы (но тогда были такие времена - дрочка на серебряный век и акуниновщину среди около-интеллигентов была колоссальной), но в остальном он был именно умышленно дырявым и по-хорошему аляповатым.
Мор 2 - это беда. Беда именно для тех, кто любил первый Мор. 

Ответить
0

Я люблю первый Мор,но второй Мор мне больше по душе. Больше по душе за счет геймплейных механик, за то, что они не так оторваны от сюжета и атмосферы, как первая часть. За то, что я по настоящему почувствовал себя в умирающем городке. За счет того, что все таки основной темой Моров была смерть и в новом Море она развита интереснее. И мысли насчет смерти там действительно интересные и интригующие лично для меня. Но спорить не буду, потому что у нас все таки явно разное восприятие мира и слепой глухого не поймет.

Ответить
3

Я как раз в первом и чувствовал, что механики идут рука об руку с миром игры.
В первой части ты живёшь жизнью усталого врача. У тебя море дел, ты на ногах, но свои семь часов сна в сутках ты имеешь, бегать не надо. Ты как булгаковский врач из "Морфия". Это стресс, но стресс реалистичный, умеренный.
Во второй части я поедаю десятки килограммов еды в день, бегаю на спринте так, что пора бы на Олимпиаду, бешено вращая глазами среди микроменджемента забегаю к очередному НПС, чтобы резко перейти к задушевной беседе о высоких материях, и сплю по часу в сутки, чтобы посмотреть сны, потому что в этом мире я жру бинты и кофе с батиной настойкой медрел+, которая лучше сна.
Вот и где геймплей лучше связан с сюжетом?

Ответить
0

Мы точно об одной и той же первой части разговариваем? Где в первые два дня за Бакалавра ты закупаешься едой по наводке бродящих граждан и тебе этой еды хватает до конца? А если не хватает, то ты берешь отмычку, дом и добываешь себе еду, потому что по бандиты, ходящие по улицам по ночам не представляют вообще никакой угрозы и восстанавливают твою репутацию?) В первом море я порой просто ложился спать до вечера, потому что я успел сделать все и обойти всех и больше мне делать было абсолютно нечего. 
Во втором Море сон для меня был роскошью. Как и еда. Как и свободное время. А ведь время это действительно бесценный ресурс. 

Ответить
1

1) Это враньё. В первый день ты не добудешь столько денег. Еды, купленной в первый день, хватит дня до третьего. 
Но Бакалавр и в целом не обязан выживать. Он под протекторатом Каиных. 
2) Берёшь отмычку, берёшь домой
Для второй части это полностью справедливо. 
Чумные районы богаты, а Попутчик, меняющий использованную туалетную бумагу на армейски пайки спасает тебя по полной программе.
3) Во втором Море сон - не роскошь, а способ смотреть мультики, лол. Во втором Море сон практически не нужен. Там есть кофе, бинты как способ конвертировать здоровье в сон, и медрел + (да, я не устаю повторять, что Дыбовский обосрался по части балансировки фундаментальной системы игры, позволяющей дико абузить сон через буст иммунитета нужной настойкой. Это не рогалик и не рпг на миллион часов, в балансе десятка расходников по алхимии мог бы и разобраться).

Ответить
0

Это если разбираться в игровой механике и считать это именно игрой. Я так не делал и именно потому наш геймплейный опыт сильнее отличался,и я не говорю, что я играл в целом правильнее. НО, мне первое прохождение, когда я практически играл вслепую понравился сильно больше, чем опыт второго прохождения, когда я хорошо понимал методику прохождения и копил орехи для обмена на порошочки, скупал еду заранее, а рецепты находил не на ощупь . В первой части сон вообще не очень нужен был, каждый день в баре Стоматиных тебе продавали по три штучки кофе за копейки, которые позволяли тебе спать буквально часа три-четыре каждый день. Проблема в том, что нет смысла спать больше и не нужно. 
Во второй кофе сильно дороже и значительно сильнее бьет по здоровью, как и лимоны к примеру. 

Ответить
1

Это если разбираться в игровой механике

Что происходит само собой при отсутствии когнитивных нарушений.
И это при том, что сам подход Николая (пассаж про револьвер в интервью) как раз ЗА то, чтобы игрок разбирался в системах.
Он поэтому и делает, как он считает, ИГРЫ, а не новеллы, чтобы в них был геймплей.
А тут вдруг выясняется, что играть в них через геймплей нельзя. Ай-ай-ай, Николай бы вас пожурил.
и считать это именно игрой.

