Игры Антон Самитов
11 747

«Я решил показать сыну, что плакать — это нормально»: Кори Барлог поделился видео с реакцией на оценки God of War

Геймдиректор игры записал его в день публикации рецензий.

В закладки

Глава разработки God of War Кори Барлог к её релизу поделился в Твиттере видеороликом, где он читает первые обзоры игры. Запись он упоминал до этого в одном из интервью, сказав, что «из-за слёз не мог складывать слова в предложения».

По собственному признанию, он долго не решался выложить ролик в сеть.

Happy GOW launch day!! OK, so here is the reaction video I talked about. debated on whether or not to upload but th… https://t.co/COVfG0vysn
С днём выхода God of War! Ладно, вот то видео с реакцией, о котором я говорил. Долго думал, выкладывать его или нет, но решил, что буду хорошим папой и покажу своему сыну, что плакать — это нормально. Спойлер: ролик немного грустный.

В видео Барлог открывает страницу God of War на Metacritic 12 апреля, в день снятия эмбарго на рецензии, и не может сдержать слёз.

Разработчик поначалу не может поверить оценке в 94 балла из 100, и говорит, что «это, вроде как, не так уж важно». Позже он начинает благодарить всех, приложивших руку к God of War за пять лет труда над ней.

Не думаю, что вы хотите просто сидеть и смотреть на то, как я рыдаю. Так что лишь скажу всем, кто был с нами всё это время: спасибо, от всего сердца.

Рад, что я не ******* [испортил] всё.

Кори Барлог
геймдизайнер

В описании ролика Барлог написал небольшое посвящение своему сыну, сказав, что хотел таким образом помочь ему и придать уверенности.

Он не хочет, чтобы мы были рядом, когда ему грустно. Он убегает в другую комнату и начинает кричать на нас, если мы пытаемся войти.

Поэтому для нас важно дать ему понять, что плакать и грустить — нормально. Этого нечего стыдиться. Так что я подумал, что попробую дать ему хороший пример и покажу, что папа может плакать перед всем миром. Ну или перед теми пятьюдесятью людьми, которые посмотрят это.

Это для тебя, Хэло. Папа тебя любит.

Кори Барлог
геймдизайнер

God of War вышла эксклюзивно на PS4 20 апреля.

#godofwar #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Новое начало: десять фактов о God of War после первого знакомства
God of War стала самой высоко оценённой оригинальной игрой для PS4 на Metacritic
Мнение: Sony выигрывает гонку эксклюзивов потому, что не боится рисковать
Авторы God of War собирались убрать Атрея из игры на ранних этапах разработки
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["godofwar","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 126, "likes": 184, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 18812, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 20 Apr 2018 10:01:51 +0300" }
{ "id": 18812, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18812\/get","add":"\/comments\/18812\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18812"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

126 комментариев 126 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
52

Мне нравится, когда у игр появляется лица, как у кино или книг. Начинаешь тогда следить не за издателями, командой разработчиков, а за интересными персоналиями...

Ответить
75

не за издателями, командой разработчиков

Чет вспомнилось

Ответить
0

Уорен крут! Надеюсь у него ещё выйдут шедевры!

Ответить
54

На всякий случай покапитаню: здесь ирония в том, что в цитате говорится "в прессе есть тенденция присваивать создание игры одному человеку", и сразу же подпись - говорит Уоррен Спектор, СОЗДАТЕЛЬ Thief и Deus Ex.

Ответить
2

По моему так и есть. Есть человек вокруг которого всё крутится. Посмотрите что становится с франшизами после того как их покидают ключевые люди.

Ещё есть такой момент что корпорациям не выгодно показывать этих людей, потому что с их уходом, уходит и бренд.

Простой пример Игра престолов. После того как Мартин перестал писать в сериале появился Главный Герой которого пришлось оживить.

Ответить
1

Посмотрите что становится с франшизами после того как их покидают ключевые люди.

Ну вот берем Doom (2016) - все супер же, несмотря на уход разработчиков. И в то же время многие франшизы хоронили сами основатели

Ответить
1

все супер же

как сказать. последний дум хорош, но к нему есть свои претензии

Ответить
1

Куда без претензий. Но вот взять того же Спектора - к его Deus Ex: IW у игроков больше вопросов, чем к Deus Ex; HR. Хотя, вроде бы, создатель.
ИМХО, но это обычная проблема любой компании, а не только игровой. Бывают компании, которые могут работать без лидера, бывают те, в которых на лидере все держится. И, опять же, во втором случае проблема в самом лидере и его подходу к найму команды. Вот взять какой-нибудь Telltale Games, Lucas Entertainment или ID Software - из тех студий периодически откалывались талантливые разработчики, создававшие свои студии и крутые игры. Т.е. там хватало "звездочек" помимо основных разработчиков.

Ответить
1

сериале появился Главный Герой которого пришлось оживить.

Это про Джона что ли? Ну он и в следующей книге оживёт, он очень важный для сюжета персонаж, в сериале лишь подтвердились все самые популярные и правдоподобные теории. Более того, в мире ПЛиО воскресал не только Джон, но и другие персонажи совершенно разными силами.

Ответить
0

Есть инфа, что сюжет последних книг дерьмо. Так что такое

Ответить
2

Угу :-) Я понял. Но игровой индустрии нужны свои рок звёзды!

Ответить
14

Сам слегка расчувствовался, пока смотрел. Еще 6 часов до конца рабочего дня, как же досидеть?

Ответить
13

Многие не дооценивают труд разработчиков, а это самое сложное исскуство из всех... Как тут не плакать, когда твой 5 летний труд с бессонными ночами, переработками оценивают по достоинству... Он ещё держится молодцом, я бы наверно затопил бы свой этаж слезами...

Ответить
0

Самое сложное ли?

Ответить
3

А что сложнее? Игры это сочетание изобразительного, сценарного, режиссерского, геймдизайнерского мастерства. Квинтесенция того, что было+геймплей.

Ответить
2

Это просто вариация изобразительного искусства, несомненно прекрасное, но игры намного более масштабное и комплексное дело

Ответить
8

более масштабное и комплексное дело

Ну-ну

Ответить
1

:-) Ничего себе. Это же архитектурный шедевр! Только целый живой мир со своей архитектурой, историей, героями, стилем, режиссурой, геймплеем можно создать только в рамках интерактивного исскуства :-)

Ответить
–1

Вот только реальное искусство создавалось не ради прибыли, а ради самого себя и как культурное наследие. Игры в сравнении с этим пшик.

Ответить
4

реальное искусство создавалось не ради прибыли

Микеланджело

Моцарт

Чехов

etc.

Ответить
0

Пушкин
Хемингуэй и тд :-)

Ответить
3

Это где ты такое вычитал? Огромное количество признанных шедевров было создано под заказ. Реальное исскуство, значит человек не может просить деньги за свой труд?

Ответить
1

только в рамках интерактивного исскуства

Потому что у тебя в списке стоит "геймплей", который и характеризует интерактивность. Убери его - и вариантов станет больше

Ответить
0

Вариантов чего? Почему его надо убирать? Игры это все исскуство что есть плюс геймдизайи и геймплей.

Ответить
3

Мне кажется, тебе следовало уточнить, что речь в основном про цифровое искусство, и что это обобщение.

"Цифровое" - потому что архитекторов (вкупе со строителями) и скульпторов сравнивать с разработчиками игр просто некорректно.

"Обобщение" - потому что сделать даже такую замечательную, но маленькую игру, как To The Moon, почти во всех смыслах легче, чем снять хороший современный фильм, или мультфильм.

И тогда ты в целом прав.

Ответить
2

Не скульпторами и архитекторами едиными. Например, ювелиры+оружейники
Шедевр "царской коллекции" — винтовка системы Бердана, выпущенная в честь посещения императрицы Марии Федоровны. Оружие украшено кружевным узором, причем это мозаика из слоновой кости, соединенная золотой проволокой. Клеящие материалы в изготовлении не использовались, только ювелирная инкрустация

Ответить
0

Да, я забыл "например".

Ответить
3

Вариантов искусства, в которых можно создать:
Только целый живой мир со своей архитектурой, историей, героями, стилем, режиссурой

Почему его надо убирать?

Потому что глупо говорить "только игры могут сделать все перечисленное", а потом в перечислении называть геймплей, который бывает только у игр. Я мог бы перечислить все то же самое, но заменить "геймплей" на "можно потрогать руками" и видеоигры тут же бы вылетели из вариантов. Понятно?

Ответить
1

самое сложное исскуство

Мужик, какой же ты максималист. Но звучит красиво, соглашусь!

Ответить
1

я бы не мерял "сложность" исскуства, это очень индвидуально

Ответить
0

Самое сложное, ибо самое комплексное.

Ответить
0

Сложность не должна быть самоцелью.

Ответить
0

Естественно.

Ответить
0

создатели 800 метровой башни Бурж Халифа в Дубае над тобой ржут.

Ответить
0

Мне бы еще примеров больших зданий

Ответить
0

останкинская телебашня подойдет ?

Ответить
0

Конечно ;-) Просто походу ты не понимаешь, о чем я говорю. О том, что интерактивное исскуство, это то что сочетает все исскуство, что было до этого. Связывает воедино и даёт возможность человеку не просто наблюдать со стороны, а погружает в себя.

Ответить
0

берешь произведение инженерного искусства под названием Ламборгини Хуракан, приезжаешь в Моранелло и гоняешь по треку и получаешь такой заряд адреналина какой тебе Форца+ГТ Спорт не дадут.

Ответить
0

:-))) И причем тут адреналин? Адреналин имеет художественную ценность?

Ответить
0

ты говорил - Связывает воедино и даёт возможность человеку не просто наблюдать со стороны, а погружает в себя. Вот и гоняй в реале это круче

Ответить
0

Я говорил про исскуство :-) Ты же просто перекручиваешь.

Ответить
0

Тетрис тоже искусство ?

Ответить
0

Не все игры исскуство, но тетрис да ;-)

Ответить
1

1й комментарий Фрая который я плюсану усиленно за такие важные слова, тоже самое и прочувствовал на моменте с "5 years".
А представь каково людям которые вообще в одиночку работали 5-6 лет, вспоминается тот же Лукас Поуп который в подвале работал и которого только жена поддерживали после ухода из НД, а затем он сделал Papers Please и получил BAFTA и всенародное признание.

Ответить
0

Поплакать перед кабинетом начальника?

Ответить
0

Мне нравится, когда нравится, а когда не нравится, то не нравится. Нравится следить за тем, что нравится, а за рабами, которые без премий и акций работают по 12 часов в сутки по полгода перед релизом - не нравится...

Ответить
17

На God Of War абсолютно поебать, но посмотреть на живого и чувствующего представителя геймдева - всегда приятно. Порадовался за мужика - примерно представляю себе, что он чувствовал.

Мне очень хочется, чтобы разработчики, причем все, а не только занимающие ведущие должности, чаще выходили в публичное пространство. Геймдев с человеческим лицом - это круто!

Ответить
0

Вообще вот мое любимое

Ответить
13

inb4 «мужики не плачут»

Ответить
28

Судя по реакции этой дамы, проявленной эмоцией был удар в живот.

Ответить
2

Увы, это не реальная история! Это шутка.

Ответить
0

Больше на сотрясение похоже

Ответить
0

Возможно он заставил героиню поста попробовать её же стрепню

Ответить
0

Не, она же явный сторонник #местоженщинынакухне, должна уметь

Ответить

4

УВОЛЕН!Но вообще его зовут Helo.

Ответить

9

Кори очень крутой мужик, рад за него. Посмотрел видео и прямо в улыбке расплылся.

И от God of War честно в полном восторге. Посчастливилось обзавестись диском уже 17 апреля, так что говорю про нечто большее, чем минутный восторг от первых моментов долгожданной игры.

Ответить
1

Раз уж тут коснулись темы по поводу "мужики не плачут" "вот из-за этого Кратос уже не тот" хотелось бы выразить своё мнение на этот счёт по мне так называемый стойкий и суровый мужииик, который не плачет имеет право на существование, но по мне то что он не плач от страха, боли, или грусти это одно, но совсем другое это слёзы радости или слёзы удовлетворения это совсем другое .

Ответить
18

Ну, по поводу, Кратос - не тот, я вообще не понимаю претензий. Персонаж вырос, и это видно. Неужели, кому-то было бы интересно опять играть за вечно орущего неудовлетворенного неадеквата, каким он был в третьей части ? Ну, мне бы и было интересно, лет 12 назад, когда мне было тринадцать и количество насилия и обнаженки на час игры были для меня определяющим фактором. Сейчас за таким персонажем, каким он был в третьей части просто неинтересно следить.
Тот самый обзор игромании хоть и делался шутки ради, но в нем много правды.
Кстати, это символично, что "перезагрузить" персонажа решил именно Барлог, автор самой "сюжетноориентированой" части ГоВ.

Ответить
1

Ну на самом деле даже орущего идиота можно сделать харизматичный и интересным, но это намного сложнее чем этот тип который у него сейчас.

Ответить
0

Неужели, кому-то было бы интересно опять играть за вечно орущего неудовлетворенного неадеквата

проблема не в том, что он орущий неадекват - это как раз весело - а в том, что он три игры подряд (+ 3 ответвления) такой же

Ответить
0

под "вечно" я это и подразумевал. персонаж застрял в развитии после второй части.

Ответить
5

Слезы - это проявление сильных эмоций, когда ты даешь им волю. По-моему, в стереотипном "мужики не плачут" обычно не разграничивают какие-то там типы слез, а больше навязывают то, что негоже чувства проявлять, надо себя, мол, всегда и независимо от окружения и обстоятельств в руках держать, и так далее.

Ответить
0

Да нет много где встречал. Недавно читал как батя говорил что мужчины не должны постоянно плакать если тебя кто-то начал обижать и так же он говорил что плакать при воссоединении семьи или во время счастливого момента это нормально.
Понятие "мужика" меняются от человека к человеку от произведения к произведению.
что негоже чувства проявлять, надо себя, мол, всегда и независимо от окружения и обстоятельств в руках держать, и так далее.

Такое обычно говорят будущим убийцам или воинам, Кратос же заменяет обычно слёзы на гнев, одну сильную эмоцию на другую.

Ответить
–82

Мдэ из за таких вот Кратос уже не торт

Ответить
52

Из-за таких эти игры настолько крутые. Не говоря о том, что он создал лучший, на мой взгляд, год оф вор 2.

Ответить
0

Ну создал и чо? Он что не изменился с тех пор? Вачёвски вон тоже не сразу сестрами стали

Ответить
28

Ну, в натуре, Некито ты пацан правильно говоришь. У кореша один раз камаз мамку сбил, он заплакал, мы его гасили всем подъездом. Пацаны не плачут

Ответить

0

*правакофашист

Ответить
0

...которое здесь совершенно не в тему.

Ответить
5

Если предположить, что Кори не такой же хороший актер, как геймдиректор, то можно попытаться уловить в глазах "то чувство, когда сделал ох.ю игру". Это видео будет вдохновлять еще не одного разработчика.
Как говорится - запомните этот твит.

