Несколько новых подробностей об особенностях геймплея Baldur`s Gate 3. Часть вторая

В закладки
Слушать

Во втором видео от Rock Paper Shotgun, геймдизайнер Larian Studios Ник Печенин продолжает рассказывать об особенностях и механиках готовящейся к выходу в раннем доступе Baldur`s Gate 3

1) Было сказано несколько слов об "очках вдохновения". Печенин рассказал, что сценаристы игры заложили просто безумные способы разрешения сложившихся ситуаций. Поэтому очки вдохновения будут получать игроки, которые будут достаточно храбры, чтобы выбрать варианты в диалогах, приводящие к наиболее мрачным или безумным последствиям. Таких моментов в каждом акте будет немного, поэтому они будут очень ценны, но при этом можно будет накапливать более одного очка вдохновения

2) На самых ранних этапах игры, как и в оригинальных Baldur`s Gate, у игрока будет не много пространства для ошибок. Сражения будут опасными. Чтобы это было не очень обременительно, используется механика с особыми преимуществами, которые реализованы на системном уровне и которые вы сможете найти практически в любой ситуации. Например, если вы на возвышенности, то ваши дальнобойные атаки получают преимущество. В ранних сражениях будут реализованы обучающие подсказки, которые расскажут, как такие преимущества использовать. Также разработчики хотят чтобы игрок достиг второго уровня как можно быстрее, чтобы случайный критический удар не оборвал игру

3) Потолок уровней для всей игры ещё не утверждён окончательно. Разработчики понимают, что им нужно внедрить в игру огромное количество различных механик и чем выше становится уровень, тем сложнее это реализовать и сбалансировать

4) Повышение уровней будет не таким резким как в серии Original Sin, но они будут более значимыми. Благодаря этому разработчики могут лучше создавать подходящие под уровни ситуации

5) Что касается социальных заклинаний, то они стараются включить в игру всё что смогут. Например заклинания, которые увеличивают шансы в диалогах, вроде заклинания "Дружба". Некоторые заклинания связанные с диалогами будут касаться "тэгов", которые будут на персонажах и представляют собой что-то вроде черт. Благодаря таким заклинаниям можно наложить определённые "тэги" на персонажей и изменить варианты ответов в диалогах. И подобные проверки могут проходить не только в диалогах

6) Чтобы заклинания в игре не казались бесполезными, разработчики сперва добавят в игру те заклинания, которые дают что-то новое или те, которые, как им кажутся, будут более популярными. Потому, что когда у вас в игре от 450 до 500 различных заклинаний и способностей, то нужно сделать так, чтобы все они были полезными и необходимыми. "Цветные брызги", которые не нравились интервьюеру в оригинальной игре, в этой редакции довольно неплохи. Если же какое-то заклинание кажется бесполезным, то разработчики думают над тем, как бы его можно было изменить в самой игре, чтобы оно было более интересным

7) На вопрос о том, есть ли какие-нибудь интересные способности, Ник упомянул псионические прыжки гитьянки и заклинание-реакцию тифлингов "Адское возмездие" (Hellish Rebuke). Возможно оно попадёт в ранний доступ

8) На вопрос, смогут ли полурослики прятаться за более крупными персонажами, Ник ответил, что они пытаются как-то реализовать для них механику скрытности за крупными объектами, но это будет сложно. В игре механика укрытий бинарная - видит вас противник или нет и есть ли свет или вокруг тьма. Разработчики не хотят реализовывать подобные механики при помощи сетки, потому что без неё игра выглядит реалистичнее и не надо создавать окружение под сетку

9) Реализация смерти и воскрешения в игре должна быть важной механикой, но так как игра ещё разрабатывается, в раннем доступе свитки воскрешения будут разбросаны довольно обильно. Благодаря механике, когда смертельно раненый персонаж не умирает, а переходит в особое состояние из которого его можно вывести или из которого он сам выйдет если бой закончится, смерть в игре не такая обременительная, какой она была в оригинальных играх

10) На вопрос, реализацией каких необычных правил DnD разработчики гордятся, Ник упомянул защитный боевой стиль. Одна из наиболее безумных вещей, которую им пришлось внедрять из-за своей сложности для реализации на уровне компьютерной игры.

Полную запись ролика можно посмотреть ниже. Выход первого акта Baldur`s Gate 3 в раннем доступе запланирован на август этого года.

Первую часть интервью можно увидеть тут
#larianstudios
#baldursgate3

{ "author_name": "Радослав Романов", "author_type": "self", "tags": ["larianstudios","baldursgate3"], "comments": 244, "likes": 83, "favorites": 53, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 167544, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 08 Jul 2020 23:13:59 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
244 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
25

Не буду трогать ранний доступ. Обжёгся уже. В Original Sin 2 в раннем доступе затёр до дыр Форт Джой. Настолько что я его терпеть не могу. И из-за этого не могу пройти игру во второй раз. Как только попадаю в Форт Джой руки опускаются и хочется выключить игру и удалить вообще. Психологическая травма своеобразная.

Ответить
8

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

А в чём по-твоему беда? Мне он сильно понравился (в раннем доступе не участвовал).

Ответить
10

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Я только раз прошёл, но первый акт почему-то особенно запомнился, наравне с последним, концовкой и личными квестами сопартийцев.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Мне поэтому нравилась система первого Невервинтера - отдельные акты. Я по сути все акты прошёл разными персонажами) Но уже в дополнениях с этим были проблемы.

Ответить

Пограничный ихтиандр

Евгений
2

Скачай чужое сохранение. Делов то...

Ответить
1

А я обе ДОС прошел до выхода улучшенных изданий, в которых переделали последний акт. Очень жалею, что не дотерпел.

Ответить
0

Форт Радость лучшая глава как по мне, дальше все скучнее.

Ответить
–18

Проблема в том, что это не Baldur`s Gate

Ответить
28

А что такое Baldur`s Gate? Это как сравнивать Doom 1993 года и 2016. 20 лет прошло, на минутку. Каким он ещё должен быть, если не таким?

Ответить
–19

Пройди обе части, и поймешь что это такое.

Сравнивать очень просто.
Doom 2016 - это хорошее переосмысление Doom 1993.
А так называемый "Bg3" от лариан - это ни коим образом не переосмысление, и вообще не Baldur`s Gate.

Ответить
24

Прошёл, по несколько раз. Ну и? Я просто жду конкретного ответа на конкретный вопрос. Ну или перезадам, чтобы тебе было проще. Каким именно должен быть твой BG3? Конкретно, по позициям. 

Ответить
–16

Он должен передавать авторское видение, заключенное в оригинальной игре, или качественно его имитировать или модернизировать.
Лариан - ни передает его, ни имитирует, а навязывает собственное, типично "ларианское". Поэтому запланированная под названием "BG3" игра - к BG никакого отношения не имеет.

