{"id":4093,"url":"\/distributions\/4093\/click?bit=1&hash=572414f048fd940828f35b0d46d6210a2c91bd9267922fbe28005f6aba01f505","title":"\u0417\u0434\u0435\u0441\u044c \u0432\u0441\u0435 \u2014 \u00ab\u0421\u0431\u0435\u0440\u00bb, \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u00bb, VK \u0438 Kaspersky","buttonText":"","imageUuid":""}

Маэстро Ratchet & Clank — перевод интервью с композитором Давидом Бержо

Крайне харизматичный мужик, наделивший серию Ratchet & Clank выразительным и атмосферным звучанием на стыке электронной, оркестровой и рок-музыки.

Перевод интервью с композитором Давидом Бержо, наиболее известным своей музыкой для подавляющего большинства игр серии Ratchet & Clank, но также способным похвастаться весьма приличной фильмографией. Вопросы местами попадаются немного наивные, но в целом это отличное интервью о музыке и о творчестве в целом.

Давид Бержо — музыкант французского происхождения, начавший свою карьеру в 80-х с написания музыки для кинофильмов. Со временем он начал снабжать звуковой дорожкой также и компьютерные игры, разработанные Insomniac Games. В сфере игровой музыки его имя ассоциируется с серией Ratchet & Clank для Sony Computer Entertainment, включающей в себя два самых свежих релиза: Secret Agent Clank и Ratchet & Clank Future: Quest for Booty. К его прочим работам относятся Disruptor и оригинальная Resistance: Fall of Man.

Предоставив нам редкий шанс взять интервью, Бержо зашёл с нами за кулисы и рассказал о своём прошлом, настоящем и будущем, а также озвучил своё видение музыки и её места в игровой индустрии. Интервью изначально появилось на сайте VGM Rush и было переопубликовано.

Плейлист-сопровождение для буковок:

Интервьюируемый: Давид Бержо
Интервьюер: Франсуа Безо
Редактор: Франсуа Безо, Крис Грининг
Координатор: Франсуа Безо

— Можете для начала рассказать нам, почему Вы решили сделать музыку своей работой? Ориентировались ли Вы на других исполнителей?

Бержо: Мои родители были артистами. Мать была певицей, а отец — режиссёром и хореографом, да и многие другие члены моей семьи были так или иначе связаны с искусством. Я вырос на гастролях в окружении музыки, композиторов, танцоров, жонглёров, исполнителей и богемных артистов, так что справедливо будет сказать, что яблочко недалеко от яблони упало. Когда мне стукнуло тринадцать, я отправился в своё собственное приключение, и меня потянуло в Америку к заманчивым обещаниям Тинселтауна (Tinseltown — неформальное название Голливуда) . После двух лет метаний туда-сюда я приземлился (буквально) у подножия Китайского театра Граумана с двумя чемоданами, парой долларов на счёте и бессмысленным оптимизмом, уверявшим меня в том, что однажды я буду писать музыку для фильмов.

— Вы родом из Франции, но сейчас живёте в Лос Анджелесе. Нет никаких сомнений, что благодаря таким переменам в местоположении ваша карьера пошла на взлёт. Расскажите больше о направлении вашей музыки и, если оно уже есть, о том, как вы к нему пришли в итоге?

Бержо: Боюсь прозвучать как печенье с предсказанием: «главное не точка назначения, а путь, по которому к ней идёшь, бла-бла-бла», но я до сих пор не знаю, какой цели можно достичь — каждый новый день я стараюсь стать чуть лучше как музыкант и как человек. Могу сказать точно, что посещение более сорока стран оставило неизгладимый отпечаток на мне и, как следствие, на моей музыке. Я очень любознателен в художественном плане и никогда не прочь попробовать что-нибудь новое. Исследование проходит красной нитью через всю мою жизнь, связанную с творчеством и не только. Очевидно, что меня привлекает народная музыка, но моё европейское происхождение подпитывает мою любовь к произведениям классиков, в то время как двадцать лет в Штатах привили мне любовь к рок-н-роллу и джазу. Также мой внутренний техно-маньяк повинен во всех синтезаторах и компьютерах, которые у меня есть и которыми я приправляю своё творчество.

— На протяжении 80-х вы писали музыку для телевизионных передач и фильмов, но только в 1996 году предприняли попытку поработать в игровой индустрии. Как происходило первое знакомство с ней? Вы активно искали пути становления игровым композитором, или же всё произошло по воле случая?

Бержо: В 1996 году Тэд Прайс — президент компании Insomniac Games — спросил меня, не желаю ли я написать музыку для их игры (Disruptor), и мне приглянулся вызов, сопутствующий работе в новой сфере. К тому времени я успел написать музыку для множества фильмов, но возможности посочинять для видеоигры мне до этого не предоставлялось. С самого начала наше сотрудничество очень стимулировало творчество. Тэд обладал поразительной способностью вдохновлять команду, а не навязывать своё единственное видение, благодаря чему в Insomniac царила благоприятная атмосфера сотрудничества, способствующая продуктивности и творческому процессу. Так что, когда он несколько лет спустя обратился ко мне с предложением поработать над Ratchet & Clank, я приветствовал возможность создать музыкальное полотно для мира, который они проектировали.

— Отличается ли сочинительство музыки для игр от такового для кинематографа? Что для вас предпочтительнее?

Бержо: Не могу сказать, что отдаю предпочтение чему-то определённому, — они мне нравятся одинаково, и я ценю различия, присущие каждому из них. В своём подходе я фокусируюсь на первостепенном назначении музыки как фона для какого-либо информационного продукта, будь то рекламные ролики, видеоигры, телепередачи, кино, театр и так далее. Каждой из этих сред присуща своя дуга, которая влияет на место и содержание каждой партитуры. Даже у 60-секундной рекламы есть неотъемлемая черта, требующая определённого музыкального нарратива.

В то время как музыка в фильме сопровождает повествование самого произведения, игровой саундтрек обращается к опыту игрока. Необходимо постоянно держать в уме то, что игрок может застрять на одном уровне на двадцать, а то и сорок минут, в то время как фильм никогда не прокручивает одну сцену по кругу сорок минут подряд. Это оказывает существенное влияние на тип музыки и её оркестровку, а также на то, как произведение будет создаваться в каждом отдельном случае.

— Расскажите в общих чертах о своём подходе к написанию музыки. Чем вы вдохновляетесь? И как много творческой свободы у вас есть в стенах Insomniac Games?

Бержо: Как я уже говорил ранее, работа с Insomniac — это сугубо коллективный опыт. В рамках каждого проекта мне давали полную творческую свободу. На старте каждого проекта я изучаю стили и набрасываю первые эскизы, которые потом отправляю творческой команде. Мы экспериментируем с самыми разными инструментами, направлениями, темпами, культурными отсылками и так далее. Как только мы ощущаем, что нащупали нечто, что полностью отражает музыкальную палитру игры, я начинаю применять обнаруженные темы и краски к каждому уровню игры.

Если же говорить о моих композиторских техниках, то у меня нет какой-то строго определённой одной. Я всегда стараюсь придумывать новые и свежие направления музицирования. Я заметил, что, как только что-то становится слишком знакомым и удобным, я склонен устроить этому небольшую встряску. То я сочиняю за пианино, то начинаю создавать наборы странных лупов. Я с лёгкостью могу начать композицию с традиционной аккордово-мелодической структуры, а могу начать с басового риффа. Каждый из этих методов активирует разные сегменты творческого полушария мозга и приводит к новому эффекту домино.

— Путь становления музыкантом (или просто человеком, связанным с музыкальной индустрией) зачастую труден и тернист. Что бы вы посоветовали тем, кого вы смогли вдохновить пойти по вашим стопам?

Бержо: Я всегда утверждаю очевидное: ищите возможности писать и работать с наибольшим количеством людей над самыми разными проектами. Я заметил, что наш бизнес построен на стабильности и отношениях. Энтузиазм и положительный настрой, хорошее чувство юмора и способность умерить своё эго — всё это я нахожу полезным. Также существует риск начать воспринимать себя слишком серьёзно, и я постоянно напоминаю себе, как же мне повезло, что я смог «игранием» музыки зарабатывать на жизнь.