А чем ещё это считать? Вот за это вас, сектантов Дыбовского, и не любят.

Ответить
2

Но я ведь не сектант Дыбовского) Мне не нравится Тук-тук, не нравится Тургор. Я не считаю его богом во плоти, но в Морах имхо он удачно попал в цель. Ладно, я вижу, что первое впечатление оказалось верным. Нам друг друга не понять) Всего доброго. 

Ответить
0

дико абузить сон через буст иммунитета нужной настойкой.

а что если это метафора того как чувствовал себя разработчик????

Ответить
0

и критика твоя хороша
и игра хороша.

Ответить
0

Пиши ролик! Я бы послушал. 

Ответить
1

пошёл в вики и прочитал сюжет. Глупый, плоский и по-японски абсурдный.

а мог бы прочитать 136 страниц разбора "Бледнокровной охоты" )))

Ответить
0

По первому Мору есть работа "Разделывая Патологию".
Где от автора, как и всегда в таких ситуациях, больше материала, чем от комментируемого произведения.

Ответить
0

я люблю такие упоротые произведения, начиная с самого первого, SH Plot Analysis.

Ответить
0

Я читал позже. Вне контекста игры выглядит не лучше. Такое и про Мор написать можно.

Ответить
2

как плотное произведение это превратится в сказку для педовок

И что характерно, что компания наступила второй раз на те же грабли: у педовок комп просто не потянет. Таким образом целевая аудитория и сочувствующие просто отлетают. Сочувствующие конечно могут, но кто же будет играть в игру для педовок, когда педовки в нее не играют?
Надо было хотя бы десяток видеопрохождений от юных интеллектуалок запустить в первые дни продаж. Как можно было так опростоволоситься?

Ответить
2

Причём эта аудитория - милые и преданные люди, готовые закрывать глаза и на графику, и на геймплей.
Основная аудитория странных игр, если они хоть немного милые (грубо говоря, ближе к Mogeko Castle и Yume Nikki, чем к Hylics и Where they cremate roadkill) - это хорошие девушки 13-19 лет.
И в них Ледорубы реально плюнули, сделав сиквел до патчей почти бенчмарком.

Ответить
0

Основная аудитория странных игр, если они хоть немного милые (грубо говоря, ближе к Mogeko Castle и Yume Nikki, чем к Hylics и Where they cremate roadkill) - это хорошие девушки 13-19 лет.

стало интересно, кто в твоей вселенной аудитория Hylics и Where they cremate roadkill.

Ответить
0

А что ты считаешь первым наступанием на грабли, кстати?
Я во все прошлые игры студии играл на старом пк на релизе. Что у них было требовательным к железу?

Ответить
1

Прежде нам нужно ответить на вопрос: у кого в то время были компы и почему древние, первобытные педовки не знали, что есть какие-то игры для них?
На форуме Ледорубов остались окаменелые посты: "компьютер мужа". Вот такая вот она твич-бич тех времен: и не твич, и не бич, как грица.

Ответить
0

Вот такая вот она твич-бич тех времен: и не твич, и не бич, как грица.

блять на что я смотрю

Ответить
3

не ну каждому свое; У меня девушка как бы "казуал" до меня не играла ни во что кроме доты считай;
Мор она прошла спокойно на Имаго, ну местами были затруднения, но как бы норм.
Мне потому удивительно, что люди ноют, но как я понял, дело не столько в сложности, сколько просто в их ожиданиях.
Я к играм\фильмам стараюсь подходить без ожиданий, потому мне многое нравится.

Ответить
2

Само понятие сложности можно по-разному интерпретировать, бывает сложность механическая, как в какой-нибудь Celeste или Hollow Knight, где нужно овладеть навыками для прохождения. Бывает сложность эмоциональная, как если бы фильмы Финчера были играми. А в Море сложность связана скорее с менеджментом ресурсов и времени. Если с этим проблем нет, то велком в игру. А, ну и да, рандом, к нему нужно быть готовым. 

Ответить
2

Наступила полночь, вы не смогли договориться и навязать свое мнение окружающим. В театре, маски репетируют новую пантомиму.

Ответить
0

Чувак, тут две вселенные сталкиваются, а ты ерничаешь. 

Ответить
1

".. я в своем познании на столько преисполнился..." Что доказывать что-то. Пойду лучше твирин заварю.

Ответить
4

"У нас не получилось организовать процесс создания и выпуска одной игры за один раз*, поэтому теперь мы работаем над четырьмя играми сразу".

Гммм. Меня терзают смутные сомнения о потенциальной успешности подобного подхода...

* от Мора 2 вышла ведь только первая треть, т.е. игра объективно не закончена

Ответить
0

Все обращают внимание на число разрабатываемых игр, но не обращают на их качество.
Самая прибыльная игра Ледорубов - это тук-тук, который объективно сделан просто.
Возможно, они просто решили взять количеством.
Я уверен, что все три новых проекта будут в лучшем случае чем-то вроде тук-тука или игр tale of tales, в "худшем" (я не считаю его худшим как игрок) - визуальными новеллами.
Это ведь вполне классическое деление проектов на быстрые и прибыльные и репутационный долгострой.
И здесь количество игр - это просто попытка запустить три казуалки за раз в надежде, что они выстрелят - по отдельности или в совокупности. 

Ответить
0

Нет, я обратил внимание и на размер игр, что это будут мол "авторские" работы, две чисто для мобилок, одна - с рассчётом на мобилки. Но я, скажем так, с трудом верю, что эти игры не будут отвлекать и других людей в студии. Как минимум QA-спецов, но скорее всего - не только их. И тут уже важна сильная менеджерская составляющая, чтобы эти проекты действительно минимально влияли друг на друга. А учитывая, что студия смогла в первом релизе второго Мора сделать только 1/3 из запланированного - можно логично предположить, что менеджмент и планирование - не самая сильная сторона текущей команды.

Если бы в посте было что-то на тему "мы взяли в команду крутого управленца [список его успехов], который поможет организовать рабочий процесс над сразу пачкой проектов" - новость была бы более позитивной.

Ответить
1

Так в новости прямым текстом говорится о том, что работа над Бакалавром - это тупо Дыбовский, который втыкает в текстовый файл гугл-документов. Тут тебе физически никто не поможет. У игры нет сценария, сценарий сидит и пишет Николай. Один. Всё.
Тут обратная ситуация. Три проекта нужны именно потому, что людям в студии банально нечем заниматься. И их "растягивают" по трём казуалкам.
Под вопрос здесь попадает только сольный проект Дыбовского, потому что конкретно тут деятельность, очевидно, пересекается - Николай пишет два текста одновременно.
И тут вопрос в том, насколько правдой является утверждение о том, что сольный проект Николая - это реально игра для отладки-тестирования новых сюжетных механик Бакалавра. Если это правда, то и здесь нет особых проблем.

Ответить
0

Окей, тогда у нас есть не 4, а всего 3 проекта, которые могут (в теории!) начать на какой-то стадии бороться за ресурсы студии :) Плюс в какой-то момент Николай таки допишет сценарий, и если к этому моменту не все эти проекты будут завершены - опять получаем борьбу за ресурсы и проблемы организации.

Нет, есть конечно шанс, что у них сейчас столько "лишних в данный момент" людей, что ни один из этих трёх проектов не будет на себя перетягивать одеяло, и все три точно запустятся раньше, чем Николай всё допишет. Возможно наблюдение IT-индустрии изнутри сделало меня чересчур пессимистичным...)

Ответить
0

По-моему, эта новость и платформы для запуска этих игр буквально вопят о том, что это будут предельно простые казуалки на час тыканья по клавишам каждая.
Я лично уверен, что в финансовом плане это реально будет подспорье, чтобы остаться Ледорубам на плаву.
Тут пессимизм может быть связан лишь с тем, что сами игры наверняка будут унынием. В случае с игрой про эволюцию - унынием с интересным артом. В случае с игрой Айрата - приятным меланхоличным унынием в духе night in the woods. Николай же явно выдаст что-то вроде игр Tell of tales.

Ответить

Текущий велосипед

0

Физ награды бэкерам бы еще. Сколько уже ждём-то.

Ответить
–16

Так это типичный пример бизнеса в СНГ.
Насыпать обещаний, спустить деньги, а потом писать "ну это,сорян, мы как бы не рассчитали ресурсы, вооот, как бы вот эту фичу мы уберем, вот это будет работать по другому и вообще ВЫ ФСЕ ВРЕТИ, МЫ НИЧЕГО ВАМ НЕ ДОЛЖНЫ"

Ответить
13

Чел, они тебе за 300К зелёных сделали 3D игру с не самой плохой графикой, с 20 часами геймплея, с амбициозным дизайном и с глубоким нарративом, чего ты ещё от них хочешь ? Не сделали то, что обещали ? Ну выпустят попозже, ты же должен понимать, как игры делаются, и что за такие деньги изначальную задачу точно не осилили бы. 

Ответить
1

Вот не надо гнать. Что касается непосредственно игры, то из невыполненного остались только линии Бакалавра и Самозванки, которые сейчас разрабатываются. + делаем скидку на то, что игра выглядит... ну как минимум на ОХРЕНЕТЬ как много голов выше чем то, чем должен был быть ремейк в 2015 году.
А вот с физ.наградами действительно обсер вышел, тут не поспоришь.

Ответить
8

то из невыполненного остались только линии Бакалавра и Самозванки

И не говори. Всего лишь линии Бакалавра и Самозванки. Подумаешь.

Ответить
4

Правда может быть и на твоей стороне, но лично для меня это не так уж и важно, т.к. линия Гаруспика завершена, по сути своей завершена и игра. 
А как человек, который немало десятков часов потратил на оригинал 2005 года, я скажу, что пусть пилят линии Бакалавра и Самозванки в своем темпе, а то от "пиздуй туда, загипнотизируй пару людей, а если повезет, возьми доп. на еще более несусветную хуйню, и так где-то до конца недели" Клары до сих пор ночные кошмары преследуют.

Ответить
5

Делают как могут.

Ответить
2

Ну скажем честно подробностей (кроме картинок по одной на каждый тайтл) особо не завезли, дат выхода нет, про сам факт существования игр комьюнити знало еще с весны. Зато в кои-то веки наняли СММщика.

Ответить
2

опять какое-то ИСКУССТВО вместо игр делают

Ответить
0

А нет новостей когда Мор до ps уже докатится?

Ответить
5

Так уже вроде как. Еще в мае.

Ответить
0

 о, и правда) спасибо большое! как-то совсем незаметно и без фанфар релиз прошел)

Ответить
2

Я расписание их релизов чуть ли не наизусть выучил, пока таймлайн для своей статьи составлял)  https://dtf.ru/games/138495-golodnye-igry

Ответить
1

Ну, наверное, это хорошо. Когда-нибудь мы увидим сценарий за Бакалавра - вообще не понимаю почему с него не начали, в первой игре на нем можно было остановиться в знакомстве с игрой. Про Самозванку вообще не вспоминают - думаю для того, чтобы придумать актуальный геймплей за нее надо слишком много... эм, вдохновения.

Ответить
1

Бакалавр работает умом, Гараспик взывает к старым богам. Оба ненавидят друг друга. В игре полно сталкивания лбами. Бакалавр испытывает вселенское отчаяние, когда не может предложить ничего, кроме как разбомбить город, а тут чертовка может чудо сотворить, но править городом будет ведьма из Сабуровых. Грубо говоря разнести город мысль правильная, но мерзкая, уничтожить многогранник тоже, а позволить править ведьме еще хуже.

Ответить
0

Поэтому я завершил прохождение первого Мора комбинацией Alt+F4)

Ответить
5

Как говорил великий: 
- ... я не буду выбирать вовсе 

Ответить
0

А вы бы купили книжку-сценарий, не самиздат, а такую, знаете, настоящую? Или даже повесть с иллюстрациями? Игра-игрой, но если сперва книжка выйдет, а через пол года игра. Но сначала можно книжку прочитать.

Ответить
0

Это реклама какая-то?

Ответить
0

Только если сработает.

Ответить
0

"Основной постулат ледорубов — «каждый дрочит как хочет». Только относится это не к разработке, а к взаимодействию человека с игрой. Проще говоря, обсуждать игры ледорубов это все равно что анализировать приснопамятный «Черный квадрат» Малевича. Один скажет, что он символизирует думу автора о природе гравитационного коллапса сверхмассивных объектов и его влияния на энтропию вселенной, а другой — что это пятно несвежего говна бездарного рисователя руками за ЖРАТ. При этом ни первую, ни вторую точку зрения оспорить толком нельзя. По такому же принципу строятся произведения Ice-Pick Lodge — игре на тебя насрать, живи как хочешь." - взять со статьи про Ледорубов на Лурке.
И в лишний раз это правило подтвердилось в этой ветке комментариев. Ну хотя бы у людей есть полноценное мнение, а не "да мне насрать, что это за студия такая", хоть на том спасибо.

Ответить
1

За Квадрат Малевича пояснил сам Малевич. Пояснил ёмко, а впоследствии долго развивал свои концепции в довольно интересных академических лекциях.
Оба же описанных тобою типажа - кретины, и с ними не стоит говорить именно по этой причине.
Подход "ебись как хочешь" с Мором объективно не работает. Потому что игра не работает как песочница. Это лукавство чистой воды.

Ответить
1

Я просто скопировал текст, и я все ещё считаю, что оно имеет смысл, а тот факт, что обе полярности являются кретинскими... ну как бы так везде, любые две полярности в любом вопросе будут кретинскими, т.к. объективности в вопросе - 0. Смысл в том, что ни "за", ни "против" нельзя как-то 100% оспорить, как с другими играми, вроде триждыпроклятой TLoU2, и это, как ни странно, факт. Как и со всеми играми от Ледорубов. (Да, даже с "Эврикой", мне всё ещё снятся от нее кошмарики)
А по поводу квадрата... честно, в жизни бы не искал про него информацию, да и статья про Ледорубов относительно старая, но спасибо за наводку, когда-нибудь почитаю.
P.S. По поводу скрытых замыслов. Вы вообще видели теории по Мор. Утопия? 90% из них такой бред, что глаза на лоб встают. А люди хавают, и почему то думают, что в самой игре так оно и есть. 
Кстати, в оригинальном Море и Тургоре "ебись как хочешь" кое-как, но работал даже тем, что у игр даже нету вменяемого обучения, а какие-либо наводки есть разве что, когда в Море тебе приходит новое письмо по основному квесту для понимания того, что тебе вообще нужно делать.

Ответить
2

тебе приходит новое письмо по основному квесту для понимания того, что тебе вообще нужно делать.

Да откуда это?
Я уже раза три на дтф задавал вопрос о том, откуда растут ноги у стереотипа "в море непонятно, куда идти", если вся игра проходит по маркерам на карте, кроме двух квестов по одному на каждую игру.
И в сценарии Бакалавра даже это хождение по маркерам тебя обеспечит двумя третями необходимых для выживания ресурсов.

Ответить
0

Тут всегда такая ситуация, что вроде как бы да, путешествуешь по маркерам, а с другом стороне нет, т.к. до некоторых маркеров ещё надо подумать своей кукухой. Помню, какой новостью для меня стал тот факт, что символ в левом нижнем углу экрана означает, что "обновилось меню истории/вам письмо" (я про оригинал, само собой)
А в ремейк я так и не успел ещё поиграть, хотя знаю сюжет наизусть (хотя в Стиме он куплен "Набором поддержки"), только "Мраморное гнездо" заценил, очень понравилось. Я в этом плане "свежая кровь", все никак не осилю оригинал за Самозванку, так меня ее геЙплей заебал.
Поэтому меня очень интересует критика в сторону ремейка-не ремейка, потому что на данный момент я ее не понимаю.

Ответить
1

до некоторых маркеров ещё надо подумать своей кукухой

В игре нет таких маркеров.
Есть квест Капеллы, взять который она тебя не приглашает и на который никто не указывает, но он есть.
И есть эвент на пустыре костного столба с револьвером.
Всё.
В двушке это квест 11-го дня на выходе из бара.
Возможность не догадаться, что тавро письма означает письмо - это явно не пример того, что в море до чего-то надо додумываться. Это просто косяк геймдизайна. По логике это не составляет загадку, это просто "поди догадайся".
мраморное гнездо понравилось

Так МГ и мне понравилось, лол. Оно камерное, кафкианское, и за два часа рассказывает тебе буквально всё, что тебе потом размажут по полной второй части. Сам сиквел на МГ вообще не похож ни капли.