Ответить
32

Авторское видение оригинальной игры - перенос DnD системы в мир Forgotten Realms. BG 3 - наиболее точное воплощение настольной ролевой игры в плоскости компьютерной игры во вселенной Forgotten Realms. Ещё какие-либо претензии будут? Или пойдут фразы по типу "говно", "дрисня" и прочие довольно "убедительные" вещи. 
Numenera вон на 100% симитировала Planescape. В итоге получилась архаичная графомания, которая и в 99 бы далеко не факт, что зашла. Тебе нужен такой БГ3? Сомневаюсь

Ответить
–5

>Авторское видение оригинальной игры - перенос DnD системы в мир Forgotten Realms. BG 3 - наиболее точное воплощение

Разумеется нет. (в первых двух частях система намеренно была перенесена не точно)
Авторское видение - это в основном создание собственного приключения, в рамках лора FR, а система уже 3е дело получается.
>Numenera вон на 100% симитировала Planescape.

В том то и дело, что не сымитировала качественно

Ответить
14

В том числе в формате боёвки, вопреки которой BG стала популярна и обрела статус культовой. Я конечно не заставляю тебя играть в третью часть, но и делать выводы об отсутствие "собственного приключения в рамках лора FR" - абсолютно не нужно. Тем более, что за 20 лет возможностей расширить восприятие этого приключения поприбавилось в разы. Мягко говоря, в разы. Но да ладно, каждый всё равно останется при своём. 

Ответить
–15

Просто непонятно, зачем мне под видом BG3 пытаются втюхать D:OS3? Это же просто разные игры. (Точнее, конечно понятно. Просто такой максимально примитивный и тупой - маркетинг.)
Сделайте нормальную собственную DOS3 - купим ее. Сделайте нормальный сиквел BG3 (или, блять, не позиционируйте это как сиквел!) - купим и его.
Но вестись и радоваться тому что тебя развели на подобную маркетинговую уловку, рассчитанную на дебилов - не интересно.

Ответить
25

Без обид, но не замечать огромной разницы между БГ и ДОС - может либо слепой, либо тупой. Выбор невелик, как говорится. Но да, я ожидал от тебя подобных выпадов и ничем не подкреплённых эпитетов)
Но пока я не увидел вразумительных доводов в сторону концептуальной схожести с ДОСом, кроме некоторых перенесённых и улучшенных механик, которые ДОЛЖНЫ быть в новой БГ3, кто-бы её не делал. В дальнейшем разговоре смысла не вижу, если честно. 
P.S. А если хочешь мнения дебилов, то почекай, что пишут люди из InExile, создатели Dragon Age, первых Fallout`ов. Как они восхищаются показанным в БГ3. Видимо, это тоже дебилы, которые повелись на маркетинговую уловку. Да ещё и профаны в жанре)

Ответить
–11

Никакой разницы нет, движок от ДОС, история от тех же авторов, и даже интерфейс с графикой при разработке альфа-версии они использовали оттуда) То что это типичная игра от лариан, больше похожая даже на divine divinity, чем на bg1-2, видно по всем превью видео доступным на данный момент.
>А если хочешь мнения дебилов, то почекай, что пишут люди из InExile, создатели Dragon Age, первых Fallout`ов. Как они восхищаются показанным в БГ3. Видимо, это тоже дебилы, которые повелись на маркетинговую уловку. Да ещё и профаны в жанре

Тут дело в том, что в сша так сложена культура, что вообще принято восхищаться любым дерьмом, особенно если оно связано с твоей предыдущей работой (есть конечно и исключения и критика, но они редки), критиковать там сейчас принято, разве что только расистов и домогателей)

Ответить
18

Ну да, нужно было создать с нуля плохо работающий движок(а лучше вообще взять движок из оригинальных Врат), разогнать сценаристов и вместо затычек-ассетов для интерфейса(который меняется в последнюю очередь) использовать шаблоны из WordEx. Тебя почитать так ты новый гений геймдизайна. Но ладно,  я тебя понял, хорошо)

Ответить

Действительный

Dangerus
11

Никакой разницы нет, движок от ДОС, история от тех же авторов, и даже интерфейс с графикой при разработке альфа-версии они использовали оттуда

т.е. по твоей логике БГ-3 можно сделать только на движке бг1-2 иначе это уже не бг?
Про историю тоже непонятно, ты уже прошел игру и знаешь что там типичные лариановские квесты с говорящими зверушками и поисками куриных яиц?
Про интерфейсы вообще вброс странный. Разработчики для альфа-билда решили заюзать существующие ассеты, вместо того чтобы затормозить работу десятков других специалистов, пока дизайнеры интерфейсов будут рисовать все с нуля - ну всее, это не бг, даа...

Добавлю, что вполне возможно у ларианов и получится больше дос3, а не бг3, но конкретно твои претензии пока из разряда - игра (даже просто альфа-билд) визуально похожа на дос, значит не бг.

Ответить
1

Я не фанат, но вероятно речь идет об ощущении свободы повествования и открытого мира которое многим нравится в БГ. Эта же игра больше похожа на Невервинтер 2, что вообщем то неплохо, но несколько другой тип повествования. 

Ответить
0

Эта игра пока еще ни на что не похожа, потому что вы нихуя не видиле, кроме одного игрового стрима. Хули сейчас судить, когда еще не вышла игра. Да, очевидно движек тот же, но так же видно, что они поменяли hud и местами изменили интерфейс. Увидим, что будет в итоге. Пока меня беспокоит только дерьмовые лариановские писатели, а что геймплей будет ок - тут почти уверен.

Ответить
0

 Numenera вон на 100% симитировала Planescape.

Ну, это не так, мягко говоря.

Ответить
–3

Пройди обе части, и поймешь что это такое

Кривой мусор накостыленый и навелосипеженый для дьяблодетей.
Чего стоит одна только тактическая пауза, которой напомню, нету ни в старкрафто-варкрафтах, ни в СнС ни в тоталварах, требующих гораздо больше микро и макро действий на еденицу времени.
А приклеена, синей изолентой, пауза была, чтоб хоть как-то сгладить ублюдочный дизайн энкаунтеров, которые сразу после начала столкновений превращались в нечитабельную кашу, из-за криво работающей инициативы, и неработающих раундов при параллельных ходах. 
Про отсутствие любых тактик кроме бодания в лоб, даже вспоминать не будем....

Ответить
2

Как то ещё дьяблодитя на момент игры в BG1-2 скажу что за откровенные бодания в лоб игра достаточно быстро наказывает даже на среднем уровне сложности, особенно вторая часть с её демиличами, бехолдерами, иллитидами и драконами. Игры серии по геимплею были больше  компромиссом между диабло и классическими пошаговыми боями в рпг. Для откровенных любителей диабло там была слишком сложная и перегруженная ролевая система

Ответить
1

за откровенные бодания в лоб игра достаточно быстро наказывает

Как?
Напомню, у тебя вообще нет вариантов кроме как накатить полный обмаз от кастеров, выделить отряд рамочкой и нажать райтклик. Так играется изи, так-же играется и на максимальной сложности с модами на AI. Разве что, в последнем случае придется чаще прожимать пробел, для одергивания загулявших болванчиков. Все остальные варианты либо не смогли перенести в игру, либо вырезали для упрощения.

Ответить
1

Ну собственно однажды с теми самыми бехолдерами и иллитидами у моих магов банально не было изучено тех протекшенов которые от них нормально помогают. В идеале на тех же иллитидов лучше вообще натравливать Mordenkainen's Sword т.к. из-за того что ребята могут ваншотить все остальные методы связаны с тем или иным гемороем (как правило в той или иной степени завязаны на сейвскамминг). На драконов и личей неплохо бы кидать хотя бы Khelben's Warding Whip и иметь иметь оружие от +4 (ну что бы как-то их дамажить). Есть целые гайды на тактики завязанные на ловушки воров. Для убийства бехолдеров во второй части неплохо бы налутать заранее Cloak of Mirroring пушо аналогичное эффекту плаща заклинания магичи могут кастить только на себя и это проблема, и всё равно ещё остаются Старшие глаза, которые могут заточить любого героя (а свиток с высвобождающим заклинанием можно найти,а можно и не найти). Когда ты уже знаешь и понимаешь механики игры, когда знаешь чего от неё ожидать, где когда какие протекты точно потребуются и какие лучше кидать, какие артефакты заранее прикупить или отобрать - конечно гораздо проще. В первые раза, когда тебя за ручку никто не ведёт особо в дяблу не поиграешь и вообще крутись как хочешь. Помню в одно из ранних прохождений, как я теперь уже понимаю, получился такой абсурд, что у меня не было нормальных заклинаний снятия магических защит, а вот призыв какодемона и массовая защита от зла были, от этого во многих сложных боях и плясал.

Ответить
–1

Все что ты описал, это чизинг на поломаных механиках, из-за переноса в реалтайм, либо, сюрприз, обычное столкновение в лоб.

Ответить
1

Это был ответ на тезис про "нет вариантов кроме как накатить полный обмаз от кастеров, выделить отряд рамочкой и нажать райтклик". Тут это слишком часто не работает, и именно приходится или чизить, или по-нормальному разбираться в механике. Так или иначе тупой райтклик закончится с большой вероятностью горящей жепой.

Ответить
0

Ну алло, епта. Прожать книгу приста на отряд ≠ разобраться в механике.
Так мы сейчас дойдем до лайфхаков вроде: если нажать кнопку освежителя воздуха - он пшикнет.

Ответить
1

Так я выше же уже писал в большом сообщении, что слишком много где это НЕ РАБОТАЕТ. Прожимай не прожимай того же приста на иллитидах или бехолдерах это не спасёт от сейвскамминга и головной боли, только уменьшит их количество за счёт увеличения шансов не сдохнуть в первые секунды боя, а вот маг с заклинанием, которое ты мог и не изучить, зарешает ситуацию с иллитидами один без остальных членов пати. Не говоря уже о том что ты не можешь тупо прожать сразу все заклинания приста хотя бы потому, что чем выше уровень заклинания, тем медленней растёт число слотов запоминания под этот уровень. Если проводить аналогии с освежителями воздуха, то как тут как минимум нужно прочитать инструкцию на этикетке, что бы не спутать освежитель с лаком для волос или пеной для бритья

Ответить
0

Да ёбанный. Книга приста это собирательный образ, блядь.
И это все еще не требует понимания механик.

Ответить
0

Вообще не требует, особенно когда дамаг не проходит например или когда заклинание тебе какие-то 1d6 даёт или кому-то наносит. Ну камон, не пройдёшь ты БГ тупым обкастом и райткликом, особенно не пройдёшь если это твоя первая CRPG - к новичкам игра весьма недоброжелательна. Даже IWD так не пройти, хотя там почти целиком уклон сделан на бои и прорабатывание тактики в них

Ответить
0

не пройдёшь ты БГ тупым обкастом и райткликом

Пчел. Путенаходитель на нечестной проходится, даже обкасты не нужны, а там статы, спасы, и все прочее задрано в 8 раз. А ты говоришь про калитку.

Ответить
0

Я тогда уже даже не знаю что сказать. Тут вон выше наоборот жалуются, что в путепроходце обкасты значат ещё больше чем в БГ, что кастер с уровнем монаха танчит лучше чистого война с щитом) Я пока затрудняюсь что-то про него говорить. Только собираюсь второй раз проходить, а в первый раз вообще проходил как раз магусом, так что сам понимаешь как для меня выглядела игра.

Ответить
–1

Тебе нагло лгут. Ну и да, у 2/3 спутников премейд автобилды, от разработчиков, уже павергейминг на грани читов, которые не всякий гм пустит за стол.

Ответить
–1

 Ну и да, у 2/3 спутников премейд автобилды, от разработчиков, уже павергейминг на грани читов

Лул? Премейд билды там конченые абсолютно, ты чо.

Ответить
0

Очередные вещания с сторимода. Очень интересно.

Ответить
–1

Ну да, ничего кроме сторимода на премейд билдах пройти и нельзя, кек.

Ответить
0

Ну, что, давай показывай свои билды с сторимода. Посмеюсь хоть.

Ответить
–1

Так это те самые премейд билды и есть - зайди в игру и посмотри. Не, серьезно - какая-нибудь Амири с дефолтным билдом это "павергейминг на грани чита"?

Ответить
0

Ты свои показывай. Ингейм я видел.

Ответить
–1

При чем тут мои билды? Это ты же спизднул что премейд билды "павергейминг и читерство". А на практике они - отсос. Какой вообще павергейминг и читерство, если там просто чистые классы? Это не премейд билды игры, это премейд билды самой игровой системы, лол.

Ответить
0

Так ты покажешь или нет?

Ответить
–1

Так я увижу пример "павергейминга на грани читерства" среди премейд билдов? Или ты обосрался?

Ответить
0

Нок-нок. Близняшки. Из наемников ты даже близко ничего подобного не соберешь. Даже из мейна не выйдет.
теперь показывай свои билды.

Ответить
–1

 Нок-нок. Близняшки.

Это обычные чистые классы. У тебя любой мастер ножей и кинетик - это павергейминг, я верно понял? Тогда можешь не продолжать.

Ответить
0

Так ты покажешь или нет?

Ответить
–1

Сразу как только увижу пример "павергейминга на грани читов" среди говна, которое разработчики предлагают в качестве премейд билдов.

Ответить
0

Ты слепой?

Ответить
–1

Я верно понял, что по твоему просто обычный чистый класс - это "павергейминг на грани читов"? Или что там читерского ты увидел? Там даже фиты кривые набраны.

Ответить
0

А зачем мастеру ножей нужны мультиклассы? Проебать прогрессию ран и скрытых атак и получить... Что? А что ты собрался намультиклашивать кинетику, проебывая прогрессию выгораний и стихий, я не понимаю.
Ладно бы ты еще пизданул что-то про валери и её выход в престиж класс.
И давай свои примеры "кривых" фитов, лёль.

Ответить
–1

  А что ты собрался намультиклашивать кинетику, проебывая прогрессию выгораний и стихий, я не понимаю.

Все правильно - не с чем мультиклассить кинетика, т.к. кинетики в принципе сосут в этой игре начиная уже с нормала. Посчитай сколько в раунд может нанести урона кинетик и сколько - вор своим сником или оббафанный воин с двуручником в лейте. Про аркан трикстеров я уж молчу, лол.

 А зачем мастеру ножей нужны мультиклассы? Проебать прогрессию ран и скрытых атак и получить... Что?

Например, вивисектора на мутаген

Ответить
0

кинетики в принципе сосут в этой игре начиная уже с нормала

Кхе-кхе. Поэтому игра проходится соло кинетиком на нечестном. Я тебя понял.
вивисектора на мутаген

Раны гораздо профитней. А 16-17 уровень - конец игры и битва со светильником.

Ответить
–1

 Кхе-кхе. Поэтому игра проходится соло кинетиком на нечестном.

Она много кем проходится соло на нечестном, только вот количество страданий существенно различается.

 Раны гораздо профитней.

Раны, в принципе, бесполезны.

Ответить
0

Раны, в принципе, бесполезны

Теперь понятно откуда было тяфканье на автобилдинг. Кек.

Ответить
–2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Порой удивляешься, насколько люди бывают идиотами. Им завозят возможно лучшую crpg в истории, добавляя инновации в жанр, а они бросаются необъективными фразами. Ты хоть, что значит слово "доят" применимое к компьютерным играм, дружок? Или рассказать о Ларианах, которые 3-й год к ряду раздают БЕСПЛАТНЫЕ dlc к DOS2. Ну это определённо тоже "доят". Как эта студия отвечает практически не любой вопрос и фидбек во время создания игр. Ну это конечно тоже всех доят. Дружище, ты хоть понимаешь, что ты несёшь? Если игра не выглядит как архаичное кресло, покрытое пылью, а как rpg нового поколения, то это не доят, это развивают и улучшают. 
Я пока не вижу аргументов от таких как ты. Только резкие фразы, не имеющие НИЧЕГО общего с реальностью. 

Ответить
1

Тут логичный вопрос если игра не архаичное кресло, то зачем её называть в честь архаичного кресла? То что ларианы сделают хорошую игру сомнений нет, но вот как-то иначе попыткой хайпануть на франшизе название игры объяснить трудно. Там же судя по роликам от старой игры не останется вообще ничего кроме сеттинга 

Ответить
1

Ну может затем, чтобы возродить эту франшизу? Вдохнуть жизнь в сам мир, сделать с ней то, чем она изначально должна была быть, но по техническим причинам тогда этого сделать не получилось. Просто я не совсем понимаю, неужели некоторые особо оголтелые фанаты были бы довольны, если бы под грифом третьей части выкатили просто лёгкий рескин второй без каких-либо глобальных нововведений? Кому такой БГ3 нужен? Я понимаю, если бы оригинальная дилогия вышла ну 5 лет назад, хорошо. Но ей почти двадцать лет, уже нельзя делать так, как делали тогда. Иначе сделаешь неиграбельный архаизм. Лариан сознательно пошли на риски, приняв предложение Визардов. Вот сеттинг Forgotten Realms, вот вам изначальная задумка(полный перенос правил DnD, только уже с пятой редакции), справитесь? Пока судить сложно, но по увиденному - справляются на отлично. Это авантюра, но если она взыграет - мы действительно получим лучшую crpg в истории, а франшиза БГ приобретёт ещё более культовый статус

Ответить
2

Там у BG изначально свой уникальный только субсеттинг завязанный на конкретный сюжет и некоторых персонажей. Сюжет прям основательно кончился в дополнении ко второй части, а глобальный сеттинг у них forgotten realms. ИМХО всем было бы проще если бы это был проект с другим названием, но так же по вселенной forgotten realms и с переносом пятой редакции. Биовары и Интерплей же не стеснялись делать проекты с другими названиями и версиями механики днд (NWN, IWD, пленскейп). Связываться с ностальгией всегда черевато и скорее всего проект расколет фансообщество на минимум две части, как это например было с дрегонейджами. Ларианам явно плевать на каноны серии (ну или по крайней мере сейчас это выглядит именно так), но они как всегда делают хорошую игру. Думаю если бы в своё время НВН назвали бы БГ3 то вопросы у поклонников были бы точно такие же. 

Ответить
0

Ну пока я не вижу раскола. Соотношение 90 к 10) 
Насчёт канона всё тоже довольно прозаично, делается новая история, но с вплетением событий предыдущих частей, в том числе и персонажей. Никто не собирается рушить канон, тем более, что у этого канона огромное количество сторонних источников. Скорее наоборот, отнесутся к нему бережно, насколько возможно. Это именно БГ, с упором на сюжет(сюжеты, расширение франшизы будет и дальше) в глобальном понимании. Я понимаю, если бы да, условно оригинальные Врата были РТСом, а спустя 20 лет из неё стали бы пилить лутер-шутер. Но нет, один жанр, просто делается с учётом современных технологий и возможностей. Да, это не БГ1-2, это БГ3, каким он и должен быть спустя почти 20 лет. Люблю оригинальные Врата, но если бы третья часть была похожа на условную Тиранни или Пилларсы - я бы расстроился. Это была бы в большей степени попытка сыграть на настольгии, чем ты говоришь в отношении к Ларианам. Если бы они хотели сыграть на настольгии, то не стали-бы вводить такое количество инновационных механик, а тупо запили какую-нибудь рпгшку класса Б на 30-40 часов, но с ворохом знакомых персонажей, локаций и повторяющихся историй. 

Ответить
1

Я именно про фансообщество любителей БГ и его раскол) Остальным в целом я думаю наплевать БГ там или не БГ. Важный момент что в серии каноничной механикой всё же была активная пауза, аля "путейщик", а тут переход на пошаговую механику. Да ваша точка зрения на ностальгию  тоже справедлива, но можно ситуацию интерпритировать и так, что студия, которая делает хорошие но несколько нишевые игры, использует раскрученный бренд, что бы продать ещё один проект в своём дух гораздо большей аудитории, чем это было до этого. Всё же БГ это как ни крути имя которое продавало даже игры типа dark alliance 1-2, которые некоторые фанаты дилогии тоже до сих пор простить Интерплею не могут) И уход к пошаговым боям точно был лишним в рамках использования такого названия. Не было бы этого перехода, разговоров о том что он очередной DOS только с другим названием точно было бы гораздо меньше. А тут и уход к другой системе боёв, и визуал уж больно похожий на DOS. Именно из того что есть сейчас сильные подозрения что с оригиналом игру будет связывать возможно как-то сюжет и сеттинг. И всё. Визуал мимо, ролевая система вообще с нуля.

Ответить
0

Ну про боёвку уже было много сказано. В оригинале она тоже должна была быть пошагом, как ДнД, но технически не сложилось. Так что это уж дело вкусовщины. Насчёт нишевости не согласен, ДОС2 продался так, как не продавались игры в подобном жанре. Третий год в топ 20 стима держится. Там что-то запредельное для жанра партиек. Иначе бы они не открыли пятую студию и не расширили штат до 200 человек. Так что тоже, ну такое себе) А так дальше уже всё на откуп итогового результата. Ролевая система кстати такая-же, просто редакция другая. 5-я. Так что посмотрим. Для меня главное, чтобы вышла крутая игра, в которой можно будет провести сотни часов жизни. Думаю, что с этим они справятся на отлично. 

Ответить
0

Яж не спорю что вкусовщина, просто каноничная механика была именно такая. Да и биовары судя по последующим играм тоже в подобное втянулись. Уже 3,5 на которой НВН и ИВД2 прям очень сильно отличалась от БГ с её "двойкой мутантом" (например вкорне другая система мульти и дуал классов). С ролевыми системами и переносом днд у биоваров и интерплея всё было "забавно". Да я как бы с вами согласен что многое на откуп итогового результата, просто вот пока очень много нехороших подозрений, у тех кому оригиналы понравились в первую очередь атмосферой. Сам по себе поступок радикальный весьма. И с точки зрения маркетинга очень крутой - о игре говорят и спорят очень много

Ответить
0

И хорошо, что большинство споров и рассуждений - это рассуждения о механиках, правилах и системах DnD. Этим и должен стать БГ3. Истинным воплощением 5-й редакции(с улучшениями) в компьютерной партийной ролевой игре. Лучше пусть обсуждают ролевые системы, чем лутбоксы, микротранзакции и Дракмановщину) 
А так я всегда привожу в пример Doom. Оригинальный и его переосмысление в 2016. И что удивительно, в 2016 тоже были отпетые фанаты, которые были недовольны тем, как именно реализовали современную игру. Но это жизнь и понравиться абсолютно всем - невозможно в принципе. Если от BG3  из 1000 человек - 900 будут в восторге, то это хороший показатель, мягко говоря) Не всякая игра добивается подобного

Ответить
0

С думом больше всех кричали фанаты 3ей части кстати - слишком часто упоминалось что дум должен быть обязательно страшным) И всё же дум был полноценным перезапуском, а не новой частью)) А насчёт споров и рассуждений о механике ну чёрт его знает. Я вот больше боюсь что для меня он может стать просто хорошей игрой по мотивам БГ. Школы выписывания сюжета, атмосферы и персонажей у ларианов и ранних биоваров всё же сильно отличаются. Есть всё же вот этот какой-то элемент обмана со стороны издателей. Вроде пообещали встречу со старым другом которого ты хорошо знаешь, но наверное вырос, а фотки показывают какого-то совершенно незнакомого на первый взгляд мужика. 

Ответить
1

Ну например как pathfinder kingmaker. Субъективно, когда играл ощущения были именно будто в осовремененную и улучшенную BG играю. Сложно хоть как-то адекватно судить о том каким будет BG3, особенно вспоминая как сильно тот же DOS2 менялся за время разработки, но вот общий дизайн пока вызывает подозрительно сильные ассоциации с DOS

Ответить
0

Ну насчёт дизайна, то всё просто, используется 4-я версия движка Divinity Engine, так что понятно, что контуры и модельки будут похожи, но в этом трабла не вижу, особенно учитывая, что игру делают с упором на мрачность. Для меня главное общий сюжет, рпг составляющая, возможности отыгрыша, инновационные механики, ощущения мира. Патфайндер хорошая игра, но кмк, на фоне того, что нам уже обещают в BG3, кажется архаичной. Хотя в принципе прошёл и ладно. Во всяком случае понравилась поболее, чем вторые Пилларсы. Но если уж делать БГ3, то чтобы она была не просто хорошей игрой, а игрой, которая не просто сделает шаг вперёд в развитие жанра, а прыгнет аки гитьянка на несколько клеток вперёд. И пока, тьфу-тьфу, так и происходит. 

Ответить
0

учитывая умение ларианов в историю - сюжет там будет говно

Ответить
1

Ну для тебя они не умеют, для других умеют) Очень субъективное понятие. Я не считаю глобальные сюжеты Ларианов какими-то шедевральными, но вполне себе достойными. А вот сайдкевсты и небольшие истории-события у них получаются на высочайшем уровне. Надеюсь, тем и возьмут. Ну и основную историю сделают чуть менее глобальной. Без божественности и прочего такого. 

Ответить
–1

Ухудшенную. Тут еще больше обкаст решает. В бг хоть в начале войн танчит. А тут сразу дибил с башенным щитом хуже кастера с уровнем монаха. 

Ответить
0

Так камон, это наследие 3,5 (если не ошибаюсь) редакции днд из которой выросла pathfinder . В IWD2 или NWN правильно подобранные мультиклассы тоже тащили лучше чем чистый воин. Достаточно запустить классический NWN где обычного война в начале игры унижают все кому не лень

Ответить
–1

Там мультиклассы, а тут просто уровень взял и в дамки. Да и нельзя там такое с монахами делать. В балдураче за война-берсерка легче всего играть было. Да и тут не просто воин, а мудила с башенным. 

Ответить
0

Так там же система мультиклассов почти так же реализована как в pathfinder. Особенно IWD2: У монаха три субкласса, два из которых позволяют брать уровни клирика или сорсера без штрафов: Monk of the Broken Ones - жреца Латандера и Monk of the Dark Moon - сорка. И в IWD2 и в NWN у людей любой класс может быть любимым и если мультикласишь человеком два класса то вообще никаких проблем, а эльф-маг может без штрафов брать уровни в ещё одном классе.

Ответить
0

Блин, я попутал. Для монахов верно только про субклассы в IWD2.

Ответить
0

Теперь нашёл билды где говорят, что можно всё же за людей в IWD2 и монаха без штрафов мультиклассить. Чёрт его знает что теперь думать. Давненько играл и специфические момент уже плохо помню, что бы уверенно утверждать за них. Хм в старом гайде по NWN из lki тоже упоминается мультиклассинг  монаха за людей.

Ответить
0

А чем именно? Пока что выглядит даже наоборот - более бг, чем оригинал.

Ответить
11

Зоопарк лута надеюсь уберут?

В Ос2 приходилось каждый уровень, скупать броню и оружие, у торговцев, потому что они быстро устаревали, а новое самому не найти, в нужном количестве. 

Только перчатки телепортации, и амуляте на +1 к вопоству/красноречию, были хоть как то ценны на протяжении всей игры, либо значительной её части. 

Ответить
9

 Скупать? 0_o

Ответить
2

игра по ДнД

вопросы по системе дивана

Может ты за продуктами в библиотеку ходишь?

Ответить

Тайный ящик

J
1

С прокаченной удачей лут падает горами. О чём ты?

Ответить
0

Те "горы лута" мало чем отличаются, от лута торговцев, и зачастую не выпадает то что нужно.

Приходится все равно почти все продавать, и скупать снаряжение для всей партии. 

Ответить

Тайный ящик

J
0

Странно, у меня всё нужное падало, а у торговцев обычно один хлам был за редким исключением. 

Ответить
0

Может рандом, например мне для рейнджеров, почти ни разу не выпадало нормальных луков и арбалетов. 

Так же был напряг, с одноручным оружием для танка, а вот двуручников и шезлов накапливалось целые горы. 

Ответить
0

Надеюсь. Они ж выпустили бесплатное DLC, в которое добавили возможность как-то повышать уровень снаряжения у определенного торговца. До этого был немного корявый мод с таким же функционалом. 

Это вообще болезнь большей части рпг с системой уровней. 

Ответить
1

в dnd шмотки не зависят от уровня. Оружия наносят урон одинаковый на протяжении всей игры. Все, на что ты можешь рассчитывать - +3 к атаке/урону. Все остальное идет от прогрессии твоего персонажа. Так что купив full plate можно отходить в нем уровней 10 минимум, а то и все 15 без замен.

Ответить
0

Зоопарк бесполезного крафта убрали. Т.е. сделали полезный вывод из ДОС1. 
Надеюсь и торговцев поправят. Меня вот тоже утомило постоянно пробегать торгашей каждые несколько уровней. Зато всегда было куда деньги сливать.

Ответить
0

если меняли армор каждый уровень, то, значит, играли крайне прямолинейно. вне зависимости от класса, параметры физ/маг брони очень мало решают, особенно при игре на доблести. куда важнее комбинации самих классов и их перков
и да, не нужно ничего скупать, если в самом начале ув сех обчистить карманы)

Ответить
0

Когда есть шанс напороться на какую-то неведомую ху###, которая может снять броню, и наложить эффект контроля, то лучше подстраховаться. Я перед финалом стул пропалил, потому что не знал, что не нужно пытаться убить тех мелких тварей, а просто переключить рычаги. 

По поводу воровства, то все не унесешь, если даже всю партию переделать через зеркало. 

Ответить
0

Если вкачать везучесть у тебя будет тонна лута на каждом уровне, приходится только каждую бочку обшаривать.

Ответить
6

Потому, что когда у вас в игре от 450 до 500 различных заклинаний и способностей, то нужно сделать так, чтобы все они были полезными и необходимыми.

Наконец-то! В оригинальной дилогии меня это максимально раздражало, и ладно, когда набор "удачный", но когда все основное уже взято, и остается какая-то неуместная дичь, аж зубы сводило.
Спасибо за перевод!

Ответить
2

Не "Наконец-то!", а какая-то чушь.
ВСЕ заклинания не должны быть полезными все время... Есть набор заклинаний условно полезных всегда, и есть набор заклинаний, крайне полезных - но только в подходящей ситуации.
Разве есть в жизни, что-то, что полезно всегда, без исключений? Так же и в ролевой игре.

Ответить
3

Если ты создаёшь механику просто затем, чтобы она была и болталась как огрызок, то это не механика, а рудимент. Это нагромождение контента без смысла и цели. Ладно там какие-то небольшие отсылки, приколы, но создавать заклинания, которые заведомо никто не будет использовать - просто занимать место на жёстком диске. Это не говорит о том, что их должно быть мало. Это говорит о том, что их должно быть много и они должны быть грамотно задизайнены и сбалансированы. Я обожаю ДОС2, но 80% создаваемых заклинаний там, к сожалению, полностью бесполезны, либо могут применены 1 раз за всю игру. Это не минус, но и не плюс точно. 

Ответить
7

А причем тут DOS2 если речь про ДнД? Вот например заклинание "защита от негативной энергии" совершенно бесполезно при сражении с гоблинами, мусор и занимает место на жестком диске. Но заклинание "защита от негативной энергии" это невероятно полезное заклинание если бьешь морду вампирам. Вернее не просто полезное, а необходимое. Или "Abi-Dalzim’s horrid wilting". Площадное заклинание с огромным уроном. Можно выкашивать стада орков, но есть нюанс не работает на нежить и големов. Большая часть заклинаний не сколько полезные сколько ситуативные это не баг, это фича такая. Подобрать заклинания по ситуации, учитывая ограничение на их количество и невозможность пополнения важная часть механики.

Ответить
0

Это исключительно пример. Ты говоришь о заклинаниях с конкретным спектром применения, будь целью каста гоблины, нежить или животные. А я говорю о заклинаниях-солянках, которые применяются исключительно ради фана и не несут в себе фактической пользы. Такие заклинания в том-же ДОСе были. Если ты в одном лагере встретишь нежить и будешь кастить заклинания супротив нежити, во втором разрушенном храме, в третьих болотах, то это так и должно быть. Специфическое заклинание, которое полезно в конкретной ситуации против конкретной формы врага. Оно интересно, оно полезно, оно необходимо, оно периодически применяется с нужным эффектом. А я говорил о заклинаниях, которые в принципе не приносят пользы(и\или) имеют свои гораздо более сильные аналоги, причём в одинаковый период времени. Подобные заклинания иначе как рудиментом не назвать, с уровнем разового допущения, отсылок или лулзов, разумеется. 

Ответить
2

И опять же. Причем тут ДнД? Там нет кулдауна у заклинаний и потому даже более слабый аналог будет востребован, просто по той причине, что улучшенный вариант тупо закончился (это я не касаюсь метамагии еще, с помощью которой можно слабые заклы, подняв на пару уровней по кругу заклинаний снабдить дополнительными свойствами типа мгновенного каста или высокой продолжительности). Ну и "заклинания в принципе не приносящие пользы"...а это какие (нет, мы не говорим про DoS2, мы про ДнД)

Ответить
0

Дык, я не конкретно в претензию конкретно этой игре. Я привожу в пример их прошлую работу. И далеко не все заклинания из DnD можно перенести в компьютерную игру, сохраняя баланс и интерес к оным. С этим они и пытаются справиться, чтобы перенести ВСЁ и это ВСЁ было востребовано и имело не ежесекундную пользу. 

Ответить
0

И в третий раз закинул старик невод в реку....
Причем тут DoS если речь про ДнДу?
И да не все. Например исход души мы вряд ли увидим....хотя... вон в других играх даже "желание" было, хоть и быстро выдыхалось.

Ответить
–2

1. совершенно бредовая идея с очками вдохновения и их накапливанием. если разработчики играются с циферками, то обычно принято использовать характеристики, мировоззрение или репутацию. нечто похожее было в Нуменере.

2. какое пространство для ошибок подразумевается? обычно игру в БГ1\2 можно было запороть корявым билдом.

3. если Лариан так стремятся угодить ньюфагам (я и к таковым себя тоже причисляю), то пусть поднимают до 20. в чём вообще проблема разместить высокоуровневых мобов на карте? в оригинале к драконам можно было прийти позже. или же БГ3 линейная игра?

5. очень интересно.
6. справедливо.
8. лучше бы нашли решение. скрытность в КРПГ ДнД всегда было плохо реализовано.

9. вот и угодили нытикам. теперь потеря героя будет не так важна. в БГ2 было несколько вариантов смертей. можно было потерять героя насовсем. а другой вариант смерти позволял воскресить (свитком или в храме). ещё теряли сознание.

10. и что необычного в защитном боевом стиле? может я чёт забыл...

Ответить
12

1. Не бредовая. Прямо из 5е, просто вместо выдающегося отыгрыша- выдающиеся поступки. Ну и фейт-пойнты из Арканума напоминает.
2. 5е же, окончательно запороть билд  на старте сложно (особенно если будет подсветка основных аттрибутов для класса).
3. Поднять до 20 с обещанием запилить классы и расы от ПХБ до Ксанатара- это официально разрешить бессмертных персонажей, которые тупо забьют любого противника, пусть это будет хоть полк тарасок и взвод газебо впридачу.
8. Этот бонус только у одной подрасы халфлингов из трёх, так что ерунда.
9. Персонаж и не должен умирать. Он падает в критическое состояние, а дальше уже варианты.

Ответить
0

3. Тут способов реализации несколько. Совсем не вижу никаких проблем. За что ты переживаешь...
9. Спорно. Разная эмоциональная цена. Другая сложность игры.

Ответить
2

Тут способов реализации несколько. Совсем не вижу никаких проблем. За что ты переживаешь...

А то. И единственная разумная реализация без создания дикого дисбаланса между билдами- это ограничение вторым, максимум третьим тиром.
Спорно. Разная эмоциональная цена. Другая сложность игры.

Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.

If damage reduces you to 0 hit points and fails to kill you, you fall unconscious (see appendix A). This unconsciousness ends if you regain any hit points.

Не спорно. Есть возможность умереть и без падения в нули (но это будет сложно провернуть), и с падениями. Первый вариант- для сюжетно-обоснованных смертей и важных моментов, второй- для повседневности.

Ответить
0

3. да ладно, bounded accuracy же. Понятно, конечно, что 20 левельные персонажи в любом случае сверхлюди, но далеко не так как в тройке. Тем более что главной проблемы лейта (магии т.е.) в крпг нет.

Ответить
0

главной проблемы лейта (магии т.е.)

Во-первых, в пятерке маги не так уж и доминируют (особенно с учетом того что практически у каждого класса есть подклассы с магией).
Во-вторых, магия всё ещё ограничена слотами даже в лейте (а простые парни с дубьем- нет)
bounded accuracy же

Как раз причина мощи варваров. Точность особо не растет, но у варваров есть яростная атака и ЖЫР (особенно у Медведя и Зилота). А, ну и урон норм, но это уже мелочи.

Ответить
1

 Во-первых, в пятерке маги не так уж и доминируют

Маги в подобных системах доминируют в любом случае - просто из-за возможностей "околоутилитарного" использования спеллов. Но этот фактор как раз контрится тем, что у нас крпг, дма нет, по-этому "смекалочка" при применении спеллов забанена естественным образом.

 Как раз причина мощи варваров.

Ну инвул зилотов решается фиксом энкаунтеров со стороны дма. В крпг такое надо банить, конечно.

Ответить
0

Маги в подобных системах доминируют в любом случае - просто из-за возможностей "околоутилитарного" использования спеллов.

Только если добрый ДМ разрешает лонгрест после каждого чиха. Иначе магу в первом же энкаунтере останутся только кантрипы.
А так околоутилитарные способы использования спеллов будут наверняка.
Ну инвул зилотов решается фиксом энкаунтеров со стороны дма.

Там и без зилота жыра на весь Фаэрун хватит. И даже если запилить усталость всем варварам, а не только берсеркерам.

Ответить
0

по п3 не совсем соглашусь. 
в крпг все таки не достаточно свободы для креативного применения возможностей магии. 
оверпавер будет безусловно, но такой... в рамках "я прокачался до капа и надел топ шмот" в любой другой игре.  

Ответить
0

А это и не магия, а особенность варвара-зилота. Чтобы его убить, надо будет с одного удара нанести [остаток его хп + его фуллхп]. Так как любого варвара можно разогнать до 325хп при фиксированных хп за уровень (или 420 при ролле 1d12 хп), то это станет очень проблематичным даже если у варвара нет устойчивости к типу нанесенного урона. Если же есть, то проблема станет в два раза больше.

Ответить
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

У меня глаз подергиваться начинает, как вспомню сражения с бехолдерами. Вот уже почти дожал, и тут бац, окаменение, и герой в куски.

Ответить
0

Я не мог себе позволить... Все должны дойти до финала )) Не знаю про каких обычных игроков ты говоришь. Перманентная смерть раньше была нормой. Бои были сложнее.

Ответить
0

стирание персонажа из реальности от демилича...

Ответить
2

Мне кажется очки вдохновения будут чем-то вроде очков судьбы из арканума

и что необычного в защитном боевом стиле? может я чёт забыл...

А то, что это по сути косплей акса из доты и надо чтобы враги резко захотели бить именно тебя и именно в рукопашной. В син2 конечно был спел таунта, но так же был и миллиард дизейблов которые просто выключают врага и потому таунт бесполезен и вообще тупая затея.

Ответить

Действительный фитиль

fiwe
3

А то, что это по сути косплей акса из доты и надо чтобы враги резко захотели бить именно тебя и именно в рукопашной

А не подскажешь о какой механике в правилах dnd идет речь? Как зовется в оригинале?
Потому что единственное с чем у меня ассоциируется "защитный боевой стиль" - это defense fighting style, а он тупо добавляет AC или же protection fighting style, но там речь идет о наложении штрафа на атаку, если враг атакует сопартийца стоящего рядом с твоим танком и я сижу и не вдупляю о какой "безумной сложности реализации" идет речь

Ответить
0

Сложность в том чтобы сделать это интересным и полезным. Афк стоять в упор к союзнику помимо привлечения АоЕ кастов заставляет милишника который вкачался так просто стоять и ничего не делать. Ну может ударить разок-другой если враг остался возле тебя. Сомневаюсь что придумают что-то интереснее чем "силовые стены" из выставленных щитов.

Ответить

Действительный фитиль

fiwe
2

я таки осилил этот ролик, да, речь идет именно о protection fightning style. И он говорит именно о сложности технической реализации. Ну т.е. для них оказалось невероятно сложным проверять, может ли наш танк с протекшн стайлом попытаться "отбить" атаку противника по рядом стоящему союзнику (5 футов, это соседняя клетка) с помощью своего щита. Ну т.е. архитектура их системы гейм-механик под такое вообще не заточена была и они там либо люто костылили либо еще лютее переписывали так чтоб было "красиво"
Сомневаюсь что придумают что-то интереснее чем "силовые стены" из выставленных щитов.

Что-же до красоты реализации, то увы, это механика конкретно класса файтер, так что даже силовая стена будет смотрется чужеродно. С точки зрения дизайна, а именно требования наличия щита и то что на это действие воин тратит реакцию (т.е. по сути пропускает ход, если я правильно помню) - самый верный способ это запилить анимацию банального блока щитом

Ответить
0

Что за такие очки в Аркануме? Совсем не помню. Точно не в моде добавили?

Ответить
0

 Ничо се, как это ты вспомнил их? :) 80 уровень олдфаговства детектед. Или перепроходил недавно?

Ответить
0

Я помнил только что были поинты получаемые за околосюжетные действия и что их мало, а как они использовались из этой статьи освежил.

Ответить
0

но защитный стиль - это +1AC, разве нет?

Ответить
–1

Никому нахрен не нужны +1 к броску в компьютерной игре

Ответить
1

Чем выше левелкап, тем больше способностей и заклинаний нужно запилить и забалансить. Особенно если залазить в дополнительные книги, как Ларианы. Как по мне, там даже авторы не всё смогли забалансить. XD Рост характеристик на высоких уровнях ускоряется, и разница в уровнях с противником становится заметнее. Нынче в D&D отказались от старых эпичных уровней с 20-ого по 40-ой (насколько я знаю). Зато пересмотрели прогрессию с 1-ого по 20-ый уровень. На десятом уровне уже можно стать героем какого-нибудь королевства и вершить судьбы целых королевств, на тринадцатом успешно спуститься в ад и отпинать местное адское воинство с нехилым вооружением, а 20-ый уровень это уже отпинывание древних драконов, разборки с полубогами и т.д. В общем, если левелкап поднимут до 20, то должны ввести возможность идти шатать империю иллитидов. XD

Ответить
0

 Нынче в D&D отказались от старых эпичных уровней с 20-ого по 40-ой (насколько я знаю). Зато пересмотрели прогрессию с 1-ого по 20-ый уровень.

Пересмотрели - но не в ту сторону :)
Сейчас разница между уровнями существенно меньше, чем была в тройке. Ну для примера - воин имел на 20 уровне +19 бонус к атаке по сравнению с первым, а сейчас - +4.

Ответить
0

Цифры порезали, есть такое.

Ответить
1

правильно сделали. Нет никакого смысла в бесконечных прогрессиях.
bounded accuracy - ок.

Ответить
0

в днд никогда не было баланса

Ответить
0

Но они иногда пытаются стёсывать наиболее острые углы) Да и в компьютерных адаптациях по идее должны балансить. Чтобы не было как в Пасфайндере на старте, когда по первым же противникам могли попадать только роги с 20 в ловкости)

Ответить
0

попадал без роги - вообще без проблем

Ответить
0

Значит играл не на старте, а после патчей)

Ответить
0

пиздец, в 2020 играть в игры на старте. Тебе мало страданий в жизни?

Ответить
0

Она вышла в 18-ом году! Но, да - я извращенец)

Ответить
0

обычно игру в БГ1\2 можно было запороть корявым билдом 

 Это каким? Там же нельзя скиллы выбирать (кроме бесполезных, ближе к концу второй части), максимум спеллы для мага (да и то в магазах все продавалось). Типа начать игру с силой, ловкостью и выносливостью = 10? Ну так до этого даже полный идиот не додумается (может, хардкорщик только). Плюс есть ползунок сложности, на минималке там враги вообще почти урона не наносят.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

 Не, там, вроде, можно кидануть, а потом уже корректировать. В любом случае, при отсутствии ограничения на количество бросков, накидать можно было что хочешь, чуть ли не по 18 на все :)

Ответить
1

Так и было. Но ради бонуса силы (кажется 99?) требовалось много перекидывать. 
Даже софтина была для перекидывания. Или редактором можно было поправить. Хрен бы какой ДМ так разрешил )

Ответить
0

Выбить хоты бы 95 очков в Балдуре это достижение, можно было пол часа сидеть и кликать

Ответить
0

Ну это тебе сейчас просто. Не зря же мануалы писали по прокачке классов. Оптимальному выбору статов, навыкам и т.д.
Хотя всегда были готовые персы, но много ли ими играло.

Ответить
0

 Не, ну оптимизация, "павер" и прочие эксплойты это одно. Но вот прямо "запороть" прохождение из-за "неправильной" прокачки - ну я все равно не представляю как. Там все классы на левелапах тупо получали +hp/+thac0/+st. Файтеру вообще выбирать нечего было (ну новую плашку для оружия раз в 4 уровня), а паладину, барду и рейнджеру одно галимое заклинание раз в год :)
Да даже если никчемного мудака создать, то все равно еще есть 5 партийцев, чтобы классическим зерг-рашем всех победить (не на макс. сложности конечно) :)

Ответить
0

Ещё ведь от сложности зависело. Лично у меня было мучение с заклинаниями. Рекомендованные заклинания часто были бесполезными, приходилось разбираться методом проб и ошибок (сефв\лоад). 

У тебя всё легко получается. Когда я проходил ЕЕ БГ1\2 года 1-2 назад, то пришлось вспомнить игру, почитал в сети мануалы. Нормальный билд без понимания механики не сделаешь.

 

Ответить
0

У тебя всё легко получается.

 Ну может ты и прав, у меня искажено восприятие тем, что я BG2за лето 2004-го раз пять прошел (а потом еще пару-тройку раз за оставшиеся годы), и хорошо помню, с чего там надо начинать и куда идти, чтобы сильно не дохнуть.

Ответить
0

Но вот прямо "запороть" прохождение из-за "неправильной" прокачки - ну я все равно не представляю

Пошарь по сайту и стимофоруму pathfinder kingmaker'а, поймешь и представишь. Какой сюр там только не городят. Даже берут уровни друида единственной сюжетной консервной банке в партии, у которой нет ни инты ни мудрости. А потом плачут, что не могут убить гоблина.

Ответить
0

так друль там брался для компаньона.
а котики-компаньоны ппц злые 
хотя валери лучше брать сорка с тем же классовым фитом, так как харизма у нее на месте. 

Ответить
0

Толку от твоего кота первого уровня? Прогрессия животин всегда от уровня в классе, а не общего.

Ответить
0

по этому там есть фит на подтягивание уровня жывотинки?

хотя, заглянув в свои оптимизированные билды - да, вру, под петовода качались джетайл и тристиан. иногда харрим и амири.
валерка обычно миксится с монками/рогами/алхимиками.

Ответить