Небольшая аналитика God of war 1

Серия God of War завоевала сердца миллионов фанатов по всему миру,
а внутренняя студия SONY «Santa Monica Studio» получила всемирную славу
и карт-бланш на создание серии игр, которые станут в дальнейшем одним
из весомейших аргументов для покупки игровых приставок PlayStation. Однако по моему субъективному мнению первая часть была эдакой пробой пера, нежели супер эксклюзивом и имела ряд минусов, которые бросались
в глаза.

Видеоверсия подробного разбора God of war 1 доступна по ссылке ниже,
для тех кому же не особо интересно смотреть видео, разберем тезисно
почему же первая часть бога войны не дотягивает до оценки 10 из 10.

Первая проба пера, криво, косо, как и сам God of War 1. Просьба пинать хотя бы вполсилы.

Прежде чем начать «ругать» игру за её недостатки, сразу хотелось бы отметить, что во второй части приключений Кратоса, разработчики из «Santa Monica Studio» учли все минусы игры и сделали действительно шедевр, который даже через 13 лет после выхода может принести море удовольствия.

1. Сюжет и мотивация главного героя.

Основной сюжет игры прост как палка. Если кратко, то мы играем за Кратоса, спартанского война/полководца без страха и упрека. В начале игры мы
не особо знаем его мотивацию, мы только знаем, что он страдает и пытается бежать от прошлого и то, что Афина (прим. от автора — Древнегреческая богиня) обещает его избавить от страданий, если он усмирит Ареса
(прим.от автора — ещё одно Древнегреческое божество).

По сюжету, чтоб немного усмирить Ареса, мы должны найти ящик пандоры, открыв который мы получим то, с помощью чего можем аннигилировать Ареса. Пройдя невероятные трудности Кратос находит артефакт, однако
Арес убивает его и Кратос отправляется в ад. Наш герой оказывается
не из робкого десятка, выбирается из ада, вырывает из рук Ареса ящик пандоры, открывает его и убивает Ареса, после чего Афина предлагает
ему вакантную должность Бога Войны в дивном новом мире.

Да, я в курсе, что упустил личную историю Кратоса, которая раскрывается по ходу сюжета игры, но только потому, что хочу рассмотреть его отдельно. Приступим:

Вся история Кратоса в одной картинке.
Вся история Кратоса в одной картинке.

Однажды, Кратос участвовал в битве с варварами и бой шел немного не в его пользу. И тогда Кратос взмолился в небеса: «Арес, помоги мне победить моих врагов и моя жизнь навеки твоя»… И как ни странно появился Арес, дал нашему герою ультимативнейшее оружие, а именно клинки хаоса, после чего Кратос победил варваров без особого труда.

В один прекрасный момент помотавшись по миру и поучаствовав в боях, Кратос возвращается домой, где его жена заявляет ему, что пора
бы прекратить воевать и начать жить семейной жизнью. Спартанец понимает перспективу заплыть жиром и понабрать кредитов на бытовую технику,
и благородно отказывает своей возлюбленной.

И вот отправившись воевать против греков, Кратос натыкается на деревушку и решает всех перебить, но на его пути встает небольшой храм (на сколько я помню это был просто небольшой домик, но на вики написано, что храм, поэтому пусть будет храм, тем более там вроде был алтарь).

Ворвавшись в него и размахивая клинками как сумасшедший Кратос всех убивает и среди трупов обнаруживает, свою жену и дочь. После чего сжигает их и в пламени видит Ареса, который заявляет ему, что он избавился, от претензий жены и теперь можно как в старые добрые времена творить хаос и разруху. Кратос не оценил заботу своего начальства, обиделся, поклялся покарать Ареса и таки покарал.

Не знаю как для Вас, лично для меня очень сложно было воспринимать, Кратоса, как хотя бы немного адекватного персонажа, зная тот факт, что он сам убил свою жену и дочь. Ведь причиной всей трагедии стал он сам из-за своего желания, как бешенное животное убивать всех на своем пути без разбора. При этом, по мнению Кратоса во всем случившимся виноват в первую очередь Арес, а не он сам.

Я ни в коем случае не говорю, что Ареса показали как белого и пушистого, но не будь наш гг немного не в себе, то наверняка этой трагедии можно было избежать. Именно осознание этого факта рушит восприятие героя, и именно это самый большой недостаток сюжета (ИМХО). Все что вне личной истории главного героя… внезапно простейшая история мести фильмов категории B.

2. Боевая система, оружие, магия.

Перед тем, как начать разбор боевой системы, оговорюсь что игру я проходил на харде и паттерны поведения противников на иных сложностях мне неизвестны. Поэтому если они отличаются от того что в моей статье, напишите комментарий под статьей (интересно все таки).

Начнем с оружия, их в игре всего 2, это основное Клинки хаоса и дополнительное Лезвие Артемиды.

С клинками хаоса проходится вся игра, у него есть куча разнообразных комбо, с помощью которых Кратос атакует врагов на средних дистанциях, в воздухе и творит полный хаос на поле боя.

То самое оружие, которое стало символом серии GoW. 
То самое оружие, которое стало символом серии GoW. 

Лезвие Артемиды — это большой фиолетовый меч. Как по мне не особо полезное оружие, которое помогает против усиленных мобов с красными глазами, но в целом орудовать им крайне неудобно.

Есть ещё версия клинков, которая нам становится доступна после игры, но она особо не вносит разнообразия в геймплей. И ещё в конце нам дают помахать большим каменным мечом, но за оружие мы его не считаем.

Проблемой боевой системы (подчеркну что играл я на харде и только на нем), что почти каждый враг в игре, начинает блочить твои атаки и контратаковать после пары ударов. Вроде бы звучит адекватно, но контратаки (да и простые атаки тоже) сбивают твои удары, при этом если Кратос бьет врага во время анимации вражеской атаки это игрой не учитывается и нам разбивают лицо. Ко всему этому великолепию, добавляется тот факт, что мобы по одному не нападают, обычно их от 5 и выше и спамить гг градом ударов откуда-нибудь со спины — любимое развлечение местного ИИ. Поэтому тут есть несколько паттернов поведения, это

1. Поставить блок. Атака большинства противников не пройдет, но и на ваши следующие атаки враги также будут блочить, так что этот паттерн поведения не эффективен.

2. Прожать комбо «квадрат, квадрат, треугольник», повалив врага на спину, что позволяет нанести ему несколько ударов. Либо же зажать треугольник и подкинуть врага в воздух.

3. Использовать магию, если есть манна.

В итоге большая часть игры для меня превратилась не в бога войны, а в «квадрат, квадрат, треугольник». И это большое огорчение, что на харде нет особо смысла играть, челенджа как ни странно тоже нет, но становится непонятно, зачем столько комбо, если тебе из толпы противников все равно прилетит и тебе остается либо заблочить удар, остановив свое комбо, либо получить в лицо и мужественно умереть.

Совсем забыл, ещё есть захват, который становится доступен, после того, как у врага снесено почти все хп. По итогам захвата Кратос убивает врага, но проблема в том, что анимации умерщвления врагов одинаковые и ближе к концу игры от них сильно устаешь.

Говоря о магии скажу, что полезна AOE атака молниями, все остальное костыли против отдельных типов врагов.

В итоге, моё мнение, что боевка в первой части не особо богата на оружие и на харде все таки скорее работает не так, как должна. Возможно на среднем уровне сложности все нормально, но на второе прохождение первой части (тем более на уровне сложности пониже) моего интереса просто не хватило.

3. Боссы.

Боссы это именно то, чем знаменита вся серия God of war. Именно тут у нас появляется возможность навалять всем возможным персонажам древнегреческой мифологии и это, как модно сейчас говорить, нью экспириенс.

НО… в первой части всего 3 босса.

Первый босс — встречается в самом начале, это гидра с 3-мя головами. Сказать про этого босса что-то интересное я не могу, поочередно убиваем 2 маленькие головы гидры и после чего лезем убивать большую. Выглядел босс эффектно и ты думал, что таких боссов будет много, но к сожалению все оказывалось несколько иначе. Какой-то крутой тактики аннигиляции этого босса разработчики не предусмотрели.

Второй босс — железный бык. Тут уже была пародия на тактику, для его успокоения нужно было нанести достаточное количество дамага, после чего провести удачное qte 3 раза. С каждым удачным qte часть его доспеха разваливалась, после того, как босс оставался без армора, мы стреляли в него из арбалета. Сказать, что босс вызывал крутые эмоции, увы не могу.

Единственный нормальный босс в игре.
Единственный нормальный босс в игре.

Третий босс — Арес. Вот тут как раз таки все работает как надо, первую часть боя мы деремся обычным оружием с ним и не сказать, что это легко. Во второй части боя, Арес затягивает нас в портал, где нам нужно охранять своб семью, от орд клонов Кратоса, которые хотят его убить. В третьей части боя, Арес отнимает наше оружие и магию и победить его надо с помощью большого меча, который кратос сорвал со статуи. Бой трудный, интересный и наверное самый лучший в первой части, тут мое почтение, однако после первого босса ждешь, что таких моментов будет много и в больших масштабах. К сожалению, то чего мы ждали после первого босса мы увидели только в следующих частях серии GoW.

4. Паркур — отдельный вид искусства троллинга игроков.

Чем можно разбавить игровой процесс в слешере 2005-го года? Да, дорогие читатели это паркур и в первой части GoW ужасен в принципе. Описать словами эту пародию на интересный игровой процесс тяжело, но все же я попробую. Всего в игре есть 3 вида паркура:

1. Хождение по балкам. Казалось бы, вполне нормальная механика паркура, которая была не раз опробована в серии игр Prince of Persia, но именно тут она работает так, как не надо. Кратос постоянно заваливается то влево, то вправо, что приводит в лучшем случае к тому, что герой виснет и поднимается каждые 3-4 секунды. К тому же велик шанс случайно прыгнуть куда-то не туда и приземлиться мимо балки. Особенно классный уровень получился в аду, где балки с лезвиями и постоянно крутятся. Прям mama mia!

2.Карабканье по стенам. Ничего не обычного в этом виде паркура нет, кроме того, что в этот момент на тебя лезут толпы врагов. Все бы ничего, но чтобы их сбить на харде, необходимо раз 10 ударить по ним слабым ударом, либо раз 6 сильным. Единственная механикой, которая позволяет быстро расправляться с врагами это подползти к недругу и нажать захват, после чего Кратос сбросит врага вниз. Все бы ничего, но это долго, скучно и нудно. Именно такого паркура больше всего в игре, что скорее сбивает темп игры, нежели разбавляет игровой процесс.

Отдельного внимания заслуживают балки на уровне в аду, по которым надо лезть вверх. Как вы могли догадаться, они крутятся и на них есть лезвия, которые постоянно сбивают героя. За такой толстый троллинг игроков прямо лайк от меня для разработчиков из «Santa Monica Studio».

Прорывной паркур из 2005-го. Ньюфаги не помнят, олдфаги до сих пор подгорают.
Прорывной паркур из 2005-го. Ньюфаги не помнят, олдфаги до сих пор подгорают.

3. Горизонтальное лазанье по натянутой веревке — то что действительно получилось хорошо. Стоит Кратосу запрыгнуть на веревку и на него с двух сторон начинают ползти враги, от которых необходимо отбиваться. Динамично? Да! Круто? Однозначно! Самое главное, что данное действо не приедается, хотя бы потому что повторяется редко и отличается особой динамикой, которая сопутствует духу игры.

Лучший вид паркура, который временами открывает нам невероятно красивые виды. Скриншот взят из 2-й части, но различия с первой минимальны.
Лучший вид паркура, который временами открывает нам невероятно красивые виды. Скриншот взят из 2-й части, но различия с первой минимальны.

Все остальное что есть в игре это лазанье по лестницам, уступам и прыжки на платформу/коробку/карниз/уступ, что в принципе, отдельной категории в данной рубрике не достойно.

5. Головоломки — вишенка на торте троллинга.

Как можно перевести дух между боссами, боями с мобьём и ураганным паркуром? Конечно же головоломки!

Для Santa Monica была возможность показать всю силу своего творческого подхода к созданию игр, но первый раз он такой… можно словить и творческую импотенцию.

Почти все головоломки это толкание ящика, то в горку, то под стрелами, то на движущейся в обратную сторону платформе, то на скорость, пока шипы не вылезут из пола.

Самая гениальная головоломка в игре.
Самая гениальная головоломка в игре.

Пару раз в игре попадается, что-то кроме толкания ящиков, но в целом ситуацию не спасает — скучно, уныло и лучше б их вообще не было.

6. А было ли что-то хороше?

Несмотря на все минусы игры, годноты в ней тоже достаточно, причем настолько достаточно, чтобы завоевать народную любовь, а именно:

1. QTE. На момент 2005-го года — прорывная технология, которая смотрелась действительно свежо и круто. Снеся полоску хп боссу, игрок активировал анимацию добивания и для того, чтоб успешно добить босса необходимо было строго по таймингу нажимать кнопки появляющиеся на экране. На экране происходил в этот момент настоящий брутальный эпик. Первый раз он как первая любовь. Руки трясутся, адреналин подлетает до небес, от эпика на экране глаза лезут на лоб, а по итогам сего процесса приходит чувство легкого блаженства, словно зарплату получил.

Отмечу, что технология была настолько прорывная, что спустя некоторое время появилось интерактивное кино от Quantic Dream, кор механикой которого является именно QTE. Выглядит до сих пор стильно, модно, молодежно!

2. Сеттинг. Слешер в сеттинге древней греции это просто песня. Локации добавляют эпичности происходящему на экране, орды монстров валят на игрока, главный герой спартанец, который противостоит богу войны, смотрится это все великолепно.

3.Разнообразие мобов. Мобов много, мобы разные и соответствуют мифам древней греции, что дополняет ощущение погружения в древнегреческий сеттинг. Конечно мобы часто повторяются и не сказать, что бои с ними развлекают, но для 2005-го года их нереально много.

4.Саундтрек. Я не могу сказать, что саундтрек шикарен, запоминается только главная тема, НО! Музыка тут не напрягает и сопровождает нас на протяжении всего приключения. Достаточно вспомнить DMC 3 с его повторяющимися 2-мя треками, которые преследовали нас каждую стычку с мобами. Если музыка не запоминается, но и не напрягает, она в целом неплоха, ИМХО.

5. Секреты разбросанные по локациям. Они сильно добавили интереса шариться везде где только можно. Из секретов это ящики в которых обычно орбы необходимые для прокачки и всякие артефакты, увеличивающие полоску здоровья и манны. Их действительно много, они не сильно запрятаны, поэтому их вполне реально найти и это разбавляет геймплей.

6. Прокачка героя. Это не то чтобы новшество, да и на харде прокачать всё и сразу не получится, но в целом, открывая новый уровень клинков в каждом файте пытаешься попробовать новые удары (хоть и на харде это не всегда получается в полной мере). Без неё было бы явно хуже.

8. А стоит ли сейчас играть?

Несмотря на то, что первая часть дала жизнь хорошей серии слешеров,
в 2020-м она представляет скорее историческую ценность нежели способ хорошего времяпрепровождения.

В ней много недостатков, на данный момент она ощущается скучной (имхо), устарелой и крайне монотонной.

Если хочется прикоснуться к истокам, то лучше посмотреть всю основную выжимку на ютубе, а играть начинать со второй, потому что в ней всё поправили настолько, что доставляет она до сих пор.

Ну а первый GoW… пусть история, остается историей.

P.s. Видео вышло малость отстойным и достаточно сильно отличается от статьи, но в целом вывод остается одним и тем же. Если есть предложения о том, что можно сделать лучше - рад буду услышать.

P.p.s. Надеюсь мне смогут пояснить за средний уровень сложности в комментах. Дают ли там шанс мобы оторваться на них или нет?

11 показ
3.6K3.6K открытий
46 комментариев

Эм, давайте докопаемся до слэшэра 2005 года выпуска, да с  высот и достижений 2020 - зачет, такой же зачет за "плоскоту" персонажа вне контекста, особливо зауважал за наезд на головоломки, в нулевых они были +- такие повсеместно =)
Люблю щитаналитику, особый жанр юмора.

Ответить

Позволю себе высказать мысль, что шедеврам 15 лет - не помеха. Например Fallout 2. Я в него первый раз поиграл где-то в 2012-2013 и как ни странно больших нареканий к нему нет.
Насчет плоскоты персонажа, таки не соглашусь, в контексте первой части, как целостной истории, считаю его действительно "плоским", имхо.
Насчет головоломок, тут уже желание/возможности самих разработчиков. Почему-то в 2007-м во второй части первая головоломка на порядок выше того, что было в GoW 1. Я не думаю, что за 2 года произошли какие-то монументальные исследования в секретных лабораториях сони в области "игровых головоломок".
Рад, что вы позитивно восприняли статью. 

Ответить

 Ну хз, не уверен, что кто-то, кроме игровых журналистов и каких-нибудь выдуманных "фанатов слешеров" когда либо считал, что GoW это 10 из 10.

Ответить

Возможно это немного натянутое мнение, но часто игроки GoW преподносят как нечто невероятное, причем даже первую часть. В ней есть плюсы, есть минусы, но в целом, как по мне так первая часть достаточно средняя. На метакритике кстати достаточно большое количество игровых ревью с оценкой 95-100 из 100.

Ответить

Прочитал твое описание сюжета и по-моему оно изумительное. Человек сам виновник своих бед, но при этом винтит не себя, а людей вокруг. Это довольно правдоподобная человеческая логика. А если она еще заставляет игрока сомневаться в героичности подвласного ему персонажа - то это просто пять баллов. Good writing.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Он и до убийства семьи и приобретения клинков хаоса был уже со сломанной кукухой и ловил кайф просто от самого факта убийств. 
Это не тот случай, когда адекватного персонажа превратили в психа, он всегда им и был.
По хорошему уже после убийства Ареса и становления богом он мог угомониться, заняться саморефлексией. Но нет, Кратос стал местным Гитлером и начал ещё больше геноцидить все живое уже руками армии Спарты и с помощью своей божественной мощи.
Так что очень закономерно, что Зевс решил что-то делать с этим ебанутым.

Ответить