Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Блеяние игровых барашков

Бладборн. Он же: BB, брукборн, блядборн, бладик (Владик?), святой грааль сонигоспод и смачный харчок в лицо обладателей персональных компьютеров. Игра, наделавшая столько шуму в игровых кругах, что смогла надоесть даже тем, кто этими вашими соулсами-соусами никогда не интересовался, и не очень-то хочет. Например, даже мне, фанату игр FromSoftware (по крайней мере, той их части, которая породила жанр соулс-лайк), Бладик успел неслабо так надоесть. Виной всему, разумеется, хайп, стоящий вокруг игры. Начиналось все довольно безобидно – Сони что-то там выпустила на свою приставку, и оно вроде даже выстрелило. Слово Bloodborne мне совершенно ни о чем не говорило. В смысле, я слышал, что там владельцы PS4 носятся с каким-то брукборном, но мне было глубоко фиолетово, благо я в принципе не особо интересовался играми с приставок 7+ поколения. Уже потом, через какое-то время, я случайно выяснил, что, оказывается, этот ваш Бладборн – игра от тех самых Фромов, что делали души. И не просто игра от них, а самый настоящий соулс, только в другом антураже. Тут уже мой интерес к игре возрос. Я посмотрел несколько скринов, глянул пару геймплейных видео (не сильно увлекаясь, чтобы ничего себе не заспойлерить) и, в целом, остался доволен увиденным.

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Смущало только то, что игра была эксклюзивом PS4, и на ПеКа не предвиделась. Это несколько расстраивало, но я решил никуда не спешить, и просто подождать. Я был уверен, что рано или поздно игра таки выйдет уже на моей платформе, и я смогу с ней ознакомится. А хайп не стихал, совершенно. Более того, в какой-то момент стало неприятно выходить сеть, где все обсуждали эту игру. Как ее только не облизывали, какие нежные метафоры и эпитеты не приклеивали. И лучшим соулсом называли, и вообще одной из лучших игр всех времен. Я был совсем не против игры, наоборот – испытывал к ней интерес. Но, по понятным причинам, приходилось обходить стороной все, что связано с сабжем. Ведь я не хотел заспойлерить себе боссов, или какие-то жесткие моменты. Впрочем, фанатики Бладборна все же смогли даже осторожному Мне заспойлерить, что первый босс – какой-то отец Гастон, а финальный босс – некий охотник по имени Герман (у меня в школе учился хулиган с таким именем, ух как я его недолюбливал!). В общем, вокруг игры стоял долгий и даже нудный шум, который очень медленно стал спадать.

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

В какой-то момент замелькали новости: Сони, вроде как, собирается портировать Бладборн на ПК! Признаться, я был рад услышать подобное. В то же время, наиболее неадекватные владельцы приставок (коих, я полагаю, меньшинство, но все же) стали демеджконтролить сей факт. Мол, кидают объедки с барского стола. Примерно тогда же я впервые почувствовал на своей шкуре, что такое консольные войны. Дело в том, что консолями я никогда особо не интересовался. Меня интересовали разве что игры с них, но никак не специальные олимпиады, вроде «мой эксклюзив круче твоего эксклюзива». Я отнюдь не ньюфаг в игровом деле, играю с самого конца 90-х. Однако я никогда особо не следил за этими вашими противостояниями, типа XBOX vs PlayStation. И вот, Бладборн был той самой игрой, благодаря которой я стал замечать и узнавать такие прекрасные слова, как «сонибой, пекарь, пукарь, нищий холоп» и т.д. Ведь получилось так, что Бладборн, желаемый фанатами игр Фромов, стал заложником платформы, которая некоторым обозначенным выше фанатам была до лампочки. И часть счастливых обладателей приставки воспользовались тем, что на их платформе есть столь желаемая для многих игра. Они начали адово смердеть. На всех возможных площадках (будь это имиджборды или разные игровые сайты) появлялись эти товарищи, показушно выкладывали скрины их любимого детища, не забывая при этом «напоминать», что это лучшие из возможных душ (и лучше уж точно не появятся), что это вообще одна из лучших игр в индустрии, и какие неудачники все те, кто не имеет приставки, чтобы прикоснуться к святым мощам.

Типичная пикча из очередного консолесрача<br />
Типичная пикча из очередного консолесрача

В такой момент вспоминаешь фразу, что ничего так не портит хорошую вещь, как ее поклонники. Некоторые фанаты Бладборна (подчеркиваю, некоторые, не все) представляли собой настоящий мерзкий гнойник – они одновременно обладали существенными недостатками владельцев приставки (для которых их вещь – показатель статуса, а не просто платформа для запуска игр), были так же представителями неадекватной части souls-комьюнити (наибольшее количество мамкиных нагебаторов, убивающих все живое с 1 удара, я запомнил именно по Бладборну), и к тому же обладали завидной упорностью в распространении по всему интернету сведений о том, насколько Бладик шикарная игра. Вы можете возразить, что так же само носились с той же Sekiro, когда она только вышла, или с недавним Elden Ring. Но суть в том, что по поводу последних двух игр хайп давно упал (разве что аддон к ER несколько разогревает остывший хайп), в то время, как Bloodborne, в особенности благодаря консолесрачам, все еще продолжает «радовать» некоторых игроков томными вздохами о том, какую великую игру выпустили Фромы несколько лет назад.

Типичные результаты поиска со словом Bloodborne<br />
Типичные результаты поиска со словом Bloodborne

На фоне всего этого безобразия, сама Sony подкидывала дровишек. Bloodborne на ПК все никак не анонсировали, постоянно то перенося это событие на некое мероприятие, то вообще заявляя, что порт отменили, то еще что-то. На этом активно спекулировали всевозможные информационные паразиты, которые сперва вбрасывали новость, что «блаборн, вот-вот совсем чуть чуть, и будет анонсирован!», а потом, спустя пару суток, приносили извинения, заявив, что эти сведения не точные, и вообще, услышали они это от соседки брата сводной кузины. При этом, Сони начала активно сливать какие-то свои козырные игры, от чего начало жечь попку уже некоторым обладателям приставки (что, опять же, внушало надежду, что Бладик, рано или поздно, релизнут на ПК).

Типичные новости по игре<br />
Типичные новости по игре

Время шло, на свет появилась Sekiro, вышел даже чертов Elden Ring. Словом, играть было во что (даже без учета обозначенных игр), но вот про Бладборн так нихрена ничего не появилось. Где-то (м.б. на имиджборде) я читал пост о том, что Сони никак не смогла его выпустить, т.к. потеряла все исходники игры. Я не знаю, насколько эта информация верна, и совсем не ручаюсь за ее достоверность. Но лично я в такое положение дел охотно верю, потому что это объяснило бы всю чертовщину, по которой несчастный бладик никак не смогли перенести на ПК. Честно говоря, к этому моменту я настолько забил на игру, что в целом расхотел в нее играть. И вот, судьба предоставила мне, довольно внезапно, удобный случай к приобретению консоли. Целью покупки, само собой, был тот самый BB. Я никогда не смотрел на реальную возможность подобных трат (благо выкидывать 20k+ ради одной, пускай и хорошей игры, выглядело в моих глазах мотовством), но раз уж судьба дала шанс, я решил им воспользоваться. К сожалению, приобрести я смог только обычное издание игры, без dlc. Очень хотелось бы полную версию, сразу со всем контентом, но диск был только такой, а ждать появления расширенной версии не хотелось (ведь игра могла появится в магазине и через 2 недели, и через 4). Итак, консоль была запущена, а бладик – установлен. Пришла пора ознакомится с этой лучшей игрой на свете.

ПС: все скрины взяты из интернетов, благо я не особо понял, как делать скрины на приставке (да и не особо пытался разобраться, тащемта).

Кровавый запах величия

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

С чем не обманули фанаты игры, так это с малеваньем и обсасыванием визуальной части. Бладборн выглядел действительно круто. И речь тут шла не про графику (показавшуюся лично мне очень крутой, но здесь стоит заметить, что я, мягко говоря, не графонодрочер, поэтому про «свежесть» картинки в 23 году сказать ничего не могу), а про визуал. Ярнам (город, в котором происходят события игры) был просто шикарен. Вместе привычных souls-декораций в виде замковых стен или башен, тут были стройные ряды всевозможных домов с двухскатными крышами, темными масандрами, стальными ограждениями вдоль фасадов, и окнами викторианского типа. Под ногами – грязная мостовая, которая пробегала замысловатой змейкой вдоль домов, образуя узкие и жуткие лабиринты улиц. Сами улицы завалены всевозможными гробами и саквояжами, в некоторых местах стоят шикарного вида брошенные кареты, кругом горят факелы и бродят, завывая, агрессивные жители. А вдалеке – зловещего вида часовая башня, шпили каких-то церквей и по-хорошему угнетающий вид на пролет огромного моста, соединяющий две части безумного города. Зрелище это действительно крутое и завораживающее, тут игра смогла даже превзойти мои ожидания.

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Помимо декораций, Фромы здесь на славу постарались и над другими вещами, призванными явить игроку картину полного упадка и забвения некогда великого и людного города. Обезумившие жители (являющиеся здесь рядовыми врагами) что-то все время орут или бормочут, а завидев игрока – то и дело кидают пространные фразочки (напоминая деревенщин из Resident Evil 4). Из-за дверей кое-где слышаться не то стоны, не то рычание, не то истеричный хохот или плачь. Все, кто хоть немного смог сохранить рассудок, попрятались за парадными дверями покинутых домов, откуда ни в какую не хотят показываться игроку, пока тот не предоставит им безопасное убежище. Кроме того, разработчики решили показать здесь и некоторую взаимосвязанную активность – например, на центральной улице (куда довольно быстро попадает игрок) толпа горожан стоит возле большого костра, из которого, торчит лик мертвого чудовища. Кое-где валяются дохлые лошади, одно из немногих напоминаний о том, что когда-то город был еще совсем нормальным. В подворотнях бродят собаки, яростно кидающиеся на всех, кого не зацепило безумной волной. Некоторые собаки, при этом, заперты в клетках, что позволяет воображению дорисовать детали событий, предшествующих недавней вспышке безумия.

У местных чудищ особая любовь к огню<br />
У местных чудищ особая любовь к огню

Словом, Ярнам, в котором игрок будет бегать немалую часть игры, великолепен. Забегая вперед, скажу, что городской квартал из начала игры – лучший эпизод в плане нарратива, атмосферы и визуала во всей игре. Прибавьте к этому еще то, что сам герой здесь – мрачный охотник в стильном викторианском плаще (до которого еще нужна добраться, ага), который брутально уничтожает чудовищ зазубренной пилой – и у вас отпадут вопросы к тому, почему начало бладика так сильно сносило головы всем тем, кто просто тащится по типажам героя из того же Dishonored или Ассасина. Лично я от подобных типажей не испытываю ничего возвышенного, поэтому лишь сухо отмечу, что играть за местного охотника в плане отыгрыша было точно так же, как и обычным полым/негорящим (а с учетом того, что в DS3 я долгое время бегал в сэте Смотрителей Бездны, мне и вовсе не было большой разницы между BB и душами в этом плане). Помимо Ярнама, игрок так же сможет побывать в лесистой местности, оказаться в мертвой европейской деревушке, съездить даже к полноценному замку. Но Ярнам – лучшее, что есть в игре.

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Тут мы плавно переходим от достоинств картинки к достоинствам геймплея. Первое, что бросается в глаза из новшеств (относительно душ) – это оружие ближнего боя. Одна из ключевых фишек BB - это возможность оружия менять форму на альтернативную. Скажем, начальная пила-топор в обычном состоянии воспринимается скорее как короткий меч или кастет – герой просто машет ею перед собой. Но по нажатию одной кнопки, лезвие пилы вытягивается вдоль древка оружия, становясь его продолжением. В таком виде это нечто уже больше напоминает топор – замах становится медленнее, урон сильнее, площадь удара больше. И подобные альтернативные режимы есть у каждого оружия, благодаря чему с ними интересно экспериментировать до самого конца игры. Поначалу мне показалось, что наиболее эффективной является та форма, которая делает более быстрый удар (ведь противники тут довольно шустрые, и редко ждут, пока игрок будет что-то там теребонить в руке, заряжая удар). Однако довольно быстро встречаешься с чудовищами, которым при желании не нанесешь несколько слабых ударов за раз, зато один сильный удар в разложенной форме будет куда лучше и уместнее. Таким образом, могу сказать, что механика очень полезная и крутая, позволяющая подстраиваться под разный ритм боя, не меняя при этом одно оружие на другое.

У оружия хороший стиль. Большая его часть выглядит как сделанная на коленке, но в отличие от какого-нибудь Fallout 4 здесь оно не похоже на совсем полный хлам<br />
У оружия хороший стиль. Большая его часть выглядит как сделанная на коленке, но в отличие от какого-нибудь Fallout 4 здесь оно не похоже на совсем полный хлам

Помимо оружия ближнего боя, есть еще и огнестрел, который почти всегда находится в другой руке (орудий ближнего боя, требующих двуручного хвата, не так уж много от общего количества). Честно говоря, про наличие огнестрела в BB я либо умудрился не услышать, либо основательно забыл. Потому что, получив мушкет, весьма удивился подобному. Первая моя мысль была в том, что теперь я смогу бодро раздавать хэдшоты, и не будет ли подобное сильно портить баланс? Но быстро выяснилось, что задача огнестрела в этой игре не столько урон (который очень мизерный почти у всех стволов даже при полной прокачке), сколько…парирование. Вовремя стрельнув дробью в лицо супостата, можно не только прервать его атаку, но и вовсе оглушить, что позволить сделать добивающий удар прям в наглый лоб. Эта механика показалась мне не менее занятной, чем раскладное оружие. Конечно, парировать получается не всегда. Иные враги, как я понял, вообще не парируются, у других это получается не всегда (атака не прерывается выстрелом, в результате чего игрок получает смачных звездюлей). Но овладеть этой техникой здесь легче, чем в тех же душах. И при идеальном ее исполнении, игрок может очень сильно упростить себе жизнь в ряде сражений. Лично я парирование делал не так часто, но и не сказать, что не пользовался им совсем. Иногда оно здорово выручало, в паре мест так и вовсе позволяло одержать победу над врагом, которого иным способом завалить было бы проблематично. Но в остальном, я больше всех резал и пинал, по старинке тех же душ.

Модельки, как всегда, сделаны прикольно<br />
Модельки, как всегда, сделаны прикольно

Напоследок, хотелось бы поговорить о врагах, населяющий мир BB. Здесь действительно есть, на что посмотреть. Основной упор, конечно же, сделан на всевозможных оборотней (благо сама игра – один сплошной Ван Хельсинг на стероидах). Имеются тут и более знакомые нам огры (хотя поначалу я думал, что это какие-то копии чудовища Франкенштейна), любящие подкармливать местное воронье. Про собак и рядовых жителей, думаю, говорить особо смысла нет, тут и так все понятно. Отдельно только отмечу, что здесь есть безумные старики-колясочники, к транспортному средству которых приделан, без малого, аналог пулемета Максим. Такое, конечно, не везде увидишь. Но наибольший интерес для меня представляла та часть бестиария, которая отсылалась к великому Говарду нашему Лавкрафту. Как фанат этого писателя, мне было интересно посмотреть на то, что Миядзаки там заготовил. И был даже некий скепсис, благо к Лавкрафту принято относить буквально все, что имеет щупальца. Однако игра меня приятно удивила. Не скажу, что многие монстры здесь, прям явно отсылают к великому писателю. Но вдохновение определенно чувствуется. Чего стоят только монстры, один взгляд на которых начинает заполнять шкалу безумия у главного героя. Такой пакости в игре не очень много, но встреча с ней будет незабываемой.

Это чудо имеет глаза даже на затылке<br />
Это чудо имеет глаза даже на затылке

Однако наибольшее впечатление на меня произвело существо под названием Амигдала. Не буду вдаваться в подробности описания этой штуки, чтобы не спойлерить ее тем, кто в игру еще не играл. Отмечу только, что вид этого существа (с учетом всех его характеристик), месторасположение и сами обстоятельства встречи – это настолько отвал башки в хорошем смысле слова, что я даже осмелюсь сказать, без дураков, о том, что это одна из лучших идей Фромов в их играх вообще. И вот как раз Амигдалы очень даже передают дух творчества Лавкрафта. Поэтому по лавкрафтоведению ставлю Миядзаки «зачет». Возможно, к этому времени многие фанаты игры успели расслабиться, читая сию простыню. Поэтому немного взбодрю их, перейдя к тому, с чем у Бладборна кое-где досадные, а где прямо-таки серьезные проблемы. Уже в первые часы игры я пришел к довольно грустному выводу – бладик далеко не идеален. Далеко.

Как Бабадзаки ломал геймдизайн и баланс об колено

Злодий
Злодий

Честно говоря, я до сих пор нахожусь в замешательстве от некоторых вещей, что были увидены мною в этой игре. Если бы бладборн была первой работой какой-то левой студии – это объяснило бы очень многие вещи в ней. Но только вот игру делал тот самый Миядзаки, который является богом во плоти в глазах фанатов DS1, а также в глазах фанатов аниме «Унесенная призраками». И, хоть убей, я не понимаю, как итоговая сборка игры была выпущена в релиз именно в таком виде, в каком она предстает перед нами. Первое досадное разочарование, бросающееся в глаза (и являющееся самым серьезным недостатком игры) – это местная система хила. Эстуса в игре нет, ни в каком виде. Вместо него – расходуемые бутыльки с кровью, которые падают с монстров, иногда. Я очень много раз слышал о том, что многих утомляло фармить какие-то там расходники в этой игре. Но я наивно полагал, что речь шла про другие расходники (ну, вроде таких, которые, к примеру, оружие молнией или огнем заряжают). И даже не предполагал, что самую популярную жидкость в душах, т.е. эстус, из Бладборна оттяпали с корнем, вместе с кусочком пыски. В чем проблема расходуемых лечилок? Ну, например в том, что они имеют свойство заканчиваться! А что делает игрок, когда у него заканчиваются лечилки на боссе, которого он без них не может пройти? Правильно, игрок бежит эти лечилки фармить. И вот интересно спросить у мистера Бабадзаки – Ты правда не заподозрил, что в этой концепции будет некий неинтересный, и м.б. даже раздражающий момент? Что игрокам (ну мало ли?) вдруг до блевоты надоест бегать по одному и тому же маршруту, чтобы насобирать себе немного бутыльков? Мы ведь в соулс-игру играем. Т.е. в то, где нанесение урона по играющему (большого или малого) будет происходить довольно часто. И если лечилки будут расходниками – их довольно быстро станет не хватать.

Видео с youtube как бы намекает<br />
Видео с youtube как бы намекает

Сразу хочу заметить, что в игре есть одна вещь, которая формально оправдывает наличие расходуемых хилок – это лечение засчет нанесение урона врагу (если, конечно, урон прилетел недавно). Когда игрок получает повреждение, то его шкала здоровья опускается не мгновенно, а с небольшой задержкой. Если за время задержки вы успеете навалять противнику – сможете восстановить часть (или даже все) вынесенного вам здоровья. На бумаге вроде прикольно. А вот на практике…А на практике выясняется, что работает подобная система только с врагами, с которыми вы можете перекидываться уроном. Потому что, если местный враг одним пинком выносит вам ¾ здоровья – меньше всего вам захочется оставаться возле него, в надежде что-то там отхилить. Аналогичная ситуация и с некоторыми боссами. Ладно еще, если к тваре удается зайти за спину, куда можно докинуть урона. Но бывает и так, что босс всего одной атакой почти вбивает вас в землю (прямо как девятихвостый вбил Пейна в одной легендарной серии), и сразу после этого еще продолжает что-то там махать и скулить. И в такие моменты есть выбор – либо вы, пытаясь немного ущипнуть эту образину, скорее всего просто дохнете от следующей тычки, либо все же отбегаете назад, чтобы хлебнуть немного хилок. Отдельный привет тем боссам, которые обладают ваншотающими атаками (вроде электрического зверя или кровоглота с его захватом), когда вообще никакой хил вам не поможет, и тем обиднее получать подобный удар, когда ты до этого уже потратил несколько лечилок.

Этот парень любит делать прыжок и убивать кривым хитбоксом<br />
Этот парень любит делать прыжок и убивать кривым хитбоксом

Таким образом, хилки активно тратятся в некоторых эпизодах игры. Где-то прям очень активно. И даже если вам удается сберечь какие-то запасы – они мигом улетят в трубу, когда вы встретите серьезного противника (и речь сейчас даже не обязательно про босса). Поэтому повторный вопрос к Миядзаки – ты вообще тестировал, что ты выпускаешь? Тебе правда показалась хорошей идея к принуждению фарма расходников? Если в душах, застряв на боссе, можно было посвятить себя, собственно, убийству этого босса (запоминаю его движений там), то Бладборн в этом плане – как мамка, которая врывается в комнату с криками «Сыч, сбегай за молоком вот прям сейчас, бросив все свои дела». А я не хочу бегать за молоком. Я хочу бегать к боссу и пытаться убить его, без отвлечения на другие вещи. Иногда в этом плане доходило до смешного. Например, на том же Кровоглоте я довольно быстро смекнул, что лечится на нем почти бесполезно. Потому что эта тварь парой своих тычек накладывает яд, который сам по себе будет успешно точить здоровье игрока. Конечно, Миядзаки позволил перед боссом насобирать несколько противоядий! Только вот, они очень быстро закончатся через 2-3 попытки, а когда вы заглянете в магазин с целью покупки новых штук, вы увидите такой конский ценник, что быстро напросится самый простой вывод – убить босса нужно без получения урона (либо без получения урона на 2 и 3 стадии хотя бы). И это даже не так уж трудно сделать, ведь у босса не так много движений. Проблема, просто, в том, что я мог бы спокойно пить эстус (пускай даже у меня были бы только 2-3 фляжки), стараясь приспособить его количество под нужды боя, а не отыгрывать скупого хрыча, который хоть и имеет хилки, но предпочитает вместо этого их сильно не тратить, благо понимает, что любая неудачная попытка – это просто выбрасывание драгоценных средств в унитаз.

Огры - один из лучших источников бутыльков крови в игре<br />
Огры - один из лучших источников бутыльков крови в игре

Ближе под конец игры ситуация с бутыльками станет несколько лучше – игрок сможет получать достаточно душ, чтобы покупать драгоценную кровь вагонами. Только вот, это уже конец игры, да и там, как выяснилось, нет особо тех, кто может испортить жизнь (но об этом ниже). Почему я так много текста посвятил этим несчастным расходным хилкам? Да потому что это проклятие просто пронизывает существенную часть игры, от начала и как минимум до середины. Это как есть суп с мошками – терпеть вроде и можно, но каждая ложка будет напоминать вам о чем-то неприятном, портя в итоге вкус всего блюда. Возможно, некоторые подумали, мол, неужели там нужно так часто лечится? А проблема не в том, что часто, а в том, сколько на конкретном моменте. Всего игрок может таскать с собой 20 лечилок. Если вы начинаете некий сложный бой – эти 20 штук могут улететь довольно быстро (с учетом того, что хорошенький пинок в лицо может стоить сразу двух бутыльков). И если вас все-таки забивают – вы просто теряете все, что потратили за бой. 20 штук за одну попытку, или 100 штук за 5 попыток. Согласитесь, неплохая выходит арифметика? Конечно, довольно быстро приучаешь себя к правилу – при встрече с новым сильным противником, сперва дохнешь на нем, изучая мувсет, а уж потом, если смог вынести боссу хотя бы половину, можешь и подлечится. Но проблема тут еще в том, что многие боссы начинают какую-нибудь херню как раз, когда им выносишь половину здоровья. И поэтому легко потерять все 20 хилок лишь за вторую половину боя, ничего не используя, при этом, в первую половину. Я догадывась, что Миядзаки таким образом решил пресечь «упивание» эстусом во время боя. Но что мешало сделать местный эстус, только в небольшом объеме? Скажем, 1 фляжка в начале игры, 2 фляжки в середине игры и 3 под конец? Даже 3 фляжками сильно не упьешься, если босс постоянно давит. Но в то же время, можно было бы хоть иногда поощрять самого себя бесплатными глотками во время боя, а остальное, так и быть, лечить через расходники.

Кровь в BB - всему голова. С нее начались неприятности, она краеугольный камень местной медицины, она может дать жизнь, и она же обращает в чудовищ.<br />
Кровь в BB - всему голова. С нее начались неприятности, она краеугольный камень местной медицины, она может дать жизнь, и она же обращает в чудовищ.

Разумеется, лечилки – это только начало кошмаров великого бладика. Ведь у нас могут закончится не только они, но и патроны. Носить их с собой можно тоже 20 штук. И вроде тратится это добро не так активно (стреляете то вы не всегда). Но стоит вам нарваться на особо жопного охотника, которому прям таки нужно проводить парирование (а иначе никак), как те же 20 пуль довольно быстро улетят вникуда (если, конечно, вы в итоге не одержите победу, проведя серию блестящих парирований). Хоть и один раз, но возник случай, когда приходилось подфармливать себе еще и патроны. Покупать патроны – тоже дорогое удовольствие. Ладно еще бутыльки, но когда один патрон стоит столько же, сколько неплохой метательный нож – начинаешь недоумевать с экономики Миядзаки. И ведь самое досадное, что парирование в BB – это довольно важная механика! Но вас весьма в ней ограничивают в этом плане, ведь каждое ваше парирование (не важно, удачное или нет) – это минус один патрон. Да, патроны выпадают из монстров довольно часто. Но есть целые секции игры, где противники в принципе не имеют огнестрела. И если вы активно пытаетесь использовать парирования – велик шанс того, что патроны закончатся вовсе. Здесь, как мне видится, нужно было просто вдвое уменьшить цену пуль, чтобы они были по карману не только богатеям из конца игры.

Не совсем парирование, но тоже зрелищно

От патронов мы переходим к более существенным вещам. А именно – к местной системе костров в общем, и к началу игры - в частности. Для начала, еще один риторический вопрос к Миядзаки – Дорогой Миядзаки-сама, пусть ты заменил костры на лампы, вообще не существенно… Но накой хрен ты убрал возможность путешествовать от одной лампы к другой, не направляясь при этом в местный Храм Огня? Ты хоть запускал свою игру? Ты ее тестировал? Тебя ничего не смутило в таком странном решении? Не пришло в голову, что иногда игроку нужно…ну…не знаю даже…телепортироваться из одной точки Ярнама в другую, НЕ отправляясь при этом в «храм огня»? Тебе не приходило в голову, что раз ты обрек своих игроков на фарм лечилок, то у них (ну, мало ли?) может возникнуть нужда «перезагрузить локацию», не отправляясь, опять же, в злосчастный «храм огня»? В чем был сакральный смысл делать так, что единственная опция, которая есть у местных фонарей – это отправится в сон охотника? Не было 1 части Душ, где со временем предлагался выбор маршрута для телепортации в любую часть игры? Не было 2 части Душ, где, опять же, с любого костра можно было отправится на любой другой костер? Только не говорите мне, что это из-за соображений лора или сюжета игры. Можно было как угодно «вплести» в лор то, что охотник может делать возле фонаря, и как его использует. Вообще не аргумент, когда речь идет об элементарных принципах уважения к игроку.

Поначалу лампы легко проглядеть, благо очень уж они сливаются с окружением<br />
Поначалу лампы легко проглядеть, благо очень уж они сливаются с окружением

Но ладно еще нефункциональные костры. Основная проблема в их количестве. Или, правильнее сказать, в расстояниях между ними. Оно здесь воистину гигантское. Я, конечно, не прошу ставить чекпоин каждые сто метров. Но в чем была проблема делать так же, как в тех же душах? Иной раз путь до следующего фонаря настолько длинный, что в какой-то момент устаешь месить монстров (благо закончились хилки, или же на руках слишком большое количество душ), и просто бежишь к последнему костру, хотя бы сбагрить награбленное и во что-то инвестировать (пока гений-Миядзаки опять не воткнул подлый нож в спину игрока). И ладно еще, если речь о кострах в большей части игры, тут уж чисто мое имхо. Но вот самый первый (технически, второй) костер в игре, который Центральный Ярнам. Господи боже, как же долго я пытался открыть для него шорткат… Начало игры. У игрока нет еще нихрена (даже одежды охотника, что красуется на арте обложки). Нет ни лишних хилок, ни оружия на выбор. И Миядзаки, именно в начале игры, засовывает игрока в огромный многослойный район, представляющий собой целый лабиринт улиц, переходов и канализаций. И в этом кошмаре предлагается варится, умирая раз за разом (благо много чего еще об игре не знаешь, персонаж умирает очень быстро, а ресурсов ни на что нет). Я не знаю, сколько раз меня убили, пока я пытался найти хоть какой-то свороток к изначальному костру, но в какой-то момент мне начало это надоедать. И здесь следует уточнить еще один замечательный момент, который просто вынес мне мозг.

Ah shıt, here we go again...
Ah shıt, here we go again...

Дело в том, что в начале игры нет даже местной храмовой девы, которая могла бы повысить уровень. В Бладборне это – кукла (т.е. буквально, живая кукла). И вот эта самая кукла просто безучастно сидит. Суть в том, что пока мы бегаем в начале игры по Ярнаму, мы уничтожаем десятки врагов. Их тут действительно много. Само собой, что с десятков врагов будет падать еще большее количество душ. Со временем их накапливается столько, что, если был бы шанс, игрок смог бы поднять себе сразу 4-5 уровней (что в начале игры, если даже прокачивать то же здоровье, весьма существенно). И вот, души на руках есть, а инвестировать их некуда, точнее, нет того, кто мог бы их принять. И бедолага игрок, рано или поздно, доходит до одного из двух боссов первой зоны. Опустим сейчас упоминание о тех, кто прошел босса с 1 попытки (справедливости ради, один босс просто довольно легкий, второй средний). Вероятнее всего, игрок на этом противнике сдохнет. А затем, если будет невероятно глазастым, он увидит, что некий показатель в углу экрана, где раньше горел нолик, сменился на единичку. Что это за хрень, он вряд ли поймет. Называется эта штука «озарение». Не буду сейчас расписывать, что это за озарения такие, отмечу лишь, что, когда игрок доходит до босса (либо убивает босса, либо активирует какое-то событие) – он получает эти очки озарения. Так вот, чтобы кукла в местном «храме огня» ожила, нужно хотя бы 1 очко озарения. Которые получаются от встречи с боссом. Только беда вот в том, что игрок, встретив босса и померев на нем, теряет свои души. И уже после этого, с 0 душ в кармане (и слитыми в унитаз тяжкими плодами убийства врагов) игра ему говорит: «Псс, парень, не хочешь уровень поднять?».

Закрыта на учет, до первого озарения<br />
Закрыта на учет, до первого озарения

Это просто ге-ни-аль-но, Миядзаки! Я просто снимаю с головы свою невидимую шляпу! Так ты еще не мешал с говном новичков ни в одной своей игре! Ты ведь буквально все сделал, чтобы Бладборн в начале многие игроки просто возненавидели. Это не идет ни в какое сравнение ни с Демоном Прибежища из DS1 (где игрок при смерти ничего не терял), ни с любым издевательским эпизодом из DS2 (которых я даже много не вспомню в начале, кроме необязательной стычки с троллями). Я знаю, о чем сейчас напишут знатоки BB, поэтому опережу их. Дело в том, что есть много способов, как этого всего избежать. К примеру, очко озарение можно получить с расходуемого предмета (которые напоминают здесь условную Человечность из той же DS1), тем самым, вообще не заходя к боссу. Можно, допустим, использовать при заходе к боссу метку охотника (или как там эта штука называется), которая телепортирует игрока, вместе со всеми душами, к последнему костру (тем самым, спасая из опасной ситуации). Но есть одно маленькое «но» - все это ты понимаешь уже потом, по мере игры. Начинаешь этим пользоваться, вникать. Условия «оживания» куклы я вообще узнал из гайда, когда в начале игры вернулся (от безысходности) в сон охотника, и вдруг заметил, что кукла ожила (и мне стало интересно, из-за чего). Бладборн буквально наказывает новичков за то, что они новички, и дает преимущества тем, кто в теме. Я в принципе не могу вспомнить ничего подобного ни в DS1, ни в DS2 (несмотря на все их спорные моменты).

Прошлые игры серии приучали нас не тратить странные редкие предметы попусту. Bloodborne сыграет с подобными игроками злую шутку.<br />
Прошлые игры серии приучали нас не тратить странные редкие предметы попусту. Bloodborne сыграет с подобными игроками злую шутку.

Получается, что если проходить BB второй раз, уже зная путь до шортката – он достигается несоизмеримо легче, чем, когда пытаешься найти эти своротки впервые. Таким образом, опытные игрок снова получает преимущество в сравнении с новичком. И ладно сам путь, хрен с ним. Но зачем нужно было забирать у игроков возможность прокачиваться с самого начала, Миядзаки? Сколько уровней я слил в унитаз, просто потому, что ты решил не давать возможности инвестировать души по прямому назначению, пока планеты не встанут в ряд (именно так выглядит оживление куклы, если не знать тригеров, запускающих это событие)? Ну и вишенка на торте, это первый обязательный босс игры, отец Гаскойн. Приходим мы к нему уже после всего этого начального кошмара в Ярнаме, немного подготовленные и слегка прокаченные. Тем не менее, это весьма непростой босс для начала игры, который ощущается куда сложнее боссов из DS1,2 и немного сложнее того же Судии Гундира из DS3. Суть в том, что бежать от костра до босса нужно просто охренеть как много. Да, это не путь до двух снежных тигров из дополнения к DS2, уже спасибо. Но мать моя женщина…Первый босс игры. Не самый простой. Может быть, поставить перед ним костер, Миядзаки? Может быть, стоит учесть, что игроки, и без того сытые твоим подходом конкретно в этой игре (да еще и обделенные хилками), захотят хоть какой-то поблажки? Нет? Так вот, занимательная статистика.

Хороший босс с отвратительным маршрутом до него.<br />
Хороший босс с отвратительным маршрутом до него.

Мне удалось забить Гаскойна, за что даже была вручена соответствующая ачивка. Уже по выходу из игры, я решил ее разглядеть, и обратил внимание на то, какой процент игроков ее тоже выбил. И цифры вы видите сами (пардон, что фоткал экран телевизора, я без понятия, как на вашей PS4 делать скрины).

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Как-то маловато людей убило только первого босса игры, не находите? Возможно, некоторые захотят возразить, мол, большая часть игроков – казуалы, что ты от них хотел? Хорошо. Недавно задавал вопрос на соответствующим разделе DTF, где просил предоставить статистику прохождения первого босса в DS3, злополучного Гундира. И вот, что мне кинули уважаемые юзеры:

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

86% игроков смогли убить Гундира. И только 45% - Гаскойна (поправьте, пожалуйста, если я что-то неправильно понял в статистике игр с PS4). «Что, Гаскойн настолько лютый черт, что его не осилило так много игроков?» – возможно спросите вы. Нет, не думаю, что дело в этом. Несмотря на среднюю сложность, босс этот вполне проходим. Просто часть из тех, кто «не осилил» босса по статистике – это частично те люди, которые не захотели бегать к первому боссу через целый квартал, а часть игроков вообще Гаскойна в глаза не видели, благо устали умирать в бесчисленных переулках начального Ярнама. И я могу понять этих людей. Начало BB – самое душное начало среди всех souls-like-игр вообще. Ни души, ни демоны, ни игры других студий (вроде Surge или LotF) – ни одна игра настолько не душила игрока в начале. Если бы Bloodborne была бы моей первой соулс-игрой – я бы явно дропнул ее, даже не дойдя до Гаскойна, и потом не стал бы трогать и трехметровой палкой (как, полагаю, и поступили некоторые покупатели, являющиеся новичками игр Фромов). Подчеркну, что я не против сложности игры, не против сложных (но интересных) боссов. Но какого черта начинать игру нужно подобным образом? Просто представьте, если бы DS1, вместо тюрьмы нежити, начинался с затопленного Нового Лондро, или DS2 бы начинался с храма Аманы – сильно бы кайфонули от начала игры?

У этой дамы много имен. "Че это за баба и че вообще происходит?" - самое известное из них.<br />
У этой дамы много имен. "Че это за баба и че вообще происходит?" - самое известное из них.

Идем по болячкам игры дальше. Следующая проблема плавно вытекает из проблемы костров. Мало того, что между кострами частенько большое расстояние. Но хуже то, что расстояние от костров до некоторых боссов не меньшее. Наибольший рекордсмен, пожалуй, в этой игре представлен Ведьмой (не помню полное название босса). Справедливости ради, босс очень легкий (возможно, самый легкий в оригинальном BB). Тем не менее, обстоятельства первой попытки его пройти сложились для меня не лучшим образом (я нечаянно попал в захват босса, который меня ваншотнул). Поэтому мне пришлось бежать на вторую попытку. И вот эта вот пробежка до босса ощущалась, как побег через всю деревню из Resident Evil 4, доверху набитую врагами. Проблема в том, что бегать здесь нужно к КАЖДОМУ боссу. Костра прям перед входом на арену нет нигде. К кому-то бежать дольше, к кому-то меньше. Но общая мысль одна и та же – игрок должен, в обязательном порядке, неумолимо, тратить свое время на вещи, сакральный смысл которых понятен только гению Миядзаки. Ведь если поставить костер перед боссом (хотя бы перед сложным) – у гения тот час отвалится кишечник. Серьезно, в чем смысл этих пробежек, Миядзаки? Какую цель преследуешь ты, кроме как потратить время играющего? Само собой, подобные места есть в любой части душ. Первая DS, пожалуй, была точно такой же (не смог вспомнить ни одного костра рядом с боссом в оригинальной игре). Но потом ведь случилась DS2, которая умела хоть иногда избавлять игрока от нудной пробежки (а потом она же создала двух снежных тигров в DLC, да). И японский гений решил откатить прогресс, прямиком к 1 части! Снова бегаем марафоны до каждой бешенной собаки. И маршрут здесь местами – просто мое почтение! Врагов в некоторых местах (вроде тропы до той же ведьмы) насрано так (именно «насрано», благо слово «добавлено» не отражает всей сути явления), что больше я видел только на день города в 22.00. А в тех местах, где берется не количество, используется качество. Мой любимый пример – пробежка до электрического зверя (который, по моему скромному мнению, является самым сложным боссом игры).

Видите лампу? И я не вижу. Она есть. Нужно лишь побежать...а потом свернуть...там спустится...дверь открыть...убейте чувака...и второго чувака тоже убейте...и вот она, лампа!<br />
Видите лампу? И я не вижу. Она есть. Нужно лишь побежать...а потом свернуть...там спустится...дверь открыть...убейте чувака...и второго чувака тоже убейте...и вот она, лампа!

Суть в том, что игрок, в одном моменте, должен пробежать через комнату, в которой стоят два похитителя. Что это за похитители – распишу чуть дальше. Пока что следует пояснить пару вещей про них. Во-первых, у них ОЧЕНЬ высокий урон. На том моменте игры, где мы их встречаем, похититель способен вынести одним ударом ¾ здоровья, а иногда даже все 9/10. Сами по себе они не очень быстрые, но у них есть прыжок на среднюю дистанцию. Так вот, великий Миядзаки, не иначе, как прописал в интеллекте двух этих кусков говна, чтобы они по-разному реагировали на игрока, когда тот заходит в комнату. Если мы просто заглядываем к ним, не уходя дальше арочного проема, то они просто начнут идти в нашу сторону. Но если мы хотим именно пробежать мимо них, к боссу, у одного из этих чертей срабатывает триггер, и он прыгает на играющего, довольно шустро и быстро. Если не сделаете перекат в нужный момент – гарантировано попадете под удар. Который снесет вам почти все здоровье. Напомнить то, как неохотно здесь тратить расходуемые хилки на разную мелочь, и в особенности – на отхил пробежки до босса? Так вот, это еще не все, что умеют делать эти черти.

При виде этого дылды, главный герой как бы говорит: "Братан, похить меня и ебани моей башкой по мостовой".<br />
При виде этого дылды, главный герой как бы говорит: "Братан, похить меня и ебани моей башкой по мостовой".

Еще похитители умеют кастовать что-то вроде вакуумной сферы вокруг себя, попадая в которую, игрока как бы тормозит на месте на несколько секунд. Во время драки с монстром, именно эта его способность абсолютно безопасна, благо не наносит урона, и ничего не делает. Но вот конкретно в том месте, когда вы бежите к боссу, один из чертей может скастовать эту сферу, которая вас резко затормозит. А как только игрок остановится на месте, второй похититель сразу влетит с двух ног в играющего, снеся упомянутые выше ¾ здоровья. И эти козлы специально стоят на пути к боссу, чтобы играющий сильно не расслаблялся. И снова вопрос к Хидетако – Ты наркоман что ли? Тебе мало бы сделать расходуемых хилок, мало было костры за километр к боссу разместить, ты еще подобное скотство смеешь на маршруте делать? Это вообще когда-то хоть кому-то нравилось, кроме самых упоротых фанбоев – делать так, что игроку на пути к боссу мешает вообще все, что только можно? Очень радует, что конкретно описанный выше момент в игре всего один, до всех остальных можно добежать +- без повреждений. Но это не отменяет того, что бежать до боссов долго, и в паре мест таки можно получить по жопе. Здесь, кстати, следует кое-что уточнить. Я читал о подобном косяке (уже после прохождения игры) в парочке мест. И там в комментариях находились люди, которые с важным видом поясняли, что вообще-то до боссов есть короткие срезки(!), которые нужно просто немного поискать (!). Так вот, специально для таких товарищей и поясняю – я и писал все это время про короткие срезки. Безусловно, если можно бежать до босса 2 километра, а можно 1 километр – то 1 километр будет восприниматься гораздо позитивнее. Но только 1 км – это все равно 1 км. Зачем тратить время играющего с таким завидным упорством – мне непонятно.

Церковное чудовище - один из немногих боссов, до которых нужно бежать не так много. При условии, что вы открыли шорткат, конечно.<br />
Церковное чудовище - один из немногих боссов, до которых нужно бежать не так много. При условии, что вы открыли шорткат, конечно.

От проблем боссов (точнее, от проблем добегания до них), переходим к проблемам врагов. Для начала, об их численности. В сообществе душ принято крыть нехорошими словами Танимуру, мол, наплодил целые армии мобья, которое теперь вилкой частить. Кхе кхе. А вот Bloodborne, значит, совсем другое, да? Местные толпы мобья – это великий замысел Миядзаки, а вот толпы Танимуры – это потому, что он плохой геймдизайнер, так? Буквально с самого начала игры, когда мы добираемся до фонаря Центральный Ярнам, игрока будут ждать толпы врагов на всем его маршруте до шортката. Вначале просто неисчислимая орава, что ходит по центральной улице (и мне вообще в начале показалось, что они там же и респавняться прям на ходу). Потом маленький дворик, набитый собаками, да еще с кучкой горожан в придачу. Потом канализация, спустившись в которую, на нас нападает толпа ползунов. А если пробежать еще немного в сторону – будет еще группа ползунов. А какой замечательный участок леса, расположенного возле главного собора! Миядзаки очень боялся, что аккуратного игрока там не застрелят засевшие в засаде стрелки. Потому он насыпал их там столько, что у меня начались прямо какие-то вьетнамские флешбеки. Я уж молчу про то, что там еще несколько гончих бродит, которые тоже не дают заскучать. А как насчет участка маршрута до упомянутой выше Ведьмы? Если бежать до нее, никого не убивая, то создается чувство, что на нас объявил охоту весь Ярнам, целиком и сразу. А как насчет змеиного леса? Сколько клубков змей запихал туда Миядзаки, оставив самую подлянку на середину этого чудного места (чтобы игрока сбросили с обрыва в клубок змей, и заставили повторно бегать по лесу и чистить вилкой этот выводок)? В игре весьма хватает мест, где врагов много. Не буду утверждать, что прям весь Бладборн такой. Однако все же замечу, что и не весь DS2 состоит из толп мобья, поэтому мне не очень понятно разное отношение к этим двум играм по данному вопросу.

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Ну да ладно, лично мне толпы врагов не то, чтобы мешали (если не считать попыток добежать до пары боссов). Гораздо большее веселье мне принес баланс местных противников. Вот, к примеру, в игре есть оборотни. Весьма неприятные враги, если набрасываются на игрока сразу вдвоем. У них и атаки быстрые, и кулдаун между ними очень небольшой. Куда помещает сразу двух оборотней наш гений? Правильно, в начало игры, на тот самый мост, где нового персонажа с маленьким хп могут порвать на тряпки за считанные секунды. И, казалось, игра приучает нас к тому, что впереди будет еще хуже. Но фишка в том, что не будет! В игре по пальцам одной руки можно перечислить места, где обитают оборотни. И ни одна встреча с ними и в половину не такая гадкая, как та, что устроил Миядзаки в самом начале игры. Потому что именно в начале эти оборотни просто приклеены друг к другу, и выманить одного из них, не спровоцировав другого, очень сложно. Дальнейшие встречи позволяют разделять этих собакоподобных, да и оружие к тому моменту чутка получше у нас.

Говорят, на этом парне некоторые забрасывали игру.<br />
Говорят, на этом парне некоторые забрасывали игру.

И даже оборотни меркнут перед тем, что гений-кудесник Миядзаки заготовил нам дальше. А дальше он добавил тех самых Похитителей, о которых я писал выше. Высокие, худые дылды, которые обладают уроном мимика. И даже дерутся похоже. Могут ногой пнуть, могут рукой вмочить. И при любом попадании, они сносят сумасшедшие ¾ здоровья. А знаете, сколько игроку нужно нанести по ним ударов (максимально прокаченным на тот момент оружием), чтобы убить их? По ощущениям, не меньше 10-12 ударов. И любая стычка с ними превращается в занимательную игру «пол часа крутиться возле моба, чтобы не попасть под его атаку и как-то забить». И ведь эти сволочи все-равно, нет-нет, да и пнут куда надо. Они вроде бы не самые быстрые враги в игре, но их атаки довольно стремительны. Они могут просто ударить рукой, а могут сразу после этого еще и пинок отвесить. И если игрок, ожидая удара рукой, радостно подбегает для контратаки – он рискует попасть под ту самую ногу. И ладно, если бы эти похитители были штучными врагами в паре мест игры. Но нас довольно быстро отправляют в локацию, которая просто кишит ими. Их там в некоторых местах ходит сразу по 2 штуки. И ни о каком честном бое тут даже речи не идет. Но самое смешное, что Миядзаки добавил в игру оружие, которое 100% контрит и похитителей, и все живое.

Типичная попытка драться сразу с двумя высокими дядями. Я думаю, гг с этого видео хватило бы и одного удара.

В этом плане игра в очередной раз «обманывает» игрока. Она красивой обложкой и крутым лором навязывает нам, что мы – эдакий быстрый и стремительный охотник, который кромсает чудовищ пилой, ловко уклоняясь от них. Но дело в том, что наш охотник превращается в машину смерти только тогда, когда покупает в магазине веселый молоточек, весом, судя по всему, не меньшим, чем в 70 кг. Я никогда не был любителем огромных дрынов (хотя как-то раз упоролся в DS2, чтобы в боевой стойке наносить заряженные удары мечами демонов из плавильни (магическим и огненным)), но боже мой, как же этот молот шатает все! Ключевое его свойство в том, что он напрочь пресекает атаку противника. И если с пилой руках, или любой другой штукой, мы вынуждены плясать вокруг таких вот мерзких врагов, рискуя получить сильные звездюли, то молот начинает просто ушатывать эту мразоту, не требуя ни перекатов, ни рывков, ничего. Единственное «но» - если заканчивается стамина, а тварь еще не сдохла, нужно чуть отойти назад, дождаться ее восстановления, после чего пойти в бой с новыми силами, монстр не сможет ничего этому противопоставить. Только боссы и м.б. еще один тип врагов могут позволить себе не сбивать атаку при получении люлей этой наковальней. Все остальное безапелляционно унижается. Ну а если вдруг попадается какая-то особо юркая тварь, которая не дает так долго замахиваться (например, охотник), разработчики заботливо добавили в игру еще и тонитрус – электрическую булаву, которая наносит просто какой-то дикий урон (благодаря электричеству), а огры в доспехах так и вовсе отлетают с пары тычек.

Главное лекарство в мире Bloodborne<br />
Главное лекарство в мире Bloodborne

И тут снова вопрос к Бабадзаки – Ты игру то тестил? Тебе не показалось, что если игроки будут получать таких люлей от некоторых противников (которых ты щедро насыпал), то у них, рано или поздно, придет понимание того, что молот из начала игры – это чуть ли не единственное, во что стоит вкладываться? Ведь он, в отличие от пафосных пил и прочих приблуд, позволяет контрить вот таких вот вражин, и даже не имеет значение, что в описании того же пилы-топора сказано, что она наносит повышенный урон чудовищам. Молот тоже наносит повышенный урон. И чудовищам, и не чудовищам. Черт, он даже большинство местных боссов ушатывает на раз! А уж если успеть ударить заряженной тяжелой атакой – там совсем какие-то страшные цифры урона вылетают. Единственное, против чего молот мало полезен – это охотники, но о них чуть ниже. Таким образом, в игре имеются весьма неприятные вражины, и игра фактически толкает к тому, чтобы мы использовали наиболее несбалансированные стволы, вместо того, чтобы экспериментировать с другим оружием. Признаюсь честно, я смог достать все оружие ближнего боя (по крайней мере, из того, что нашел или купил в магазине), и даже тестил его на начальной локе. Но молоток показался наиболее универсальным и удобным вариантом (хотя тот же Меч Людвига тоже неплохо бьет в двуручном хвате).

Мемы на пустом месте не рождаются<br />
Мемы на пустом месте не рождаются

Теперь, что касается охотников. Они здесь – вроде тех же красных фантомов из DS. Т.е. противник с поведением обычного игрока, который и перекатываться умеет, и оружием машет, и даже стреляет время от времени. Охотники здесь, по большей части, весьма неприятные враги. Наличие возможности стрелять у них сильно осложняет дело. Если от каста какого-нибудь заклинания еще можно увернутся, то вот внезапный выстрел требует очень хороших рефлексов для подобного. В целом, здесь все +- как в душах – вы, аки два колобка, яростно катаетесь друг вокруг друга, стараясь цапануть или подстрелить. Рано или поздно кто-то из вас совершает ошибку и получает из-за нее на орехи. По большей части, охотники сражаются в ближнем бою, но есть как минимум один, который специализируется на стрелковом оружии (и с ним были наибольшие проблемы). Что мне не понравилось в механике охотников – так это то, что у них бесконечные патроны. Я понимаю, если бы их арсенал был конечен, это позволяло бы их изматывать в случае чего. Но черт возьми, как же начинает гореть при встрече со стрелком, который и урон наносит существенный, и может прямо таки спамить из своего дамского пистолета, не боясь остаться без главного оружия. Но даже это мелочи. Основная проблема тут в одном единственном охотнике. Думаю, все фанаты BB поняли, о ком речь.

Его боялись даже боги с далеких звезд<br />
Его боялись даже боги с далеких звезд

Итак, Кровавый Ворон Кейнхёрста. Победа над ним закрывает одну из побочных сюжетных арок игры. На этом противнике я всерьез задумался над тем, что Миядзаки в детстве уронили головой об пол. Ибо это один из редких моментов, когда Фромы, в угоду хардкору, сделали максимально нечестного противника. В чем суть битвы с ним? Вы заходите на просторную арену, идете к нему, сближаетесь, делаете замах и…вы труп, поздравляю. «Как труп?» – возможно спросят некоторые. А вот так – стоит вам только замахнуться на это воплощение миядзаковского безумия, как оно мгновенно стреляет вам в лобешник, парирует ваш удар, и делает добивание, на всю полоску хп. Если до игрока доходит плохо, он может повторить эксперимент, и со 2-3 попытки понять, что бить этого фантома в лоб очень рискованно, в 90% произойдет парирование (т.е. ваншот). Уже на этом можно было бы остановится, но Миядзаки было мало. Еще они дали этому охотнику дамский сверчок из Людей в Черном. Почему дамский сверчок? Потому что, когда это воронье пугало стрельнула в меня из своего не очень большого пистолета, мне снесло ¾ здоровья. Вот так просто, одним выстрелом. Надо говорить, что не все боссы в этой игре (высотой в 5-6 метров и с силой удара среднестатистического бульдозера) наносят подобный урон на регулярной основе? Иногда выстрелы этого охотника сносили меньше, (например, только половину, или, очень редко, всего четверть). Но чаще всего я оставался без большей части хелсбара, из-за одного неудачного уклонения от врага. А знаете, что любит делать Кровавый Ворон, понимая, что у него бесконечные патроны? Правильно, он любит стрелять в вас, по любому поводу. Единственный способ заставить его не стрелять – это провоцировать на нападение в ближнем бою. Но бить его, при этом, вы не имеете право, благо этот черт вас спарирует (единственное, когда можно успеть ударить – это сразу по завершению анимации его удара).

Чтобы вы понимали, насколько все плохо. Гляньте на количество тактик, придуманных фанатами спецом под это чучело.<br />
Чтобы вы понимали, насколько все плохо. Гляньте на количество тактик, придуманных фанатами спецом под это чучело.

Есть один хороший способ, как этого товарища убить – парировать его в ответ. Поначалу эта тактика показалась мне наиболее ходовой, ведь подлавливать мерзавца на атаку не так уж трудно. Но, спарировав охотника пару раз, я быстро обломал зубы. Дело в том, что иногда это чудо, при сближении с игроком, начинает не с атаки, а сразу с уклонения в сторону. Тут же стоит отметить, что у охотника есть какой-то уникальный предмет, из-за чего, в момент уклонения, он как бы превращается в туман. Т.е. очень трудно отследить, какую анимацию он начинает проводить сразу по окончанию уклонения. А в большинстве случаев, сразу после уклонения следует залп из его валыны, что отрывает нам, вот так просто и внезапно, ¾ здоровья. Таким образом, в попытках подловить противника на контратаке, я в большинстве случаев огребал, т.к. уродец резко уклонялся в сторону и делал залп (иногда даже по 2 раза подряд, что просто приводило к смерти). Конечно, даже у такого душного вражины нашлась пара тактик, которые (если верить ютубу) позволяют пройти его относительно легко. Хотя эти тактики построены скорее на абузе интеллекта врага (например, если бить заряженной атакой копья, которая покрывает несколько метров перед собой, то Ворон на такую атаку не реагирует, что можно внаглую использовать в течении всей битвы). Жаль, что я не додумался до всего этого, продолжая попытки одолеть его в честном бою. И мне это даже удалось. Только погиб я на нем больше, чем на любом другом боссе BB (заведомо больше). Даже больше, чем на самых трудных боссах всей серии DS, и больше, чем на любом боссе Sekiro.

Как-то так выглядят некоторые игроки, решившие между делом помочь несчастному чумному доктору<br />
Как-то так выглядят некоторые игроки, решившие между делом помочь несчастному чумному доктору

Я бы мог снова задать риторически вопрос Миядзаки об адекватности добавления подобных врагов, но я его уже задал. Причем, опять же, все ведь можно было сделать нормально. Окей, пускай ваш охотник парирует как черт. Ладно, пускай у него катана, которая заряжается кровью и наносит большой урон, окей. Пускай даже он уклоняется в форме тумана, из-за чего его трудно отслеживать, не так уж это критично. Но м.б. вы хотя бы урон огнестрела ему урежете, не? М.б. с ним будет куда интереснее драться, если он не будет отламывать почти все лицо игрока всего за 1 залп? Нет, Миядзаки? Ведь ты очень боялся, что кто-то назовет твою игру легкой? Ты ведь решил действовать наверняка, чтобы здесь соснули большинство игроков? Браво, тебе это удалось. Только я бы посоветовал маэстро взять и пройти тот же DS1. И потом, проанализировав весь игровой опыт, решить, когда хардкор строится на некой честности к игроку, а когда разработчик просто на отъебись добавляет противникам неадекватный урон, заставляя игроков большую часть времени не столько драться с ними, сколько бегать до них от костра.

Благодаря уникальной камере в BB, вы узнаете о многих боссах даже больше, чем хотели бы знать<br />
Благодаря уникальной камере в BB, вы узнаете о многих боссах даже больше, чем хотели бы знать

Ну и последняя неприятная вещь из тех, что весьма бесят в игре. Самый страшный враг или босс (как посмотреть) - камера. Знаю, что кривая камера - одна из фич игр Фромов. Но именно в сабже представлен наиболее отбитый и неадекватный ее вариант. Ни до, ни после Миядзаки не удавалось сделать игру, которая насколько крупным планом демонстрировала бы мне гениталии и спину главного героя во время сражения с опасным монстром. В большей степени это касается высоких чудищ (а в особенности - электрического скелета, упомянутого выше), хотя и в бою с тем же Кровавым Вороном, во время сближения со стеной собора, долбанная камера умудрялась иногда улетать куда-то за стену. В бою с некоторыми боссами даже отдельно советуется отключать захват цели (до чего, впрочем, и сам играющий додумается весьма быстро), но это открывает новую проблему - некоторые вражины весьма быстрые, и доворачивать за ними камеру (во всяком случае, на геймпаде) не очень удобно.

Легендарная сложность Bloodborne

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Вероятнее всего, прочитав всю главу выше, многие читатели решили, что Бладик – самая сложная игра в мире, сложнейшие души и все такое (или подумали, что так решил я). Но самое ироничное, что…нет. Как это не странно, но после полного прохождения BB, я могу однозначно сказать, что DS3 ощущается сложнее, ровно как и Sekiro. Противоречие? Ничуть. Чем больше я проходил игру, тем больше понимал, что у Бладборна обратная кривая сложности. В то время, как нормальные геймдизайнеры делают начало наиболее легким, плавно повышая сложность к концу, Миядзаки, прямо как Лупа и Пупа из анекдота, все перепутал. Потому что самая сложная часть игры – это тот самый участок Ярнама, где нам предстоит бегать до первого босса. И то, как я заметил выше, этот участок представляет проблему только при первом заходе. Когда узнаешь расположение шорткатов, где и какие предметы лежат, как вызывается кукла в сне охотника – эта часть игры перестает быть сложной. Если говорить про боссов, то и здесь много странностей. Наибольшее скопление тех, кто мог представить хоть какие-то проблемы, располагаются в первой половине игры. Это и обозначенный выше электрический зверь, и кровоглот (из-за его яда), и Амелия, и частично отец Гаскойн (потому что в начале игры неплохо прессует). Чем дальше игрок будет продвигаться по сюжету, тем меньшее сопротивление ему будут давать оставшиеся боссы. И я бы не сказал, что боссы второй половины игры прям легкие. Парочка из них вполне может доставить неприятности, но ничего критичного я в них не заметил. Те же боссы DS3 умудрялись неприятно удивлять и в начале, и в середине, и даже в конце игры. По факту, самым сложным существом в игре оказался упомянутый выше Кровавый Ворон, который совсем не обязательный для убийства персонаж.

Жаль, что в этих стенах некому превратить охотника в охотник-сэндвич, если вы понимаете, о чем я<br />
Жаль, что в этих стенах некому превратить охотника в охотник-сэндвич, если вы понимаете, о чем я

С продвижением по сюжету, снижается сложность не только боссов, но и даже врагов. Опять же, игрок будет встречать разных неприятных существ (вроде Зимних Фонарей), но я не припомню никого, кто напрягал бы меня так же, как Похитители из средней части игры. И то, как я написал выше, похитители перестают быть проблемой, как только игрок начинает размахивать молотом, который просто контрит все, что эти твари способны попытаться сделать. Единственное сложное место из контента конца игры – это двор перед замком, наводненный весьма неприятными и сильными чудовищами. В тот момент я думал, что замок – финальная локация игры, и даже отметил нечто вроде «о, эндгейм контент попер, ну все, сейчас будет сложно». И что в итоге? В итоге я зашел в замок, и обнаружил, что он населен, мягко говоря, не самым опасными существами. Весь замок был пройден вообще без каких-либо проблем, и чудовища с его двора потрепали нервов даже больше, чем босс локации.

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Наконец, лечилки, которые под конец и копятся активнее, да еще и покупаются на сдачу с прокачки уровня просто так. Никакого дефицита там уже не чувствуется, да и мало какой враг к тому времени может потрепать нервы. Напрашивается вопрос: а игру вообще тестили на предмет выстраивания кривой сложности? Как так получилось, что в начале игрока прессуют и кошмарят всеми возможными способами, а потом кормят его довольно вторичными и слабыми мобами, которые не так уж много могут и сделать? Здесь разве Зимних Фонарей можно выделить как проблемных врагов, и то, их очень мало за всю игру встречается, сложностей не возникло. Вот и получается, что товарищ Миядзаки бросил весь свой хардкор на первые часы игры, а дальше либо не досыпал, либо у него фантазия кончилась. Не представляю, в какой обстановке делалась игра, если в ней базовые для геймдизайна вещи перекручены на 180 градусов.

Туман рассеивается

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Вот мы и добрались до конца статьи. Если посмотреть, сколько я Bloodborne нахваливал, а сколько критиковал, то может показаться, что игра мне совсем не понравилась. Но это не так. Удивительная правда состоит в том, что Bloodborne – хорошая игра. За время ее прохождения я получил немало удовольствия, и в очередной раз убедился, что Фромы – короли этого жанра, настолько годные у них получаются игры. И дизайн врагов, и визуальный стиль, и общая атмосфера безумия, и оружейное разнообразие, и сюжет игры, и ее лор – все выполнено очень круто. По крайней мере, мне весьма доставило. Я не стал писать обо всех плюсах игры, чтобы кое-что оставить еще и напоследок (подсластить пилюлю после целой стены претензий, так сказать). Например, в игре есть очень годная идея со сменой суток. Чем больше мы продвигаемся по миру Bloodborne, тем сильнее наступает ночь, тем больше народ начинает сходить с ума. Кроме того, смена суток приводит к тому, что одни монстры исчезают, а на их месте появляются новые. Эта концепция очень доставила, всегда было интересно посмотреть, что изменилось в городе после очередного важного сюжетного скачка. Отмечу лишь, что я несколько расстроился под конец, когда время суток достигло своей финальной стадии. Я был уверен, что в Ярнаме начнется настоящий кошмар (ведь все к этому и подталкивало), но увы, большая часть наполнения города почти никак не изменилась. Куда толковее и прикольнее это было позже реализовано в Sekiro, где в конце игры начинается война, погружающая знакомые нам локации в огонь и разруху.

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Так же мне понравилась сама идея местного храма огня – сна охотница. Локация, находящаяся не в реальном мире, а скорее в некоем коллективном бессознательном охотников. Мир грез здесь существует не только для главного героя, но и для некоторых персонажей, под влиянием психики которых грезы превратились в кошмар. Подобная концепция, вместе с переплетением таких вещей, как нашествие чудовищ, контакт с внеземным разумом, превращение человека в монстра – все это наполняет игру какой-то невероятной и неповторимой атмосферой космического безумия, и лично мои фибры души были задеты подобными вещами максимально сильно. Однако выделю еще и кое-что из непонравившихся вещей (про которые не захотелось много писать в главе выше). Одна из них – это так называемые Чаши.

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

Представляют собой группу примерно одинаковых подземелий, которые нужно чистить вилкой раз за разом. Я бы вообще забил на этот непонятный игровой апендикс, но Фромы умудрились засунуть в эти чаши уникальных боссов (некоторые из них имеют прямое отношение к лору или даже сюжету). Не представляю, зачем было это делать, и кто решил, что пробежки по однотипным каменным лабиринтам – хорошая идея. Честно говоря, это вообще одно из наиболее сомнительных нововведений игры, и я рад, что ничего подобного в последующих играх Фромов не встречалось. Наконец, мне не очень понравились локации второй половины игры. Я начинал статью со слов о том, что Ярнам прекрасен, и это так. Но вместо того, чтобы развивать идею «городских ужасов» (добавить какие-нибудь мрачные погреба под домами, наделать там отсылок к тому же Лавкрафту, с его Моделью Пикмана), Фромы решили сделать в игре даже не один, а два замка (которых мы успели навидаться в серии DS), а кое где и вовсе слепить непонятное нечто, представляющее собой унылый скалистый район, заполненный ядовитой жижей. Очень чувствуется, что здесь игра серьезно проседает в плане проработки.

Чудовище мистификации или Bloodborne глазами пекаря

По итогу, главной проблемой Bloodborne я бы назвал то, что Bloodborne переоценен. Переоценен потому, что стал заложником своей игровой платформы, что стараниями некоторых клоунов было использовано для того, чтобы раздуть важность и крутость игры до каких-то космических масштабов, и в очередной раз выпендрится перед владельцами других игровых платформ, какой игровой шедевр есть именно на их приставке. Эта одна из частей Душ (в духовном плане), и, как и любая часть, у нее есть как свои преимущества, так и свои недостатки. Она по-хорошему удивляет и радует многими вещами, но так же активно она разочаровывает или бесит, в плохом смысле слова. Называть ее лучшей игрой серии у меня бы язык не повернулся (даже при закрытии глаз на некоторые лично мои доебки, обозначенные выше), хотя и легко понять, за что эту часть так полюбили некоторые игроки. Мне попалось в интернете такое упоминание, что Бладик был экспериментальной игрой. Что, вроде как, здесь Фромы пробовали новые геймплейные механики, которые потом были перенесены в другие их игры. Не знаю, насколько это правда, но подобное, опять же объяснило бы, почему в игре, сделанной настоящими мастерами, так много спорных геймплейных решений. Если посмотреть на следующие игры Фромов, вроде DS3, Sekiro или Elden Ring, то можно заметить, что ни в одной из них не допускались столь досадные промахи, какие были сделаны в Bloodborne. И это очень радует, и подтверждает, что Миядзаки умеет учится на собственных ошибках.

Напоследок скажу, что я бы поставил BB в своем личном топе душ на третье место по любимости, где располагается и DS1. Я рад, что игра оказалась действительно стоящей, хотя и по-прежнему считаю, что покупать консоль только ради этой игры не самая удачная идея (здесь каждый уже решит для себя сам). Буду по-прежнему ждать выхода этой части соулсов на PC, но в этот раз хотя бы с пониманием, какая именно игра ожидается.

11K11K показов
8.8K8.8K открытий
55 репостов
167 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Знал бы ты, сколько я это рожал...

Ответить

Я даже просто скролить до коментов устал на телефоне

Ответить

Некоторые браузеры умеют текст неплох зачитывать. Microsoft Edge довольно хорош. Ненавижу читать длиннопосты. Но слушать очень даже норм.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хороший вопрос. Я и сам не знаю как. Даже не знаю, что на это ответить. Могу лишь в оправдание сказать, что утверждение про "главную проблему Бладборна" было не про его объективный недостаток, а про то, что именно факт переоценки наиболее сильно портит впечатления от продукта (по крайней мере, мне). Конечно же, сама игра в этом никак не виновата.

Ответить

У самой игры в принципе не может быть никаких проблем. Это лишь кусок кода с текстурами. Проблемы могут быть у игроков, которые в это играют. И вот неоправданные завышенные ожидания и могут являться уже проблемой игроков

Ответить