Ответить
1

МГ меня очень впечатлил, но тем, что я сам накручивал себя во время прохождения) Об игре ничего не знал, кроме того как у ледорубов всё закручено

Я думал, что чтобы победить чуму нужно собрать полный комплект одежды, искал что же меняет мужчина на кладбище (не просто же время), что с могилами хозяек что-то интересное будет (перепугался одну могилу, подумал что повстречал Шабанак). А когда меня заперли в доме с чумой, по описанию представил себе более страшное чудовище, которое будет преследовать всю игру

Погружение было сильнейшим - думы и страх, которые я себе надумал, так меня захватили, что я даже не расстроился, когда в игре этого не оказалось :)

Ответить
1

Да, оба Мора хорошо умеют делать фокусы с восприятием игрока, заставляя бояться того, чего нет.
Это хорошая магия, а не просто обманутые ожидания.

Ответить
0

Ваша правда. У меня по этому поводу вообще аксиома, что автору видней, как лучше. Есть вероятность, что он просто пойдет наперекор всему и сделает TLoU 2, с которым так и не определились, это победа или провал, а кто-то сделает как Дыбовский. Вместо того, чтобы сделать больше и лучше то, что всем понравилось, сделает больше вообще все. По тому, что я видел, даже боёв стало гораздо больше, а для игры, которая изначально должны была стать спрайтовым 2D-квестом, это не сказать, что прям хорошо.

Ответить
1

К сожалению, в том-то и проблема, что я не видел теорий по Мору, кроме "butchering the Pathologic" от rps. 
Об этом я писал выше в этой нитке. 
Поклонники Мора любят говорить о том, что игра глубокая, но не любят обсуждать эту глубину.
Всюду ведутся совершенно иррелевантные разговоры о том "Россия ли это", "А какой в Море год" и прочяя требуха. Либо просто придыхания и дифирамбы (TESler). Реально разговоры о проблематике Мора я слышал только от Цилюрика в подкасте "нарратив и апатия" (и, опять же, ему второй Мор совершенно не понравился).

Ответить
0

Ну не знаю, даже отбрасывая глубинные смыслы в первом море довольно интересный сюжет.

Ответить
0

не знаю что там насчет Пелевина, Басковой (???) и 90-х, без контекста которых якобы что-то нельзя понять, но Pathologic шо первый, шо второй, высоко ценят на Западе, хоть в очень узких кругах.

Ответить
0

баскова хороша, но не то что бы у нас круги ценителей мора бало особенно широкими.

Ответить
0

Да, но например (если брать только данные SteamSpy), то Pathologic 2 за год купило столько же приблизительно людей, сколько The Age Of Decadence за 5 лет. И это не считая пиратства, GOG'а, и прочего.

То есть, спрос есть, и это сотни тысяч людей как минимум.

Ответить
0

Я думал они бросили делать Мор 2

Ответить
0

Вроде за Game Pass подняли неплохие бабки

Ответить
–2

Все спустят на снюс и кокс. Ну не имели они права выпускать сырую игру. Это не значит, что она плохая, но от Мора 2 ждали работы над ошибками. Игра хороша, но мертва.

Ответить
13

Если бы они её не выпустили хотя бы в таком виде, она была бы просто мертва.

Ответить
2

Ууу, рубрика "Одни люди из интернета решают за других людей, что те имеют право делать, а что не имеют". Моя любимая.

Ответить
1

Моя "любимая" рубрика - "сектанты ледорубов прощают своим богам то, за что другие студии буквально втаптывают в грязь".

Ответить
3

Да им вроде никто ничего не прощал, у игры оценки на метакритике низкие, продажи тоже не очень, вот и остаётся паре фанатов защищать объект своего восхищения, иначе его придадут забвению. 

Ответить
1

никто ничего не прощал

остаётся паре фанатов защищать

Ну, вот пара фанатов и простила. И дефают Мор активно.
У игры и соотношение игроков-рецензий в Стиме очень нехарактерное. Реально много людей написали рецензии. 
Это типичный культовый проект, безотносительно положительных коннотаций слова.

Ответить
3

Да, это культ, никто не спорит, но стоит понять причину, по которой он возник. Когда ты что-то сильно любишь, но это не признает широкая общественность, и чего уж греха таить, пытается пошатнуть твою веру в свой идеал, то адекватной защитной реакцией будет как раз превозносить свой объект обожания. Другой вопрос, почему это должно у кого-то вызывать негодование. 

Ответить
5

Причина абсолютно очевидна - у рядовых игроков довольно средний культурный уровень по части чтения хороших постмодернистских текстов, но культурный голод не дремлет, и ищет аналоги в тех медиа, в которых ты проводишь свой досуг.
Долгие десятилетия абсолютным монополистом "это прямо как хороший роман!"-жанра была Планскейп - аккуратный нью-эйджевский комедийный роман. Потом вышел Мор, который буквально пропитан нашим русским декадансом и хрустом (но не французской булки, а морфиновой ампулки, что на самом деле в одной нише - Правда, Смерть, бледные юноши, вещие сны, панмонголизм, космизм, етц.). 
Не так давно вышел сатирический политический памфлет с духом "прозы неудачника" в духе Фостера Уолесса - "Диско Элизиум". То же самое. Слава, респект.
Секрет предельно прост. Отсутствие конкуренции в нише текстовых игр книжного уровня. 

Ответить
3

Для меня, как человека, который в первую очередь в играх оценивает именно синергию геймдизайна и нарратива, Мор представляет особый интерес. Это уникальный образец повествования через системы, однако без пафосных изречений в духе "сам создаёшь историю", которыми так любят нас прикормить крупные компании. Нет, в Море история так фрагментирована и разрезана, что при её обратной склейке швов почти не видно. Тяжело объяснить, таких слов пока даже не существует наверное. Подобный подход приведет в экстаз любого дизайнера, из ближайших аналогов только Персона вспоминается. За то и любят эту игру, потому что любить больше нечего. 

Ответить
1

сам создаёшь историю

Но ведь Николай толкает куда больший пафос.
Зачем так искажать правду?

Ответить
1

Да, толкает не спорю, спишем это на подростковый максимализм. Разница в том, что здесь у нас человек с определёнными взглядами, а там маркетинговая уловка. 

Ответить
1

Ему уже пятый десяток, вроде бы. Или сколько там?
Двойные стандарты. Как Петя Мулиньё - так "маркетинговая уловка", как Николай Угодник-Дыбовкий - так "подростковый максимализм".
На самом деле всё проще. 
Неудачникам прощают больше. Если бы Дыбовский сорвал кассу и грант минкультуры, ему бы часть тех же фанатов насовала по полной программе. А пока они на грани банкротства - так святые.

Ответить
4

На секундочку, на момент создания оригинального Мора Николаю было едва за два десятка (ну или не едва, не знаю), а тут мы имеем дело с Ремейком, который как бы продолжает развивать те же идеи, что и оригинал. Питера Мулинье кстати я очень уважаю, один из тех людей, которые пускай и много говорят, но в то же время многое и делают. Не в курсе были ли у Пети манифесты о глубокой игре, но первая Фейбл сращивала с персонажем знатно. Да и вообще, он делает хорошие, качественные игры, в которые интересно играть, в чем проблема ? Его критикуют только те, кто знают его по мемам. Ну и Николаю прощают многое потому что он... игры хорошие делает ? Разве этого не достаточно ? 

Ответить
1

как бы продолжает развивать те же идеи, что и оригинал

К сожалению, не продолжает, а делает сто шагов назад.
Уже на момент, когда понимаешь, что здешняя Башня - это совсем другая система, что нынешний Исидор - это не колосс традиций, а вульгарный ницшеанец, начинаешь задаваться вопросом "куда это заведёт?"
Опять же, хороший маркер того, что многие фанаты мора любят сам вайб вселенной, но их утверждения о "глубине" игры не могут быть доказаны ими же самими. Именно потому, что многие даже не замечают, что в самой основе сюжет Мора 2 совершенно о другом. Другие темы (вульгарное понимание традиции как инфантилизма, в котором башня служит очень странной вещью, в оригинале работая как камера проекций желаний), другие персонажи (вульгарнейший бисенёнский Гриф вместо почти по-достоевски гадкого монстра с надеждой).
Мор 2 ничего не развивает. Он десять раз пробует начать сначала, а в итоге кормит нас стопкой черновиков Дыбовского, которых он не смог привести к общему знаменателю.

Ответить
0

Да блин, там это развивает просто ради красивого слова. 

Ответить
0

просто ради красивого слова

Как и половина диалогов во втором Море. ))

Ответить
0

По моим постам в этой нитке можно понять, что к первому Мору у меня ноль вопросов.
Отличная книжка эпохи зарождения новой российской культуры.
Первый Мор - это брат "Низшего пилотажа", срединного Пелевина, Кранка, Басковой (без негативного ключа, я её люблю).
В нём чувствуется жизнь и любовь к жизни.
Новый Мор - это химера и кладбище амбиций.

Ответить
1

Интересная характеристика. Для меня так же остаётся загадкой смысл создания ремейка, выглядит как способ заработать денег на любви фанатов. Идейно он ничего нового не привносит. Странно все это. 

Ответить
0

хотели сделать как раньше только красиво, потому что игра выглядела ниочинь.
получилось иначе, тк в процессе решили заодно переделать все
поплыли малость.

Ответить
–1

мне нравится как красиво ты полыхаешь
такую бы энергию с кругозором да в конструктивное русло.

Ответить
1

Не, на самом деле все очень даже конструктивно, почитай всю нашу беседу. 

Ответить
0

я скорее имел в виду, что пошел бы и запилил свое что-нибудь
а то одни самозванцы бессистемные кругом че-то делают

Ответить
3

Я делаю свою нелинейную адвенчуру Cryptorama про парадоксы логики языка и мир, где, передавая тайну, ты лишаешься её сам.
Начиная от движка и заканчивая геймплеем (просто квест с нелинейными расследованиями и выборами) она будет проще, чем первый Мор. Но в том, что касается целостности сюжета и идей я стараюсь делать по-людски, и переписываю то, что выбивается из общего контекста. 

Ответить
0

Заебись, продано, где добавить в вишлист?

Ответить
0

Краудфандинг на indie go-go для оплаты переводчика примерно через две недели начну. Но там будут пледжи для иностранных кошельков, в Стиме для ру-региона она будет рубле 130 стоить. Думаю, в августе создам страничку.

Ответить
2

Напишешь на этом порносайте пост, как создашь? Чтоб не потерять

Ответить
1

Ну да, в субботней нитке по отчётам разработчиков ссылку на русский трейлер выложу, а потом на Стим.

Ответить
0

в субботней нитке по отчётам разработчиков

это где вообще

Ответить
1

Я не полыхаю. Как сектантам важно задефать, так мне важно, чтобы была озвучена моя точка зрения.
У сектантов аргументов обычно нет. У меня они вот такие.
И с руслом всё в полном порядке.

Ответить
0

я в позитивном смысле если что

Ответить
0

Алсо, "полыхания" у меня были примерно в прошлый июль, когда я пытался анализировать вторую часть и понял, что нам выдали.
Я даже переписывался с Альфиной через Стим, чтобы уточнять разные вещи, и многое из этого потвердилось.
Сейчас я просто понимаю, что это халтура.

Ответить
0

Надо будет завтра внимательнее перечитать твои реплики.

Ответить
0

Я даже переписывался с Альфиной через Стим, чтобы уточнять разные вещи, и многое из этого потвердилось.

интересно конечно было бы почитать, но я так понимаю это невозможно

Ответить
0

Первый Мор - это брат "Низшего пилотажа", срединного Пелевина, Кранка, Басковой

хуя у тебя референсы
"Дом в котором" - вот единственный референс, попадающий во все точки. Он был дописан в 1998-м и издан только в 2009-м.

Ответить
0

Какие в пизду референсы?
Ты реально как какое-то убожество с двача придумываешь посты за собеседника и опровергаешь то, что он не говорил.
Я перечислил культурные вехи эпохи. Ничего общего с Мором у них и нет, речь шла о том, что эти вещи были маркерами развития российской культуры эпохи развития рунета в массах. Всё. Здесь нет иных смыслов.
Меня начинает утомлять твоё поведение. В нём какая-то совершенно уёбищная тяга к спору ради спора и попытке показать, что ты-то - man of culture as well.
"Дом в котором", именно как изданный в 2009, в эпоху уже не попадает, он стал формировать культуру лишь в десятые. 

Ответить
0

Ок, раз ты так утомлен, откланиваюсь.

Ответить
0

Первый Мор хорош как книжка (по гамбургскому счёту, наравне с Пелевиным) или как игра? Или как игра-книжка?

Ответить