— Из всех созданных вами саундтреков, какие вы считаете своими любимыми и почему? В меньшем масштабе, каким отдельным треком (или треками) вы гордитесь больше всего?

Бержо: К настоящему времени я написал более восьми тысяч композиций, т. ч. выделить какой-то отдельный трек мне довольно сложно. Наверное, наиболее близок моему сердцу на личном уровне альбом, над которым я трудился вместе с женой (Renfey) . Он сплетает множество стилей, инструментов и красок в единый узел и подводит черту под всей моей художественной жизнью и музыкальным авантюрам. Следующим по значимости для меня был бы Ratchet, во многом из-за творческой свободы, позволившей мне написать порядка восьмисот треков, стилистически варьирующихся от помпезных эпических оркестровых тем до ломового техно и кричащих гитар и проходящих через призму оперы, африканской музыки, клезмера и так далее. Но и в массе других проектов есть частные творческие моменты, которые, как я помню, были очень трогательными по той или иной причине — может, мы с руководителем сработались, а может — инструмент зацепил.

— Есть ли такие игровые композиторы и саундтреки, которыми вы восхищаетесь?

Бержо: Мы живём в потрясающее время творческого изобилия, и сейчас полно отличных композиторов и музыкальных деятелей. Технологический прогресс преодолел множество академических и социально-экономических барьеров и поспособствовал притоку свежей крови и появлению новых подходов к написанию музыки. Думаю, именно поэтому искусство сейчас переживает такое колоссальное культурное и творческое слияние. Поэтому, раз уж талантливых музыкантов сейчас очень много для простого перечисления, если бы пришлось выбрать кого-нибудь прям сходу, то им был бы Майкл Джаккино. На мой взгляд, у него самое оригинальное голосоведение, и мне нравятся его творческие решения — а ещё он приятный и скромный парень.

— Музыку из видеоигр можно слушать по-разному: как во время игрового процесса (в контексте), так и в отрыве от первоисточника. Заостряя внимание на втором, думаете ли вы, что не-геймеры в действительности могут оценить подобную музыку? Что в ней может привлечь их больше всего? Как вы рассматриваете игровую музыку в сравнении с мейнстримом вроде попсы, рока и джаза, который люди обычно слушают?

Бержо: Ну, давайте начнём с того, что я писал для игр и попсу, и рок, и джаз, и классическую музыку, и народную, так что я не думаю, что она заслуживает какой-то отдельной категории.

Как я уже говорил, у музыки, написанной для аудио-визуального продукта, есть потенциал обрести свою самостоятельную ценность, но поскольку она обычно не создаётся с такой целью, она должна «превзойти» оригинальный первоисточник, что маловероятно, но возможно. Так что, раз уж есть незабываемые киносаундтреки, вышедшие за рамки оригинальных фильмов, для которых они были написаны, и оставили глубокий отпечаток на нашем культурном ландшафте, то и игровая музыка может так же.

— Время идёт, всё меняется. Считаете ли вы, что эволюция игровой музыки идёт в правильном направлении? Многие западные игры всё активнее стараются подражать кинофильмам, и их музыка следует за этими трендами, реализуя эмбиентальный/атмосферный подход и всё чаще используя оркестровую палитру звуков, что сказывается на оригинальности и запоминаемости тем. Согласны ли вы с этим и считаете ли это обнадёживающим?

Бержо: Сейчас, в независимости от того, повлияла ли оркестровая музыка на запоминаемость мелодий, бьюсь об заклад, что множество людей смогут намычать несколько тактов из Звёздных Войн, Челюстей, Индианы Джонса, Инопланетянина и других оркестровых произведений Джона Уильямса. А что касается оригинальности, то я не думаю, что Эннио Морриконе был когда-либо превзойдён, несмотря на оркестровость многих своих работ.

Но что обнадёживает, так это то, что игровая музыка может теперь позволить себе оркестр, когда и если в нём есть необходимость. Теперь возникает вопрос целесообразности оркестрового исполнения в той или иной игре, но она должна определяться творческими намерениями дизайнеров, продюсеров и композиторов. Если мы говорим об эпохальной экшн-адвенчуре, то ничто не сможет заменить мощь и величие восьми французских рожков или шестидесяти струнных исполнителей, но будет ли такой подход применим к игре про уличные драки? Скорее всего, нет. Использование хип-хоповской синтетической басовой линии во время автомобильных погонь сейчас будет казаться банальным, но в то же время это оправдывается культурной отсылкой, направленной на усиления восприятия игроком того, во что он играет.

С учётом вышесказанного, склонность игровой музыки к «имитации», как Вы отметили, идёт параллельно с эволюцией, делающей игры более трёхмерными и более кинематографическими — тем, о чём двадцать лет назад мы могли только мечтать (ну разве не круто же летать вместе с Люком Скайуокером и воевать с имперской армией?) Игры сделали это возможным, и экспириенс стал ещё более правдоподобным благодаря кинематографической музыке, грохочущей в унисон с действием.

Однако я также не считаю, что подражать фильмам обязаны все игры поголовно. Вообще, это очень молодая среда, которая может предложить ещё много другого, в чём найдётся немало пространства для свежих изобретений и творческой оригинальности, и поэтому меня так к ней тянет.

— На протяжении 80-х и ранних 90-х игровая музыка была уникальной во многом благодаря маломощным аудиочипам. Сейчас она может принимать совершенно любые формы, как и любая другая музыка. Так вот, исходя из этого, она может уже не быть такой уникальной, как раньше, учитывая, насколько композиции изменились стилистически. Некоторые фанаты начинают терять интерес к игровой музыке, поскольку они больше не могут найти в ней ничего особенного. Что, на ваш взгляд, могло бы помочь игровой музыке сохранить свою уникальность? Должна ли она вообще стоять отдельно от прочей музыки?

Бержо: Хотя технические ограничения и могут взрастить некое подобие оригинальности, я не считаю, что мы можем смотреть с восхищением на «старые добрые времена» одночиповой монофонической восьмибитной музыки а-ля Pac-Man и тосковать по давно ушедшим дням. Оригинальность проявляется во многих формах вне зависимости от среды. В итоге, тем не менее, композиторы всё ещё обязаны клиентам, которые их нанимают, и, возможно, стоит ещё помнить, что авторы, создававшие музыку для монофонических чипов, не пытались таким образом блеснуть своей оригинальностью; они писали музыку с техническими ограничениями, общими для всех игр того времени. Я уверен, что, если бы у них был выбор, многие из них воспользовались безграничным многообразием тех технологий, которые есть у нас сейчас. И теперь на наши плечи (и плечи дизайнеров) ложится миссия расширить границы и создать нечто оригинальное.

— Для серии Ratchet & Clank вы сотворили смесь оркестровой, электронной и рок-музыки. Раз уж игровая музыка не претендует на самостоятельный жанр, думаете ли Вы, что слияние жанров является одним из путей сохранения её музыкальной оригинальности?

Бержо: Слияние — одно из ключевых составляющих нашего культурного развития. Вы можете слышать мавританские нотки в испанском фламенко, западноафриканские паттерны в американском блюзе и так далее. Игровая музыка — это ещё одна среда, которая позволяет смешивать и сочетать разные вкусы и специи. Также в своих композициях я люблю играть на контрастах, поэтому, если проект требует чего-то очевидного, вроде тёплой, сочной и эмоциональной струнной секции, я обычно пытаюсь наложить на неё что-то контрастное, вроде слоя холодной безликой электронной перкуссии. Мне нравится трение, создаваемое этими двумя слоями, но ровно до тех пор, пока оно не становится неестественным.

— В типичных сообществах любителей игровой музыки наиболее популярны такие фамилии, как Уэмацу, Мицуда, Кондо, Ямаока и так далее. Кажется, что кроме японцев там никого нет. Возникает вопрос, почему качество западных саундтреков ставится под сомнение. А что по этому поводу думаете вы?

