{"id":2287,"title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0432\u044b\u0441\u0430\u0434\u0438\u0442\u0435\u0441\u044c \u0432 \u0431\u0430\u0442\u043b \u0440\u043e\u044f\u043b\u0435: \u0432 \u043b\u0430\u0433\u0435\u0440\u044c \u0442\u043e\u043a\u0441\u0438\u043a\u043e\u0432 \u0438\u043b\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0435?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2287&url=https:\/\/dtf.ru\/special\/touchdown&hash=d10f26a06eb8bb0eb88333fadb0644c9ab4c7417c0f38cd2b0233ce845b8f716","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Yan

Почему в Pathfinder: Kingmaker так больно играть, и зачем это делать

И выдержанный обзор, и эссе о самой спорной CRPG за последние два года. По большей части — сравнение с настольным первоисточником.

https://www.deviantart.com/akimblya

Введу в курс дела тех, кто название игры видит в первый раз. Игра из заголовка — переложение готовой кампании для Pathfinder Roleplaying Game. Система правил, в свою очередь — адаптация Dungeons & Dragons 3,5 для современного (на 2009 год) игрока. Она была расширена, немного упрощена, но в целом осталась верна духу классики. Старое D&D, только в профиль. Так что Pathfinder: Kingmaker — это первое воплощение настольных правил PRG в цифре.

Оставайся, мальчик, с нами, будешь нашим королём!

Я начал прохождение ещё на релизе, и поразился тому, как строго игра обходится с новичками. Низкоуровневые пауки в одной из пещер могли вынести всю партию в пяток персонажей просто потому, что ни у кого не было алхимических бомб и заклинаний, которые бьют по площади. Гуляя по горам, можно было встретить пять огромных воздушных элементалей, которые раскатывали приключенцев как паровой каток. Запороть любимого персонажа мог неверный выбор способностей пять уровней назад.

Так что я возмутился, отложил прохождение до 2020 года, подождал патчей и буквально пару месяцев не дотерпел до расширенного издания. Поиграть успел и с боями в реальном времени, и с пошаговыми, которые появились в обновлении.

Первое впечатление от игры, которое не покидает спустя долгие часы прохождения: играешь ты не в партийную ролёвку, а в Dark Souls, который делает больно иначе.

Тем не менее, в игре есть гибкие настройки сложности. Можно настроить все коэффициенты при желании: и урон по персонажам, и характеристики врагов, и силу критического удара. Я решил страдать и играть на нормальном уровне, который максимально приближен к настольной игре. Балансировалось всё под него, это будет честно.

Главное правило настольной ролевой игры: правила — это только рекомендация, а не священный талмуд, которому обязательно следовать во всем. Ведущий настолки этим пользуется: в одних случаях чуть упрощает игру, в других — усложняет. Такой «автолевелинг» позволяет сделать игру интересной и исключить ситуации, в которых дохлый рейнджер отлетает в первом же бою в мир иной, а остальная партия думает, где достать свиток воскрешения.

В компьютерной игре такого нет. Остаётся либо сжать зубы и переигрывать сложные моменты раз за разом, либо дёргать ползунки сложности. Бесконечный save/load превращает игру ещё и в roguelike: только с тобой из каждой сессии остаются не предметы и улучшения, а опыт.

Я провинциальная актриса, где я только не служил!

Квесты, диалоги и вариативность выбора по началу поражают. В большинстве диалогов складывается ощущение, что NPC «это запомнит», и часто так и получается. Много реплик, которые почти всегда позволяют выразить в диалоге свой характер, а не тот, который прописали разработчики заранее. Главного героя ты лепишь сам в ходе тех решений, которые принимаешь, и это чувствуется.

На протяжении всей игры можно отыгрывать разных персонажей, и варианты ответа находятся где-то в колесе мировоззрения: от законопослушного доброго и до хаотичного злого. Проработка невероятная, но чем дальше, тем больше появляется моментов спорных и будто бы недоделанных.

Добрая половина игры проходит в диалогах и небольших текстовых квестах, завязанных, как правило, на прохождение проверок навыков. Поэтому некоторые сюжетные повороты и серьёзные решения зависят от случая: выпадет на кубике нужное число или нет.

Одна неудачная проверка дипломатии может не просто запороть квест, но и привести диалог к кровопролитной битве с людьми, с которыми сражаться совсем не хотелось. И если в настольной игре есть возможность остановить занесенный клинок в последний момент и сохранить жизнь сопернику, то в компьютерной игре — не всегда.

Сохранить жизнь предводительнице шайки бандитов, к примеру, мы можем. Они грабят, убивают местных жителей. Мы видели их зверства, и тем не менее: предводительницу мы можем пощадить, так как она важна для одного из побочных квестов. А напавших на нас из-за проваленной проверки дипломатии торговцев мы отказаться убивать не можем. Хотя видим мы их первый раз, стычка случилась из-за недоразумения, и в наших же интересах оставить их в живых.

[Напасть] — это новый Сарказм.

Зато почти любого квестового персонажа можно спровоцировать на драку в процессе разговора и убить без причины, потому что гладиолус. Но на тех персонажей, которые действительно важны для сюжета, мы напасть не можем: с их смертью рушились бы не то что квесты, а целые сюжетные цепочки. Отыгрывать поехавшего злодея весело, но стены этой песочницы всё же видны невооруженным глазом. И это расстраивает, потому что в каких-то моментах этих стен мы почти не видим.

В настольной же игре и торговцев можно было бы обезвредить без убийств, и супостата, что находится прямо у тебя в руках, отправить на виселицу. Предусмотреть все варианты разработчики не могли, хотя очень старались.

Невероятно скучные приключения барона Мюнхгаузена

С определенного момента ты начинаешь управлять небольшим баронством, которое со временем разрастается до королевства. В начале всё весело и беззаботно: мы строим здания, разбираемся с редкими просьбами жителей и не особо напрягаемся. Со временем населённых пунктов становится больше, показателей, за которыми нужно следить — тоже, а события происходят в каких-то неестественно больших количествах.

Отправившись в приключение, можно вернуться и обнаружить под 20 карточек с событиями, которые необходимо решить прямо сейчас, иначе королевство получит ущерб той или иной характеристики. Интерфейс вроде бы понятен, но какие-то вещи вроде строительства и апгрейда деревень до поселков и городов кажутся не очевидными. Стыдно, но за 120 часов прохождения я всего один раз смог улучшить деревню до города: в остальных случаях просто не нашел нужных кнопок.

В Microsoft Flight Simulator было проще ориентироваться, чем в этом карточном филлере.

Менеджмент королевства перенесен почти в том же виде, в котором был и в настольной игре. Он даже стал интереснее и разнообразнее: но сам скелет системы оказался таким неповоротливым, что со временем хочется в настройках включить автоматический режим и ничего уже не решать.

Трое в лодке, не считая собаки и ещё троих

Персонажи — соль игры. Они убедительны: за часы совместных приключений с ними можно сдружиться и найти любимчиков, в их образы хочется верить. Каждый привал они будут перебрасываться репликами, периодически встревать в диалоги (даже иногда принимая в них важные решения). У каждого есть цепочка квестов, которая глубже раскрывает и мир Голлариона, и самого персонажа. Не все проработаны идеально, но в каждом случае тебя ждет хорошая и трогающая за живое история.

Всеми силами соратники пытаются создать ощущение, что ты играешь с другими людьми, настоящими личностями. И иногда у них это выходит.

Мои любимчики: пессимистичный и трагично разочаровавшийся в своём боге Харрим, наивный и непоследовательный гоблин Нок-Нок, спокойный и благородный Экандейо. Даже некоторые побочные персонажи вроде Кестена Гаресса прописаны глубоко и способны надолго врезаться в память.

И всё в этих ребятах прекрасно кроме того, что их нужно обучать и одевать. Это может доставлять удовольствие, если ты не против разбирать по пять штук одинаковых колец защиты, мечей, молотов и прочего барахла, чтобы не пропустить парочку интересных артефактных предметов, которые могут улучшить боевой потенциал партии.

Продавать ненужные свитки я забил примерно через 20 часов игры: иногда из этой кучи что-то даже пригождается.

Сокровища, в полном соответствии с настольной игрой, попадаются не только в золоте, но и в вещах на продажу: дорогая тушь, картины, артефакты древней старины, тарелки и кружки (привет, Morrowind, даром что вилок нет), десяток видов драгоценных камней. В настольной игре это добавляло антуража и правдоподобности, а в компьютерной — только кликов мышкой при продаже барахла.

Если в настольной игре каждый отвечает только за своего персонажа, то в компьютерной ты отвечаешь за всю партию. А партия тут — не четыре стандартных персонажа, а шесть. Не считая тех, кто сидит дома.

Выбирать черты, заклинания и повышать навыки придется всем самостоятельно (а мы помним о том, что сложность высока и запороть билд легко). Можно поставить автоматическую прокачку. Но это не избавит от необходимости разбираться в нюансах каждого класса. Играя на стриме, я по два часа тратил на повышение уровня всех шести сопартийцев: читал описания и собирал билд на лету.

Тристиан, который пытается понять, зачем нужны заклинания первого уровня, когда ему уже шестнадцать.

До последнего момента я не брал в приключения Джейтал и Регонгара, потому что классы инквизитора и магуса работают на более сложных механиках. Магус, к примеру, одновременно и атакует, и применяет заклинания, вешает на себя один из десятка бафов и ещё может по особому концентрироваться. Играй я только им — проблем бы не было. Но в ситуации, когда контролировать в бою с активной паузой нужно всех шестерых, это было слишком.

После Divine Divinity: Original Sin 2 расстраивает, что нельзя сменить если не класс, то хотя бы архетип персонажа. Я очень полюбил Харрима, он был моим постоянным спутником. Но в партию нужен был призыватель. Поэтому Харрим совмещал в себе сразу четыре роли: и лечил, и призывал, и танковал, и ныл о тщетности бытия. Делал он всё это более-менее нормально, претензий нет. Но ведь в игре есть архетип жреца-призывателя, который лишён некоторых способностей, зато призывает более сильных существ. Под мой стиль игры такой Харрим подошёл бы гораздо лучше.

Блоки справа — биография Харрима. С каждым личным квестом мы узнаём о персонаже больше и двигаем его персональное приключение вперёд.

Теория и практика подготовки и ведения военных действий на суше, море и околоземном пространстве

Большую часть игры я прошёл как полагается: в реальном времени и с активной паузой.

  • Плюсы: бои проходят быстро.
  • Минусы: проходят не всегда так, как ты планировал.

Система активной паузы считается для таких игр подходящей, но на самом деле она и на настольную игру не похожа, и в компьютерной выглядит как куча-мала: персонажи, обделённые интеллектом, редко делают что-то полезное, а контролировать шесть тел (а иногда ещё и собаку Экана) сложно. Глаза разбегаются в попытках не пропустить момент, когда хилый колдун закончил творить заклинание ядовитого облака, а потом побежал в это самое облако, чтобы бить врага посохом.

В первой Dragon Age, к примеру, для предотвращения таких ситуаций была возможность запрограммировать спутника и назначить ему очередь действий.

В расширенной версии, которая вышла в августе этого года, появился пошаговый режим боя. Всё как в настольной игре: очередь хода, разделение действий на основные, сопутствующие и быстрые, тактическое планирование. Разве что клеточек на поле не появилось (но это и к лучшему).

Самое скучное перед боем: раздавать баффы. Иногда на это уходит минут по 15.

Бои ожидаемо удлинились. Они и так занимают много времени: случайные встречи и необходимость лупить одинаковых врагов десятками даже в сюжетных квестах надоедают. Делать всё это в пошаговом режиме удобно, но мучительно долго. Поэтому возможность переключаться между режимами на лету, в рамках одного боя — это лучшее, что можно было сделать с игрой.

Самое изматывающее сражение я выдержал у портала в Первый мир: четыре часа реального времени бился с чёртовыми феями. Феи мало того, что были на 5-7 уровней выше, они ещё и через раунд кастовали по площади заклинание паралича. Сопротивляться ему могли только обладатели сильной Воли. У меня в партии из таких были только Тристиан и Харрим. Они призывали новых и новых союзников, но феи были настолько непробиваемы и имунны к урону, что убивались медленно. Остальные четыре персонажа стояли и ничего не делали.

Я пробовал все возможные бафы, зелья, искал повышающую мудрость экипировку, но этого не хватало. Выводил нужных персонажей из зоны действия заклинаний, но феи доставали и до них. Призывал самых страшных тварей со всех доступных планов, но они не пробивали коэффициент брони фей. Я выманивал их по одной, и даже смог (с трудом) победить троих, но из портала вышел их предводитель и призвал ещё пять союзниц.

После трех неудачных боёв на стрим зашел зритель и подсказал, что в игре есть заклинание свободы движения, которое позволяет двигаться и атаковать, даже будучи парализованным.


Только благодаря этому совету мне удалось выиграть этот бой после очередной загрузки. Примерно 30 минут ушло на выбор нужных заклинаний у жрецов, покупки свитков и зелий. Ещё около часа занял сам бой в пошаговом режиме. И знаете что? Когда всё закончилось, я был абсолютно счастлив.

Кстати, в настольной игре хороший бой с большим числом противников может затянуться не то что на час, а на две игровые встречи.

Так почему, несмотря на все недостатки, в это приятно играть?

Я не просто так упомянул, что игру прохожу на стриме. Если бы не это, то бросил бы я её после первого же сложного момента вроде тех, что были с пауками или феями. Ответственность перед зрителями заставляет жрать кактус, пока его не распробуешь.

Настольные игры — это социальное развлечение. Поэтому и переложение настолки вдвойне интереснее проходить в компании. Обсуждение моральных выборов, действий в бою, советы и подмеченные детали сделали игру гораздо интереснее, чем она была раньше, пока играл один.

https://www.deviantart.com/atomiiii/art/Inn-Of-Heroes-730116642

Если бы к 29 годам я не наиграл сотни часов в другие ролевые игры, и не насмотрелся на то, как можно сделать лучше, Kingmaker сорвала бы мне башню. Отыгрывать можно кого угодно, квестов много, бои разные и требуют умения и смекалки. Убрать сложность в минимум, поставить всё на автомат и сосредоточиться на диалогах тоже можно. Для тех же, кому понравились только бои и копание в инвентаре, есть специальный режим: мега-подземелье, которое проходить можно едва ли не бесконечно.

История, которую рассказывает игра, крута и по-хорошему банальна. Сюжет богат и на драматичные развязки, и на вот-это-повороты, и на колоритных злодеев. Впервые за долгое время я встретил в игре персонажей, которых действительно хочется ненавидеть (до этого пальму первенства занимал малец Джоффри, да и тот из сериала).

А ещё разработчики очень любят настольный первоисточник, и это видно. Они сделали не только самостоятельный проект, но ещё и учебник, который мягко знакомит игрока с сеттингом, правилами и атмосферой Pathfinder. Перенесены и описания заклинаний, и бестиарий, и большинство возможностей базовой версии правил.

Игра разжигает желание поиграть в Pathfinder ещё, но только собрав друзей за большим столом, с кубиками и миниатюрами. Если у вас ещё «нормальной CRPG не было» или есть желание приобщиться к настольным ролевым играм, то советую поиграть. Может и вам понравится мир Голлариона.

{ "author_name": "Yan", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u0430\u043a\u044f\u043f\u0440\u043e\u0432\u0451\u043b\u043b\u0435\u0442\u043e","pathfinder"], "comments": 178, "likes": 105, "favorites": 137, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 203554, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 04 Sep 2020 23:18:31 +0300", "is_special": false }
0
178 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
13

Низкоуровневые пауки в одной из пещер могли вынести всю партию в пяток персонажей просто потому, что ни у кого не было алхимических бомб и заклинаний, которые бьют по площади.

Там же то ли непись бомбы даёт, то ли возле пещеры они лежат? Другой вопрос, что броски какие-то несусветные нужны, чтобы ими попасть. 

Квесты, диалоги и вариативность выбора по началу поражают. В большинстве диалогов складывается ощущение, что NPC «это запомнит», и часто так и получается.

У меня такого впечатления не было. Разве что только в прологе, но быстро сошло на нет.

Стыдно, но за 120 часов прохождения я всего один раз смог улучшить деревню до города: в остальных случаях просто не нашел нужных кнопок.

Ой да, управление королевством ущербное с точки зрения эргономики. Да и не только с королевством проблемы. Имхо, у современных RPG всё ещё большие сложности с UX (или как это сейчас принято называть?)

 После трех неудачных боёв на стрим зашел зритель и подсказал, что в игре есть заклинание свободы движения, которое позволяет двигаться и атаковать, даже будучи парализованным.

Да, в чём Pathfinder хорош - это в создании геймплейных ситуаций, в которых могут быть полезны самые неожиданные заклинания и способности. Имхо, в этом аспекте он старушку BG 2 уделал напрочь.

Спасибо за статью.

Ответить
3 комментария
48

Лучшая отечественная игра последних лет. Надеюсь, что наша индустрия скоро воскреснет. Кроме мобильного сектора.

А Pathfinder настольная в лярд раз интересней D&D, откуда она вышла.

Ответить

Парадный щит

MrSnippy
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
34

но сама по себе игра очень плохая

Нет, игра вполне годная.

то можно просто не играть.

Мы разучились учиться играть, рофл?

Игра издевается над слабыми игроками

Просто не играет в поддавки. Теперь это недостаток, дожили.

Плюс плавающие баги.

В любых играх есть куча багов.

Ответить

Парадный щит

MrSnippy
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
13

А лучшая броня должна делать тебя +- неуязвимым? Нахрен такое.

Ответить

Парадный щит

MrSnippy
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
10

Даёт. Но недостаточно для "ряяя, я неподебим!"

Ответить
2

В определённый момент Валери у меня примерно так и выглядела. Она могла стоять часами в окружении врагов и медленно ковырять их полуторником, лениво высовываясь из-за щита. 
Но потом в неё прилетало какое-нибудь заклинание, и магия рассеивалась.

А Экан во время разборок с троллями как-то спас всю партию, в одиночку оглушив сразу трёх и отвлек их от трупиков сопартийцев. Помогали ему большая ловкость и стрельба в ближнем бою. Этого было достаточно, чтобы встал алхимик и добил тех кислотными бомбами. 

Вероятно, есть какие-то имба-билды, но в моем прохождении просто у каждого была своя минута славы, как и должно быть. А в некоторые моменты приходилось страдать всем (чёртовы феи).

Ответить
1

Я с дуру установил мод на переброс прокачки всем персонажам. И в какой-то момент понял, что я часов десять потратил на сбор охуительно тупых, но работающих билдов.

Деталей не помню, но у меня главный герой был кажется хоббитом алхимиком дуэлянтом монахом, у которого в бою от всех бафов было столько ловкости и защиты от магии, что он реально был не пробиваемым.

А из полуорка под конец игры получился замечательный драконорожденный, который тупо превращается в невьебического дракона перед боем.

Ответить
1

Я тоже страдал довольно долго. Потом нашел один гайд... В общем сделал из глав героя почти не пробиваемую машину смерти - 1 уровень монаха чушуйчатого кулака для бонуса брони от харизмы без доспехов, 1 ур. Паладина для воли, 1 ур. Алхимика вивисектора для мутагена ловкости, остальное вор мастер ножей, на владение короткими мечами. В конце можно получит два коротких меча всеубийца с игнором брони. Полноценно такого персонажа смог пробить только Сияющий король заклятием Подчинить чудовище. Взор дикой охоты разбивался о спасброски

Ответить

Парадный

Дима
–4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
18

И о какой логике ты говоришь? Почему БРОНЯ должна давать защиту от атак касанием, эффект которых применяется тупо по факту прикосновения, и им плевать во что ты одет?
Все, что может тебя спасти от такой атаки - это уворот от нее. Собственно защита от касания это и есть 10+ модификатор ловкости.

Ответить

Парадный

Дима
–10

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
11

А что, они должны быть неуязвимыми?

Ответить

Парадный

Дима
–8

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
13

И они ее выполняют максимально хорошо. Практически не теряют хп против физиков.
Ты с чем вообще сравниваешь? В каких играх танки одинаково эффективно танчат и физ и маг урон?

Ответить

Парадный

Дима
–4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Валери в соло танчит и убивает дикую охоту на последнем уровне сложности, если ты не криворукий.

Ответить

Парадный

Mefetran
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну круто, да, зачем нужен класс воин, зачем нужен подкласс щитовика

Они должны отвечать за свою задачу максимально хорошо.

Они и отвечают за свою задачу максимально хорошо

Ответить
0

Мне кажется, что щитовики здесь действительно слабоваты. Много фитов с пререквезитами в виде свободной руки, и, вроде только один фит на + броню от щита, и один на коллективный бонус за несколько щитовиков, стоящих рядом 

Ответить
1

Валери с башенным щитом ходит, там даже фитов не надо никаких, если честно. Просто в божественного защитника её затачиваешь и танчишь вообще что угодно.
А по поводу щитовиков... Один из самых имбалансных дамажных билдов как раз из щитовика получается. Там если брать правильные фиты, щит дамажит больше мэйн випона.

Ответить

Парадный

Mefetran
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Что ты имеешь против мультикласса? Особенно, если второй класс - престиж? Да и вообще, что такого в мультиклассе?
З.Ы.: да, без мультикласса валери - отличный танк. С мультклассом - еще и немного в дамаг умеет.

Ответить

Парадный

Mefetran
–2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Шта? Тебе сама система даёт такую возможность. В чём проблема? Какую идею что убивает?

Ответить

Парадный

Mefetran
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
9

Что за хуйню ты несёшь? Танк остаётся танком, ДД остаётся ДД, хилер и бафер остаются хилером и бафером. В чём проблема мультиклассирования, если роли остаются прежними?
И да, расскажи мне, мальчик, как ты сделаешь какого-нибудь мистического трикстера без мультикласса?

Ответить

Парадный

Mefetran
–8

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Ты на вопрос ответь:  как ты сделаешь мистического трикстера без мультикласса?

Ответить

Парадный

Mefetran
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Ну так адекватные люди и не берут больше двух классов. Вообще обычно один уровень одного класса ради конкретного бонуса, навроде одного уровня палладина для монаха чешуйчатого кулака для бонуса к воле или одного уровня того же вивисектора ради мутагенов и скрытой атаки. Больше двух классов - скорее всего запоротый персонаж, если это не престиж.

Ответить
1

А еще можно Харримом танчить и хилить себя. А можно собакой, все равно умереть не может. Только это менее эффективно, чем Валери нормальным танком сделать.  Может он брал таланты на урон, а не выживание. Я откуда знаю.
При чем тут наручи, если они не стакаются с нательной броней, а тяжелая броня дает 14 или 16 брони? Бафаешь увеличение размера и у тебя 60+ армора, который на нормале делает тебя бессмертным против физиков. У дикой охоты макс точность 20+31. Только касанием и можно тебя пробить.
Дрочерством с минмакс стоит заморачиваться только на высоких сложностях, где плохо отбалансены статы врагов.

Ответить
3

saving throw тебе на что?

Ответить
–5

вот каждый раз ее защищают чисто потому что "атечественная, арряяя!!!", а ведь у игры куча проблем, если исправить хотя бы половину из них, то будет намного играбильней.

Ответить
12

Её защищают что по тому, что в вину ей зачастую ставят то, что она не подстраивается под тупость игроков.
И вообще, если ты не заметил, то обычно отечественное в отечестве принято таки хейтить, а не хвалить и защищать.

Ответить
0

тупость игроков

Теперь буду знать, что хуевый русский язык, невидимый таймер, баги, кривые статы противников это тупость игроков. Спасибо.

Ответить
6

таймер тебе мешает? За 2 недели до конца таймера тебя предупреждают что не плохо бы заняться проблемой. Я конечно понимаю что ты привык собирать цветочки на фоне апокалипсиса, но тут тебе не Тамриэль. И Нириса, к твоему сожалению, не Алдуин  Кстати русский там нормальный.

Ответить
2

таймер тебе мешает? За 2 недели до конца таймера тебя предупреждают что не плохо бы заняться проблемой.

А чем он тебе не мешает? Какого хуя игра за меня решает в каком темпе играть? Может тогда сайд-квесты убрать? Ну, а чего. Мешают же заниматься проблемой. Можно ещё выбор в диалогах убрать. Мешает же проблемой заниматься. Можно вообще на рельсы посадить камеру и сюжет со стороны показывать.

Я конечно понимаю что ты привык собирать цветочки на фоне апокалипсиса, но тут тебе не Тамриэль. И Нириса, к твоему сожалению, не Алдуин Кстати русский там нормальный.

Только ты обосрался, Денис.
Я не люблю игры Беседки.

Ответить
1

мне он не мешает. К концу игры я успеваю выполнить все сайд квесты, посетить все локации, прокачать королевство, собрать все истории и артефакты сказителя. Так что это возможно

Ответить
0

так же можно сказать, что DS возможной пройти не умирая/не получая урона. только есть маааленький нюанс, придется люто задрачиваться изучая все баги и эксплойты игры что бы их использовать. и сразу хочется вспомнить всратую боевку, но не буду. да, можно вручную сидеть и настраивать сложность под себя, кому-то это может и нравиться, но лично я понял как настраивать эту сложность под себя только после того как проиграл несколько часов, заменив нескольких персов, потому что казалось что хуевый билд, а оказалось просто конченый баланс. мда. каждому свое, понимаю, но есть вещи которые сделаны плохо и отрицать это под предлогом "это не для всех" очень хуевая идея, надеюсь в следующей игре это учтут.

Ответить
0

проблема таймера в том, что нужно сидеть в баронстве все время, если отойдешь куда-то и не успеешь вернуться то можно похерить квест или баронство вовсе. вот и выходит, на исследование особо времени и нет, только на основной квест, да и тот по-быстрому, потому что уже пора в баронство возвращаться, ведь советники чисто для галочки и решить они ничего не могут(

Ответить
1

Так тебя же заранее предупреждают что время заканчивается

Ответить
0

посоветовал бы перечитать то что я напсал еще раз, но ты же всеравно будешь доказывать что это очень удобно, а все кому не нравится - "тупые" и это игра не для них. ну ок.

Ответить
–2

хуевый русский язык

Ты зачем на русском играл? Кто вообще играет в D&D-игры на русском? Чтобы читать "УПОРЯДОЧЕННО-ЗЛОЙ"?

Ответить
0

А зачем его в игру добавляли? Чтобы сделать хуево?

Ответить
0

А зачем его в игру добавляли? Чтобы сделать хуево?

Чтобы поменьше людей плакало о русике. Похоже, не помогло.

Ответить
0

ну русский там нормальный)

Ответить
0

Но почему-то тоже хардкорные underrail и atom rpg - за это не пинали.

Ответить
0

вообще то основная фан база англоязычная) 

Ответить
1

Баланс в рпг. Хех

Ответить
8

СНГ не Россия. :D

Ответить
–10

Часть России :D

Ответить
3

Импералиста чувствую я!

Ответить
0

Колонии )

Ответить
0

в лярд раз интереснее

Чем ж? Я не пробовал пф1, желание есть, но партий нема нигде

Ответить
0

Вариативности гораздо больше.

Ответить
0

Вариативности в билдах персонажей

Ответить
0

а мор епта

Ответить
18

Приятно читать материал без грамматических и стилистических ошибок. Респект автору. 
Насчёт сложности и близости к ДнД, кмк, здесь всё очень непросто. Более того, механика персонажей, внешне напоминая ДнД, готовит самоуверенному игроку (каким был, например, я) ловушку. Мне за 50, и компьютерных ДнД-игр я переиграл видимо-невидимо. А вот Р:К я толком не знал, только чуть-чуть погонял настолку с сыном. Разумеется, я выкрутил все настройки сложности на максимум и пошёл. Второй бой на холме (с волнами пауков) я прошёл с 89-ого раза (да, я считал). И только тогда я осознал, насколько всё здесь иначе. Три дня читал маны. ДнД 3.5, прочно засевшая в голове, мешала крайне.  После этого я рестартовал игру, осознал, что танк - вовсе не Валери, а мой гибрид рога, монка, пала и вивисектора, а Амири, например, с первого уровня надо качать спасы по воле, и тогда после известных событий она превратится в машину убийства. Мне понадобилось 450 часов игры, чтобы уверенно стартануть её соло на макс. сложности (и то без ЖВ, и только с третьего раза я прошёл бой на 16-ом уровне дээлцэшного подземелья). И это ещё с тем, что я совершенно не разбирался в классе кинетика (отложил на будущее пошаговое прохождение). Механики классов удивительно многогранны, ДнД такое не снилось. Игра огромна и неожиданна. Я крайне удивлён её качеством и крайне благодарен авторам.

Ответить
2

Не представляю, во что превращается игра с выкрученными на максимум настройками, она совсем ошибок не прощает. Уважение за 89 попыток!

Мне больше интересно играть по правилам, приближенным к дефолтным, потому что сам параллельно (хоть и с большими перерывами) играю в настолку.  Есть возможность посмотреть, как отрабатываются те или иные боевые ситуации в игре, кто и насколько эффективно действует.  Узнаёшь об игре больше, чем от чтения бестиария.

Возможности билдостроения правда безумные, особенно если смотреть на первоисточник. Недавно создавал персонажа для настольной игры, и закопался во всевозможные материалы. Но там задача была сделать не столько эффективного персонажа, сколько интересного. Спасибо за отзыв! 

Ответить
0

Я на усложненном 2 часа провел в пещере с тремя крысооборотнями, пытаясь победить их своей пати 4 уровня. Не представляю, что творится на максимальной сложности. Тут ведь даже не покайтить врагов, как в Dragon Age 2 каком-нибудь, просто уничтожат свободными атаками.

Ответить
0

Если я правильно понял, что за пещера (два крыса-рога и один алхимик), то туда раньше 7лвл не стоит лезть.

Ответить
11

Спасибо за статью. Вставлю свои пять копеек.

Из положительного: очень удивился и поразился объёму этой игры. Когда я начинал партию, я не мог и подумать, что в игре так много уникальных локаций, целый ворох интересных второстепенных персонажей и прочей приятной мелочи. В этом, может, и кроется вторая сторона медали: разработчики явно с огромными амбициями подходили к созданию этой игры и из-за этого не смогли должным образом довести все аспекты до ума. Даже сложно представить, сколько там балансить всё пришлось.

Из негативного: я охреневаю до сих пор с диалоговых веток "нейтрального" персонажа. Истинно нейтральный персонаж - это был всегда человек компромиссов. Угодить всем, так сказать. А тут на тебе, "нейтральные" диалоги в стиле "да мне похуй, сами разбирайтесь со своими проблемами, а я пойду". И персонаж просто покидает разговор.

Ответить
10

Истинно нейтральный персонаж - это был всегда человек компромиссов. Угодить всем, так сказать.

Жополиз короче.

Хз насчет днд, но нейтралитет в прямом смысле этого слова означает, что ты ни за какую сторону не выступаешь. Так что "мне похуй, ебетись сами как хотите" тоже подходит под данное описание.

Ответить
1

Ну вот с кобольдами и клопами было органично. Мы заручились нейтралитетом и пропуском в их владения. Более того, маняврировали. Я взял задание у кобольдов - "убить вожака клопов", а у клопов - "убить вожака кобольдов". А когда стали бароном поехали вот эти абсурдные диалоги: "Я ухожу - я мухожук".

Ответить

Парадный щит

Alex
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Отыгрышь не в том, чтобы выбирать четко свой тип мировоззрения, а в том, чтобы балансить его.

Ну это нихуя не отыгрышь тоже. Это лишь подстраивание под местную механику кармы ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Парадный щит

Alex
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Типичный крестьянин хуярил на огородах, а не высшим силам помогал. Тут же ты лишь делаешь так, как говорит тебе делать механика игры. Это не отыгрышь ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Парадный щит

Alex
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

У тебя какое-то свое представление о крестьянах, лол. 

Крестьянин

решения он принимает

Кек. 

Ответить

Парадный

Alex
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Я хз, зачем ты продолжаешь эти жалкие попытки оправдать свое максимально тупое сравнение xD Если крестьянин принимает решения, то он может принять решение и не принимать их вовсе, а тихонько хуярить у себя на огороде. Офк, это игра, и тут ты должен что-то делать. Но, еще раз, местная система кармы, заставляющая тебя делать вещи в определенном порядке - это не отыгрышь. Это лишь механика игры ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Как раз в ДнД это были чётко определённые паттерны поведения, включая Законопослушного Нейтрального и Хаотично Нейтрального. Может, конечно, в Пасфайндере - это что-то другое, но я информации в самой игре не нашел.

Ответить

Парадный щит

Станисл…
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Это я ещё в БГ читал. Но это всё ещё не похуистично-нейтральный. :)

В любом случае, если брать контекст, то игнорирование ситуации может быть как добрым поступком, так и злым. Смотря какое деяние или ситуацию игнорировать.

Ответить
7

Но местами нейтрал может как раз активным примирителем выступать, как с Платаном и Суртова.

Ответить
0

Вот это было как раз здраво.

Ответить
1

Здраво, может и было, только у играющего мною добрым хаотиком неслабо полыхнуло.

Ответить
0

Ахах. Таки да, бывает и острая нехватка нужных вариантов.

Ответить
4

Ведьмачий нейтралитет XD

Ответить
2

Спасибо за спасибо! Я как раз не удивился, потому что читал основное приключение. Амбиций был вагон, это видно, и работа титаническая проделана. Но критический взгляд цепляет недостатки: часто одни и те же карты в разных локациях, некоторые локации созданы просто для того, чтобы у тебя была возможность посражаться и найти какой-то лут (особенно во второй половине игры). После больших локаций с объемными квестами это расстраивает. 

Истинно нейтрального не отыгрывал, у меня решения полярные: по большей части добрые, иногда законные, в некоторых случаях - очень резкие и агрессивные. Так что в этой части испытал только удовольствие, квесты не разочаровали.  И круто же, что игровой опыт у каждого свой, в зависимости от подхода.

Ответить
11

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Насчет диалогов у костра - поддерживаю, тоже повторяющихся не встречал пока (но могу говорить только за 70-80 часов одного прохождения). 

Ответить

Парадный щит

Dmitry
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Вот у меня 100-й час пошел. И тоже не припомню повторяющихся диалогов.

Ответить

Парадный щит

Dmitry
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8

больно играть, и зачем это делать

Так не играй

Ответить
–1

Или пускай проверится перед игрой, вдруг венеру подцепил.

Ответить
5

Одна неудачная проверка дипломатии может не просто запороть квест, но и привести диалог к кровопролитной битве с людьми

Ну... так ролевка же. 0о Провал = последствие. Да, в настолке мастер может еще что-то придумать, но тут все-таки игра уже написана до, она не корректируется в процессе.
Вот, например, квест с опытами над троллями, на который я приперлась с Октавией. Логично оставить дядьку в покое, пусть себе режет, он же не злодей, в своем праве, пусть и жестоком. Но Октавия требует, мол, живое существо, ты, че, подруга, творишь. Обижается, дует губы. Но это в ее характере. Кто в этом патовом моменте виноват - я или игра? Вопрос философский.
Или мной нежно уважаемый Тристиан - спасибо авторам за такое доброе создание без налета "серой неоднозначности" - и выбор его поисков или поиска Амири. Барон или баронесса знает, на что идет, неудивительно, что все союзники потом на него косо смотрят - не пришел на сражение вовремя.
Очевидно, что предугадать такое нельзя. Очевидно, что либо ты с этим смиряешься и отыгрываешь, как сложились карты, либо понимаешь, что жевать кактус ты не намерен, и просто не ведешь ее в этот домик. Да, это сейв-лоад, но я как раз противник "кушай кактус как выпало", если это мешает в дальнейшем наслаждаться игрой. Притом, здесь мне реально редко попадались моменты, где я тянулась к кнопке загрузки, ибо не было идиотской недосказанности. Но это имхо.

играешь ты не в партийную ролёвку, а в Dark Souls, который делает больно иначе

Я вот не пойму, о какой сложности в вопросе прохождений идет речь, играя на среднем с возможностью развалить королевство (чем, собственно, и был обоснован мой переход на легкую, поскольку в один из моментов произошли пара порч и чернь было не остановить) вплоть до почти финала за Инквизитора как раз (и да, в пати была еще и Джейтал, а вот что Нок-Нока, что местного мавра я кроме как на квесты не брала в состав группы никогда). В смысле, игра не легкая, но до Дарка ей как до луны. Обычный контроль, обычные тупки сопартийцев (я такого в играх Обсидиан наелась гораздо больше). Да, я знаю про местную систему рандома, но... Видимо, мне нереально везло, либо я просто как-то очень сейвово по меркам большей части игроков проходила. 0о
А за дух реально сказки, а не "ну, тут типа серая мораль и неоднозначность" я готова им простить и эти недостатки. 

Ответить
0

Понятно, что не корректируется, но сердце то болит) У меня с ситуации с торговцами до сих пор расстройство. Тут скорее про то, что вариант: "Стой, не бей, реши мою судьбу!" появляется не во всех ситуациях, в каких мог бы. Ты вроде бы знаешь, что можешь и Тартука пощадить, и бандитов рэндомных, а тут приходится резать представителя знатного дома. Ауч. 

Про сложность. Каждый играет, как умеет. Я из Джубилоста сделал саб-класс алхимика/варвара с мамонтом, было сложно, но весело (: Если серьезно, то у меня плохо с мультизадачностью: пошаговый режим реально стал спасением. Класс инквизитора мне так и не дался, Джейтал использовал как обычного сакрального заклинателя и немного средней-руки милишника. 

Насчет королевства: включил в настройках режим неразрушаемого королевства после того, как оно один раз пало.

Игре вообще всё что угодно можно простить за те возможности и ту атмосферу, что она даёт, согласен полностью. 

Ответить
0

Так в этом и суть ролевки же,играй по наитию, настолка так же работает

Ответить
2

Как только узнал, что сюжетка ограничена по времени, так сразу и снес. Торопитесь нахуй сами.

Ответить
5

Времени, как правило, хватает. Я в спокойном темпе ползал по карте, разведал всё, и ещё осталось где-то 20 игровых дней, чтобы выполнить финальный квест первого акта. Но если такое не нравится, то да, будет неприятно, лучше не играть. Там и каждый сюжетный квест по времени ограничен, и некоторые побочные. Иногда забываешься, а потом приходится отражать внезапное нападение, о котором тебя предупреждали дней за 200 до его начала. 

Ответить
4

Лучшая партийная ролевая игра после, естественно, классики. Очень жалею, что разработку БГ 3 отдали Ларианам, а не Котосовам. При нормальном бюджете они, имхо, выдали бы более классическую третью часть Врат.

А, ну и по поводу "Свободы" : удачи пройти БГ2 без "хаотичных мыслей" (знаю, что можно, но намного сложнее :)))

Ответить
3

Только удалил. Откровенно скучно. 
Нще и квестьі-дождаться пока туман рассеится.
Ну я пошел поспал и фиг. Оказьівается скрипт срабатьівает когда вьіполняешь другой совершенно непричастньій квест. Бред какойто полньій. Удовольствия игра вообще не приносила.

Ответить
0

В одном из первых прохождений я поймал баг, из-за которого туман не рассеивался после выполнения всех условий, и нужная для продвижения по сюжету локация не появлялось. Тогда я бросил игру проходить уже во второй раз)

Ответить
0

видимо, у меня так и было, потому что локации тоже не появлялись судя по прохождению

Ответить
0

Он вообще то причастный

Ответить
0

чем? Там тот гном совершенно непричастен был, по крайней мере это не говорилось. Пишите тогда в дневнике понятно всё.

Ответить
0

ну он чуть не спалил особняк Алдори и попытался тебя подставить. И его конечно же так сложно найти

Ответить
0

ну и как это относится к зачарованному туману?

Ответить
0

ну там было основное задание навести порядок в Украденных Землях. Он конкурент который что то замышляет. Потом выясняется что он стоял за покушением на Алдори

Ответить
0

ну вот и я об этом. Зачем мне им заниматься, если задание "дождаться пока туман закончится" в дневнике

Ответить
0

потому что тебя еще попросили достать его голову. Ты на Платан не заскакивал?. Это же такая не заметная локация)

Ответить
0

причем тут голова к "подождать пока туман рассеится" епт?Причем одно к другому? Логическое мышление включи. "подождать пока туман рассеится" и "пока туман рассеится выполни все другие квесты" всё-таки разные вещи)

Ответить
3

Моё первое впечатление от игры было примерно таким: о, я снова молод, снова играю в обалденную партийную РПГ, о которой так мечтал все эти годы со времён BG и IWD! 

Ответить
1

Первое впечатление от игры, которое не покидает спустя долгие часы прохождения: играешь ты не в партийную ролёвку, а в Dark Souls, который делает больно иначе.

Только потому, что твою партию могут вынести если ты будешь тупить. Великолепно.
Мне напомнить сражение с троллями в Pool of Radiance?
Хинт - 53 минуты подряд игрок дохнет, потому что не продумал нормально тактику.
Так что Pathfinder: Kingmaker — это что-то вроде Neverwinter Nights своего времени, первое воплощение настольных правил в цифре. Да, я помню про Baldur’s Gate, но там была немного другая версия D&D.

Лолшта? Neverwinter Nights была тоже другой версией, в 1991-то году. Причем здесь вообще Балдура, до нее были уже десятки игр по AD&D.
Бесконечный save/load превращает игру ещё и в roguelike: только с тобой из каждой сессии остаются не предметы и улучшения, а опыт.

В рогаликах с тобой после смерти не остается НИЧЕГО. И не надо тут махать Wand of Save/Load.

Ответить

Парадный щит

Xanathar
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Он написал хрень. Даже если он говорит про NWN 2002 года, PoR: Ruins of Myth Drannor были раньше и по тройке. А ты иди читай как сейвы работают. 

Ответить
2

Написано через жопу просто. Насколько я понял он имеет ввиду конкретно 3.5, но не уточнил что NWN 2 (который по 3.5). В таком контексте действительно странно использовать фразу "первое воплощение настольных правил в цифре"

Ответить
1

Имел в виду как раз 3,5, но забыл, что NWN 1 по 3. Спасибо, поправил.

Ответить
0

А ты в Neverwinter Nights 1991 года играл?

Ответить
1

О, прошу прощения, пропустил. Играл, но давно. Но так как она онлайновая, далеко пройти не смог. Во-первых, так и не понял как там сохраняться, без самого АОЛ, плюс играть в Голдбокс одним персонажем - это то еще извращение, если это не специальный FRUA модуль как Secret Nocturnes.
Причем тот же Shadow of Yserbius, который тоже онлайновый был, вполне играется и проходится в одиночку до конца, правда с кучей save/load. Но там, например, быстро получаешь AoE заклинания и можешь просто между битвами пить бутылки для маны. Или заклинание с незамысловатым заклинанием control, что заставляет врагов сражаться на твоей стороне.

Ответить
1

Кому-то и правда нравятся Экандейо и Кестен? Первый же типичный унылый фентезийный мстюн, а второй упёртый долбоёб, который гордо убивается, если не иметь законопослушного мировозрения, доводя меня до истерики. Хотя больше напрягает, что наверно все женские спутники кроме может реально крутой нежити, имеют одну предысторию "меня где-то там угнетали и я гордо ушла в независимость". Надеюсь, хоть в сиквеле разнообразия завезут.

Ответить
3

Персонажей немного, но они все фактурные. Как по мне, то и Экан вполне проработанный персонаж. Кроме основной его побочной сюжетки, он же встревает в разговор, высказывает своё "важное" мнение и поэтому смотрится органично.

Но мои любимчики, конечно, все три карлика: Линдзи, Нок-Нок и Алхимик-зазнайка.

Ответить
2

Алхимик-зазнайка

Ай-ай, стыдно не помнить Джубилоста по имени. Прям очень крутой гном же!)

Ответить
0

Казалось бы, любимый, хехе. Но имя, а особенно фамилия - трудновыговариваемые. Зато черты характера незабываемые. Зачётный полудылда. :)

Ответить
0

Нуу. У всех гномов сложные характеры и фамилии)

Ответить
0

Линдзи и Джубилоста терпеть не могу, но уважаю) Половину игры прошел в таком составе: ГГ, Харрим, Амири, Экандейо, Валери и Джейтал. Потом Джейтал пришлось покинуть наш отряд, и вместо неё таскаю либо Октавию, либо Тристиана. Последний сначала не понравился, а по ходу основного сюжета наоборот зауважал его. 

Ответить
1

Я жонглирую соратниками. Когда надо было встретиться с королём троллей я специально взял с собой Джубилоста, Экандейо и Харрима. У них там свои "дела" были. :)

Ещё мне не нравится, что Валери безальтернативная. Можно, конечно, из Харрима сделать танка (что я и сделал в одном прохождении), но потом начал игру заново.

Джейтал я послал на хер. х)

Ответить
0

У меня была надежда Джейтал перевоспитать, но в результате моих альтруистичных действий её пришлось убить. Получилось классическое: хотел как лучше, получилось как всегда.

Ответить
0

Так. Я начинаю жалеть, что выгнал её.

Ответить
0

Вообще то... её можно перевоспитать. Правда её сюжетная ветка делалась через "рашн девелопмент". Поэтому для её перевоспитания надо от начала до конца говорить и повторять ей - что ничего хорошего в её нынешних (не)жизненных ценностях нет. В итоге она в какой то момент сможет это осознать и (дальше огромные спойлеры)

Ответить
0

Но ведь песни и баффы/дебаффы от Линдзи - маст хев вообще ваезде.

Ответить
0

Возможно, что именно отказ дружить с Линдзи и усложнил мне игру)

Ответить
0

Нравятся вот прямо очень. Героев много, все на любителя. Кестен - отличный парень, преданный соратник, дельные вещи говорит (кроме самоубийственной миссии в конце). Экан - трагический перснаж в первую очередь, степень уныния тут каждый сам по себе определяет. Та же Джейтал меня больше бесила, например (настолько, что я умудрился её убить, но это другая история). 

Предыстории у женских персонажей ничем в принципе не отличаются от предыстории того же Харрима: того вообще бог угнетал) Меня больше расстроил квест Регонгара: приходишь на вечеринку в надежде на здоровенный кусок лора или геймплея, а там... старый дед даёт тебе плащ и пересказывает историю, которую по хорошему бы стоило пережить. Ощущение, будто времени не хватило и пришлось этой частью пожертвовать при разработки. 

Ответить
0

это что-то вроде Neverwinter Nights своего времени, первое воплощение настольных правил в цифре. Да, я помню про Baldur’s Gate, но там была немного другая версия D&D.(с)

Кроме того "немного другая" версия ДнД была в Pool of Radiance и еще десятке gold box-совских игр, Eye of the Beholder, Мензоберанзанах и да, в Балдурс Гейтах и Айсвинд дейлах с пленскейпом. Но если речь идет только о тройке, то ПЕРВОЕ воплощение это Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Такое себе воплощение, но в отличии от "невера" действительно первое.

Первое впечатление от игры, которое не покидает спустя долгие часы прохождения: играешь ты не в партийную ролёвку, а в Dark Souls, который делает больно иначе.(с)

Игра заметно проще того же Балдура или IWD. Особенно БГ где максимальный уровень персонажей застыл на отметке в 8-9 уровней. Но даже при этом ни БГ ни IWD не представляют никаких сложностей в прохождении. Статью писал ньюфаг?

Тристиан, который пытается понять, зачем нужны заклинания первого уровня, когда ему уже шестнадцать.(с)
Потому что количество слотов на каждом уровне ограниченно, а отдых возможен не всегда +тратит ценный временной ресурс.

В первой Dragon Age, к примеру, для предотвращения таких ситуаций была возможность запрограммировать спутника и назначить ему очередь действий.(с)
В патчфайндере решается снижением скорости игры и паузой на окончание раунда.

Ответить

Парадный щит

D-Lain
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Удачи прибить какого нибудь адамантинового голема или демилича сейвлодом без знания что на первого не действует ничего кроме оружия +5, а второй убивается хоть голыми руками при наличии пары свитков с определенной защитой. Хотя там любой тролль, который, внезапно, не умирает, или призрак, который не получает урон может ввести в ступор человека с ДнД не знакомым.Но это лирика.

Завалить "билд" в 3.5 почти невозможно. Можно сделать менее эффективный билд, это да. Однако любой "инвалид" будет вполне себе функционален. Это не говоря уже о том что там можно включить "автоматическое повышение уровня" и вообще не париться. Ну и мультиклассы...вы серьезно? Да, неофит не будет лепить какого нибудь кенсай/маг/рейнджер/варвара, но оно ему и незачем.

Ответить

Парадный щит

D-Lain
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Вы о защитах или спасбросках вещаете? Если о защите то нахрена интеллект? Она рассчитывается как базовая 10+бонус от ловкости и только если касание проходит то кидается спасбросок по одной из трех допов. Судя по интеллекту вы имеете в виду спасы на волю. Ну да. Неприятная херня и узкое место воинов у которых как правило инта в нулях. Тем не менее у него даже при "авто" раскачке вполне неплохо повышается базовая защита, что позволяет игнорировать процентов 70% всех этих очарований. Ну и клиров/магов/бардов с защитами