Статья удалена
Обзор очаровательной северной сказки из соломы и ветоши.
Преамбула
Northern Journey – не новинка, она вышла еще в 2021 году, но широкой популярности не получила: в Стиме у неё чуть больше 1100 оценок. Создатель – Slid Studio – человек и пароход, в смысле единоличный её разработчик. Писать вводные абзацы к текстам – дело неблагодарное, страницу в Стиме вы и без меня сможете изучить. Давайте сразу к сути.
Чем игра является
В основном это олдскульная стрелялка от первого лица: здесь есть ключи-карты, арены и линейные уровни, банки HP и аммуниция, висящая в воздухе в ожидании игрока.
Но это и метроидвания: здесь свободное перемещение между локациями, приличное количество бэктрекинга в первой половине игры, а многие места и срезки становятся доступными только после нахождения определенных предметов.
Это и платформер: прыгать здесь нужно много и часто, а сорваться с обрыва во время стычки – раз плюнуть.
Это и симулятор ходьбы: здесь есть релакс-уровни, где вы находитесь наедине с природой фьорда. Это и хоррор: здесь есть по-настоящему клаустрофобичные отрезки, которые не пугают скримерами, но создают тревожную атмосферу.
Это и авиасиму… впрочем, спойлеры нам ни к чему.
Чем игра не является
Это уж точно не соулс-лайк, как её любят называть некоторые рецензенты. Герой смертен, нет возрождающихся врагов. Хотя записки, записки есть!
Это не RPG. В отличие от похожего по стилю Dread Delusion здесь нет никаких побочных активностей, нет расходников, кроме банок HP и аммуниции, нет как такового инвентаря. Взаимодействия с NPC сведены к минимуму, однако достаточному для того, чтобы составить мнение о персонаже.
Здесь почти нет секретных мест и тайников за исключением пузырьков с дополнительным HP и расширением предельного боезапаса, которые почти всегда лежат в шаге от тропинки. И еще одного приятного бонуса, но не буду его выдавать.
С одной стороны, этого вроде как не хватает, т. к. это практически стандарт всех тех жанров, которые игра в себе сочетает, с другой – не отвлекает от истории. На уровнях нет опциональных мест, каждый рукав фьорда и ответвление шахты ведут в сюжетную точку, хотя и можно прийти в неё раньше нужного.
История
Синопсис таков: герой не по своей воле прибывает в странное поселение во фьорде, получает глобальную цель найти макгаффин и по мере движения по локациям выполняет более мелкие тактические задачи, лучше понимая происходящее вокруг него.
История сама по себе проста настолько, что может не вызвать интереса, если попытаться её вкратце пересказать. Так же и с любой волшебной сказкой, попробуйте кратко пересказать сюжет любой из них и всё сведётся к пропповским нарративам.
Важна подача. История разворачивается в по-настоящему сказочном мире, и это ощущение сказки буквально во всём. Вот триединый рассказчик, он же квестодатель, который не скрывает личной заинтересованности в выполнении ГГ его миссии. Вот загадочный проводник, который переправляет ГГ на другую сторону водоёма, чтобы нигде больше не показаться. Вот загадочные и неуязвимые темные сущности, природу которых никто не объяснит. Вот водяной черт, который затягивает неосторожного путника, который приблизился к его владению слишком близко.
В сказке есть элементы, которые просто есть, они выполняют свою функцию, но их происхождение или мотивация не имеют значения для истории. Том Бомбадил из книжного «Братства кольца» — такой персонаж-функция (а еще главный злодей Средиземья).
Просто держите в голове, что вы – персонаж сказки, а окружающие вас обстоятельства — это средства повествования о вашем Путешествии, а не самостоятельные единицы игрового мира. Они нужны для того, чтобы сага о путнике, заблудившемся во фьордах, получилась славной и интересной.
«Сказочными» элементами мир игры не ограничивается. Здесь нормально уживаются полицейский и его арестантка-демонесса, христианская церковь и языческая прорицательница, а местный доктор со стетоскопом на шее читает рунные камни, прежде чем соблюсти клятву Гиппократа. Здесь тролль живёт посреди шахты с автоматическими вагонетками, а на дно проклятого пруда можно опуститься в настоящей батисфере.
Мир фьордов — это своеобразный эковский «остров накануне», находящийся вне времени и пространства, куда герой даже попадает схожим образом. При этом он достаточно цельный и имеет внятную карту, которую мы с ГГ по ходу дела будем изучать.
Визуальный стиль и графика
Если говорить кратко, то визуал игры больше всего напоминает первые две Gothic. Чего скрывать – игра не блещет современными технологиями, в ней явно видны компромиссы и решения по средствам. Вблизи текстуры мутноваты, в моделях мало полигонов (причем не намеренно, как при стилизации под графику PS1).
Тем не менее, Northern Journey – одна из самых красивых игр, в которые мне доводилось играть. Достигается красота картинки стилизацией. Здесь прекрасные водопады, впечатляющие панорамные виды, гротескная архитектура и намеренно грубые интерьеры.
А персонажи – о, что это за персонажи! Вы можете представить себе деревенское кукольное представление, где из куклы-Петрушки торчит соломенная борода и причёска, а движения его гипертрофированы и неестественны. Персонажи выглядят именно так – они будто куклы с изломанными конечностями, выступающие на сцене перед публикой. Они не пытаются двигаться естественно, их конечности удлинняются и перекручиваются, создавая тревожное и противоестественное ощущение.
Музыка
Можно смело сказать, что с другой музыкой это была бы совсем другая игра. Синтезаторный эмбиент (в колхозах его ещё зовут Dungeon Synth) со скандинавские мотивами сочетается с напевами и «живыми» инструментами. Всё это работает на ту самую пресловутую атмосферу волшебной сказки и добавляет кинематографичности и без того впечатляющим панорамным видам фьорда. Или безумия сцене экзорцизма.
Каждая локация имеет свой саундтрек.
Записи можно слушать в отрыве от игры, они очень хороши как самостоятельное произведение, что для инди-проекта достаточно редко.
Локализация
Её нет. Весь текст на английском, благо его не много и он подаётся в статичных сценах. При острой необходимости можно пользоваться камерой гуглопереводчика.
Геймплей
Оговорюсь сразу – играл я на стандартной сложности 1 (выбор варьируется от 0.6 до 1.2).
Играется бодро. Персонаж перемещается бегом и быстрым бегом, последний жизненно необходим в стычках на закрытых аренах, но может вредить при маневрах возле обрывов.
Игрок ассоциирует себя с ГГ посредством рук и более ничего. Интересно, как оно смотрелось бы в VR. Персонаж также издаёт вполне олдскульные пыхтящие звуки при прыжке.
Арсенал обширный, половину из него составляют всевозможные арбалеты. Оружия ближнего боя нет как класса – герой хилый и явно предпочитает бой на дистанции, мудрое решение. Анимации разнообразные и красивые, импакт присутствует. Каждое оружие ведет себя по-разному, например пращу нужно раскручивать для максимального урона, лук нужно натягивать перед каждым выстрелом, а вот арбалеты можно хранить взведенными. Одновременно можно экипировать до 4 слотов, но ничто не мешает поменять набор прямо во время боя.
Левелдизайн простой, но рабочий, невидимых стен почти нет, недостижимые игроку места недостижимы в силу объективных внутриигровых причин. Структура большинства уровней линейная, исключение составляют крупные локации, где протянуты зиплайны и есть многочисленные срезки.
Есть уровни и подземные, и подводные. Последние особенно понравятся диггерам и, наверное, не понравятся клаустрофобам.
Локации связаны друг с другом переходами, которые становятся видны на карте после завершения сюжетной части локации. К ранее пройденным этапам можно вернуться, но смысла в этом мало. И вот тут необходимо упомянуть минусы.
У геймплея есть объективные проблемы:
1. Одноразовые локации. Например, после зачистки зоны «лесной путь» возвращаться на неё уже незачем, да и в целом она выглядит достаточно филлерно. Таких локаций немного, но они есть.
2. Последние 2-3 уровня «за картой». Избавлю вас от спойлеров, но ближе к концовке игра становится не такой очаровательной в плане игрового процесса, хотя и реабилитируется в итоге. Здесь игра прочно встаёт на рельсы, не давая игроку передышки и подстёгивая идти вперёд, что диссонирует с ранним тоном повествования – в этом, кстати, ещё одно сходство с Gothic.
3. В схватках на аренах игрок зачастую застревает в углах и неровностях ландшафта, камнях и т. п., причем происходит это непредсказуемо – сквозь некоторые камни можно пробежать, сквозь другие – нет. То же касается лестниц и тесных катакомб. Ситуация не трагическая и вполне простительная для проекта одного разработчика.
Противники
Противники делятся на обычных и «жирных», у последних есть полоска HP. К ним относятся лоси, медведи, мертвецы и демонессы. Обычные – ползучие и летучие гады: комары, стрекозы, пауки, змеи. Паттерн поведения у всех примерно похожий, с уничтожением лично у меня проблем не возникло, кроме разве что аренных заруб. Летающие вражины поголовно увёртливые, так что разобраться с пятеркой стрекоз – задача совсем не тривиальная, особенно если угораздило сагрить их всех.
Боссы
Обойдусь без спойлеров. Боссов я насчитал около десятка, у каждого есть свой набор движений и своя тактика для истребления, но в целом какой-то особой сложности они не представляют. Под некоторых боссов ГГ получает особое оружие, которое изымается из арсенала после победы.
Итоги
Лично для меня Northern Journey стала настоящим открытием, увлекшим в свой мир на полные 18 часов. В игре много разнообразных механик, которые не успевают наскучить, в меру сложные и сильные враги, которые не дают расслабиться там, где это не предусмотрено, потрясающие виды северной природы и неуловимый флёр сказки.
Желаю и вам попробовать погрузиться в холодный и странный мир скандинавских фьордов. Тем более что стоимость игры в ру-стиме составляет меньше 300 рублей.