играть в стиле "залезть в каждую щель и сделать все доступные квесты"жаловаться на то, что в игре дают слишком много опыта
А как лучше это реализовать в такой большой игре с огромным количеством необязательного контента? Давать меньше опыта, чтобы те, кто проходит сюжет с минимальным количеством допконтента не могли завершить игру из-за недокача? Вообще, мне кажется, что ролевой отыгрыш в том числе и заключается в том, чтобы делать те квесты, которые интересны персонажу, которого отыгрываешь. Если играть за злого, то не стоит никого спасать наверно...
А так, как сейчас, страдать из-за манчкинизма это классика, все правильно Винке сделал.
Дать возможность перекачаться - это лучшая альтернатива, чем ходить макс лвлом пинать бомжей. Ну и я бы не сказал, что в 3 акте основной объём опыта шёл с квестов - скорее, в ходе исследований натыкался на очередной отряд мобов. В игре нет полноценной зависимости уровня врага от опыта, который он даёт. В итоге за мелких пожирателей в конце 2 акта (1 лвл) дают столько же опыта, сколько за всех остальных мобов.
А как лучше это реализовать в такой большой игре с огромным количеством необязательного контента?
давать опыт за вехи.
Вообще, мне кажется, что ролевой отыгрыш в том числе и заключается в том, чтобы делать те квесты, которые интересны персонажу, которого отыгрываешь. Если играть за злого, то не стоит никого спасать наверно...
Ну кстати не могу понять, почему в опенвордлах количество получаемого опыта не зависит от сложности, это же настолько очевидное решение. В том же третьем Ведьмаке сложность мало на что влияет, потому что не спасает от тотального перекача. А всего-то и надо урезать на этой сложности опыт (ну или увеличить уровни врагам), а не делать зачем-то монстров жирнее.
Замечание субъективно. Я, напротив, несмотря на то, что стараюсь исследовать все, что попадается на глаза, в финале акта постоянно сталкиваюсь с рядовыми противниками либо впритык по уровню, либо выше.
Мне нравится как у нас в партии мастер делает, он не считает эксп за каждого моба в его энкаунтерах, а даёт уровни за достижение каких-то сюжетных вех. Если модуль рассчитан на 12 уровней - он левелап выдаёт по достижению сюжетным точек этих. Конечно это не вхардкожено с начала модуля и он, как мастер, довольно органично может менять эти точки чтобы это выглядело логичнее.
Но это хоумбрю очевидный, такой подход я думаю больше бы людей подорвал чем стандартный, а-ля "зачем мне тогда вообще с мобами драться дают? Я вот пол игры пропрыгал мимо них и ничего не потерял".
В общем что бы не выбрали в любом случае недовольные были бы :shrug:
играть в стиле "залезть в каждую щель и сделать все доступные квесты"жаловаться на то, что в игре дают слишком много опыта
А как лучше это реализовать в такой большой игре с огромным количеством необязательного контента? Давать меньше опыта, чтобы те, кто проходит сюжет с минимальным количеством допконтента не могли завершить игру из-за недокача? Вообще, мне кажется, что ролевой отыгрыш в том числе и заключается в том, чтобы делать те квесты, которые интересны персонажу, которого отыгрываешь. Если играть за злого, то не стоит никого спасать наверно...
А так, как сейчас, страдать из-за манчкинизма это классика, все правильно Винке сделал.
Дать возможность перекачаться - это лучшая альтернатива, чем ходить макс лвлом пинать бомжей.
Ну и я бы не сказал, что в 3 акте основной объём опыта шёл с квестов - скорее, в ходе исследований натыкался на очередной отряд мобов. В игре нет полноценной зависимости уровня врага от опыта, который он даёт. В итоге за мелких пожирателей в конце 2 акта (1 лвл) дают столько же опыта, сколько за всех остальных мобов.
А как лучше это реализовать в такой большой игре с огромным количеством необязательного контента?
давать опыт за вехи.
Вообще, мне кажется, что ролевой отыгрыш в том числе и заключается в том, чтобы делать те квесты, которые интересны персонажу, которого отыгрываешь. Если играть за злого, то не стоит никого спасать наверно...
но игра за это тебя будет наказывать
Ну кстати не могу понять, почему в опенвордлах количество получаемого опыта не зависит от сложности, это же настолько очевидное решение. В том же третьем Ведьмаке сложность мало на что влияет, потому что не спасает от тотального перекача. А всего-то и надо урезать на этой сложности опыт (ну или увеличить уровни врагам), а не делать зачем-то монстров жирнее.
Замечание субъективно. Я, напротив, несмотря на то, что стараюсь исследовать все, что попадается на глаза, в финале акта постоянно сталкиваюсь с рядовыми противниками либо впритык по уровню, либо выше.
да перестать дрочить на лвл за бои, а сделать мейлстоуны, как мифики в пф вотр.
Мне нравится как у нас в партии мастер делает, он не считает эксп за каждого моба в его энкаунтерах, а даёт уровни за достижение каких-то сюжетных вех.
Если модуль рассчитан на 12 уровней - он левелап выдаёт по достижению сюжетным точек этих.
Конечно это не вхардкожено с начала модуля и он, как мастер, довольно органично может менять эти точки чтобы это выглядело логичнее.
Но это хоумбрю очевидный, такой подход я думаю больше бы людей подорвал чем стандартный, а-ля "зачем мне тогда вообще с мобами драться дают? Я вот пол игры пропрыгал мимо них и ничего не потерял".
В общем что бы не выбрали в любом случае недовольные были бы :shrug: