Искусственный интеллект в Trepang2

Что умеют боты духовного наследника F. E.A. R.

Искусственный интеллект в Trepang2

Недавно, инди команда Trepang Studios объявила дату выхода своей дебютной игры, вдохновлённой легендарным шутером F. E.A. R. И многие, в комментариях под этим анонсом, ностальгировали по умным спецназовцам, с которыми можно было переигрывать одну и туже перестрелку десятки раз, только ради того, чтобы посмотреть как по-разному они будут действовать. Разработчики Trepang2 тоже понимают, как важен хороший искусственный интеллект противников в шутерах. И несколько месяцев назад они показали как работает их ИИ в небольшом ролике на своём канале. Вот краткая выжимка из него, о том чего можно ожидать от спецназа в Trepang2:

  • ИИ полностью динамический. В перестрелках не используются никакие скрипты, боты в реальном времени решают что делать исходя из ситуации.
  • Если боты ещё не начали бой, они могут среагировать на подозрительные звуки и пойти проверять всё ли чисто. Если ИИ не найдёт игрока, он вернётся в спокойное состояние. Если бот услышит выстрел, он переходит в боевой режим.
  • ИИ честно не знает где игрок, если не видит его. Он предполагает примерное местоположение, в зависимости от того где последний раз видели игрока или слышали выстрелы.
  • ИИ просчитывает пути к предполагаемому местоположению игрока. Смотрит и целится туда, откуда он вероятнее всего выйдет. Занимает соответствующие укрытия. Отступая ИИ так же смотрит в сторону прохода из которого может выйти игрок и отстреливается.
  • Боты делятся на группы и пытаются окружить игрока перекрывая все возможные пути.
  • Если игрока долго не видно и не слышно, боты начнут его искать. Они пытаются угадать куда пошёл игрок, исходя из того где его видели или слышали последний раз.
  • Перемещаясь боты смотрят в разные стороны, иногда оглядываются назад, осматриваются заходя в дверные проёмы.
  • Во время перестрелок ИИ старается избегать узких проходов. Вместо того чтобы забегать в дверной проём и по очереди умирать от игрока притаившегося в углу, боты буду закидывать туда гранаты и обходить с разных сторон. При этом как минимум один солдат будет продолжать следить за проходом.
  • Во время перемещения по уровню ИИ старается не выходить на открытые пространства, держится возле стен, предпочитает перемещаться за укрытиями которые частично закрывают тело.
  • Если игрок захватит одного солдата как живой щит, боты какое-то время не будут стрелять в своего, если игрок не откроет огонь первым. При этом один солдат останется следить за игроком, а остальные начнут его обходить.
  • Если игрок быстро уничтожит большую часть сквада, оставшиеся будут пытаться отступить и перегруппироваться.

Многих из этих вещей не было в демо-версии, но всё это уже работает и будет в релизе. Вот сам ролик от разработчиков с демонстрацией:

6K6K показов
1K1K открытий
11 репост
21 комментарий

напоминаю, что перехайпленный ИИ-шник в фире-это скриптовая пустышка уровня колды, только наученная плотно держать в курсе (я налево-я за угол-кушай лимончик, падла-двач, я покакал), из-за чего и создается иллюзорность, которую так любят хвалить всякие утята

Ответить

С год назад играл с первую часть, запомнился момент, когда меня обошел бот, пока я перестреливался в лоб с другими. Не встречал больше шутеров, где боты могли меня хоть как-то удивить. А уж как оно реализовано, глубоко насрать.

Ответить

Ты напоминаешь. Но ты напоминаешь без уважения. Ты не предлагаешь альтернативу. Ты даже не называешь шутеры с ИИ получше. А вместо этого ты приходишь в комментарии и рассказываешь про скриптовую пустышку уровня колды.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тебя кто с кухни выпустил?

Ответить

Система тем и хороша, что при ее простоте она прекрасно работает. Верх профессионализма - придумать простое решение для сложной задачи, а не наоборот. Наброс максимально глупый.

Ответить

Да эти боты играют в шутеры лучше меня

Ответить