Игры Никита Сухов
6 454

Почему в играх «раньше было лучше», или восприятие недостающих деталей

Фраза «раньше было лучше», как правило, является отображением банального приступа ностальгии на фоне болезненного принятия нового. Однако, в индустрии видеоигр это может иметь и иные причины - в наших головах.

В закладки

Обозначим сразу, когда сиквел становится лучше оригинала и принимается аудиторией аналогично – это понятно. Когда что-то сделали лучше прежнего, это всегда нравится. Но причины того, почему именно только первые части известных игровых франшиз считаются народно любимым – могут иметь и психологические причины. А вот они уже следуют из технических особенностей игростроя своего времени.

Assassin's Creed IV: Black Flag

Не будем говорить о том факте, что сеттинг игровой серии может попросту приедаться. Как это часто бывает с Far Cry, Battlefield или Assassins’s Creed, например. Безусловно, нужно работать достаточно много и упорно, чтобы игроку понравилась новая часть франшизы, уже имеющая «за спиной» ряд номерных частей.

Речь о другом. Технологии постоянно развиваются. Если сейчас мы на киноэкранах видим уникальные способы передачи мимики лиц CGI-персонажей на уровне отдельных мышц (привет Таносу), то почти 20 лет назад передать эмоции компьютерной графикой было почти невозможно. В игровой индустрии зачастую лица представляли собой простую картинку, натянутую на 3D-модель. Передать эмоции персонажей в той же Vice City или Mafia: The City Of Lost Heaven было крайне сложно.

Grand Theft Auto: Vice City

Отсюда следует и причина. Когда ты не можешь передать эмоции персонажа, смысловую нагрузку через мимику и жесты, тебе приходится это делать иными способами – окружение, музыкальное оформление, саунд-дизайн, детализация мира не по графике, но по компонентам.

Например, когда в той же первой Mafia требовалось передать нарастание напряжения в ситуации перед перестрелкой – то игроку показывался медленный наезд на лицо персонажей, с нагнетающей музыкой на фоне. В помощь шел также закадровый голос, который мог передавать недостающие в визуале детали. Функция воплощения атмосферы работала «с подстраховкой».

Mafia: The City of Lost Heaven

Однако, лучший механизм работал не в игре, а в нашей голове. Всем известно, что при дефиците информации в той или иной ситуации, мозг способен сам дорисовывать впечатления, которые ему кажутся соответствующими ситуации. Разумеется, для человека такие впечатления являются оптимальными по «яркости» и будут считаться эталонными. Поэтому, многие ключевые сцены в играх рубежа нулевых годов, нам до сих пор кажутся непревзойденными – мы не можем просто-напросто превзойти свой же мозг, который «докинул» сверху недостающих впечатлений. Тех, которые мы не могли бы тогда увидеть из мимики персонажей, движений и прочих деталей.

Многие из нас свои любимые игры проходили в детском школьном возрасте. И детская психика сделала все настолько хорошо, что мы до сих пор удивляемся многим излишне хвалебным отзывам на игровые новинки, так как не можем больше принять ничего ярче, чем было тогда.

Half-Life 2

Поймите правильно, когда все сделано отлично в наше время – это будет нравиться точно также, как нам нравится свежий фильм, хотя и картины прошлых эпох мы тоже любим, верно? Лучшее – нравится всегда. Однако, вторичное исполнение не сможет вытянуть продукт на тот уровень, который был достигнут в прошлом без всех нынешних технических средств. Видеть в 2018 году каменные лица и пластилиновые движения – это больно даже на физическом уровне.

Мораль статьи проста – мы полюбили многие наши игры в том числе благодаря тому, как умело наш мозг додумал и воспринял недостающие детали в техническом исполнении. А как вы считаете, какую роль играет воображение при восприятии видеоигр? Какие любимые сцены из игр прошлых лет вы можете вспомнить?

#игры #мнение

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Сухов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435"], "comments": 437, "likes": 83, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 19911, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 18 May 2018 23:29:26 +0300" }
{ "id": 19911, "author_id": 57630, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19911\/get","add":"\/comments\/19911\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19911"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

437 комментариев 437 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
73

Max Payne с его нуарным стилем и повествованием.
Deus Ex с его гибридным геймплеем, который и сейчас не особо популярен. System Shock 2 который одновременно являлся и шутером и рпг и хоррором. Vampire Masquerade, где минимум три разных прохождения и НПС-вампиры, каждый из которых по харизме заткнет за пояс любого глав героя/гада.
Call of Cthulhu сделанный по заветам игр 80-ых и оформленный как кино 20-ых, рассказ и игра одновременно.
Морровинд, который ту-ду-дуууу, ту-ду-дууууу

Ничего не хочу сказать плохого про воображение, но в вышенаписанные игры я играл сильно позже их выхода, и был сильно в восторге от них. Почему? Потому что они давали уникальный игровой опыт, и, что немаловажно, потрясающую атмосферу. Оформление каждой из них был своим собственным и им было плевать удобно это или нет и понравится ли это домохозяйкам и разберутся ли в тонкостях механик заводчане.

Истина в том, что с каждым годом стоимость разработок ААА дороже и никто не хочет рисковать. В игру засовывают весь тренд (крафт, луки, опен ворлд, выживалки, графон) и бросают на полки, а там кто что умеет. Игры безлики и просто не запоминаются. Можете просто сами вспомнить за последние лет пять любую топовую игру и чтобы ее механики были оригинальны и не были раньше/позже у других.