Бержо: Я об этом особо не задумывался. У меня нет глубоких познаний в различиям между японской и западной игровой музыкой. Но могу попробовать предположить, что в Японии видеоигры обрели популярность и стали восприниматься как взрослое развлечение раньше, чем на Западе. В Штатах игры всё ещё являются очень молодой средой, и до сих пор неясно, получат ли они в долгосрочной перспективе репутацию новой формы искусства, или же так и останутся в мире интерактивных развлечений.

Лично я считаю, что все виды деятельности проходят через скачки роста: сначала идёт «гламурная» фаза, за ней следует фаза технического совершенствования, а потом наступает светлая фаза, во время которой гениальные творцы перевернут среду вверх тормашками и создадут в ней самые настоящие произведения искусства. Возьмите, например, Николаса Клаусса. Это французский художник, делающий трёхмерные мультимедийные произведения в Macromedia Flash. Он взял самую избитую среду, которой уже больше 10 лет и которая используется преимущественно для оформления вебсайтов, и превратил её в музейный экспонат. Весьма круто. Может быть, какие-нибудь геймдизайнеры однажды проведут нас через не менее восхищающую Вселенную. Я бы с большой радостью написал музыку для одного из таких произведений.

— В отличие от рынка Японии, выпуск саундтреков западных игр — большая редкость, что частично объясняется меньшей популярностью западной игровой музыки. Ситуация потихоньку меняется, и всё больше и больше альбомов выходят как на дисках, так и в загружаемом цифровом формате. Там Insomniac, случаем, не рассматривали возможность выпуска официальных саундтреков из игр, над которыми вы работали?

Бержо: Мы обсуждали выпуск официального альбома с некоторыми композициями из Ratchet & Clank. Мы обязательно дадим знать, когда и если это произойдёт.

— Что вы можете нам рассказать о Нильсе Бай Нильсене, указанном в графе «Дополнительная музыка» в четырёх играх, над которыми вы работали? Насколько он был вовлечён в процесс?

Бержо: Нильс — восхитительный соавтор, который работал со мной над многочисленными проектами на протяжении последних десяти лет. Мы постоянно жонглируем идеями. В этом и многих других качествах он потрясающе вариативен. Он талантливый композитор, программист, оркестровщик и просто замечательный человек. Также он отменно играет на гитаре, которую можно услышать во многих Ratchet’овских треках.

Нильс — близкий соратник, чья роль простирается далеко за границы его должности помощника или гитариста, поэтому он заслуженно был отмечен как «Дополнительная музыка от Нильса Бай Нильсена» в различных проектах, над которыми он работал со мной. Правда, идентифицировать отдельные композиции из девяти сотен треков, которые составляют все саундтреки Ratchet & Clank, было бы невозможно.

— Вы также под псевдонимом KOR продюсировали альбомы некоторых исполнителей, например, Renfey. Как вам такая деятельность, которая, с одной стороны, считается в чём-то менее творческой, т.к. не требует непосредственного сочинительства музыки, а с другой — всё ещё требует немалой изобретательности? К тому же она является частью мейнстримовой музыки, которой игровая и киномузыка обычно чужды; возникают ли у вас трудности с переключением с одного на другое?

Бержо: Я люблю разнообразие, и мне ещё надо постараться найти что-то «менее творческое» в процессе создания музыки. В продюсировании есть много аспектов, и они мне все нравятся не меньше, чем в непосредственном сочинительстве. Плюс ко всему я насочинял так много музыки, что хочется послушать других исполнителей и помочь им увидеть свет в наилучшем виде. Продюсирование музыки меня привлекает тем, что оно требует совершенно другого набора навыков, и тем, что оно может быть куда более кооперативным, нежели простое сочинение. В частности, продюсирование певца — это интенсивный и глубоко творческий опыт, требующий особой человеческой связи и психологии. Запись рок-группы больше состоит из споров и сосредоточении всего этого кинетического сока в цельную пластинку. Иногда, занимаясь продюсированием, необходимость отделить себя от непосредственного музицирования позволяет выйти из зоны комфорта, что я нахожу полезным для своих сочинений.

Renfey — All Inside My Head

— Отмечается, что вы являетесь гитаристом и клавишником на живых выступлениях Renfey. Выступать в центре внимания, а не одиноко копошиться в студии — это именно то, чем вы бы хотели заниматься? Кроме этого, на скольких инструментах вы умеете играть, и, если бы вы могли выбрать, какой из них нравится вам больше остальных?

Бержо: Я владею неадекватно большой коллекцией инструментов (их около двухсот), и «хоть какие-то звуки» я издавал на каждом из них. Едва ли я думаю о себе как о джумбушисте, но дайте мне один такой, и я испытаю его — сначала смычком, а после и пальцами. Я всегда говорю, что, не считая карандаша, моим главным инструментом является компьютер, я люблю играть на гитаре, сазе, каманче, добре, уде и на целом ряде других видах инструментов (преимущественно смычковых и щипковых). Я регулярно высматриваю новые инструменты и пытаюсь включить их в свой репертуар и придать им неповторимый шарм. Я сейчас записываю новый саундтрек, и в моей кабинке лежат средневековый псалтырь, западноафриканский нгони, мандолина, ксилофон, несколько гитар и набор кухонной утвари (которую моя жена, наверное, уже разыскивает!) Кто знает, что я приволоку на следующей неделе...

Но ничто не сравнится с восторгом от исполнения музыки живьём. Участие в коллективах вроде Renfey — это реальная ходьба по канату без страховки и без шанса на второй дубль, но с моментальной реакцией аудитории. И эволюция её музыки вдохновила нас продемонстрировать самые необычные комбинации инструментов, которые сцена только видела, — до недавнего времени я и помыслить не мог, что буду мочить соляки на турецком яйли танбуре, — но это захватывает и позволяет мне отвлечься экрана компьютера, да и к тому же здорово быть в рок-группе вместе со своей женой, а это то, чем мало какие пары занимаются вместе.

— Окромя музыки, какие у вас ещё есть интересы в жизни? Вы играете в видеоигры в своё свободное время?

Бержо: Всё контркультурное, всё вдохновлённое, всё подлинное. Мне нравятся любые формы искусства. В свободное время, которое у меня теперь едва появляется, я рисовал и писал стихи. Надеюсь когда-нибудь снова заняться этим. Я трачу слишком много времени на неспешное прохождение видеоигр. Но верьте или нет, большую часть своего личного времени я провожу за созданием музыки, и это означает, что мне очень повезло, поскольку мне нравится то, чем занимаюсь. Ещё я люблю готовить со своими друзьями.

— Что нам следует ожидать от вас в будущем? Видеоигры всё ещё находятся в центре вашего внимания?

Бержо: Я увлечён музыкой и искусством, поэтому, скорее всего, я продолжу работать над ней настолько долго, насколько смогу. И да, на подходе уже несколько игровых саундтреков, а также идёт работа над новым альбомом Renfey.

— Ещё раз спасибо вам за уделённое время и за то, что были так добры ответить на наши вопросы. Хотели бы вы ещё что-нибудь добавить перед тем, как мы закончим?

Бержо: Просто хочу поблагодарить всех тех людей, которые слушают нашу музыку, и всех фанатов, которые находят время, чтобы написать мне и отправить свои комплименты. Я несметное количество раз сидел допоздна, работая над музыкой, и осознание того, что она находит своего слушателя, оправдывает все усилия. Так что в первую очередь я хочу выразить благодарность за неповторимую алхимию, происходящую между художниками и слушателями, творцами и фанатами, без которых моя деятельность потеряла бы всякий смысл.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Иван Семенов

Где видео с заставки послушать? Десятиструнка?

Ответить
Развернуть ветку
Кардинал Кардиналыч
Автор

В видео в конце интервью.

Ответить
Развернуть ветку
Кардинал Кардиналыч
Автор

По случаю анонса пека-боярского порта Ratchet & Clank: Rift Apart, хоть композитор у игры уже совсем другой. Понадеемся, что перевыпустят игру не жопой.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
фанат Темнейшего

на Зилкова похож, на 1й фотке

Ответить
Развернуть ветку
SewAwOw

Не сказал бы, что музыка в ретчете цепляет. Она хорошо вписана в игровые моменты, но вне игры слушать ее не хочется.

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда
null