Ответить
5

Дело не в том, что мужики тоже плачут, а в том что бывают "слезы счастья". Например:

https://www.youtube.com/watch?v=8QRwVvaXSJk

Ответить
0

"What a hell?!" Роскошно, спасибо за видео.. как хозяин 2х собак релейчу на 200 про)

Ответить
5
Ответить
–3

Всё, конечно, было бы красиво, если бы эта история случилась с тихим и недоедающим инди, что положил на игру треть своей жизни.
А тут GOW, с ролика которой полтора года назад все охуели и знали, что будет однозначно годнота.

Словно сыночку Пескова папа купил Теслу и тот пустил слезу, мол, папа, откуда ты знал?! Папачка, я так щаслифф!

Этот осадочек не умаляет факта шедевральной реинкарнации серии и заслуженной высокой оценки проекту.

Ответить
5

Могу ошибаться, но для Кори Барлога эта игра серии была вообще первой игрой в его карьере разработчика видеоигр, где он занимал должность геймдиректора . На нём была огромная ответственность, а уж тем более после первого показа, когда всех охали и, соответственно, давление выросло в разы и облажаться он и его команда не имели права. Так что такая реакция неудивительна.

Ответить
0

Ух, ты, ёпта... GOW 1, GOW 2 и GOW 3 за плечами Кори, плюс его пятнадцатилетний опыт в геймдеве можно не считать, раз мальчик плакает.

Ответить
2

В самом первом GOW он, если правильно помню, был вообще аниматором. Во втором - директором от начала до конца, а в третьем - директором только на первых этапах разработки игры.

И по поводу второй части надо отметить, что он пошел в целом по протоптанной первой игрой дорожке. А новый GOW - своеобразный перезапуск серии, и за новое направление в ответе прежде всего он, как директор.

Волнение очень даже понятно.

Ответить
0

Волнение, сидя под крылом у Сони и имея практически гарантию успеха тайтла за полтора года до релиза плюс восторженные отзывы на протяжении всех показов?

Не смешите меня. Гарантия успеха была надёжнее, чем у Горизонта, и вот уж кто-кто, а разрабам Горизонта или Хэлблейда пустить слезу было бы сподручнее.

Плакать мог Палмер Лаки, когда его детище купил Фейсбук, Элон Маск, когда взлетел его Фалкон, Брэбен, когда релизнулась Элита, но, блин, не Кори, которому не вылизал задницу только мертвый.

Ответить
9

С какой стати ты вздумал решать, кто может плакать, а кто не может? Люди разные, реагируют по-разному, эмоции испытывают разные от разных вещей. Кто-то вкладывает душу в свою работу в меньшей степени, кто-то в большей.

Успешные первые показы не гарантируют успех конечного продукта.

Ответить
0

Я что-то решал? Пруфы, пожалуйста, господин передергиватель.

Я лишь написал, что ролик оставляет осадочек в моем чувствительном и ранимом сердце.

Ответить
1

Плакать мог Палмер Лаки <...> но, блин, не Кори

Ответить
0

Конечно, мог, потому что:
он создал на коленке девайс, собрал под него денег, привлек под него известных личностей, возродил забытую технологию... причем, в атмосфере скептицизма. И в технологию поверила гигантская корпорация. Что случилось дальше - уже не важно.
Однако, Лаки не постил ролики рыданий. Может быть, он передернул просто в укромном уголке после заключения контракта и всё.

Кори же знал полтора года, что все шоколадно.
Более, чем шоколадно. Команда сделала колоссальную работу, респект огромный, но конкретно в этом случае мне непонятны эмоции. Вот и все. Ничего я не решал, никого не обвинял, ваше стремление защитить проявление мужских чувств нисколько мне не мешает, продолжайте.

Ответить
0

продолжайте

У меня все.

Ответить
0

АЛЛИЛУЙЯ

Ответить
0

Мне непонятны эмоции.

Ответить
0

3 минуты назад
У меня все.

минуту назад
Мне непонятны эмоции.

Надеюсь, вы понимаете, насколько навесомы ваши слова. :)

Ответить
0

Вырвал из контекста, у "продолжайте" была указана конкретная тема.

Ответить
0

Вижу, вам скучно. Увы, мне тоже... стало. Поки.

Ответить
0

Ну конечно не понятны, вы же вкалывали 5 лет над продуктом под таким давлением...

Ответить
0

Ты не тому человеку отвечаешь, кажется.

Ответить
0

"Однако, Лаки не постил ролики рыданий."
и правильно делал, а то было вот так

Ответить
0

Да какая разница? Вы сейчас подгоняете
был вообще аниматором

директором от начала до конца

директором только на первых этапах разработки игры

под
для Кори Барлога эта игра была первой игрой в его карьере разработчика видеоигр

?

Ответить
0

Я "подгоняю" под то, что для него лично это был самый значимый и важный проект в карьере.

Ответить
5

Так и есть, когда на тебя и твои решения полагается огромная команда и от тебя зависит очень многое это в разы сложнее.. можно вспомнить ту же ситуацию с Левином. Я сам больше за инди, но тут понимаю почему такая реакция, особенно после ухода Джаффе было довольно туманно, да и персонального в игре судя по тому что я видел и слышал не мало от самого Кори.

Ответить
–2

Ах, вот, как оно передернуто... ну, ок.

- Ты, крошка, - моя первая и единственная любовь!
- Неужели у тебя до меня никого не было?
- Да нет, я ёбся, как кролик, просто, детка, у тебя сиськи больше, чем у остальных.

Ответить
0

Мне жаль, но мне непонятны твои аналогии.

Ответить
0

Мне жаль, что вы строите аргументы, не отдавая отчёта в их абсурдности.

Ответить
1

Ну знаешь ли от ролика Watch Dogs того же, тоже все с ума сходили, но это не было гарантией хороших ревью. Инди не инди, но положить 5 лет на игру, это очень много времени, сил и эмоций.

Ответить
0

Дык, столько времени, как правило, и тратят на проекты "с нуля". Плакать о пятилетней поддержке от Сони? Ну, блин.
Кто-то кладет жизнь на ящики с йогуртами или на монтаж пластиковых окон, или на тушение пожаров за 20 килорублей в месяц. Вот, где надо рыдать.

Ответить
3

Ну или перед теми пятьюдесятью людьми, которые посмотрят это.

Всего лишь в тысячу раз ошибся

Ответить
3

Похоже на мою реакцию, когда я читаю положительные рецензии на нечаянно купленную за 4000 игру.

Ответить
2

На 1:59 услышал "Пиздец". Рад за Кори и всю команду. Благодаря таким людям игры из просто развлечений превращаются в произведения искусства.

Ответить

2

Тогда делай это в другом месте.

Ответить
2

Посмотрел и вот что хочу сказать. Мне всегда хотелось иметь отношение к геймдеву, но не сложилось. Но был один момент, когда звезды чуть не сошлись и одна контора по моей идее сделала прототип игра на iPad с базовой механикой. Помню они мне его прислали уже в ночи и когда я его запустил и увидел, что идея реализовалась в подобие продукта... Тоже плакал)) Вот это примерно схожее чувство, только в более глобальном масштабе. Это только говорит о том, через что люди проходят, создавая уникальное игровое повествование. Когда на тебя давит игровой бренд серии, издатель и ответственность эксклюзива и тебе нельзя обосраться! Браво!

Ответить
0

Намеренно включать камеру перед тем, как поплакать? Мда

Ответить
0

Ну он не знал своей будущей реакции, слезы это импровизация.

Ответить
1

Конечно, не знал. Там же нет за камерой эффективного менеджера Сони с инструкцией "Как разгонять хайп трейн".

Ответить
6

И именно поэтому давайте тогда станем бесчувственными машинами и перестанем реагировать на подобные вещи. Слишком многие пытаются увидеть в вещах то, чего на самом деле там может и не быть.

Ответить
–1

Давно не реагирую на такое и вам советую. За редким исключением всё, что исходит от разработчиков/издателей/журналистов - мусор, призванный впарить игру. Может, это и есть редкое исключение. А может, и нет.

Ответить
1

Интересно было бы увидеть реакцию Саймона Андерсона, который делал своего Owlboy 9 лет и получил на метакритике 90+

Ответить
1

Поиграл вчера пару часов и сегодня утром перед работой. Рано общий вердикт выносить конечно, но по первым ощущением игра очень крутая. Видно, что и разработчики старались, и Сони не пожалели денег на разработку. Жду окончание рабочего дня, чтобы на выходные пропасть в этой игре.

Ответить
1

Лично я верю каждой секунде этого ролика, пусть что угодно говорят. Но в данной ситуации я очень тронут такой реакцией человека. Они молодцы, вся команда, все до единого, от директора до простых служащих. Хоть еще не играл (только забрал предзаказанный Limited Edition из магазина), но мурашки при получении коробочки у меня были точно. Браво, они молодцы! И Барлог не подкачал, пять лет сил и труда, эмоций, идей не прошли даром. Жаль, что оценка не 98.

Ответить
1

And the winner Father of the Year 2018 award goes to.. Cory Barlog.

"5 years...i'm just..it shouldn't matter, but i'm so fucking proud " (c)

По-настоящему тронуло, сильные эмоции настоящего взрослого мужчины и отца.
Хочу чтобы каждый геймдизайнер реагировал подобным образом, потому что только так и можно понять все боли и тяготы разработки и через что люди проходят, чтобы потом подарить людям игру (а в это время хейтерки-эксперты в комментах их поругают). При том что новый GoW мне интересен постольку-поскольку, но отношение Кори к своему "детищу" и слова про сына не могут не тронуть. Поэтому всегда и интересовался людьми, которые стоят за играми, настоящими и живыми, это самое важное в принципе, а то многие будто до сих пор думают, что видеоигры разрабатывают нейронные сети.
Тоже люблю видео с реакциями, так можно почувствовать общее с кем-то настроение, эмоциональным импульсом зарядиться, порадоваться.. Это видео подарило мне редкие секунды какой-то доброты и гордости за то, что разработчики такие чувства могут переживать, всем бы так.
Но не в нашей стране.. тут уж много сложилось факторов, от советского прошлого до мамкиных циников из интернетов, но они отравляют все вокруг своим отношением и поведением, так что лучше не читайте комменты.. хм.. ну вот, уже поздно.

Например, кто-нибудь способен у нас делать то, что делают Easy Allies ? Да никогда в жизни, местные комментаторы просто уничтожат любой настрой, вайб, своим хейтом под корню зарубят желание сделать что-то иначе и по-настоящему прочувствовать, те кто знает, тот понимает о чем я говорю. И пока это отношение и настроение не поменяется - ничего хорошего ждать не стоит.

#DreamsNeverDie

https://www.youtube.com/watch?v=eZYUq-jzLUg
https://www.youtube.com/watch?v=j3QdgAJ5DuY

Ответить
–1

Ну он крут конечно, но видео меня как то вообще не тронуло, все мои мысли после видео это: "ну ок...........молодец......"

Ответить

0

"Не твоя, вот и бесишся"

Ответить
–15

Мдэ... многое объясняет.

Ответить
–1

Пересчет фанатиков, даже говорить ничего не надо.

Ответить
–5

«Я решил показать сыну, что плакать — это нормально»

Я решил показать сыну, что когда дядя любит дядю - это нормально.

Ответить
0

Ты бы пожалел его - школа и все такое

Ответить
–1

Меня никто не жалел...😀

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления