Играм нужно вернуться к чёрно-белой морали

Перевод статьи с Polygon. Мое мнение может не совпадать с позицией автора.

Играм нужно вернуться к чёрно-белой морали

Сказки о добре и зле актуальны как никогда.

Многие писатели в наши дни, от молодой Авы Яэ до К.М. Вейланд, дают остальным совет, даже некую аксиому – персонажи с серой моралью более убедительны, чем традиционные герои.

Жалуясь на отсутствие напряженности в рассказах с черно-белой моралью, многие писатели считают, что читатели предпочитают непредсказуемость «серой» нравственности, которая резко контрастирует с ясной, объективной моралью в рассказах, где есть четкое деление на плохого и хорошего.

Далее следует «серая» мораль в «престижных играх», таких как The Last Of Us Part 2 и BioShock Infinite. Персонажи там представляют из себя целый сборник из травм и едва замаскированных недостатков. Они никогда не способны побороть свои наихудшие порывы. Их личности сливаются воедино, как небрежно скомканная серая грязь: хорошие парни — плохие, плохие парни могут быть хорошими, или, по крайней мере, с благими намерениями. И всё это, серое.

«Серая» мораль это мировоззрение, которое утверждает, что эти два «полюса» не так уж и отличаются друг от друга: аспект, который на самом деле расширяет неравенство в нашем раздробленном мире. Наша жизнь уже стала серой, и эти оттенки становятся все более и более грязными.

Недоверие к историям с чёрно-белой моралью может проистекать из их известности во многих детских франшизах: Mario спасает принцессу, а Bowser похищает ее. Guybrush Threepwood с Monkey Island известен тем, что спасает свою возлюбленную, искреннюю и объявленную вне закона. Он противоположность коварному LeChuck (капитан пиратов-нежити). Samus Aran разрывает инопланетян на куски, а жуткая Mother Brain ответственна за махинации Metroid.

В сказах такого рода есть враги, которые все время были плохими и будут оставаться такими всегда. В то время как герои остаются хорошими, и всегда находят способ, чтобы добиться успеха, даже если им приходится идти наперекор собственным этическим нормам.

Несмотря на то, что игры с такой моралью вышли из моды, нам все равно нужно больше подобных истории. Дабы вернуться во времена, когда добро и зло были решительно и динамично противопоставлены.

Истории, по своей сути обладают моралью

Многие ААА тайтлы придают нам уверенности в том, что нравственная неоднозначность, по своей сути, делает повествование богаче и лучше. The Last of Us Part 2 безусловно является успешным продолжением, и серия Far Cry тоже не отстает. Один автор делает шаг вперед, полностью отказываясь от понятия добра и зла в художественной литературе.

Однако, несмотря на то, что в последнее время предпочтение отдается «серым» рассказам, черно-белая мораль прочно вошла в наше сознание. Истории по своей природе высоконравственны. Это видно по тому, как нас инстинктивно тянет к тем, кем мы восхищаемся и кого определяем, как героев, даже в морально серых играх.

Независимо от того, предпочитают ли разработчики героев или злодеев, которые вызывают симпатию у них, игры уже косвенным образом выставляют персонажей таковыми. Даже если они пытаются заставить нас симпатизировать «плохому парню» или ставят под сомнение мотивы протагониста.

"Мы не такие уж и разные, ты и я", кажется, главная мысль многих игровых злодеев в наши дни.
"Мы не такие уж и разные, ты и я", кажется, главная мысль многих игровых злодеев в наши дни.

В этих тайтлах хорошие ребята почти всегда побеждают, даже если их действия не являются моральными. Джоэл из Last of Us до сих пор вызывает массу сочувствия, несмотря на его чрезмерное буйство и всплески эмоции на протяжении всей серии. Напряженность в финальном акте игры, чрезвычайно жестком, обусловлена контрастом между нашим восприятием самого персонажа, и его действиями в самой важной сцене игры.

Но этот приговор потеряет свою силу, если только он уже не стал героем в наших глазах. Сюжетный твист усиливает эмоциональный накал, поскольку он контрастирует с нашими ожиданиями от Джоэла, как от героя, за которого мы болеем. Даже в сюжетах, где нет четко определенных протагонистов и антагонистов, публика все равно делит всё на чёрное и белое. Это особенно очевидно в последней части The Last of Us, где решения и окончательная судьба Джоэла были встречены с сочувствием.

Перипетии судьбы в историях с чёрно-белой моралью

Такие истории справляются со своей задачей: они действительно привносят драматическое напряжение, которое многие ищут в морально серых повестях. Последние обычно происходят в безысходных вселенных, где любой может быть уличен в продажности и безнравственности. А, ведь нужно же как-то выживать…

Так много «серости» существует в мирах, где страшные поступки порождают ужасные последствия, циклы насилия, совершаемые морально неоднозначными персонажами. Самым известным примером является удручающе серая вселенная «Игры престолов», где постоянное кровопролитие, совершаемое ее персонажами друг над другом, всегда было в порядке вещей.

В конце концов, с обеих сторон было много насилия.
В конце концов, с обеих сторон было много насилия.

Или мрачный мир Ведьмака, с Геральтом из Ривии, заработавший себе репутацию Мясника из Блавикена за убийство злобного монстра, которая сама была жертвой. Довольно трудно заставить персонажей быть заложниками обстоятельств, когда они всегда могут пойти на компромисс с их субъективным чувством морального кодекса и сделать что-то подлое. Всё, ради того, чтобы история продолжалась.

Вместо этого, природа черно-белых историй заставляет героев придерживаться жесткой моральной линии, что гораздо больше, чем просто идеалистический взгляд на нравственность. Эти повести иллюстрируют победу над борьбой с самим собой — популярной темой, которая позволяет персонажам подумать о своих убеждениях.

Это уже было изучено редактором журнала Polygon Беном Кучера, который утверждает, что сказ о Капитане Америке рассуждает о том, что главный герой остался верен своим убеждениям. В итоге эта история становится более захватывающей, чем рассказы про Супермена. Введение бескомпромиссных персонажей в непростой мир — это рецепт для драматического напряжения, а не способ избежать сложностей и более взрослых тем.

Undertale — один из примеров, позволяющий раскрыть границы вашей морали. Здесь вы можете быть как добрым, так и злым: будучи пацифистом распространять добро и щадя монстров, с которыми вы сталкиваетесь, либо быть жестоким, убивая всех на своем пути.

Эта игра не двусмысленна; нет выхода в том, что вы убиваете одних монстров, но освобождаете других. И если вы решили совершить бессмысленный геноцид, ваш выбор будет, будто бы, мотивирован силой непостижимой тьмы. Нет никакой душераздирающей предыстории, которая дала бы вам возможность пожимать плечами и объяснять ваш выбор. В результате получается глубокое эмоциональное повествование — многие игроки чувствуют осязаемое ощущение дискомфорта, даже когда они выбирают темную сторону.

Именно это чувство напоминает игрокам об их собственных моральных склонностях. Этот эмоциональный всплеск может возникнуть только в результате абсолютного контраста между добром и злом, словно чёрно-белая полярность морали. A Plague Tale: Innocence демонстрирует примеры этих противоположностей: подлые деяния католической церкви и смертельная чума, которые сопоставляются с невинностью братьев и сестер де Рун, то как они пытаются выжить во время Столетней войны.

В отличие от большинства протагонистов видеоигр, 15-летняя Амиция де Руна не убивает ради удовольствия. Ей часто приходится пренебрегать моральными нормами: лишать кого-то жизни, несмотря на то, что она не хочет этого. Боевые навыки Амиции также ограничены прочностью рогатки, а быть замеченной вражескими солдатами — значит подвергнуть себя и своего младшего брата опасности.

Решающее значение имеет изображение почти карикатурно злобного католического священника, что в художественной литературе часто считается смертным грехом.

Однако история не призвана дать церкви дурную славу. A Plague Tale: Innocence стремится произвести на вас впечатление — это бесконечная борьба героев за то, чтобы остаться в живых, не потеряв при этом своей человечности, даже перед лицом ужасающей нищеты.

И чума, символизирующая черную смерть в Европе (середина 1300х годов), пожирает своих жертв, без разбора, будь то сельские жители или солдаты. Это необъяснимая сила природы, которой плевать на мораль. Она вне понятий о добре и зле.

Мир может быть серым морально, но персонажи легко становятся хорошими или плохими. И это не рушит сюжет.

Чёрно-белая мораль в реальной жизни

Концепция черно-белой морали не остается в вымышленных мирах. Она способна влиять на то, как мы формируем и воспринимаем реальные события.

В отличие от вымысла, который позволяет прочувствовать моральную дилемму с обеих сторон, особенно в нынешнюю эпоху бурных социальных перемен, реальность усиливает ложное равенство и может замедлить социальные перемены.

Вспомните о том, как СМИ зациклены на том, чтобы рассказывать вдохновляющие истории «из грязи в князи» о миллиардерах и крупных студиях, даже с неприятными подробностями о наживании на низкооплачиваемом и деспотичном труде.

Или же, когда полицейские встают на колени перед протестующими — сцена, напоминающая искупление антигероев. Хотя в данном случае часто утверждается, что это популистский ход, за которым снова последует жестокое обращение правоохранительных органов к обычным людям. Защита полиции и их насилие наводит нас на пример о серой неоднозначной морали во многих историях. Это сродни неподкупной защите: Хорошие люди не аморальны и иногда могут совершать плохие поступки.

Коварство также заключается в том, что в «серых» историях подразумевается, что между добром и злом есть тонкая грань: Угнетатель, как и угнетенный может проявить себя с любой стороны, а герой, как и злодей способен на плохие дела.

Если вы хотите продавать видеоигры, стоит задуматься о том, что бороться с расизмом так же плохо, как и быть расистом.
Если вы хотите продавать видеоигры, стоит задуматься о том, что бороться с расизмом так же плохо, как и быть расистом.

Такая точка зрения позволяет даже самым расистским или авторитарным из нас утверждать: это те убеждения, к которым они могут свободно стремиться. А не к банальному «белому» превосходству или фашизму. Видеоигры любят смешивать хорошее и плохое до тех пор, пока все не станет серым, а иногда и неустанно символически утверждая, что все жизни имеют значение.

Самый показательный пример того, как «серая» мораль подрывает повествование — печально известное предательство Дейзи Фитцрой, черной революционерки из BioShock Infinite. Она оказалась столь же испорченной властью, как и ее враги-расисты. И это во время того, как она боролась за освобождение своего народа от рабства.

Белый герой, Букер ДеВитт, даже произносит это по буквам. «Единственная разница между Комстоком [игра »Большой Плохой«] и Фицроем в том, как пишется имя», — говорит он. Это подводит нас к тому, что повстанцы столь же неэтичны, как и лидеры нации. В то же время игнорируется тот факт, что изображение расизма времен Джима Кроу лишь параллель с реальными событиями, которые породили Гражданскую войну в Америке.

Что бесит в этой точке зрения, так это: Если вы не будете бороться за свои права правильным образом (вежливым, цивилизованным способом, который вписывается в рамки общества). То, вас обольют грязью таким же методом, который использовался на участниках. Они активно поддерживают силы стоящие за неравенством.

Мы постоянно видим это в современной политике. Политики, урезающие здравоохранение и делающие лекарства недоступными, просто делают свою работу, а протестующие представлены как нецивилизованные и опасные. Будет лицемерием утверждать то, что обе стороны в равной степени виноваты; одна группа защищает гражданские права и доступ к здравоохранению, в то время как другая заботится о своих собственных интересах.

Я не говорю, что «серые» истории никогда не бывают убедительными, или что добро не может существовать в них. Но если отбросить этические соображения, создание такого опыта в играх или СМИ, может быть ограничено. В настоящее время нам не нужно больше историй об искуплении злодеев или продажности героев. Количество игр, которые рассказывают нам о хороших и плохих парнях, не так уж сильно изменилось. К тому же, оно стало безразличным и деморализующим.

Я желаю, и думаю, что мы заслуживаем того, чтобы были игры с чёрно-белой моралью, в которых есть понятие абсолютной, объективной нравственности. Справедливость может быть противоречивой, но в этом сила действительно хороших персонажей, в отличие от ужасающей опасности поистине плохих.

Когда наши герои придерживаются своих убеждений, даже при непреодолимых препятствиях – это лишь усиливает драму, а не уничтожает ее. Идея, что добро всегда побеждает зло, неподвластно времени. И истории, которые крутятся вокруг этой мысли, несбыточной надежды — могут помочь нам справиться с непрекращающимся натиском катастроф в этом году.

88 показов
24K24K открытий