Статья удалена
Вспоминаем о тех игровых проектах, которые пали под эпохой перемен
Иногда это случается
Представьте на минуту что вы молодой разработчик…
Вы недавно создали свою студию, набрали команду и готовы создавать революционные или, как минимум, качественные продукты. Вам ещё повезло найти хорошего издателя, который заинтересовался вашим проектом и готов его профинансировать. И не успев сесть за рабочий стол для того чтобы начать программировать ваше чудо, как сразу происходит несколько вещей: наступил финансовый кризис; начался производственный ад, а ваш издатель признал себя банкротом и распродал все свои активы, в том числе вашу студию и права на игру. А финальную точку в вашем творчестве ставит новый издатель, который ради оптимизации расходов закрывает студию и лишает вас всех интеллектуальных прав. Поздравляю, вы только что стали безработным за одну неделю.
Обидно, да? И таких тысячи…
Это классический и очень утрированный пример из жизни игровой индустрии я взял не просто так. Со второй половины 80-х годов XX века, по моему мнению, произошло зарождение современной игровой индустрии, в котором в качестве издателя были не только платформодержатели, но и отдельные компании, занимающиеся только выпуском видеоигр. Девяностые же стали настоящим Клондайком и Диким Западом в одном лице. Все хотели урвать кусочек богатства и делали это всевозможными средствами: вирусная реклама, игровые гимики, странные решения в создании железа и многое другое. А к началу нулевых окончательно сменится консольная иерархия, множество компаний рухнет или изменится под тяжестью своих ошибок, а в самих играх начнут зарождаться стандарты жанров. За эти два десятилетия мир видеоигр полностью изменился и стал таким, каким мы его видим сейчас.
Но сегодня я хочу поговорить о проектах, которые пали под эпохой перемен. Они не смогли выйти в свое время, однако сейчас их можно спокойно найти на просторах интернета и сыграть. Но стоит сказать, что не все вошло в эту подборку по нескольким причинам. Например здесь не будет « Приключений капитана Блада» и Duke Nukem Forever образца 2001 года, т. к. про «Блада» было сказано достаточно слов, а Дюка я откровенно не понял как запустить вообще (либо не нашел простую рабочую версию). Если вам есть что рассказать по этой теме — комментарии ждут.
А теперь важные части, на которые я разделил этот текст:
- Проклятые консольные порты
- Известные спин-оффы, которые не вышли
- Мертворожденные продолжения культовых серий
С прелюдиями покончили, так что можем начинать наше путешествие по проклятому наследию игровой индустрии.
Пластинка в магнитофоне.
Сейчас портирование игр на разные платформы — дело обычное, хотя и тут можно все испортить. Однако, в тех же девяностых архитектуры консолей и ПК были настолько разными, что создавать игру только для одной платформы было нормой. Но когда дело всё-таки доходило до порта, о боги, это надо видеть. Одни вспомнят DMC 3 на ПК, другие — Dark Souls с курсом на экране, а для меня же это был Toy Story 2 с кривым переводом и управлением. Вышкой становилось то, что некоторые компании делали абсолютно разные версии игр для разных платформ (первые игры про Гарри Поттера, например).
Этим же портам просто не повезло. Попав в производственный или бюрократический ад, компании просто закрывали проекты за невозможности реализации, низкого качества или просто платформа уже успела устареть.
Half-Life для Sega Dreamcast. Дата смерти — 15.06.2001
Порт был объявлен Sierra 14 февраля 2000 года на выставке во Франции. Над переносом игры работали две студии: неизвестная Captivation и Gearbox Software. Обещаний было достаточно: два сюжетных дополнения, один из которых был эксклюзивным для консоли, улучшенная графика, специальные версии Counter Strike и Team Fortress с встроенными модификации. Настоящая услада для консольных ушей, не так ли?
Ответ пришел 15 июня 2001 года, когда Sierra объявила о закрытии проекта. А с 2003 года и по сей день по интернету гуляет один из ранних билдов игры, файлы которого фанаты смогли вмонтировать в основную игру через специальную модификацию. Вывод истории порта тут достаточно очевиден — не затягивайте, иначе будет поздно.
Основные причины закрытия проекта:
- Длительная разработка порта
- Экономический провал Sega Dreamcast
- В марте 2001 года Sega официально прекратила производство приставок
А что же по геймплею? Для ответа на этот вопрос я хочу сделать небольшое, но крайне важное отступление…
*Звуки микрофона* Итак… ВЫ КОГДА-НИБУДЬ ИГРА ЛИ В ШУТЕРЫ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА НА PSP? Ну вы знаете: ходьба стиком, действия на крестовине, обзор через кнопки, стрельба по триггеру и автоприцеливание. Я в них играл и сейчас это не самые лучшие игры.
Я хочу сказать, что HL на Dreamcast дала мне очень специфичный опыт управления даже по сравнению с шутерами на PSP. Начнём с того, что взглядом управлять надо через стик и передвигаться нужно на кнопках YBAX, крестовина отвечает за действия, правым триггером стреляешь, а левым меняешь часть раскладки геймпада. По началу это очень непривычно и неудобно, но возможно спустя некоторое время можно привыкнуть. А в остальном это тот же самый HF, хоть и хуже старшей версии в техническом плане: загрузок стало больше и ждать нужно по 10-15 секунд, текстуры тут более низкого качества и местами появляются небольшие подтормаживания.
Итог — проще поиграть в оригинал с модом на контент. Blue Shift, которая должна была быть эксклюзивом консоли, и Opposing Force сейчас можно поиграть и на ПК. Captivation (разработчики порта) после отмены закрылась, а Gearbox же портировали все дополнения на актуальные на тот момент платформы и вскоре занялись другими играми по другим франшизам.
Baldur`s Gate для PS One. Дата смерти — весна 2000 года
Вместо тысячи слов об этой культовой НРИ я скажу лишь три.
D&D — это база. А теперь перейдем к видеоиграм…
В 1997 году Tactical Studies Rules (сокр. TSR), компания Гэри Гайгакса, была куплена Wizard of the Coast. С этого момента прекратилась поддержка второй редакции D&D, на которой уже разрабатывалось несколько игр, в том числе и самый важный проект в истории Bioware — Baldur`s Gate. В историю разработки углубляться не будем, ибо нам это сейчас особо не важно. Игра вышла 21 декабря 1998 года и уже стала классикой партийных RPG.
К 2000 году готовилось несколько версий: для компьютеров с Mac OS, консолей PS One и Dreamcast. Разработкой занималась Runecraft, которая в основном занималась портированием игр вплоть до закрытия в 2004 году. Работа сделана титаническая, но в связи с затянувшимися сроками разработки и окончанием жизненного цикла приставок выпуск, намеченный на весну 2000 года, был отменён. Спустя 10 лет в интернете выкладываются образ трёх дисков.
Поговорим о порте. Геймплей не изменился: создаете персонажа; путешествуете и изучаете в изометрическом мире; деретесь с монстрами в реальном времени с тактической паузой и выполняете задания; получаете опыт для новых уровней и находите или покупаете новое вооружение. Конечно во всем этом кроется множество микромеханик и, самое главное, рандомных бросков от старого доброго D20.
Интерфейс пытались сделать похожим на старшую версию, но управление очень не интуитивное и приходится долго разбираться с ним. Графика из-за слабого железа выглядит гораздо хуже и камера берёт более меньший объём, чем в оригинале. Ну и самый главный минус этой версии — бесконечные загрузки при переходе из меню или локации.
Итог — проще установить Enhanced Edition. Runecraft проделали огромную, но откровенно бесполезную работу. Даже если этот монстр вышел официально, то критики уничтожили бы порт за низкую производительность и слабую графику. Сейчас же в это можно играть только ради научного интереса, ибо два часа убить на то, чтобы выйти из Кендлкипа — это боль и уныние во плоти.
GoldenEye 007 для XBOX 360. Дата смерти — 2007 год
Наверное самый известный из всех проклятых портов в этой подборке. Ремастер и порт культового консольного шутера для N64 по самой известной кинофраншизе о самом худшем шпионе Великобритании, которую убило две вещи: покупка Rare в 2002 году Microsoft и правовые проблемы с Metro Golden Mayer. Проект прикрыли, но билд остался в студии.
Слухи о рабочей версии пошли где-то с 2008 года. Даже после нескольких сливов люди не верили в существовании порта, однако в январе 2021 стример под ником GoldenEye не показал широкой публике тот самый билд, а с 3 февраля того же года рабочий ROM можно спокойно найти на просторах интернета.
Для Rare это был не первый опыт работы с старыми франшизами на новой консоли. Ещё в 2005 году они выпуска Perfect Dark: Zero, приквел оригинальной Perfect Dark, который, кстати, в 2010 году также получит ремастер. Игру особо не трогали: поменяли управление и накатили более красивые текстуры. Но это был все тот же бодренький шутер с кучей шпионских устройств, отличными анимациями врагов и с очень неудобной системой прицеливания.
Но стоит сказать, что ремастер, даже в свое время, визуально устарел. Это было неудивительно, так как игру создавали для Live Arcade — подразделу магазина XBOX с огромным количеством мелких игр разной степени паршивости. Однако в этом ремастере будет одна фишка, которая позже будет в Halo: The Master Chief Collection. Я говорю о мгновенном переключении между двумя версиями игр, хотя оригинальная версия выглядит просто ужасно: низкая дальность прорисовки и пониженная контрастность просто не дают в неё нормально поиграть.
Итог — строгая рекомендация попробовать. Если у вас есть запылившийся и прошитый XBOX 360 или рабочий эмулятор этой консоли то смело пробуйте. Это тот самый случай качественного сделанного продукта, за который реально обидно из-за правовых проволочек двух больших компаний.
Продолжение следует…