Как превратить сиквел в затычку сюжетной дыры | Steamworld Dig 2

Традиционно видео для любителей отдохнуть

Кратко про вселенную игровой серии

Вселенная Steamworld, как можно понять из названия, стимпанковая. Однако только этим она не ограничивается. Я бы также отнёс её к постапоку, ввиду того, что цивилизация находится в упадочном состоянии, а люди, бывшие настоящей расой очень-очень давно, деградировали до состояния животных.

Главный сюжетный враг — Вектрон, мир машин. Это место относится крайне агрессивно к любой не аппаратной форме жизни, что вынуждает героев из части в часть всеми силами пытаться избавиться от антагониста.

SWD2 является последней игрой, привносящей сюжет в серию. Она дополняет историю, объясняя игрокам, как мир от состояния Dig пришёл к состоянию Heist. Это довольно важная деталь, бесспорно, но авторы сильно скомкали объяснения, таким образом несколько обесценив его.

Геймплей

Важно сделать ремарку о жанре игры, одной из фишек серии является постоянное заигрывание с чем-то новым. SWD2 является прямым наследником первой части и все геймплейные фишки перекочевали прямиком оттуда. Это у нас приключенческий платформер с элементами метроидвании и менеджмента ресурсов. Нам предлагают покупать улучшения за валюту, а улучшения улучшений за шестерни, которые вы получаете за головоломки или секреты и можете в любое время снять и повесить на нужный апгрейд. Если вы особо внимательный и дотошный, то будете находить артефакты, которые сдаются отдельному НПС и открывают доступ к уникальным модификаторам.

Вот вам пример уникального улучшения.
Вот вам пример уникального улучшения.

Мне очень приятно думать, что перед SteamWorld открыты все пути. В смысле у нас есть и карточная игра, и смесь градостроительного симулятора с dungeon crawler, и две части Dig, и пошаговая тактика, и tower defense. Разве не классно было бы удивлять всех каждым анонсом или хотя бы через раз? По-моему, звучит прекрасно.

Представьте, что мы выбрали один жанр и начали просто делать сиквелы. Насколько скучно было бы с нами общаться! «Ну, расскажите, чем SteamWorld Dig 35 отличается от 34-й игры». Думаю, наш подход бесконечно лучше, поэтому ни один жанр нас не пугает: мы готовы взяться за всё — в разумных пределах.

Брайан Сигургейрссон, автор серии

Сюжет

Переходим к самой мякотке. Не то что бы сюжет во всей игровой серии был чем-то примечательным, он всегда довольно прост и предсказуем, но тем не менее хорошо дополняет игровой процесс.

Я кратко распишу хронологию сюжетной линии, а в конце объясню почему оканчивать игру именно так это не самое лучшее решение.

Нам показывают главную героиню, которая с печалью смотрит на плакат с лицом дорогого ей бота, сидя на обрыве скалы у костра. Внизу нас учат азам передвижения и сбрасывают в первую шахту, которые являются основой игрового процесса. Пробившись через слои породы мы, погрузившись в грозного вида механизм, получаем первое улучшение – бег. Так нам презентуют элемент метроидвании, мы не один раз будем пробегать старые локации, получив возможности дотянуться до новых мест.

Чуть поодаль мы увидим главное зло этой вселенной – электричество. Если вы видите любой электроприбор во вселенной Паро-Мира, то непременно рядом будут находиться либо культисты Судного Дня, либо горы стального хлама, бывшего простыми ботами. И эта комната не является исключением. После аннигиляции культиста божеством мы аннигилируем божество киркой, высвобождая вредный цифровой… Огонёк? Зовут его, кстати, Фен. Так Дороти приобретает нового друга, пусть и вынужденно, а мы миникарту.

Немного позднее мы доходим до города, однако просто подняться на лифте нам мешает обвал, а значит снова вверх по скалам. Эль-Макино – это небольшой рабочий городок, который поглотили коррупция и кумовство. Это, кстати, отличительная часть серии. В ней довольно часто упоминаются какие-то серьёзные темы или вопросы, но фасад из напущенной глупости или детскости сильно смягчают происходящее.

Мэр Города Йонкер говорит нам, что нужно решить три проблемы: наладить поток руды в город, решить проблему землетрясений и восстановить доступ к пневмотрубам. Чтобы получить возможность разрушать удалённые от нас блоки и протяжённые разломы, мы вынуждены найти улучшение пневмобомбы. Да и до молота нам недалеко. Знаете, пересматривая отснятый материал я понял, что первые часы нас активно засыпают улучшениями, плавно размазывая лор по хронометражу игры, то ближе к середине, когда весь набор инструментов у нас уже есть, мы будем по большей части сидеть в шахтах, фармя шестерни для апгрейда апгрейдов или спидранить до следующей катсцены, которых будет откровенно не хватать.

На пути нам попадётся биом подземных джунглей. Место красивое, богатое на ресурсы и опасное. Тут я даже слил всё честно выкопанное, размазавшись об улитку. Сейчас это место является просто срезкой через стену, однако позднее оно раскроется гораздо больше, как сюжетная точка вашего прохождения. Одним из важнейших мест для сюжета будет Оазис – последнее прибежище люде, которых тут называют мутантами. Управляет их общиной Рози и боже мой, только посмотрите на эту женщину. Думаю многие из ботов отдали бы всё ради смерти от Сну-Сну. Надеюсь, что она не окажется главным злодеем игры, наверняка разрабы не станут прописывать такой тупейший твист, ха-ха.

Главная вайфу игры.
Главная вайфу игры.

Рози сетует на землетрясения и, узнав, что наши цели пересекаются, приносит новый инструмент, который поможет нам пробираться к своей цели.

Выбравшись на поверхность, мы сможем перейти через пустыню, которую овевают песчаные бури. Что же скрывается по ту сторону пустыни? Храм Культистов, которые, как оказывается, считают нашего Расти божеством, ведь именно он построил машины, которые уничтожат мир. Подождите, получается мы ищём злодея? Да быть того не может. Не согласна с таким положением вещей и Дороти, она не хочет верить, что её старый знакомый может кому-то навредить, он же спаситель старого города. Храм является весьма опасной локацией. Здесь и тоны врагов, и десятки ловушек, и структура локации, которая мешает нам свободно двигаться и отсиживаться за укрытиями. Отпинав Великого Пророка мы получим пламенную кирку, которая может зажигать урны и пробуждать Големов, что означает новый виток в исследовании храма. Тут я не справился с тремя кнопками на геймпаде и умер нахер. Справившись с открытием дверей, ведущих вниз. Мы находим машину Землетрясений и, уничтожив её, понимаем, что возможно всё не так просто и машины эти не вызывают Землетрясения. Возвращаемся к Рози и во время диалога узнаём, что в толще руды находится точка входа в Мир Вектрона. Наш товарищ Фен в ужасе и категорически против того, чтобы мы шли к ней. Но мы-то люди умные, если ваш друг не умеет плавать, мы бросаем его в реку, так и Дороти, заткнув… ааа… Рот(?) Фена направляется ко входу в Вектрон.

Вектрон место очень атмосферное, жуткое. Здесь во время прохождения я даже испытал дискомфорт, да и руды с зашифрованными посланиями и экраны вызвали неподдельный интерес. Тут сценаристы изо всех сил постарались в постановку и у них всё получилось. В ходе побега от огромных хищных роботов мы почти убегаем от преследователя, но в последний момент нас…

Здесь сообщение закодировано Hex-ом. Содержание намекает на следующую часть игры, которая будет мультиплеерной.
Здесь сообщение закодировано Hex-ом. Содержание намекает на следующую часть игры, которая будет мультиплеерной.

Мы живы, Фен… Фен тоже жив. Результатом похода стала информация о существовании ещё трёх машин, которые мы должны уничтожить. Кстати, весь этот фрагмент можно пропустить. Машины будут стоять на своих местах даже если Вектрон не был посещен.

Стоит упомянуть, что Вектрон является ещё и важной точкой восприятия игры, именно после него динамика сильно просаживается, а игра теряет своё лицо, становясь невероятно душной. Не думал, что роботам может не хватать кислорода, но посмотрите на эту картинку, то-то же.

Именно поэтому я пропущу огромный кусок геймплея. Он заключается в беготне туда-сюда, решении уже откровенно утомивших головоломок и прочтении строчки текста, говорящей о том, что Машины не Машины, землетрясения не землетрясения (лапша не лапша).

Когда мы доломаем третью машину, Дороти захочет вернуться в Оазис, но помешает этому внезапно сломанный пневмопровод. И знаете, уже здесь я начал понимать, что сейчас произойдёт, но до последнего хотел верить, что как-то обойдётся. Сделав небольшой крюк через пещеры мы заходим в Оазис и видим, что никого внутри нет, однако Огромная Дверь внутри открыта, что говорит об окончании нашего пути. Что же внутри? А внутри… самый конченый твист и самый дурацкий босс в одном флаконе, посмотрите, ЧТО ОНИ сделали С МОЕЙ девочкой.