Ответить
31

Ну так и твои примеры ломаются о последнее предложение. Deus Ex и System Shock наследники Ultima древних бородатых годов. Механики Макса большие игры не берут по очевидным причинам. Единственная оригинальная механика там это буллет тайм, слишком очевидная фишка игры, при том столь популярной. Её копировали только не в столь крупных проектах, но из рук вон плохо. Морровинд, наряду с Готикой, создали жанр экшен рпг, да, раньше такого не было. Но вспомни сколько экшен рпг появилось после и до сих пор?

А я вот за последние лет пять могу вспомнить Персону. Данжн кроулер с дейт симом и социалочкой. Уже сколько лет уникальная серия игр.

Ещё берём Nier Automata, например. Ибо другие игры Таро выходили больше пяти лет назад. И что видим? Опять уникальный игровой опыт. Смешения жанров как в геймплее, так и в сюжете, которые делает только Таро.

Берём Prey и его мимикрию. В основе стандартный имерсив сим, наследник все той же Ultima, но приправленный редкой (если не уникальной) механикой.

Или LawBreakers. Игра, что взяла геймплей Анрила и механику рокетджампов, и возвела все это в абсолют до такой степени, что простая стрельба себе за спину либо ускоряет персонажа, либо позволяет быстро подняться вверх и при умелом использовании не касаться земли пока персонажа не убьют.

Ну и по мелочи. MGR с разрезанием всего подряд в любой плоскости, плюс это слешер со стелсом неплохим. Alien Isolation и его ии Чужого. Dying Light - паркур и зомби-крошилово. Tekken 7, что вывел зрелищность файтингов на новый уровень не в ущерб геймплею. Watch Dogs и хаккинг всего подряд оттуда. И таких примеров ещё куча. Не все игры в итоге оказывались хорошими в целом, но каждая запоминается хотя бы одним удачно реализованным решением.

Ответить
26

"Deus Ex и System Shock наследники Ultima древних бородатых годов"

Осталось еще добавить что все игры произошли от тетриса, крестиков ноликов и шахмат и поздравляю - вы седой олдфаг зануда 80лвл

Ответить
3 комментария
2

Ты не понял. В тех играх, были эти оригинальные механики и игра либо строилась вокруг них, либо просто использовала для погружения.
В названных же тобой, оригинальные механики были среди ПРОЧИХ, уже существовавших механик. Они просто ЗАТЕРЯЛИСЬ на их фоне, и все что ты можешь вспомнить, то только эти самые механики.
Nier слешер. Prey - видоизмененный System Shock помноженный на Dishonored. Law Breakers - анриал с шкурками из Овервоча и джампами из Titanfall. Alien - опять System Shock. Dying Light - Mirrors Edge + Dead Island. Tekken 7 - привет файтинг и их формула которая не изменилась за последние лет 20. Ну а Watch Dogs клон GTA без его хакинга.

Стоит также понимать КОГДА мы все это обсуждаем. Уверен будь тут дяди лет по 50, заставшие игры 80-ых, припомнили бы и Элиту, и треугольники убивающие круги. Лет через 20 уже наши дети будут вспоминать каким топовым был Prey или Watch Dogs, когда индустрия станет состоять из игр-сервисов под VR где все элементы геймплея ты докупаешь себе сам.

Ответить
6 комментариев
0

А в первый ниер ты играл ?

Ответить
0

Tekken 7, что вывел зрелищность файтингов на новый уровень

Че?)

Ответить
19

раньше ачивок не был, игр сервисов, интернета высокоскоростного, выбора такого. ты брал или покупал диск на сэкономленные деньги и радостно проходил то, что было. сейчас миллион игр в стиме, куча распродаж и все это похоже на читы к игре - вроде должно то дело пойти, да интерес угасает.

Ответить
15

Многообразие выбора куда уткнуть внимание, уменьшает ценность даже самых лучших игр в нынешнее время.

Ответить
0

"сейчас еды так много, даже самое вкусное не такое классное, как корка хлеба 20 лет назад". я знаю, что сравнение абсолютно никудышное, но пройти мимо просто не мог. чем больше Х, тем больше там хорошего. да, плохого тоже, но и хорошего становится больше. просто кому что хочется видеть. понимаю, есть люди с высокой планкой "меньше 100 на метакритике = говно", но есть и люди, которые готовы видеть хорошие игры в хороших играх

Ответить
1 комментарий
11

Выбора и сейчас нет, количество не рождает качество. Куча клонов, куча однотипных механик. Что-то хорошее и запоминающееся выходит крайне редко.

Ответить
2

да выбор огромный, не надо говорить, что вот раньше было лучше. не было. только его слишком много стало и появились бесконечные игры, аля мобы, ммо, итд. сейчас уже так тебя подсаживают на всякие сундучки, ачивки и прочие нештячки, плюс маркетинг миллионный, лишь бы купил. а будешь ли играть....

Ответить
4

"Оля хочет вместо мерса бэху оттого что просто делать не#&й"

Ответить
1

я бы поругал все таки механики, их очень мало и они все повторяются. Вот зельда новая например была просто глотком свежего воздуха. А тот же вульфенштеин2, я до сих пор пройти не могу. Они мне продали шутан в который я играл еще 2004 году втф? Мне уже скучно и неинтересно стрелять ботов в шутерах, даже с офигенными кинороликами. Хочу кнопку не скип клип, а скип левел)). Новый gow тоже свежими механиками не блистал, как и анчартед, как и (обожетольконеэто) хорайзон. А зельдка прямо бац , бац , бац и траву поджег полетел, и молнией в лицо получил , и в грязи утоп красота))

Ответить
28

Я здорово триггернулась на заголовок, но в целом могу согласиться. Это как импрессионизм в живописи, как искусство грамотных опущений в литературе, как экранизация любимой книги. Сама задумываюсь уже какое-то время над тем, что фотореализм не всегда и полезен:
1) он жрет слишком много ресурсов,
2) уровни перестают читаться (именно из-за большого количества предметов на уровне сейчас почти везде "зрение детектива"),
3) мозг и не воспринимает так жизнь, все эти заботливо смоделированные бумажки на столах в офисах мы просто не заметили бы,
4) иногда дизайнеры откровенно перегружают локацию.
Рано или поздно надо остановиться, если не случится прорыв со снижением цены полигонов. А пока для импрессионистского взгляда есть инди.

Ответить
6

Игры, делающие ставку на художественный стиль, а не на технологичность, лучше стареют. Думаю лет через десять Зельда БОТВ будет восприниматься красивее чем Хорайзн. Но я не согласен с тем, что технологичность и фотореалистичная графика идут играм во вред. В Анчартеде например очень высокая детализация. И пусть мне кто-нибудь скажет что локация в доме Дрейка выглядит не круто и не атмосферно из-за всех этих бумажек или карандашей. Да и приятно вообще осознавать технологический прогресс.

Ответить
1

Думаю, дело в том, что через пару лет все игры становятся "стилизованными", и лучше выглядят те, в которых картинка впечатляла не только количеством полигонов.

Я не могу полноценно судить про экзы сони, но мне кажется, что Горизонт и сегодня не то чтоб прям смотрится как кино. НПС так точно слегка деревянные. Привлекают красочный мир и дизайн роботов. К детализированному жилищу героя, как в Анче, тоже претензий нет - это характеризация через интерьер.
Я, когда ругаюсь на засилье деталей, вспоминаю первым недавний Deus Ex MD. Я его не смогла играть во многом из-за замусоренности картинки. Там забора нет свободного - везде либо надпись про аугментированных, либо плакат, либо вьюн осенний опереточный (тм). А ведь локации надо исследовать. Пришла я на работу Дженсена, мне говорят "ищи карточку", а там десятки столов с бумажками, кружками, какой-то дрянью - и везде какие-то штуки разложены - мне аж плохо стало.

С другой стороны, Evil Within 2 недавняя сама по себе как игра не очень, но на мысли о решении этой проблемы навела. Локации там не очень заполнены - только где надо сделаны повествовательные сцены, интерактивные предметы слабо поблескивают, а сами уровни четко и конкретно поделены на зоны. То есть на открытых участках зомби ходят в загонах из ремонтных щитов. Да, забавно, но зато вышла на уровень - и все увидела. Лучше такие условности, чем кластерфак из дизайнерских "находок", который можно разобрать только путем повторений и ошибок.

Ответить
5 комментариев
0

только "поиграть" в этой локации почти нельзя))

Ответить
4 комментария
0

Вот кстати из новых игр боле менее правдоподобная картинка только в киндомкаме, в анчах и хорайзонах, конечно, красивая, скорее кинематографичная, больше похожая на 3д мультфильм, но никак не фотореалистичная, освещение совсем уж не правдоподобное. У тех же двухмерных c&c графика практически не устаревает, просто запускаешь в более высоком разрешении.

Ответить
2 комментария
0

Wind Waker аж 2002 года, но до сих пор живо смотрится, и еще через лет 10 будет так же неплохо выглядеть и играться.

Ответить
4

Да! Фотореализм совершенно убивает « дух» игры. Я все больше склоняюсь к проектам где и графика и механики самобытны.

Ответить
0

Особенно если больше ничего нет. Плюс его нередко понимают превратно - как нагромождение деталей, он дорогой, и, думается, не всегда окупается.

Я помню, как на презентации нвидии объясняли, насколько сложно сделать реалистичную человеческую кожу. Потому что она прозрачная, но свет через нее проникает и отражается от нижних слоев, да и цвет этих нижних слоев проступает. Конечно, все это когда-нибудь сделают близко к совершенству, например для оцифровки актеров, но мы так редко реально смотрим на лицо персонажа в какой-нибудь TPS.

Ответить
8 комментариев
27

Раньше игровая индустрия не была такой массовой, а щас хотят всех-всех завлечь, чтобы и домохозяйке понравилось, и гламурной кисе, и гопнику Витяну под пивасик.

Ответить
1

так в массовости наоборот плюс. как с кино - люди со временем стали просто заходить в кинотеатр без определённой цели (кроме расслабиться/получить удовольствие), выбирают сеанс и идут смотреть рандомное кино. так и сейчас с играми - большой выбор, каждый себе найдёт что-то, просто купит, чтобы попробовать. видеоигры стали мейнстримом, завлекать уже не надо, массы уже на месте. вопрос только в пороге вхождения. а тезисы про домохозяек и гламурных кис были актуальны (и там и остались) в конце десятых-начале нулевых, с бумом браузерок и мобильных игр

Ответить
14

Раньше было действительно лучше чё))

Ответить
3

А ведь когда-то на эти квадраты даже фапали...

Ответить
3 комментария
2 комментария
0

Недавно переигрывал. Жаль продолжения не завезли.

Ответить
3 комментария
16

уже не помню всего, но когда то где то я написал что первый сезон какого то огромного сериала был самый лучший(возможно речь шла о Лосте) тут же прибежал долбоеб с аргументами про зеленую траву и обосрался так знатно у всех на виду, когда я сказал что сериал начал смотреть целиком только неделю назад. Блядь как же я тогда орал. "зеленая трава" самый долбоебский аргумент из всех что я видел, который никак не объясняет почему первые части самые лучшие для людей которые знакомятся с материалом с позиции уже наших дней

Ответить
–2

"зеленая трава" самый долбоебский аргумент из всех что я видел

Но у него нормальная объяснительная база
объясняет почему первые части самые лучшие для людей которые знакомятся с материалом с позиции уже наших дней

Он + еще пара вещей все норм объясняют

Ответить
1

Ты чего имел в виду-то, не таи, даже интересно стало, как "зеленая трава" объяснит, почему я был в восторге от игры, которую запустил спустя 20 лет после ее выхода.

Ответить
12 комментариев
3

Отвратительный бложек-нытье, бесят такие

Ответить
17

Забавно, что все перечисленные игры в статье относятся к одному временному периоду, что дает нам возможность узнать, что новое поколение алдфагав уже подросло

Ответить
25

То ли дело старое доброе

Ответить
7 комментариев
9

играешь такой в F2P, видишь ник KolyaNagibator97. И начинаешь его в чате школотой называть... а ему оказывается уже за 20 перевалило, и есть ребенок...

Ответить
4 комментария
5

Как раз автор довольно-таки убедительно разъясняет, почему раньше трава была зеленее.

Ответить
1 комментарий

12

На момент выхода Макс Пейн, Квейк и Халф Лайф игры были уже рассчитаны на многие миллионы игроков. В те времена уже были массовые консоли, как ПС1 например, который продано в итоге свыше 100.000.000 копий, а вышла она в 94 году. Хороший геймдизайн не показывает стредочками, куда идти и что нужно, это делается более изящными средствами.

Ответить

62 комментария
1

В ХЛ-то нет подсказок, лол? ХЛ2 это типичный коридорный шутан, где без стрелочек видно то, что надо взять, потому что лежит на виду.
Например, отправляясь в дальний путь по единственному шоссе с тоннелями, ты можешь не садиться в этот прекрасный багги с мощным пулеметом, а добежать до маяка на своих двоих, но какой в этом смысл? На багги быстрее и якобы веселее, поэтому разрабы тебе дали два выбора, который на самом деле один.

Ах да, в пункте назначения ты должен поставить этот багги в гараж, чтобы триггернулись новые события. Но это не беда, если ты пришел на ногах - ты можешь поставить туда БТР врага, дотолкав его гравипушкой, как это сделал Мэд.

Ответить

4

Раньше и музыка была лучше, и трава зеленее. Дай вам сейчас популярную старую игру которую вы по каким-то причинам пропустили в свое время и вам будет так же скучно как и с новинками. Дело не в игровых качествах, а в том какие эмоции мы при этом испытываем. Мы их запоминаем и пытаемся повторить. В детстве все в новинку, по-другому воспринимаешь мир. С возрастом чувства притупляются, взгляды на жизнь меняются, все становится обыденным и серым, потому что сам человек становится серым. Нужно поменять восприятие жизни и тогда мир, и новые игры снова приобретут краску. Как сказал Иисус «если не обратитесь и не будете как дети, не войдете в Царство Небесное».

Ответить
6

Безусловно, святой отец. Ничто так не ободряет как проповедь на ДТФ

Ответить
0

Простите.

Ответить
2

Не знаю как там на западе, но во временя SNES/PS1/PS2 саундтреки у японцев было явно лучше чем сейчас. Сейчас тоже попадаются не уступающие, но их прилично меньше.

Ответить
1

На Западе тоже. У меня гигантская куча саундтреков старых игр (как западных, так и японских) на компе, большинство из которых я даже в глаза не видел, не говоря уж о том, чтобы в них играть. А вот современных почти-что и нет, ибо абсолютное большинство из этого - сотый безликий "оркестр" с абсолютно безликими мелодиями. =Р

Ответить
2

Дай вам сейчас популярную старую игру которую вы по каким-то причинам пропустили в свое время и вам будет так же скучно как и с новинками.

последние два-три года открываю для себя библиотеку игр ps1, ps2, старых шутеров и экшенов конца 90х - и они меня увлекают куда сильнее, чем современные игры

Ответить
0

Это объясняется уровнем дофамина. В детстве он зашкаливает, все дети - обкуренные)

Ответить
0

Большинство жителей СНГ игры на SNES открыли для себя не так уж давно, не говоря уже про другие малоизвестные у нас консоли. И нечего, полюбили почему-то, даже несмотря на существование современных. Что-то в твоей теории не работает от слова "совсем".

Ответить
7

Раньше делали игры по принципу "крутотости" фишек и механики. Геймдизайнеры были математиками. Игры разрабатывали, а не клонировали. И всегда получалось не что планировали, это и есть творческий процесс.
А сейчас все делают по принципу "правильности" и эффективности. Идет глобальная оккузуаливание, упрощение всего, ограниченность. Игры превратились в сервисы. Это хорошо видно по процессу производства.
Но благо, не все еще игры такие

Ответить
5

Ну если бы это работало так просто, то нынче бы в играх геймплей был просто отличным, воображение дорисовывало бы нормальный геймплей вокруг Press X to Win...

Ах, как жаль, что на геймплей эта чудесная магия не работает...

Ответить
1

Прес Х то вин и нет и не было, это просто мем.

Ответить
14

Есть. Разработчики возомнили что их игры - "истории", и изо всех сил толкают игрока под попу, чтобы тот не дай бог не застрял по пути к развязке.
А то ведь история без концовки - это плохая история...

Ответить
84 комментария
0

Прес Х то вин и нет и не было, это просто мем.

Если не путаю, в предыдущей игре Кейджа, Beyond Two Souls, именно оно и было

Ответить
164 комментария
6

Ничо не знаю, планы играть пока не сдохну. До сих пор нахожу для себя интересные по механике/дизайну игры и тенденция "сделаем как у них но в другом сеттинге только лучше" продолжает радовать.

Из последнего:
Warhammer Vermintide 2 - L4D без PvP но с очень хорошо переданным ощущением "тела" и "вязкости" в толпе. Атмосферно, красиво, динамично. (нужно больше карт и они будут)

Middle-earth: Shadow of Mordor/MadMax/Batmans - всё отлично зашли в разной степени. Органически не перевариваю Assassin's Creed и поэтому игры в том же жанре с немного изменёнными механиками очень радуют.

Grim Dawn, Path of Exile ( недавно вернулся, лучше бы этого не делал) - делают работу за "создателей" Diablo 3. В сумме уже на 600 часов в этих arpg наклацал мышкой.

Wolfenstein - памятьник "машинкам" надо поставить, ощущение шутера хотя бы в некоторой степени вернули и оружие достаточно живое. Адекватный уровень жестокости и уморительный, местами, сюжет. Как и грамотные аллюзии и напоминание, чем чреват нацизм в любом его проявление.

Prey - не любитель сложных по механики и требующих серьёзного погружения игр. Лень, нет времени, желание посидеть 30 минут ( а выходит 3 часа) в любимую закликивалку монстров и "расслабить" остатки мозгов. Но. Игра шедевр и ода иммерсив симам. Низкий поклон создателям.

Into the Breach, Tower 57, Darkest Dungeon, Dead Cells и так далее, список просто огромный. Инди молодцы. Дай Ктулху им здоровья. Пиксели далеко не всегда хорошо, но спасибо что они делают что-то своё. Слепленное руками. Может и неказистое, но очень домашнее, выпестованное, взрощенное, теплое.

Frostpunk, This War is Mine - не любитель стратегий. Но обязательно поиграю.

С Ведьмаками я думаю давно уже всё понятно. Я до конца не верил, что Witcher 3 выйдет большим и красивым, как в трейлерах. Особенно после короткой и куцей второй части. Я читал книгу, когда игры ещё даже в разработке не находились. Представьте моё впечатлие, когда я запустил на свежей машине третьего Ведьмака?
Я чуть не расплакался как ребёнок и как тот самый ребёнок радовался и грустил вместе с Геральтом 100 часов не отрываясь. А потом повторно проходил уже с дополнениями и проходя каждый квест.

Dark Souls - достойна отдельной статьи. Всё что можно сказать, ребята вернули мне ощущение Blade of Darkness помноженное на великолепный дизайн, как гейм так и визуальный, с огромным количеством возможностей прохождения.

P. S. Я к чему. Игры развиваются, как и любое творчество людей. Если ты, я, мы застряли душой и головой в своих первых впечатлениях - это проблема не игр. Это проблема головы. Применительно к любой области знаний человечества. Твой Дед удаляется.

Ответить
5

Ну то есть, если вкратце: раньше было лучше, потому что заметно — люди старались. :)
И так и есть. Сейчас заметить старания отдельных людей почти нереально, может только в индюшатине, где 2-3 человека работают и их работа не перехлестывается (геймплей/графика/музыка). А все, что бюджетно выше — это уже чисто "индустрия", где делают "продукты". Хотя в них тоже можно найти черты, которыми можно восхищаться, но — уже с позиции маркетолога. %)

Ответить
4

Для меня лично любимой игрой в плане деталей до сих пор остаётся x-com apocalypse 97 года.
1) Полностью разрушаемый мир.
На глобальной карте криво пущенная ракета может попасть в рендомную машину (убить людей которые в ней), в здание (если это твоя база, то может пострадать модуль которой расположен с поражённой стороны. А если это надземное метро - могут погибнуть те кто в нём находился (твои оперативники, к примеру)).
От попадания в чужие здания тебе в конце недели будут выставлять счёт за повреждения и будут ухудшаться отношения с этими организациями.
На карте миссии можно снести всю локацию в ноль, при наличии ракет/плазменного вооружения. Можно уничтожать нижние этажи зданий и верхние будут обрушаться. Можно ронять этажи с врагами или на врагов.

2) Снаряжение.
Слоты для левой и правой руки. Любое, даже двуручное оружие (привет две тяжёлых ракетницы) можно взять в одну руку и наслаждаться эпичной точностью. Объёмные взрывы, подрыв газа, дымовые и отравляющие гранаты, дистанционные взрыв-пакеты, дополнительные бронебойные и зажигательные снаряды для оружия, энергетические мечи, джетпаки и трекеры.

3) Сами персонажи.
Куча различных характеристик, возможность тренировок, псионики, роботы.
Модель повреждений (Попали в руку - выронил оружие, а то и гранату (море фана), попали в ногу - персонаж падает и может только ползти, кровотечения и использование аптечек на поле боя, разные режимы стрельбы и положения тела и т.д.)

Я до сих пор иногда в неё играю, т.к. несмотря на свои проблемы и недочёты - подобных возможностей ни в одной из современных игр я даже близко не вижу.

Ответить
1

Эта игра способна генерировать уникальные и крутые истории. У меня даже сохранился сборник этих историй.
Хорошие новости, Phoenix point - идейное продолжение от создателей оригинального x-com

Ответить
1

О да, истории из этой игры можно рассказывать часами.
А Phoenix point это очередной "современный x-com", но с другим названием.
Как говорится "найдите 10 отличий" https://www.youtube.com/watch?v=2uGPUaJvi_8
Я рад буду ошибиться, но пока впечатление такое.

Ответить
4

Прошел первые две Готики и TESIII: Морровинд уже *после* того, как исходил вдоль и поперек весь TESIV: Oblivion и прошел Готику 3 - первые две Готики и Морровинд навсегда заняли первые места в десятке самых моих любимых игр.
Познакомился с потрясающими, просто замечательными стратегиями Patrician III, Populous 3, Tzar: Burden of the Crown - уже после того, как наигрался в более новые игры серий ANNO, WarCraft 3, Stronghold... и я до сих пор периодически возвращаюсь к ним, каждый год, к этим шедеврам (к WarCraft 3 претензий нет). И в Морровинд с Готикой, и в Сталкер, и еще кучу других старых игр до сих пор запускаю - их гораздо-гораздо больше, чем я перечислил. При этом только Ведьмак 3 потеснил Готики и Морровинд в моем личном топе RPG, хотя Oblivion и все прочие игры тоже люблю...

Вот я уникален, и на меня "Синдром утенка" не действует, или все-таки наконец признаем, что многие старые игры, из тех которым уже больше 10-15-и лет, просто до сих пор не превзошли?! По крайней мере в части их уникальных особенностей или по атмосферности картинки. Хватит все сваливать на детские воспоминания, современные ААА игры объективно стали проще, более кинематогрфичными и менее игровыми. Всё больше катсцен, всё меньше геймплея, всё меньше особенных механик. Кроме модов типа DayZ, кроме уникальных произведений и инди, кроме Kingdom Come, Frostpunk, This War is Mine, Subnautica, Factorio и Space Engineers, кроме Ведьмака я вот ничего для себя не вижу. Это за последние 10 лет. В основном нишевые игры остались интересными. А те, что рассчитаны на многомиллионные продажи, хороши только как отдых на диване за консолью. Новый Fallout (4) ужасен, Скайрим хуже предыдущих игр серии, новый Deus Ex хуже старых, новая Цивилизация станет интересной видимо только после тонны DLC (ну тут, впрочем, как и пятая часть). Все современные шутеры, FarCry, Биошоки и Prey хуже старых добрых Half Life и System Shock и первого Fear... в общем, крик души... жду Mount & Blade 2

Ответить
1

Кстати GTAV гораздо круче предыдущих частей - вот именно такого GTA всегда хотелось. Тут вам и фильм и геймплей и огромный мир с дотошной симуляцией кучи всего. Еще и кооперативные "ограбления" в онлайне.
Ведьмак 3 больше и лучше предыдущих игр серии (возможно сюжет и разветвленность первого ведьмака были глубже, но линейный ограниченный мир с заборчиками по колено захватывал далеко не так сильно).
На консолях Зельда вышла классная.

Ну и вообще крупные игры хорошие все-таки выходят. Alien: Isolation, Cities: Skylines...
Местами есть прогресс. )

Ответить
0

Кстати GTAV гораздо круче предыдущих частей - вот именно такого GTA всегда хотелось. Тут вам и фильм и геймплей и огромный мир с дотошной симуляцией кучи всего. Еще и кооперативные "ограбления" в онлайне.

Вот только задания(кроме финалов ограблений) стали гораздо однообразнее и обычно представляют собой долгую поездку под треп персонажей, короткую перестрелку и снова долгую поездку обратно, разбавляемые роликами.

Ответить
0

Кстати GTAV гораздо круче предыдущих частей - вот именно такого GTA всегда хотелось.

Нет, GTA IV ван лаф, вот она именно такая, какую мне хотелось

Ответить
2 комментария
0

на меня "Синдром утенка" не действует

high five bro
многие старые игры, из тех которым уже больше 10-15-и лет, просто до сих пор не превзошли

double hive five

Ответить
5

Однако, лучший механизм работал не в игре, а в нашей голове

вот честно, не согласен совсем с этой мыслью. визуальная часть игры -то всё хорошо, но вторично, в упомянутую vice city было интересно играть из-за возможностей, хотя картинка была слабая даже на свой год выхода.

причина того, что раньше было лучше (а в некоторой степени оно действительно было) в том, что геймплейно игры остановились в развитии.
- Космические Рейнджеры, где мир живёт отдельно от игрока. есть живые пилоты, а не появляющие в радиусе от игрока, есть экономическая саморегулируемая система... есть вообще возможность сюжету закончиться без участия игрока. и это было больше 10 лет назад в двухмерной игре со спрайтами
-или Blade Runner, где каждое прохождение было уникальным из-за рандомайза свойств некоторых персонажей и возможности игрока спасти или убить их
-или Omikron Дэвида Кейджа, который впихнул по сути свою любимую квестовую механику в опен-ворлд с транспортом, стрельбой и файтингом
-или известные всем боты FEAR - до сих пор игра 13-летней давности даёт фору в перестрелках многим современных шутерам
-или Dark Messiah, где физика честно использовалась в сражениях.

где это всё?

Ответить
0

Я только восхищением ботами из Фира никогда не понимал, они ровно такие же, как в первой Халфе. :)
А в целом согласен, всякие эксперименты были уже давно. Не все выжило.

Ответить
1

по поводу восхищения ботами из ФИАРА. там очень толковое сочетание простого поведения, большого разнообразия анимаций и некоей свободы для манёвров на карте. боты активно меняют позиции, не сидят долго в укрытии, перепрыгивают низкие препятствия, одновременно стреляя из свободной руки, бойко кидаются гранатами, если не могут достать игрока, делают видимость осмысленных переговоров, прыгают через окна и т.д. но, пожалуй, самое важное в их поведнии - у них есть строгая иерархия. в отряде всегда есть командир (он визуально никак не помечен), и пока командир есть, отряд идёт в наступление. если он погибает, то отряджж начинает играть от обороны. плюс, тяжело раненный бот убегает от игрока и пытается от него спрятаться. в целом, боты стараются выглядеть как можно естесственно, а не как машины-убийцы с невероятной точностью и нечеловеческой реакцией.
вот это всё позволяет разнообразить по максимуму перестрелки в линейном коридорном шутере, и одну и ту же стычку можно переигрывать и получать разный сценарий битвы. и да, действительно, в фиаровских ботах можно увидеть схожесть с хайлф-лайфовскими, но во-первых, это более комплексное усложнение, и во-вторых - а лучших для закрытых карт никто так и не сделал

Ответить
3 комментария
4

Когда франшиза с каждым годом деградирует, превращаясь из стелс- экшена с интересным сюжетом, подкрепленным историческими персонажами и событиями в затянутый, плохо срежиссированный боевик с кастрированной рпг- системой- это называется деградация. а не ностальгия. Или когда игра, которую всегда хвалили за интересный сюжет и запоминающихся персонажей, становится мультиплеерным шутером с лутбоксами и слизанными с титанфолла механиками бега по стенам. Игровые студии хотят получить максимум денег, потратив при этом как можно меньше времени.

Ответить
3

Избалованный стали, куча игр, есть из чего выбрать, но народу лень искать. Они смотрят только на то что разрекламированно, и говорят что Раньше было лучше.

Ответить
2

Я люблю своего старенького плюшевого медвежонка все так же, как и раньше, а может быть и больше (даже с учетом того, что он лежит где-то далеко в шкафу).
Мы не будем любить больше новые версии чего-либо только за то, что они стали технически совершенными. И чем дальше, тем больше видно несовершенство современных творений, когда графики "не докладывают". Еще 10 лет назад ожидал, что на стоп-кадре видео я буду видеть каждую черточку, а сейчас там все так же тоже самое мыло. Развитие спецэффектов наблюдаю, а вот натуралистично выглядящей симуляции - нет. Ну будет мышц и костей в 100 раз больше - разве это сделает выдуманных персонажей более реалистичными ? А играть с куклами реальных людей нам не дадут.

Ответить
2

Я поиграл в Хроно Кросс лет в 14, кажется. С тех пор прошло ещё 14 лет, я прошёл десятки других самых разных игр, но до сих пор Хроно Кросс остаётся любимой игрой, несмотря на все его косяки, до сих пор бережно храню пиратский диск для ПС1. Хотя, это даже уже не игра, а своего рода гамак на тропическом берегу лазурного моря, в который я ложусь, когда начинает задалбывать беспощадная реальность. И это не потому что я поиграл в Хроно Кросс, когда был ещё глупым и неопытным подростком. Просто в Хроно Кроссе по-настоящему завораживающая атмосфера, которую создают красочные локации от Ясуюки Хоннэ и волшебная музыка от Ясунори Мицуды. И хотя крутых и понравившихся мне игр и до, и до после Хроно Кросса было достаточно, он продолжает занимать главный угол в моём сердце. Отсюда вывод: западает в душу то, что оказало на твоё сознание большее влияние, а воображение здесь вообще не при чём. По крайней мере, у меня так.

Ответить
1

"Мораль статьи проста – мы полюбили многие наши игры в том числе благодаря тому, как умело наш мозг додумал и воспринял недостающие детали в техническом исполнении."
Т.е. мораль в том что сейчас разработчики не могут в режиссуру игр, а раньше могли? Или раньше случайно получалось из-за технических ограничений?
Все наше восприятие это обман созданный нашим мозгом опираясь на минимум информации из окружающего мира. И художник использует то как рисует нам мир наш мозг чтобы вызвать у нас эмоции. И крутая компьютерная мимика никак не этому не мешает.

Ответить
1

Вспоминаю иногда Freedom Force первую и вторую с её потрясающим-всем: от дизайна до сюжета.Я помню Battle Realms с замесами на большой карте, где можно было посылать героев, с небольшим отрядом, в соседние поселения союзников и планировать нападения, или жить в мире, до нападения врага. Помню первый Prince of Percia с его сюжетом и таким крутым приключением. Я помню как сидел с чувством скорби и переполняющими меня эмоциями от песни Last Goodbye во время титров. Помню как 20ый или 30ый а может и 40ой раз перепроходил Jedy Academy. Я помню Gothic 2, когда перед отплытием, в конце, я ограбил весь город, за ночь, чтобы купить самый крутой скил на ближний бой.И это только маленькие капли в океане. Так что да, раньше было хорошо, но для меня всё новое - скорее как одно целое со старым, которое всё ещё продолжается. Чего и Всем желаю.

Ответить
1

Раньше было лучше только по той причине, что игры мы покупали на дисках на рынке, готовые и полноценные. Я вот лично не помню ситуации, чтобы купил что-то и не прошел. Крупные студии выпускали годноту. Соответственно, поганые и не интересные игры в руки нам не попадали априори.

Сейчас полно бесплатных и дешевых недоработок, откровенных клонов и обрубков. В день появляется сотня-другая инди и куча середнячков от студий с парой проектов на счету. Всё это, само собой, не дотягивает до былого уровня качества. А сравнение с травой из прошлого в реальности уже не практикуется. Сейчас в течение месяца может выйти несколько интересных игр одного жанра, на которые все ссылаются при сравнении. Сколько не читал комменты за последние 2-3 года — нигде не ныли о крутом прошлом.

Ответить
1

Тут на мой взгляд не синдром утенка, а простая пресыщенность. Пройдены целиком десятки, сотни игр и в результате все складывается одинаково. Дженерик барахло, которое тоннами заливают в стим, никак не отличается от такого же вышедшего раньше, просто все истории были уже просмотрены, подавляющее число механик из разумно возможных отыграны. В каждой новой игре быстро понимаешь, что удалось разрабам, а что нет, в какой из виденных игр было лучше и т.д. Раньше игры были лучше еще и по причине большей отлаженности продукта, всё-таки патчи на гигабайты, постоянные правки баланса и даже элементов геймплея в совсем идиотских местах отталкивают от игры. На вершине остались игры у которых сплав механик и их сложность были идеальны(ну или почти), или же было что-то фантастически отличающее их от других. Та же Морра, я её очень люблю, но единственное что в ней удалось, так это сам Вварденфелл и его история, остальное в игре среднее если не хуже.

Ответить
1

Хорошие мысли, может не всеохватывающие, но всяко весомей 99% кудахов, которые можно прочитать на эту тему в интернете.
Проблемы в игровой индустрии есть, эти проблемы надо изучать и обсуждать.
Причем первая проблема игровой индустрии -это как раз отсутствие какого-то профессионального/научного интереса к этой индустрии. В отличии от литературы и кинематографа, которые изучаются вдоль и поперек, умные люди давно написали сурьезные книжки по анализу этих культурных столпов; по игровой индустрии мы имеем вот такие форумные "аналитики" экспертов с непонятным образованием, 15-20 лет отроду, чего явно не хватает для взвешенной и основательной оценки происходящих с индустрией процессов.
К этому прибавим еще и неустоявшуюся и довольно спорно-бредовую терминологию, которую надо переписывать с нуля, чуть ли не с самого названия "игра" и "игровая индустрия". И получается, что так все сложно еще и тааак далеко до какой-либо ясности в решении и описании кучи проблем и вызовов этого нового культурного столпа(который вполне может оказаться глиняным колоссом -никто еще не знает, как все это пройдет проверку временем хотя бы в перспективе на скромные 50 лет), а некоторые проблемы требуют чуть ли не безотлагательного решения.

Ответить
0

Есть работы с нормальным анализом по игорям, но они крайне разрозненны и теряются в общем потоке. Это надо знать (про) конкретных людей, пишущих подобное (обычно в своих стандалонах), а то и отдельные статьи или даже куски статей. В общем, пока все очень печально и невостребовано. :)

Ответить
0

Ну, всё же есть академические game studies. На русском - что-то вроде вот этого http://media.msu.ru/?cat=333 . Хотя в целом я с вами согласен - и про отсутствие грамотной аналитики, и про непонятное образование. Когда совсем невмоготу, приходится писать самому, но я ведь, например, тоже так себе эксперт.

Ответить
0

Статья мусор. Просто с тех пор как выяснили, на что клюет хомяк при покупке, стали делать именно это, а на остальное ложить хер. Зачем прописывать неписи 100500 вариантов диалога, если ее еще не каждый найдет. А вот если пихнутьв начало ролик с голой бабой, тут то хомяк и клюнет, и ему хватит поиграть 5 минут, чтобы сказать, что игра 10 из 10. А опытный игрок, найдя непися и не увидев у него интересного диалога, скажет, что игра пустое говно. Но поскольку впечатлить хомяка проще, чем знатока, эффективные мамкины менеджеры выбирают этот вариант.

Ответить
0

Автор, поиграй в Division. Там тебе и музыку нагонят, и окружение деталей подкинет, и саунд дизайн подбросит красок

Ответить

0

жив) собственно на все можно ответить достаточно просто. В том же Макс Пейне все перечисленные мной аспекты играют вообще вместе на максимум. Звуковое сопровождение работает на пределе, предоставляя и звуки окружения, и музыкальный фон и закадровый голос. И все это вкупе с тем, что психологические видения и галюны из-за недостатка в поведении персонажа запускают твое личное воображение, полностью убеждая в том, что ты видишь нечто глубочайшее и пронзительное.

Ответить
1 комментарий
1

Вот почему я обожаю нефотореалистичные мультяшные игры от Нинтендо - они воспринимаются так же как и в 90-е, несмотря на всю технологичность.

Ответить
1

Моими друзьями было замечено что если дома только один картридж с игрой то она играется гораздо интереснее, чем если доступно много игр.

Это касается не только комп игр, но практически всего. Мозг понимает что если чего то много, значит это не заслуживает большого внимания.

Ответить

0

Ох, я даже целое видео посвятил теме что "Раньше было лучше". Люди слишком идеализируют свои воспоминания и принимают свои первые игровые впечатления, которые были новыми и необычными, за самые лучшие в жизни. Хот,я они просто забывают том что их разум тогда еще не был искушен играми и все новое воспринимал с небывалым восторгом.

Ответить
0

Вот что-что, но темнота раньше была настоящей. Вспомнить ту же Теорию Хаоса, где в миссии на корабле, ты 80% времени в очках ночного видения.
А что в современных? Вроде темнота, но всё видно, лишь имитация темноты.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления