Статья удалена
Вспоминаем о тех, кто пал под эпохой перемен. Первая часть здесь
В своё тексте про Secret Agent Clank (КХМ) я уже говорил о непостоянстве таких вещей как спин-оффы. Для издателей это очередной способ заработка на новой территории, а для разработчиков — поле экспериментов. К сожалению, эти вещи не всегда сходятся, ибо сложно заниматься творчеством без нормального финансирования.
В итоге большинство издателей идут по пути наименьшего сопротивления: нанимают небольшие студии без опыта, дают жёсткие сроки разработки и выдают минимальные ресурсы на исполнение. Пример утрированный, но таковы реалии…
Castlevania Ressurection. Дата смерти — март 2000 года
На E3 1999 года за закрытыми дверьми была показана демо новой Castlevania. Журналисты остались в восторге от увиденного, а Konami масла в огонь громкими словами о самой навороченной игры для Sega Dreamcast. По словам продюссера Кена Огасавара Ressurection разрабатывалась совместно с американской командой для американского рынка и ставка была сделана на экшн, графику и анимации.
Уже чувствуете это, да? Куча обещаний и рекламы исчезли к концу 1999 года, а уже в марте 2000 года проект отменили, ибо в тоже время Sony начали продавать PS2. Как позже выяснится игра была готова лишь на 25%. И как в случае с GoldenEye билд сохранился… Но не в студии…
В 2021 году коллекционер старых и невышедших игр Комби Лорант смог выкупить на eBay диск с той самой версии для E3. Недолго думая он сделал рабочий ROM демки и выложил в интернет для всеобщего обозрения. Если у вас появилось желание попробовать — ссылка тут.
Поговорим немного о синопсисе. Главными героями (да, их несколько) должны были стать Соня, которая могла чувствовать и видеть духов, и Виктор Бельмонт, один из самых ранних представителей клана охотников. Сюжет проходил в 1666 году и должен был подразумевать путешествия во времени, а во время игры можно было переключаться между персонажами во время прохождения.
В демо всего 5 секций: Contryard, Stairs, Hall, Corridor и Chapel. Они небольшие по размерам и во всех них Соня просто уничтожает врагов при помощи кнута или меча (и то через раз). Прыгает и ходит охотница достаточно вяло и медленно, да и противники также не расторопны: медленно парящие священники, духи, маги и скелеты, которые вообще не ходят. Расходников тут нету, но есть сердца, канделябры и мясо, которое не восстанавливает здоровье. Самым интересным из всех секций Corridor, в котором нужно убегать от гигантской гидры.
Стоит отметить отличную на тот момент визуальную составляющую. На Dreamcast много игр с хорошей графикой, и Castlevania не исключение. Однако в секциях огромное количество багов, из-за которых невозможно нормально играть.
Итог — только ради научного интереса. Особо много о Ressurection не получается сказать. Игра приняла судьбу консоли и вместе с ней пала от более мощного конкурента.
Saints Row: Undercover. Дата смерти — 2009 год
В 2008 году франшиза была на коне: первые две части собрали хорошие продажи и среди игроков она была популярна. Безумные разборки банд и корпораций, отбитые мини-игры по накручивании страховки и много других вещей привлекало тех, которые успели устать от реалистичных игр в открытом мире.
Но это все было на ПК и консолях седьмого поколения. Но к тому времени Rockstar успели выпустить свои версии GTA на различные портативные платформы: GBA, NDS и на PSP. THQ, хорошо подумав, решила тоже выпустить свой спин-офф с понятно чем. Первым разработчиком стала Mass Media Games, который до сих пор занимается портированием игр на разные платформы.
Впервые о разработке Saints Row: Undercover стало известно в июле 2009 года, выпустить её планировалось в марте 2010 года. Изначально готовился полноценный порт второй части, но потом MMG сменили на ещё одну студию-подрядчика — Savage Entertainment. Но поняв, что ограничения платформы не позволят полностью перенести игру, было решено, что это будет новая история под названием Saints Row: The Fall, которая позже была изменена на Saints Row: Undercover. В конечном итоге игра была отменена после того, как THQ и Volition рассмотрели сборку игры и сочли, что игра не соответствует качеству серии. Игру, какая неожиданность, отменили в 2009 году, а с 2016 года в можно найти найти и попробовать прототип игры.
Снова про синопсис. Если вкратце (а тут только так) — подпольный коп внедряется в банду Святых ради её уничтожения. На этом всё. В конце ещё должен был быть выбор между копами и бандой, что подразумевало две концовки.
Билд откровенно сырой. В нём реализован лишь базовый геймплей. Управление здесь получилось танковое и во многом повторяет раскладку из дилогии Stories. Камера и прицел ну очень не охотливо поворачивается, а автоприцеливание здесь работает через одно место. Про графику и оптимизацию смысла говорить нету — прототип выглядит уродливо и работает с тормозами.
Итог — лучше это не трогать. Сейчас это очень посредственный клон дилогии от Rockstar, который вряд ли смог передать безумие старших версий, что понимал и издатель. Это наверное самый халтурный проект из всех, что мне довелось рассматривать.
The Elder Scrolls Travels: Oblivion. Дата смерти — приблизительно 2007 год.
Наверное вы не знаете, что помимо Battlespire и Redguard по вселенной Свитков выходила и другая линейка спин-оффов, которая смогла разрастись до 4-х полноценных игр. Линейка появилась после выхода Morrowind в 2003 году и выходили они на… мобилках и Nokia N-Gage. Я говорю о Travels — мобильных приключениях во вселенной Древних Свитков.
Действие первых двух игр происходили в тюрьме Штормхолд, который находится в Чернотопье Морровинда, и в подземельях Данстара, третья — на границе между Скайримом, Хаммерфелом и Хайроком. Последняя официально вышедшая игра представляла из себя упрощённый сюжетную кампанию Oblivion. Но должна была быть и пятая игра…
Разработка началась примерно в 2005 году и отвечала за неё Climax Group (которые позже отметились двумя частями Silent Hill для PSP). Сюжет же должен был разворачиваться параллельно событиям в Сиродиле и показывал Кризис Обливиона в Хайроке. Обещаний были громкими: 180 квестов, проработанный мир и максимальная адаптация геймплея на портативке. Лично Тодд Говард был восхищен проектом.
Дежавю?
Снова амбиции убили игру. PSP просто не справлялась с мощностью Creative Engine, а переход на Renderware было сделан слишком поздно. Деньги закончились и издатель прикрыл лавочку в 2007 году. В 2016 произошла утечка, благодаря которой мы можем оценить все, что было в готовых билдах. Всего их пять: с 9 июня 2006 по 27 апреля 2007.
В первых билдах реализовали лишь самые важные вещи: перемещение, драки, магию (фаербол и лечение) и интерфейс. Позже была добавлена и диалоговая система, но без каких-либо механик с харизмой. Стоит похвалить управление, ибо он получился максимально удобным и интуитивно понятным: стиком мы ходим, крестовиной разбираемся в меню, кнопками совершаем действия, а триггеры отвечают за камеру и ходьбу стрейфом. Рубить приспешников Мерунеса Дагона достаточно весело.
Графика для PSP получилась феноменальной. Разработчики постарались максимально приблизиться к оригиналу геймплейно и визуально, что достойно похвалы. Но стоит отметить, что оптимизация под платформу делается в самом конце цикла разработки. Из-за этого на PSP без прошивки и специальных настроек билды вы так просто не запустите.
Итог — купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Blades купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим…
Продолжение следует…