Внутри неё наш Расти, которого мы так долго искали.
Внутри неё наш Расти, которого мы так долго искали.

Босс, кстати, совершенно не сбалансирован. От него банально тяжело убежать даже на тросе, так как её скорость позволяет в доли секунды сократить дистанцию до вас и ударить рукой на 2-3 сердца. Горные породы же даже на максимальной кирке ломаются не сразу, что сильно замедляет ваше передвижение. Так же на любом этапе босса на арене будут находиться мобы, которые не побрезгуют напасть на вас, как только установится зрительный контакт. Сама арена будет лишаться кусков земли по мере нанесения урона боссу, а это значит, что вам придётся лучше рассчитывать нагрев вашего реактивного ранца. В целом Рози с высокой долей вероятности похоронит ваше прохождение без смертей, которое могло бы наградиться ачивочкой.

От такого поворота событий даже у планеты рвётся жопа, а вместе с жопой и кора, что приводит к уничтожению всего живого на ней. Однако главные герои в лице Дороти и Расти полностью довольны таким исходом.

Итак, почему же я считаю финальный твист неудачным? Всё просто, он выглядит невероятно скомканным. Резко выросшая сложность финального босса, его затянутость, внезапно обрывающийся сюжет заставляют думать, что такая концовка прописывалась в спешке в финальной стадии проекта. Да и по мере прохождения нам делают несколько намёков, что злодей — Фен. Это было бы куда логичнее с точки зрения логики самой игровселенной, но в конечном варианте он становится другом Дороти буквально за пару строчек диалога.

Я не хочу сказать, что авторы поступили неправильно, объяснение почему мир разлетелся на кусочки довольно важно для общей сюжетной канвы, но само исполнение этого сюжетного твиста сильно расстроило во время прохождения. Не совсем понимаю, почему нельзя было оформить его в качестве веб-комикса, не пуская под нож сиквел своей самой известной игры.

Steamworld Dig 2 — это стойкое ощущение разочарования и резкое сминание всех сюжетных подводок в один шмат.

Благодарю за прочтение.

1919
22 комментария

Кратко про ВселеннуюВселенная пишется с большой буквы как астрономический термин, здесь нужно с маленькой.

пост-апокупостапоку

Когда мы доломаем третью машину Дороти захочет вернуться в ОазисКогда мы доломаем третью машину(,) Дороти захочет вернуться в Оазис

Рози сетует на землетрясения и, узнав что наши цели пересекаютсяРози сетует на землетрясения и, узнав(,) что наши цели пересекаются

Выбравшись на поверхность мы сможем перейти через пустыню, которую овевают песчаные буриВыбравшись на поверхность(,) мы сможем перейти через пустыню, которую овевают песчаные бури

Это не всё, но самое заметное.


Пост интересный, толково написано, спасибо)

9
Ответить

Спасибо большое, ахахх
Про написание вселенной с маленькой даже не задумывался:D

4
Ответить

Резко выросшая сложность финального боссаМмм, да не особо, даже не помню, если честно, как он проходился.

внезапно обрывающийся сюжетВполне себе точка истории, не требующая сиюминутного продолжения

Да и по мере прохождения нам делают несколько намёков, что злодей — Фен. Это было бы куда логичнее с точки зрения логики самой игровселеннойИ как раз потому, может, и не стали делать его злодеем, так как подобный поворот "спутник, помогающий по ходу всей игры, оказывается тайным злодеем за всем этим" тоже довольно банальный ход уже

7
Ответить

Ну, конкретно в этой игре сюжет трудно было сделать непредсказуемым, соглашусь, но вот увидеть финал истории хотелось бы немного иначе. Скажем, в диалоге Расти и Дороти. Первый является краеугольным камнем во всей серии, а Дороти же рвётся расспросить его о произошедшем. Идеально было бы перевести финальные титры в катсцену и наполнить её диалогами, но да ладно.

1
Ответить

А по мне отличная игра, с удовольствием прошёл её на своей PS Vita.

4
Ответить

Первая половина вообще чудная, мега приятно играется и изучается. Просаживается ближе к концу, но это дело вкуса, не спорю

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить