Death's door - серость на максималках

Death's door - серость на максималках

Целых две красотули проголосовали за индивидуальные посты по игорям, которые я пытаюсь проходить в этом году, избавляясь от DOTA2-зависимости и попячивая бэклог. Решение принято единогласно, приступаю к словоблудию.
Десудор попала в поле зрения еще до релиза, её даже немного хайпили до (ну, по крайней мере, несколько постов на пдф я помню). Купил с первыми -20% или -30% и, в лучших традициях пека-боярства, играть не стал.
А тут, значит, отпуск, настало и её время.
Что же я получил по прохождению? Определенно, что-то пятикратно переваренное.

Да как ты дотянулся, сука

Нет, я не хочу сказать, что игра прям плохая. Просто у неё нет собственного лица, нет какой-то идентичности и оригинальности.

Death's door представляет из себя что-то вида Dark Souls\Legend of Zelda (здесь и далее подразумеваются закосы под Link to the Past\Between Worlds\Minish Cap - то есть классические "2D"-вид сверху приключения), по крайней мере, к такому выводу можно прийти, почитав 93% позитивных рецензий в стиме.

Но вот какая засада - это не единственная игра в жанре, на этом поле уже играет Tunic - на мой взгляд, более няшная, интересная и с гиммиком-мануалом, есть старенькая уже, но все еще прекрасная Hyper Light Drifter, в которой тоже занятнее и аудио, и визуал, и атмосфера. Есть множество других игр, у каждой из которых есть, что предложить, и есть, чем удивить.

А что тут? Ну, у Death's door всё неплохое. А потому мало вкусненького.

Неплохой визуал, но он выполнен/стилизован под что-то вроде лоу-поли, и в какой-то момент начинает угнетать малым количеством деталей и чего-то запоминающегося. А еще многие локации выполнены в любимой цветовой палитре сосаликов - 50 оттенков серого.

Так что с определенного момента все эти кладбища-пещеры-усыпальницы будут сливаться в какой-то малоприятный комок чего-то пыльного и с запахом, как у старушек в квартире.

По музыке тоже особо сказать нечего. Такое чувство, что композитор как-то близко к сердцу принял восхваления Ларкина за музыку к Hollow Knight, а потому выдал на-гора множество не сильно разнообразных, но очень печальных мелодий. Получилось неплохо, но не сильно запоминается.

С сюжетом (и лором) тоже как-то не заладилось. Типа, вот есть вороны-жнецы, которые собирают души и исполняют обязанности Смерти. А потом выясняется, что Смерть обманом заперли за Дверью Смерти, и привычный порядок вещей пошел по звезде (стронг Терри Пратчетт референс) и смерти в мире больше нет...

Так, стоять. А чем тогда вороны занимаются? Они же вот буквально исполняют обязанности Смерти. Они бессмертны, но в местных данжах надо спасать души погибших бессмертных ворон...

Короче, я в такие моменты теряю из виду логику и нить происходящего, и просто скипаю весь этот бред, поданный, как водится, в обрывках фраз, чьих-то дневниках, намеках от боссов и неписей.

Такое чувство, что это какой-то карго культ Dark Souls. Ну, помните, когда Хаяо Миядзаки читал много книжек на английском, но понимал там очень мало, а остальное приходилось додумывать?

Такое вот чувство, что всякие инди-разрабы, в свою очередь, много играли в сосалики, но тоже там ничего не поняли толком и решили скопировать, как умели. Потому идея вроде есть, подача хромает, а если начать задумываться, то фишки рассыпятся, как карточный домик, под весом "а как, а почему?".

Death's door - серость на максималках

С игровым процессом тоже такое дело.

Вот мы начинаем играть, входим на локацию, бежим-сражаемся-бежим-чото делаем, находим рычажок. Потянули рычажок - появилась лесенка для шортката. Теперь, если мы умрём и откатимся к чекпоинту, нам не придется проделывать весь этот путь заново, а можно будет бежать к шорткату и проходить дальше. И так 10-12 часов подряд.

То есть мы занимаемся тем, что укорачиваем путь от точки респавна. Всю игру мы меняем и укорачиваем локации, а вот персонаж - увы - особо не меняется.

Я очень талантлив, потому могу нарисовать левел-дизайн всей игры целиком. Мы сначала проделываем путь по розовой стрелочке, чтобы, после смерти, можно было пробежать по черной.
Я очень талантлив, потому могу нарисовать левел-дизайн всей игры целиком. Мы сначала проделываем путь по розовой стрелочке, чтобы, после смерти, можно было пробежать по черной.

У нашего ворона есть 4 характеристики - сила, ловкость, скорость и магия, если я правильно запомнил. Одна за силу удара отвечает, вторая за скорость ударов, третья за бег и увороты, четвертая за дамаг от способностей (о них чуть ниже).

Прокачиваются они как? Правильно, за души. Нет, я не прикалываюсь. Мочим мобов - бегаем в хаб, апаем характеристики.

Но тут вот какое дело, без апгрейдов самых первых медленных врагов я убивал за 3 удара. А после апгрейда - уже за 3. И после еще одного - за 3 удара. И после третьего за 3 удара. И после четвертого. Не помню точно, стало ли лучше после последнего.

Может, боссы быстрее стали рассыпаться, но тут уже сложнее сказать, надо тратить время на изучения.

Словом, прокачка как бы и есть, но какая-то рахитичная, нет в ней искры божьего гнева.

Можно увеличивать количество жизни и "маны". Тут без изысков, нашел 4 святилища - вот тебе еще один хитпоинт.

Шрайнов этих всего 16, по 8 на то и то.

Получается, можно увеличить жизнь до 6 единичек с 4. Вроде и неплохо, а с другой стороны, к моменту этих апгрейдов можно уже так наловчиться (тем более, что сложных моментов в игре мало), что и пользы опять не почувствуешь.

Death's door - серость на максималках

В игре пять видов видов оружия ближнего боя - с разной дальностью и скоростью атаки, от "наскочить и затыкать кинжалами" до "огромный медленный мечч".

Да вот беда, портативных хилок в игре нет, есть только стационарные одноразовые и в строго определенных местах, так что быстро понимаешь, что чем дальше держишь врагов, тем лучше.

Игра несложная, даже я смог почти выбить подсолнух, но тут такое дело... В игре есть ачивка за прохождение игры с одним только зонтом. А зонт - как оружие - полная копия стартового, за исключением того, что урона наносит х0.5

То есть подсолнух дают за то, что мы добровольно делаем свой геймплей еще более медленным и унылым.

Есть и "магия" - ака несколько ренжовых способностей.

Что-то вроде magic missile, чуть позже появляется маленький фаерболл - почти полная копия предыдущей штуки, но может поджигать врагов. Чуть позже "бомба" или "взрыв" - но изначально она дамажит и нас тоже, а потому в бою почти неприминима. Ну и - в самом конце - хукшот.

Итого 4 абилки, из которых в бою можно использовать поначалу первые две идентичные. Негусто.

"Магию" эту можно улучшать, но для этого нужно забороть специального мини-босса, который без напряга напихал мне за щеку, так что вернулся я к нему только под конец игры. Абилки стали лучше, да. Но для этого на старте игры придется попотеть, а потом уже и не сильно надо.

Death's door - серость на максималках

Словом, никакая это не Legend of Zelda - нет интересных способностей, нет храмов, нет классных головоломок, нет нужды какие-то предметы собирать-переключать-применять.

В сухом остатке это мультяшный, бюджетный и несложный Dark Souls с видом сверху, боёвкой "удар-перекат", не сильно вкусными абилками, не очень внятной историей.

А еще, что самое забавное - та пара часов, что занимает "пост-гейм", намного разнообразнее и интереснее основного сюжета. Странно, что всякие разные занятия по ходу кампании не интегрировали.

Поймал себя на мысли, что тороплюсь написать об этой игре первой, поскольку прошел с неделю назад - и уже почти позабыл, что там было. А дальше - хуже.
Все другие игры, что я играл в апреле-мае, мне понравились нааамного больше.

Тока не подумайте, что я игру ругаю или типа того - это бюджетный, но милый проект. Однообразный, но цельный. Вполне приятный, если совсем нечего делать или как затычка для подписочного сервиса.

Но, как мне кажется, никто не будет ждать продолжения а-ля Silksong или с ностальгией вспоминать об игре лет через 10-12.

6.8K6.8K показов
924924 открытия
11 репост
17 комментариев

урон по области...

Ответить

Причем область даже четко обозначена.

Ответить

Кек

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На самом деле про нее пишут, но не так часто как хотелось бы. И на старте ее обделили вниманием. Все обзоры стали докатываться сильно позже. Игра конечно крутая и Death's door с ней и рядом не стояла, хотя из-за визуального стиля их часто сравнивают

Ответить

А я писал, тока до конца не прошёл. И не купил, если честно. Собирался на днях, но там другую игру слили, и не до лисёнка стало

Ответить

По Tunic не выходит по лонгу в день потому как большинство местных хеймеров да же с гайдами её не осилят!

Ответить