Игры
FIRUIN
13 643

Подробнейший анализ «обучающих» локаций трилогии Dark Souls

В данной статье будет очень много разжёвывания и акцентов в стиле «это масло и оно масляное» – ведь для опытного игрока (не говоря уже про тех, кто прошёл всю серию Souls) весь расписанный текст понятен, как два пальца об асфальт. Но не для пользователей, которые только начинают втягиваться в видеоигры и/или решили познакомиться с жанром RPG из серии Souls (всё равно что выбрать в качестве первого платформера не условного Mario, а Super Meat Boy).

В закладки
Слушать

Предлагаю разобрать каждую мелочь стартовых локации каждой игры, чтобы понять всю суть их «гениальности» (без излишнего сарказма и/или фанатизма).

FIRUIN

Внимание — это лонгрид.

Примерное время прочтения — 30 минут.

Присутстует большое количество скриншотов.

Dark Souls 1

Сперва игрок создаёт своего персонажа. Здесь, как говорится, на вкус и цвет какой класс и какая у него внешность, поэтому пропускаем.

Настоящее веселье - играть за голого мужика

Сразу после первой катсцены идёт вторая, но эта уже на основе движка. Местный NPC сбрасывает тело, которое ещё подсвечивается синим (или белым в оригинале и PtDE) светом – это сразу привлекает внимание. Если же игрок попытается покинуть помещение, проигнорировав это тело, то у него ничего не получится – дверь его камеры закрыта. Поэтому персонаж подходит к телу, чтобы обобрать его и получит тот самый ключ, который откроет эти двери.

Так игрок открывает для себя механику «подбирания предметов» и каждый раз, когда он будет видеть подобный свет – он сразу поймёт, что это какой-то предмет и наверняка что-то полезное.

Весь текст будет на английском, поскольку используется английская локализация

Затем на земле игрок заметит оранжевые полосы, которые резко контрастируют с общим окружением. Активировав и эту функцию, он откроет подсказки от разработчиков, которые вкратце объясняют базисные механики игры. Такие как удар, сильный удар, бег. Первые приёмы игрок может опробовать на плачущем полом, что стоит как раз рядом. При чём никакого ответного удара он не получит.

DO IT! JUST DO IT!

Заглянув направо, пользователь увидит стража местного прибежища – Бродячего Демона. Правда, конкретно с этим врагом игрок ещё очень нескоро встретится. Выше по лестнице находится ещё один полый, который сел в лужу, а пользователь прочитает ещё одну подсказку – о захвате цели. Этот полый сидит не просто так – он находится несколько ниже персонажа по уровню (высоты), а поэтому при попытке захвата цели игрок сразу поймёт, что камера в таком случае фиксируется на данном врагу.

Правда, этот самый кружок в некоторых случаях может мешать

И как бы сам персонаж не перемещался относительно этого врага – взор останется на нём.

После того, как пользователь набалуется с камерой, далее ждёт лестница. Ну лестница как лестница. Увы, но никакой подсказки нет, что существует быстрый спуск. Затем игрок замечает костёр по центру, в который воткнут меч, с которым он может взаимодействовать. Тем более, что рядом есть подсказка «Отдых у костра полностью восстанавливает ваше здоровье».

Даже такой тусклый огонёк привлечёт к себе внимание

Игрок данного эффекта не заметит, ведь враги не сопротивлялись, а посему урон получать было неоткуда.

Этот костёр в данный момент больше ничего не предлагает, кроме как «встать». В случае, если был выбран класс «маг», «пироман» или «клирик» – у того ещё будет возможность заменить заклинания. Вот только катализатор у игрока отсутствует.

В данном участке больше делать нечего, а решётчатые двери рядом «нельзя открыть с этой стороны». Поэтому единственный путь – через большие деревянные ворота. Открыв их, перед игроком открывается просторный зал с колоннами, в котором есть кувшины и всего одна подсказка от разработчиков.

Беги, Лес, беги!

Подойдя к ней, пользователь краем глаза заметит движение спереди – это открылись другие решётчатые двери, а вот подсказка состоит из «Убегай». И как только игрок успеет прочитать эту подсказку, Демон Прибежища в это время спрыгнет с потолка. Бой начался, заиграла музыка. Игрок скорее всего будет в панике, ведь данная ситуация застала его врасплох. Да и видит он перед собой большое существо, что в несколько раз больше его персонажа. А из оружия у него в руках только рукоять прямого меча.

Если игрок воспримет подсказку «Убегай» как «Отступай», то здесь его ждёт облом – большие двери за ним закрылись. Если же он попытается дать отпор этому боссу, то и здесь ждёт неудача – рукояткой меча он будет наносить всего пару единиц урона, в то время как босс убьёт персонажа за 2-3 удара.

Страшный демон

Разумеется, при должной сноровке (или с помощью определённого начального дара) игрок может одолеть Демона и здесь. И если ему это удастся, то он получит оружие самого босса – демонический молот. Вот только игра всё равно не даст ему уйти с этой локации, пока тот не выполнит определённые действия.

Поэтому у игрока нет другого выхода, кроме как сбежать за решётчатую дверь, которая открылась перед ним. И как только он это сделает, эта дверь за ним закроется, а битва с боссом прекратится (в дальнейшем выйти из боя можно будет только при помощи местного телепорта). И чуть дальше по коридору – новый костёр, у которого можно отдохнуть и восстановить здоровье.

*bam*

Если же игрок умер во время битвы из боссом – его перенесёт к предыдущему костру, если он на нём отдыхал. Если же он не отдыхал – вернётся в камеру.

Далее ждёт практически такой же коридор, как в самом начале локации. Только здесь путь преграждает полый лучник, который заметив игрока, сразу же норовит пристрелить того. В это же время пользователь замечает ещё один светящийся шар. И как подсказывает предыдущий опыт – это какой-то предмет. И этим предметом оказывается щит (тем более, что предыдущая подсказка об этом и говорит «Возьми свой щит»).

В зависимости от начального класса он разный. В этой же комнатке игрок в полной безопасности – полный не будет сближаться с ним, а стрелы за углы не заворачивают. Здесь также даётся подсказка, как экипировать щит и как им защищаться.

Надёжный щит, как «shet»

Подняв свой щит, игрок бежит/идёт к полому лучнику. И как только они сблизились, лучник сразу же разворачивается и убегает за угол, оставляя ещё один предмет. И этим предметом оказывается основное оружие стартового класса.

Дубина и ему подобные - одно из лучших оружий в игре

Если же игрок попытается навредить лучнику, пока тот убегает – то своим обрубком меча/кулаком он нанесёт мало урона. А вот уже с помощью нормального оружия – тот способен убить врага за 1-2 удара. После прохождения туманной стены перед игроком виднеется ещё одни решётчатые двери, за которым находится тот самый рыцарь, который скинул тело с ключом.

И как же ты там оказался?

Если игрок завернёт за угол в другом направлении – то упрётся в тупик, а уровнем выше заметит ещё один предмет, до которого не достать.

Mmm... Hrmmmmm... Mmm...mmm... Mm! Oh-hoh!

Решётчатая дверь сломана, нет способа подойти к данному рыцарю. До тех пор, пока игрок не попытается подняться вверх по лестнице, после чего получит урон от индианоджоунсовского железного шара (если только игрок не обладает реакцией мангуста и уклонится), который в свою очередь пробивает дыру в стене. Таким образом открылся проход к рыцарю, где «очень толстым намёком» светит свет прямо на него.

Ещё чуть-чуть и ему явится видение

Поговорив с этим рыцарем (знакомьтесь, это Оскар и ему осталось жить 60 секунд), игроку вдруг предлагают выбор «Да» или «Нет» – выслушать того или не выслушать. И разумеется, выбор системы сразу останавливается на «Да».

Затем этот NPC даёт ключ от решётчатой двери на втором этаже, а также 5 фляг с эстусом. Рядом как раз есть ещё одна подсказка – о том, как применить предмет. Кстати, эстус сразу попадает в активный слот у игрока и как только он применит этот предмет – заметит, что у него восполнилось здоровье. Ведь до этого он получил урон как минимум от железного шара.

indiana_jones.mp3 / Хотя тут логичнее сказать — «Мистер Demon's Souls передаёт Вам привет»

Если до этого момента убить Демона Прибежища – игрок получит Большой ключ паломника, с помощью которого можно открыть вторые большие двери. Если же убить Оскара до разговора (или уйти, ответив «Нет»), от него останется только золотой светящийся шар, из которого игрок получит всё те же 5 фляг с эстусом, ключ от второго этажа и ключ паломника, если убит Демон. Игрок обязан подобрать все эти предметы сразу, чтобы он мог продвинуться дальше.

Вот такой шарик

Ниже по лестнице – решётчатая дверь, которую раньше нельзя было открыть «с той стороны», а теперь можно. Выше по лестнице – ещё один полый и другая решётчатая дверь, которая открывается ключом, который даёт Оскар.

Вот пока не поговоришь с Оскаром - ключа не получишь

Далее находится ещё одна подсказка, сообщающая о том, что все враги после отдыха у костра (и смерти) возрождаются. Исключение – мини-боссы, боссы и NPC. А ещё напоминающая подсказка, что есть функция «пинок».

А было бы забавно, если бы ещё и боссы возрождались после отдыха у костра... Wait, is that DS2 reference?

Рядом находится ещё одно тело, из которого можно подобрать соответствующий катализатор – если выбрали «мага», «пиромана» или «клирика».

Вот здесь это тело находится

Далее за углом ждут двое полых, которых прикрывает лучник. Самое время опробовать заклинания или же научиться выманивать врагов. Лучник же вообще с места не сдвигается. Отличный момент для удара в спину (по крайней мере так пишут на земле).

Далее у игрока есть выбор – пойти сразу за большую стену из тумана или же продвинуться ещё вперёд. В последней комнате его ожидает полый воин с мечом и щитом. Здесь даётся последняя подсказка, что используя щит в левой руке [а также некоторое оружие] удар можно парировать, чтобы потом провести критическую атаку (рипост).

To be continued...

Похвалив себя за старания (после N-ного количества неудачных парирований), игрок заметит последние решётчатые двери, которые… Не удастся открыть, и ключа соответствующего нет. Игрок скорее всего, зафиксирует этот момент у себя в памяти, ведь за этой дверью находится какой-то предмет, после чего вернётся к стене тумана.

После прохождения этой стены, снова начинается бой с демоном, вот только теперь игрок находится выше уровнем. Идеальный момент, чтобы реализовать «удар в падении», о котором он узнал 5 секунд назад, прочитав подсказку рядом. Тем более, что после прохождения стены из тумана камера автоматически направляется в центр зала.

Plunging Attack Is The Most Reliable Move In The Game

После такого удара, демон потеряет примерно треть своего здоровья, а оставшиеся жизни игрок может забрать с помощью своего основного оружия или заклинаний.

Если же игрок надумает схитрить и атаковать демона дистанционными атаками, не спрыгивая с уступа – Демон сразу поставит такого наглеца на место, прыгнув на его уровень и одним ударом сломав уступ. Здесь не поможет даже прыжок на угловые уступы.

Одолев этого «сложного босса», игрок получает ключ паломника, с помощью которого он сможет выйти из этого убежища, а также одну человечность и две тысячи душ. Человечность нужна будет в будущем для восстановления облика человека, для полного восстановления здоровья, а также для возжигания костра. А души, скорее всего, уйдут на прокачку персонажа.

Моё персонаж сейчас - как ходячее вяленое мясо

Далее игрок не встретит сопротивления и если в нём заиграет любознательность – он осмотрит все углы, прежде чем пойдёт в самую очевидную точку данного места – на вершину холма. И получит вознаграждение за свою любознательность в виде души пропавшего мертвеца (+200 душ).

А ещё наверняка заметит гнездо на краю уступа, которое явно находится здесь не просто так. Ну и в завершение – эффектный уход из данной локации через катсцену.

No-no, Miyazaki-sama, dont do it... I'm virgin...

Итог

Геймдизайн этого места спланирован таким образом, что игрок сумел бы сориентироваться здесь даже без подсказок разработчиков (как минимум методом перебора кнопок). Сама подача механик игры и отдельных предметов подана очень искусно. Разработчики продумали даже такие возможные варианты, как убийство демона при первой же встрече и убийство Оскара, дабы не возникало софтлока. И чтобы игрок обязательно получил свой эстус.

Внешний дизайн

Помимо анализа начальной локации игры с точки зрения геймдизайна, стоит также обратить внимание на сам дизайн локации.

В камерах находятся другие полые, которые скорее всего, просто хотят умереть (ведь нежить, заклеймённая Знаком Тьмы, обречена на постоянное возрождение).

I want to die...

В камере вашего персонажа находится в ведро, в котором можно найти… фекалии.

Не, ну а что ещё там может быть?

В этой же камере присутствуют тараканы. Потому что антисанитария.

А если не тараканы, то что-то подобное

В коридоре можно обнаружить трупы полого и крыс – рядом с ними также ходят тараканы.

Это место 100% не получит даже 4 звезды

На решётке висит тело. Исходя из изгиба – здесь постарался демон.

Нарушители порядка будут наказаны

Если будете сидеть у костра в таком положении, то сможете заметить, что Демон Прибежища в это время наблюдает за вами через данное окно.

Hello there

Свет направлен на Оскара, дабы привлечь внимание игрока к данному NPC.

Игра по умолчанию выставляет выбор «Да».

Повторное использование локации

Поскольку игрок, скорее всего, запомнил, что в этой локации он не забрал один предмет, у него рано или поздно возникнет желание вернуться туда. Тем более, что там всё ещё ждёт другой демон. Вернуться назад он может тем же способом, каким и прилетел в Лордран – с помощью гигантского ворона. Тем более, что подсказку даёт удручённый воин, находящийся в Храме Огня.

Снова ты? Мне тебе и рассказать-то нечего. Хотя вообще-то… кое-что странное случилось. Эта ворона улетела с чем-то в своих когтях..

Похоже, это был свернувшийся клубком человек. Странно, правда? Хотя, может и нет.

Удручённый воин
Разочаровался в жизни, смерти и жизни после смерти. Раздаёт советы

После ещё одной катсцены игрок вернулся в Северное Прибежище Нежити, где он сразу же замечает полых с факелами. Эти враги очень слабые, но способны наносить множество быстрых ударов своим факелом.

Видимо, назрел БУНД!

Как только игрок подойдёт к небольшому гнезду, какое-то существо попросит его дать что-то «тёплое» или «мягкое». Это ворона Снаггли. И список предметов для обмена порой очень неочевиден. Тем более, что для успешного обмена надо выйти из игры и вернуться.

Дай мне тёплое...

В зале, где происходила битва с Демоном, находятся ещё двое полых. И если игрок пойдёт через центр этого зала к костру, то здесь его ожидает неприятный сюрприз – пол проваливается и сразу начинается бой с другим Демоном. И этот босс гораздо опаснее своего предшественника. И сбежать не получится.

И этот демон ещё может колдовать

Из врагов в данной локации остались только два чёрных рыцаря и полый Оскар. С первых врагов игрок гарантированно получит обломки красного титанита (и другие вещи, если повезёт), а со второго – щит с эмблемой. Ну и в самом конце локации – в камере нашего героя, находится странная кукла.

Ну и за решётчатой дверью, ключ к которому находится на крыше у Храма Огня, пользователь получит ржавое железное кольцо. Полезно только в том случае, если игрок не отправлялся до этого в Чумной Город.

#BlackKnightsLivesMatter

Итог повторного посещения локации

Несмотря на то, что стартовая локация отлично справилась со своей задачей, геймдизайнер не захотел, чтобы она чувствовалась одноразовой. Поэтому здесь находится ещё один босс, пара очень сильных врагов и ключ, открывающий доступ к одной секретной локации. И вот как раз та самая секретная локация – одноразовая.

Игрок, скорее всего, посетит эту местность ещё пару раз для обмена некоторых предметов. Тем более, что в эту локацию нельзя телепортироваться, даже если возложить Великую Чашу.

Dark Souls 2

Сразу после нажатия «Новая игра», игрока ждёт катсцена. Немного необычно, ведь в первой части сперва игрок должен создать своего персонажа.

Затем после ещё одной непродолжительной катсцены игрок появляется в локации «Междумирье» – персонаж стоит посреди алтаря, рядом никого нет, тишина, а по центру – нечто, напоминающее разрыв. При этом пользователь наверняка заметит, что количество здоровья у его персонажа вдвое меньше, чем позволяет шкала.

Oh, that's not good...

Вполне вероятно, что игрок первым получит достижение «This is Dark Souls», ведь у него есть сразу три варианта умереть:

  • напасть на кобольда – и быть загрызенным до смерти

  • напасть на огра – и сильно пожалеть об этом

  • упасть в пропасть

Первые же существа изначально нейтральные. И даже убегают от игрока, как только он к им приблизился. Но стоит только навредить одному – сдачи дадут все и сразу. Рядом с их поляной есть ответвление, где игрок может получить ржавую золотую монетку.

Ooo, money!

За полем игрок замечает мост, где на другой стороне – дерево, которое как c Оскаром в предыдущей игре, очень толсто намекает при помощи света, что следует идти именно сюда. Но если у пользователя опять заиграет любознательность – он может пойти через кусты в «секретную» тропу, где находится огр. Тот охраняет золотую смолу, опасен и довольно агрессивен.

Также игрок может отвлечься на светящийся шар, размещённый у водопада. К этому предмету только один путь – через такие же кусты. И в качестве награды – гладкий шелковистый камешек.

Любопытно... А водопад в это же время скрывает очевидный путь

Далее путь лежит через домик, расположенный в дереве. Здесь игрока встречают три старушки и их помощница, которые вкратце вводят в курс дела и не особо скрывают того, что ждёт игрока в дальнейшем. И именно в этот момент персонаж как бы пытается вспомнить самого себя, кем он был и как он выглядел. Здесь игроку предлагают выбор класса, настроить внешность, а также выбрать подарок. После окончания процесса создания персонажа, игрок сразу становится в форме человека и возвращает себе 100% максимального здоровья.

Кстати, единственный способ узнать имена двух оставшихся хранителец – только убить, чтобы в последствии подождать появления соответствующего надгробия.

Поговорив с некоторыми из NPC, игрок узнает немного (не особо важной) информации. Если игрок поднимется вверх по лестнице, то там его будет ждать сундук, в котором находятся ещё одна человеческая фигурка.

А теперь к главным новостям - местный нудист вворвался в дом престарелых и опустошил все имеющиеся там сундуки в количестве одной штуки

За следующей дверью – перед ним находится незажжённый костёр, каменная табличка, а рядом – повозка, за которой находится факел. Чтобы достать эти предметы – игроку необходимо сломать эту повозку. Поскольку табличка находится несколько ближе – скорее всего игрок приблизится сперва к ней, а уже потом к костру. После отдыха у костра, игрок заворачивает за угол и перед ним открывается непосредственно обучение.

Небольшое отступление

Должен отметить, при создании Dark Souls 2 руководителем проекта (директором) был Юи Танимура. В то же время при создании первой и третьей части (а также Demon’s Souls и Bloodborne) процессом управлял небезызвестный вам Хидэтака Миядзаки. Можно, конечно, упомянуть и Томохиро Сибуя, вот только по мере приближения релиза игры он начал исчезать из информационного поля.

Скорее всего, из-за производственного ада Dark Souls 2, всю задачу решили переложить на плечи одного человека, чтобы он закончил многострадальную (во всех смыслах) игру – дабы не возникало разногласий в том, как должен выглядеть итоговый проект.

Также должен отметить, что существует и переиздание второй Dark Souls с подзаголовком Scholar of the First Sin (упрощённо — «Школяр»). В этой версии игра претерпела небольшие косметические изменения, а также существенно изменился мир игры и его наполнение – было изменено расположение врагов, предметов, ключевых предметов, дроп предметов, а также внесены правки в некоторые механики.

Эти самые правки были внесены даже в эту начальную локацию, но о них несколько позже.

Возвращаемся в Междумирье

Dark Souls 2 порой настолько сильно отличается от предыдущей и последующей части… Что оно позволяет пропустить обучение. Ничто не мешает игроку проигнорировать все стены из тумана и направится в хаб-локацию. Опытные игроки этим предложением с радостью воспользуются, ведь базис они знают наизусть, а в этой локации нет ценных предметов.

Хвала дизайнерам

А вот новичкам как раз стоит пройти обучение, дабы привыкнуть к местным механикам и получить, хоть и не столь ценные, но всё же подарки.

Здесь игрок встречает множество полых, одетых в сет странника – явная аллюзия к тому, что все эти существа также пришли сюда (как и главный герой) в поисках исцеления от проклятия, но потерпели неудачу.

Вместо надписей на полу, разработчики дают подсказку при помощи каменных табличек. Ведь в отличие от первой части, где для написания сообщения нужно найти определённого торговца и купить у него соответствующий мелок, в Dark Souls 2 этот функционал доступен изначально.

А что, звучит правдоподобно

Здесь игроку предстоит отбиваться от полых путешественников, применяя новые приёмы. Один из них специально повёрнут к игроку спиной, дабы тот провёл удар в спину. Этот приём в DS2, как и рипост, требует сперва, чтобы персонаж нанёс оглушающий удар.

18+

По мере продвижения по данному обучению, игрок заметит каменные статуи (светильники). Одна из них в самом начале зажжена – это даёт прямую подсказку к тому, что игрок должен сделать. Тем более, что у игрока есть факел, который находился за повозкой.

Ну и в качестве первого подарка игрок получает кинжал. Дальше ему предстоит увернуться (перекатиться) через стрелу, выпускаемой лучником и при желании игрок может сменить своё имеющееся оружие на нож.

Нож в печень - никто не вечен

Ну а после того, как игрок разберётся с тремя дальнейшими врагами – он подберёт самоцвет жизни и следующая подсказка о том, как воспользоваться данным предметом.

После окончания первой части обучения, игрок сбрасывает лестницу, а также в это время заговорила ещё одна невидимая ворона. Точнее – сразу две невидимые вороны, Дина и Тилто. В отличие от предыдущей вороны Снаггли, эти дадут более точное описание предмета, который они хотят получить.

Ты! Эй ты! Давай нам гладкое!
Ты! Эй ты! Давай нам шелковистое!

Дина и Тилто
Невидимые вороны. Об них очень удобно ломать копьё Сантира

И игрок сразу может дать им один соответствующий предмет – гладкий шелковистый камень, который он мог подобрать у водопада в начале. К счастью, не надо выходить из игры, чтобы получить ответ от птенцов и соответствующую награду. И опять-таки, в отличие от невидимой вороны из предыдущей игры, эти принимают ограниченный тип предметов – все они круглые и шелковистые. А именно – радужный камень, гладкий шелковистый камушек, гладкий шелковистый камень и нечто окаменевшее. Последний предмет игрок может выбрать в качестве начального дара.

Выгодный обмен, между прочем. Если повезёт

Отсюда игрок может спуститься по лестнице, а может забрать ещё один предмет, находящийся ниже по уровню. В отличие от остальных игр серии Souls, в DS2 более жестокая механика, связанная с получением урона при падении. Падение даже с невысокого уступа способно отнять здоровье, что игрок и заприметит, спустившись за вышеупомянутым предметом.

За второй туманной стеной игроку сообщают, что предмет можно взять в две руки. Причём что предмет из правой руки, что из левой (привет DS1 и невозможность применить двуручный хват на оружие в левой руке). Перед игроком находятся двое врагов – один с ножом, а другой с обломком меча, держа того в обеих руках.

Ho? Mukatte kuru no ka?

В последующей табличке указано, что при нажатии на стик, когда персонаж бегает – тот совершит прыжок. Спасибо (без сарказма), что по умолчанию отвязали прыжок от кнопки переката [хотя никто не мешает в настройках вернуть эту оплошность].

За успешный прыжок пользователь получает янтарную траву.

Ложехаосовские флешбеки

Перепрыгнув назад, игрок наверняка заметит лестницу, где сверху будут ещё три подсказки – про удар в падении, где как раз очень удобно расположился враг внизу; о парировании, если персонаж держит в руке щит и гвардбрейке (пробитие щита), который в данный игре заменил пинок. Полые внизу вооружены обломком меча, а потому их атаки довольно медленные и очень легко читаются, благодаря чему возрастает вероятность успешного парирования.

Процесс парирования с дальнейшим репостом в Dark Souls 2, опять-таки, сильно отличается от аналогичной механики в DS1 и DS3, а именно:

  • нельзя сразу парировать после успешного парирования, как только закончатся кадры восстановления (после парирования)
  • враг, которого «спарировали», оглушается и падает на задницу (речь про врагов человеческого роста) на 2-3 секунды
  • в случае, если игрок попытается провести репост, когда враг не свалился окончательно – применится анимация оглушения и дальнейшее добивание, словно это был тот же гвардбрейк
  • проведение рипоста не даёт кадры неуязвимости – оно всего лишь существенно уменьшает получаемый урон (примерно на 90-95%)
Сэмпай, я готова...

Если свернуть в сторону, где стоял другой полый, то в конце короткого коридора находится деревянная дверь, за которой – треснувшее красное око.

[кстати, некоторые деревянные двери в игре можно сломать]

На этом же уровне – подсказка, что игрок может атаковать в прыжке, стоя на месте.

Далее за поляной – ещё одна туманная стена, которая сразу концентрирует взгляд пользователя на третьем дереве со своей туманной стеной. А дорожка, что выше по уровню, заканчивается условным балконом, откуда игрок может взглянуть на то, что его ждёт далее.

Глазастые (нет) василиски

И здесь находится самое заметное отличие между оригиналом Dark Souls 2 и переизданием (в рамках данной локации) – в первом случае игрок может продолжить «обучение», пройдя через очередные туманные врата. В «школяре» – путь перекрывает каменная статуя. Чтобы освободить окаменевшее существо, необходим довольно редкий и дорогой предмет. И в данном случае размещение этой статуи вполне логично, ведь сразу за туманной стеной находятся василиски.

I'll see you later...

Эти враги в Dark Souls 1 заполняли шкалу проклятия, которая при активации моментально убивала игрока и отнимала 50% максимального здоровья, пока тот не снимет проклятие. В Dark Souls 2 проклятие и окаменение – разные эффекты.

Первое всего лишь снижает максимальный показатель здоровья на 5% и делает персонажа полым, но не убивает (зато может накладываться постоянно), а вот окаменение – убивает игрока и отнимает 25% максимального здоровья. К счастью, оба этих эффекта нивелируются применением человеческой фигурки.

А что скрывается в третьем дереве?

Если применить нужный предмет, чтобы освободить полого, чтобы в дальнейшем прикончить его, чтобы в дальнейшем пройти через туманные ворота – на одной стороне будет два василиска, а на другой – один василиск и лучник, который ощутимо сильнее других полых в данной локации. Через ущелье не перепрыгнуть, но можно повалить дерево.

Увы, но шорткатов в игре очень мало

За пропастью находится провал, внизу которого разместились три василиска, а также осколок эстуса – предмет, необходимый для увеличения количества фляг. Поскольку подразумевается, что игрок будет здесь на более поздней стадии игры, то у персонажа будут соответствующие характеристики, что позволят безопасно спрыгнуть вниз. Ну или же специальное кольцо.

ITS TIME TO PLUNGING ATTACK!!

Однако, это всё было ловушкой – три василиска совместными усилиями запросто могут «закаменеть» врага, а выше по уровню стоит лучник, которого можно и не заметить.

Через очередные туманные врата на игрока нападёт полый с ножом, а на берегу в это время стоит огр, рядом с которым – гроб. Лучше сразу повалить дерево, которое за полым.

Поскольку персонаж к этому времени будет гораздо сильнее, у пользователя может возникнуть ощущение, что с огром он очень легко справится. И это мнение может стоит персонажу жизни, ведь совсем рядом укрылся другой огр.

Prepare for trouble - and make it double

А если ещё и прибавить сюда щепотку переиздания – то в центре пляжа появится мини-босс Преследователь.

Is dat 2 EZ 4 u?

Гроб же… Меняет ваш пол. С мужского на женский и с женского на мужской неограниченное количество раз. И всё. Некоторое снаряжение изменяет свой вид в зависимости от пола персонажа. К примеру, «куртка» пустынной волшебницы.

Только тууууууут, станешь тыыыыыы.... Девушкооооой

Ну и под конец, когда игрок будет уходить с данной локации, ему надо пройти через небольшую пещеру – без предметов или врагов. И если пользователь включит онлайн режим, то заметит в пещере большую кучу луж крови, оставленных другими игроками и немало бессмысленных сообщений в духе «сообщение впереди затем сообщение» или «кровавое пятно и тогда кровавое пятно». Исходя из того, что эти лужи не исчезают который год (регулярно обновляются), это скорее местный обычай, как к примеру «бойцовский клуб у ворот Железной Цитадели»

Commit sudoku

Итог

Данная стартовая локация отлично справляется с задачей обучить игрока, а также немного проучит за неосторожность и самоуверенность. Пусть враги здесь такие же слабые, как в Dark Souls, зато их гораздо больше. Тем более, что у этих врагов есть и другие неприятные секреты.

Отдельная благодарность от всех любителей второй части, которая позволяет пропустить обучение, если игрок сам того не желает. Хотя это всё равно не спасёт от дальнейшей рутины (как и в других частях).

Геймдизайн данной локации, в отличие от Северного Прибежища Нежити, не манипулирует игроком на подсознательном уровне (манипуляция в данном выражении не подразумевается как нечто плохое). Скорее оно выглядит так: «вот тебе подсказка и давай сразу к практике».

Внешний дизайн

Помимо анализа начальной локации игры с точки зрения геймдизайна, стоит также обратить внимание на сам дизайн локации.

Внешне эта локация очень схожа с Озером Золы из Dark Souls – такие же деревья, что ветвями уходят в небеса. Разрыв, возможно, отсылает к Руинам Нового Лондо – локация такая же тёмная, а где-то совсем вдалеке есть дыра, через которую свет внешнего мира попадает сюда.

Озеро Золы

Лоза обвивает колону по кругу

Следы огра, которые ведут прямо к нему

BIG FOOT

Аккуратно вывешенные кости

Мне одному кажется, что они похожи на клешни?

Очень странная погасшая свеча

Один «лишний» стул. Милибет рассказывает, что здесь также была и четвёртая хранительница огня, но вскоре она ушла. Скорее всего – именно она в первой катсцене.

Несмотря на то, что они живут в гигантском дереве – у них есть каменный камин, а также хворост для поддержания огня.

В этом мире ещё не придумали технику безопасности

Привет из первого Dark Souls – кувшин с фекалиями.

Местный юмор разработчиков – эта повозка никак сюда бы не влезла (если только не собирать её в этом месте)

И таких повозок в Дранглэйке несколько

Табличка чемпиона, выдаваемая за вступление в ковенант «Общество чемпионов» очень похоже на каменную табличку, размещённую в данной локации

Этот светильник горит, а остальные не горят. Ты знаешь, что надо делать

Повторное использование локации

Как уже было недавно указано – игрок в эту локацию вернётся. И не один раз. Как минимум – ему захочется освободить закаменелого полого, чтобы в итоге открыть себе путь к осколку фляги и возможности бесплатно сменить пол. Но и это ещё не всё.

Если убить двух огров на пляже, то Милибет в качестве вознаграждения даст ему… Половник. Как оружие – абсолютно бесполезное, зато предмет забавный.

Если прийти к Стровен с одним ключевым предметом данной игры – она даст игроку 6 человеческих фигурок. А если дать «Сосуд души» – игрок получает возможность перераспределить характеристики, но не ниже, чем те, которые выдавались с выбором класса.

А из Преследователя - мерцающий титанит

Также именно в этой локации, а точнее – в месте появления персонажа в самом начале игры, можно получить кость порядка. Это особый предмет, позволяющий вернуть себе все сетевые возможности игры, если до этого игрок постоянно уходил со своего мира (Alt+F4), когда к ним вторгался тёмный фантом. Один такой предмет уже есть у персонажа с самого начал игры, но для того, чтобы получить его во второй раз – необходимо 8-10 часов простоять среди руин, будучи при этом в человеческой форме.

Наказание для таких «ливеров» суровое – они не могут призвать кого-либо или быть призванным, не смогут сражаться на арене, а также вторгаться в чужие миры. При этом мир этого игрока всё ещё доступен для вторжения.

Интересная деталь – после неопределённого количества времени, если стоять у тех же руин (не обязательно в выжидании кости), к персонажу робко приблизится кобальд.

Ждать его придётся минут 15-20

Если зажечь все светильники (их 18) в данной локации при помощи факела, то к игроку вторгнется игровой фантом с полуторным мечом, после смерти которого игрок получит нечто окаменевшее. Это удастся сделать только на более поздней стадии игры, ведь часть фонарей находятся у третьего дерева.

А вот и фантом, который появляется, кстати, без сопровождающей надписи

Но и это ещё не все – Dark Souls 2 славится ещё и тем, что на NG+ и дальше, игра немного меняет правила игры – появляются новые предметы (усиленные кольца, новые заклинания и прочее), а также новые красные враги. Аналогичную ситуацию в Dark Souls можно было заметить только будучи проклятым ковенантом Слуги Повелителя Могил.

Как только начнётся Новая Игра+, игрок заметит, что в поле, на котором расположены остатки (храма?), теперь разместились сокольники. Что не менее интересно – они действительно с соколами. До сего момента эти враги были без своих птиц.

GO GO FAST

Далее у поляны с кобальдами могут неожиданно появится два красных гоблина.

Why you bulling me?

Также в этой локации появляется фантом чужеземца, вооруженного арбалетом. В обычной версии этот фантом находится у третьего дерева, в переиздании – на небольшом мосте.

Смотрит гадёныш, высматривает

Итог повторного посещения локации

В этом Dark Souls 2 существенно превосходит Dark Souls 1 и Dark Souls 3 – NG+ заставляет игрока переосмыслить свою тактику в некоторых локациях из-за появления новых врагов. К тому же у игрока всегда есть повод вернуться в Междумирье – обменять камешки у невидимых ворон, а также сменить характеристики персонажа, переделав того из условного рыцаря в ведьмака. Главное – заиметь Сосуд души, а уж описание данного предмета даёт большую подсказку, кто поможет с этим.

«Если вы на самом деле хотите начать с начала, отправляйтесь туда, где началось ваше путешествие.»

Dark Souls 3

Как и было упомянуто ранее, разработкой последней (на данный момент?) части серии Dark Souls занялся уже Хидэтака Миядзаки, который учёл опыт и ошибки первых двух частей – всё, ради создания нового опыта и ошибок.

В отличие от DS1, где игрок сперва создаёт своего персонажа, а затем смотрит катсцену, в DS3 наоборот – пользователь смотрит кинематографичную заставку, а уже потом – создаёт персонажа.

Если игрок до этого уже успел пройти обе части Dark Souls, то заметит, что динамика в Dark Souls 3 существенно возросла. Это же касается и длительности обучения.

К примеру, игроку сразу доступно 3 фляги с эстусом, а также полный комплект оружия и снаряжения выбранного начального класса. Практически сразу друг за другом, как в стиле DS1, на земле оставлены надписи разработчиков в формате подсказки – про поворот камеры, обычный и сильный удар.

Для уверенности - избей траву

Затем игроку дают ещё одну подсказку – про захват цели. И как раз рядом стоит очередной полый. Рядом с этим врагом сразу две подсказки в одном – про отскок и перекат.

Такая точка удобнее кружочка

Игрока наверняка заинтересует небольшой проход, надпись у которого сообщает о возможности бега. И в конце этого коридора – маленькая душа.

Душа покинутых останков

Одолев очередного полого, игрок подойдёт к белому свету, чтобы взаимодействовать с ним. Игра выдаёт флягу с пепельным эстусом.

Тихо, Оскар спит...

Очередная подсказка, что персонаж при нажатии LB может защищаться, а также – если персонаж находится позади врага, то он может нанести этому врагу критический удар [бэкстэб]. Как раз для этого и стоит лицом к стене очередной полый [удивительно, что подобный трюк не работал в начале DS1 со сломанным мечом].

Исправляю сколиоз, бесплатно

Разобраться с двумя последующими врагами нетрудно, ведь единственное, что может помешать – это арбалетчик рядом. На месте арбалетчика – ещё одна надпись, сообщающая о том, что игрок может взять оружие в правой руке в двуручный хват. И что при нажатии на LT, когда оружие в этом хвате, персонаж проведёт спецприём и потратит некое количество местной маны [привет из Demon Souls].

Привет мане (ОК), а не спецприёмам

Далее у игрока есть три дальнейших пути – по другую сторону руин, к более открытому пространству или через дорогу к местному мини-боссу. Если идти по первому пути – герой встретит там всего одного полого, а также две подсказки про местные механики – пинок и парирование с дальнейшим рипостом. Не совсем понятно расположение этих надписей, ведь игрок со своей точки по центру руин их не увидит, да и сам враг не особо располагает к тому, чтобы использовать пинок.

Если бы у этого врага был щит - пинок получился бы более наглядным

Если же пойти по третьему пути – то вместо привычного расписывания игровых механик, там просто «Уходи» [Turn back]. И эта рекомендация там не просто так – ведь в конце этого части пути персонажа ждёт гигантская кристальная ящерица, которая на данном этапе игры – вполне опасный противник. Разумеется, одолеть её возможно [или просто заманить к обрыву] и получить за это демонический титанит, но для новичка это слишком рискованный враг.

You, approaching (Not Eleum Loyce),Turn back.

А если идти, как задумывалось геймдизайнером, то далее будут ещё две подсказки – о том, как воспользоваться предметом (флягой с эстусом) и как сменить оружие и предметы.

Ну и сделав крюк, игрок заметит костёр, а рядом подпись, что отдых у костра восстанавливает здоровье, очки концентрации (местная мана) и использование фляги.

А отдохнув у костра, игрок также получает жест «отдых». В отличие от DS1 и DS2, где жесты можно было получить только поговорив с конкретными персонажами (или статуями), здесь же больше разнообразия в их получении.

Кстати, в DS3 есть «непрерывные анимации» — когда персонаж может находится в определённом положении сколь-угодно долго.

Разобравшись с очередным полым на своём пути, следующая надпись сообщает о том, что если при беге нажать на стик – то персонаж прыгнет. И в качестве «проверки изученного материала» – ниже уровнем на гробу находится предмет. Если игрок плохо прыгнул, то он не сможет забрать осколок титанита.

Сразу за ним ещё одна подсказка про удар в падении и как в предыдущий раз – сразу даёт возможность опробовать эту механику на полом, который так удачно разместился.

What time is it now? It's time to PLUNGING ATTACK

Игрок может ещё немного отточить свои навыки на местных врагах и забрать 5 огненных бомб.

Можно атаковать в лоб, а можно повторить изученное

На этом подсказки заканчиваются и остаётся только проверить навыки игрока в сражении с первым обязательным боссом – Судия Гундир. Для боя с ним – необходимо вытащить витой меч из его тела.

Гундир – очень подвижный босс, который способен убить игрока с 2-3 ударов. Но у него есть одна существенная уязвимость – все его атаки алебардой парируются и игрок может провести по врагу особый рипост [в отличие от всех парируемых боссов в DS2]. В целом, данный босс не особо сложный, ведь хоть он и быстрый, но его атаки очень хорошо читаются.

Можно парировать его и просто рукой. Главное, чтобы в правой руке не было оружия, к примеру, ДУБИНЫ, КОТОРАЯ НА ПАРИРОВАНИЕ АКТИВИРУЕТ УСИЛЕНИЕ

А когда здоровье у Гундира опустится ниже 50%, то игрока знакомят с понятием «вторая фаза» – когда босс меняет поведение боя. Это может быть изменение формы босса, изменение его атак и увеличение наносимого урона. И у Гундира проявляются все три эти аспекта. В этом случае парирование уже не поможет, зато против такого врага отлично работает огонь. И какая удача, что 5 огненных бомб находились совсем рядом.

Вот какому идиоту пришла в голову мысль дать дощатому щиту удар вместо парирования?

После смерти босса игрок получает витой меч – ключевой предмет в начале игры на манер Большого ключа паломника в DS1. Также на месте судьи появляется костёр, а персонаж восстанавливает свой уголь. Последняя механика применима ко всем боссам – данный предмет является аналогом человечности из DS1 и человеческой фигурки из DS2.

И только после этого последующие ворота можно открыть.

И на этом… Обучающая локация заканчивается. Точнее, она резко переходит в местный хаб Храм Огня и его окраины, где игроку остаётся только дособирать подарки, вставить витой меч, познакомиться со всеми местными NPC… Ну и умереть от полуголого полого с катаной.

Встретились как-то два эксгибициониста и начали меряться своими... Палочками

Итог

И хотя по общему геймдизайну локация очень похожа со стартовой локации в Dark Souls 1 (потому что, сюрприз, директор у DS1 и DS3 один и тот же), но оно объективно уступает по качеству тому же Северному Прибежищу Нежити. И пожалуй, знакомит игрока с механиками более неуклюже, нежели DS2.

Внешний дизайн

Помимо анализа начальной локации игры с точки зрения геймдизайна, стоит также обратить внимание на сам дизайн локации.

Кладбище пепла отражает всю суть названия – это действительно кладбище для негорящих, коих было немало до начала событий игры.

Нечто похожее на Великую Чашу

Интересно, зачем оно тут?

Свет, проливающийся на почти разрушенный колокол

Это, наверное, символизм какой-то

Отсюда видно как Храм Огня, так и замок Лотрика (вид снизу)

 Храм Огня

Ну и поскольку это, собственно, кладбище – здесь очень много могил и надгробий. «Отдаёт духом» похожего кладбища, что рядом с Храмом Огня в DS1, только без скелетов.

Что-то неладное с этим боссом можно заподозрить ещё до самого боя – эти темные жилы явно не были с ним всю его жизнь

Гигантский гроб

Действительно ГИГАНТский

Кстати, вы могли бы подметить, что босс гораздо меньше, чем данный гроб и будете правы – ведь изначально первым обязательным боссом должен был быть Гигант Йорм. А вместо Йорма в текущей игре предполагался Верховый правитель Вольнир. И подобных изменений в игре довольно много.

Вот тот самый момент с трейлера - Вольнир в локации, где потом будет Йорм

Кстати, а ведь изначально в первом Dark Souls обучающим боссом планировался демон-телец, исходя из данного концепт-арта.

Да и свет тут более яркий и сочный, не то что 50 оттенков серого в самой игре

Конечно, при разработке DS3 вряд ли возникали настолько же большие проблемы, как при разработке DS2 (новый движок + освещение, которое сильно сказывалось на производительности игры + отсутствие чёткого видения о том, как в принципе должна выглядеть игра и прочее), но отказ от каких-то механик в итоге затронул «сакральное» – лор игры. Который пришлось немного переделывать.

О части подобных «отменённых идей» можете узнать из видео Либрариум.

Повторное использование локации

Если предположить, что локация Храм Огня состоит из, собственно, Храма, колокола рядом и прилежащей территории, то у игрока будет всего 3 причины за всю игру выйти из Храма хотя бы в сторону арены Гундира:

  • Чтобы добить гигантскую крисстальную ящерицу
  • После окончания сюжетной линии Сиррис из Безсолнечных земель, который очень легко пропустить – чтобы забрать её сет и щит её дедушки
  • После «провала» сюжетной линии Ирины из Каримы – тогда один NPC будет агрессивен к вам, а сама героиня сойдёт с ума

Больше в этой локации делать нечего. Разумеется, можно сказать, что существует также локация Заброшенные могилы, которое является всё той же локацией (с точки зрения левел-дизайна), но это обыкновенный reuse. Который возник из-за проблем (см. видео выше) при разработке игры.

Собственно, итоги повторного использования локации неутешительные – эта локация одноразовая. Как только игрок одолеет Гундира – он вряд ли вернется, так как ему здесь делать нечего.

А ещё этот костер - бесполезный

Итог всех итогов

Геймдизайн Северного Прибежища Нежити спланирован таким образом, чтобы игрок прошёл его именно так, как задумывал, собственно, геймдизайнер. Игроком манипулируют настолько тонко, что ему может показаться, что он прошёл весь этот путь исключительно благодаря своему опыту и навыкам. И это отчасти правда, но акцент здесь на слове «отчасти». К тому же, игра поощряет любознательность расставляя подарки и секреты как в этой локации, так и в последующем Храме Огня.

p.s.: я бы даже провёл параллель между этой локацией и миром 1-1 из Super Mario Bros. - в плане того, как они влияют на игрока на подсознательном уровне.

В Междумирье сразу чувствуется «иной подход». И не только в этой локации, но и по всей игре. Чего только стоит тот факт, что обучение можно банально пропустить, перейдя сразу к хаб-локации Маджула. При этом DS2 как с геймплейной, так и с повествовательной точки зрения сразу ставит игрока перед нерушимым фактом – ты будешь умирать. Много раз. Очень много раз.

И с каждой смертью терять все свои души. И не только их, но и человеческий облик, а вместе с ним – и максимальное здоровье [привет из Demon’s Souls]. Что в итоге ещё больше усложняет игру. К счастью, разработчики не изверги, чтобы постоянно мучать игрока – обучение расскажет практически всё, что надо знать в начале, сразу переводя теорию в практику. Да и у самого игрока будет много причин вернуться сюда – за осколком фляги, за костью порядка, ради обмена «круглого и шелковистого», ну или просто опробовать себя в чём-то новом. Речь про перераспределение уровней.

В случае Кладбища пепла… Всё очень грустно. Вполне возможно, что и эта локация должна была выглядеть иначе, но имеем то что имеем. Местное обучение здесь быстрое, под стать динамики самой игры, наказание за самонадеянность тоже присутствует, а также игрока знакомят с двухфазной системой боя с боссами, что было редкостью в предыдущих двух играх. Но когда дело доходит до того, чтобы сделать локацию интересной для повторного посещения – здесь игрок получает реюз, хоть и слегка видоизменённый. И это разочаровывает.

{ "author_name": "FIRUIN", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","firuin","darksouls3","darksouls2","darksouls"], "comments": 143, "likes": 264, "favorites": 538, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 209069, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 13 Sep 2020 10:30:26 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
143 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
40

Все, что стоит знать про стартовую локацию Dark Souls 2

Ответить
36

Я подправил ;)

Ответить
46

1 комментарий

66 закладок

Понимаю

Ответить
1

Ну я же предупреждаю в самом начале - сколько примерно надо потратить времени на прочтение. :)

Ща пользователи смотрят в начало, видят размер текста, потом смотрят на "примерное время прочтения - 30 минут" и такие... "Вечером почитаю".

Ответить
–1

К тому моменту уже 45 минут прошло.

Ответить
24

90% текста просто описание прохождения локаций, 10% - легенький анализ геймдизайна. Зачем столько писать? 

Ответить
1

Ну да, ведь и тот же Марио в свое время был абсолютно прост и понятен для всех игроков своего времени. Вон кубик, вон ещё кубик, вон какое-то существо бегает. Изи же.

А вот если задаваться вопросом - почему же этот кубик размещен там, зачем в игре невидимый блок, почему Гумба имеет такой вид, какой мы сегодня знаем - ответы могут сильно удивить.

Ответить
5

Так в тексте нет ни одного ответа «почему», зато есть просто описание местоположения кубиков

Ответить
0

С каких это пор ответы начинаются с "Почему"?

И да, про Марио. Ты думаешь, я шутил про анализ мира 1-1?

Ответить
14

Дочитал, хорошая статья. Но зная дтф, люди найдут к чему доебаться ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Шейхи, расчехляйте кошельки, здесь проделана большая работа ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Ответить
23

Дак потому что тут реально есть до чего доебаться. Текст банально НЕУДОБНО читать с этим обилием бесполезных скриншотов, которые порою разделаются одним предложением или вообще одной фразой. Зачем, нахуя? Сократить количество скринов - и "лонгрид" сократится раза в три.
Второе - обилие "смищных" приписок к текстам. Не спорю, я, как и многие, люблю остроумные комментарии к тексту, но мы все-таки не в паблике кривого зеркала.
Третье - тотальное капитанство, опять-таки, нахуя?

Есть куча подробных анализов, затрагивающий локации с точки зрения лора, раскрывающие какие-то секреты, позволяющие посмотреть на какие-нибудь горшки совершенно иначе. Есть прохождения, схематически показывающие тебе как, кхм, проходить игру, получив максимально возможное количество ништяков\быстрее чем самостоятельно В этом же анализе(лол, анализ коридора без развилок с подсказками) нет ничего от первого, и слишком подробно для второго.

Кароч, можете закидывать меня какахами, но текст - вода ради воды для достижения большого размера поста. Давайте еще сделаем лонгрид из аркхем сити, там ж тоже гениально будет, отвечаю.

Ответить
6

Я бы почитал твой анализ стартовых локаций с точки зрения "лора"

Ответить
1

Вообще-то можно было. Один Оскар чего стоит, тем более если знать кем изначально должен был стать этот персонаж по задумке разработчиков. Но нет, ты просто и сухо написал гайд по прохождению

Ответить
2

Да, кстати, если опираться по "первичной задумке разработчиков", то тогда и Безымянный Король туфта полная, ведь РАНЬШЕ ТО ПЛАНИРОВАЛОСЬ, что первенцем Гвина был кузнец Андрэ... И что с ним даже связана одна катсцена, где он отодвигает статую, где за ней находится спуск в подземелье...

Да, "вот раньше было бы лучше", не то что сейчас имеем - какие-то "первоначальные змеи" с уродскими усами...

Ответить
1

Один Оскар чего стоит

Нет, он уже ничего не стоит :
Вам дорога к видео "Dark Souls, который мы потеряли"

Ибо обсуждать вырезанный контент - это совсем другое.

Ответить
0

В любом случае сухое описание прохождения не имеет ничего общего с анализом. Но народу нравятся любые лонгриды,, так что все хорошо

Ответить
0

Ну да, "сухое" прохождение.
Явно видно, что текст ты изначально не читал (или явно забил в начале).

Ответить
17

нихрена себе стена текста. 

Ответить
1

Там скорее стена скриншотов ;)

Ответить
3

Кладбище - лучшая стартовая локация!

Ответить
2

я надеюсь ты про кладбище из первой части, для некоторых она действительно первая локация

Ответить
3

Да, про то самое)

Ответить
2

Если судить чисто с точки зрения внешнего вида - пожалуй, да, она лучшая среди стартовых локаций.

Чем-то напоминает кладбище у Храма Огня из первой части, которое в свою очередь напоминает... Как оно там... Вроде как старые еврейские (или просто заброшенные) кладбища, где по 10 надгробий на квадратный метр.

Ответить
2

Чорт, я сперва подумал, что это буквальная (пост)ирония. Только вчитайтесь:
(вне контекста I mean)
Кладбище

стартовая локация

Ответить
0

И правда)

Ответить
10

Либрариум кстати довольно таки сомнительный источник для познания лора. Да, автор видео проделал хорошую работу, но довольно значительную часть повествования он приправляет домыслами, которых в игре нет. Просто для связки. А выдает именно как часть лора.
Плюс подача очень тягучая. Под его видосы засыпать самое то.

Зато автор лонга молодец. Было интересно почитать.

Ответить
0

Есть такое. В этом преимущество и серьезный недостаток Темных Душ - каждый, при должном познании, видит то, что хочет. Потому что Миядзаки (и Танимура с DS2) намеренно наделали сюжетных дыр и недосказанностей, чтобы игрок додумал историю самостоятельно.

Прямо как история человечества, что иронично.

Ответить
0

Только к третьей части кол-во дыр становится больше чем не дыр.) Там в принципе сложить воедино картину миру не получится.

Ответить
2

Из всех частей ДС только первая часть обладает вменяемым лором, вторая и третья сильно резались при разработке, а в итоге этот Либрариум с умным видом копается в этих обрезках и сшивает то что нельзя сшить даже белыми нитками.

Ответить
8

Обучение в Dark Souls длится несколько дольше. Нельзя не упомянуть фокус с кладбищем, который ждёт новичков в Храме Огня.

Интуитивно, новые игроки идут в арку, которую сразу видно от костра. А другие пути немного спрятаны.
И там за аркой его ждут сначала очень сильные скелеты, потом огромные скелеты, а дальше бессмертные скелеты, которые вообще не умирают. Чтобы даже до самого упертого игрока дошло, что пора повернуть назад.

И это такой финальный аккорд обучения, который означает, что подсказки кончились, и пора начинать думать самостоятельно. Искать неочевидные пути. Наблюдать и делать выводы.

Ответить
0

И там за аркой его ждут сначала очень сильные скелеты, потом огромные скелеты, а дальше бессмертные скелеты, которые вообще не умирают. Чтобы даже до самого упертого игрока дошло, что пора повернуть назад.

У нас тут комментатор выше, который в первом своём прохождении полез в Склеп Великанов ;D

Ответить

Незначительный нос

FIRUIN
4

Вообще у меня из знакомых довольно многие полезли в Склеп в начале игры, и некоторые были достаточно упорны, чтобы дойти до золотого тумана. Кое-кто даже смог вернуться назад - одного такого втроём по очереди возвращали полдня. Но зато всем запомнилось, такой вот больной способ получения фана.

Ответить
1

Всё ещё не понимаю такого хода событий. Разве они не пытались в это время, скажем... Пойти другим путём? В сторону акведука, где есть как раз простенькие враги?

Было бы забавно, если бы какой-то игрок решил вообще уйти в Руины, пройти всю локацию, слить воду, а затем продираясь через драконов на мосту попасть в Озеро Корней... А потом писать на форумах "Чёт игра слишком сложная и запутанная, 0/10" :D

Ответить

Незначительный нос

FIRUIN
0

Без понятия. Может быть, форс зубодробительной сложности дарк соулс привёл к тому, что про скелетов на кладбище они думали, что так и должно быть в начале.

Ответить
1

Тогда почему они не забросили игру ещё в Убежище, в попытках убить Демона обломком меча... :D

А хотя... Я же говорил, что там есть подсказки...

Ответить
0

Лично знаю человека, который в первом Фоллауте, поговорив с супермутантом в Некрополисе и очутившись в тюрьме на базе Марипоза, решил, что так и надо (игра же старая, хардкорная) и с помощью save-load`a и такой-то матери взорвал её. А вылезти из склепа гигантов всё-таки проще.

Ответить
0

Извини, в первый Fallout не играл. Но это наверняка было очень "весело" :)

Ответить
0

И это такой финальный аккорд обучения, который означает, что подсказки кончились, и пора начинать думать самостоятельно. Искать неочевидные пути. Наблюдать и делать выводы.

Кстати да, тоже верно :)

Ответить
6

Я недавно Скайрим начал после очень давнего прохождения и просто загляделся, как грамотно сделаны первые два часа игры в плане погружения игрока в геймплей. И это при условии, что вообще-то игрок может всё это совершенно аутентично пропустить, если он этого захочет.

Ответить
1

Честно говоря, на редкость бессмысленная трата времени и автора и читателя.
Про Dark Souls можно написать (и написаны) тысячи статей, но вот эта вот простыня - зачем? нахуя?

Ответить
–21

Какое же Dark Souls говнище, конечно.
Буду рассказывать больше про первую часть, потому что только в неё я угрохал 40 часов, но в последующих частях там ничего в целом не изменилось.
Управление. Играем мы за кусок гниющего мяса с проблемами в координации, поэтому атаки не только невозможно отменять - они, сука, ещё и в очередь становятся, геймплейного смысла в чём никакого нет, кроме как издевательства над игроком. Лок-камера - это отдельный пиздец (по сравнению с, например, Witcher 3), но почему она самовольно отключается после длинных анимаций - тайна природы, загадка бытия. Добавим ещё багов с бэкстабами и с непроходящими инпутами атаки после поднятия щита - и фирменный рецепт говноуправления готов.
Левел-дизайн и арт. Левел-дизайн - это просто лабиринтный пиздец без намёков на акценты, но окей - кто-то может сказать, что так и надо, ведь дать игроку понять, куда идти - это слишком казуально. Тогда поговорим про арт. Любой скриншот Dark Souls - это квинтэссенция меланхолии, разрухи и просто давящего со всех сторон уныния. Вкупе с фирменным геймплеем она образует очень интересное мазохистическое приключение, которое заставляет задуматься, почему же у этой игры так много фанатов. Возможно, фанаты Dark Souls любят, когда им отбивают яички, но мне такие наслаждения не по душе, к сожалению. А какой свет! На 70% локаций не видно ни хрена. Апофеоз дизайна Dark Souls 1 - босс-файт с Four Kings (их пятеро - не спрашивайте), там арта вообще нет, тупо #000000 на экране.
Но главная говнистость Dark Souls - в её несамодостаточности. Игру в принципе невозможно пройти, пользуясь только информацией, которая она тебе даёт. В геймдизайне старой школы это было бы приговором, после которого всю команду геймдизайнеров отправляли бы на урановые рудники, но у нас сегодня третье тысячелетие и постмодернизм, поэтому это иронично обыгрывается мелками на полу от таких же страдающих собратьев, толсто намекающих на то, что после "гениальнейших" туториалов игроку предстоит совершить фирменное действие третьего тысячелетия - гугление. Почему я не могу чинить те или иные оружия? Почему оружия не затачиваются дальше +5? Где находится вход в Abyss? И как, блядь, вообще что-то "дать" Снаггли? Ответы на эти, а также на многие другие вопросы выясняются только походами в гугл, которые мастерски расставлены так, чтобы дать игроку отдохнуть от хуёвого геймплея, хуёвого арта и хуёвой игры в принципе. А тех наглецов, которые захотят играть в игру, а не в гугл, можно наказать, засофтлочив им сейв (напр., я в первом прохождении отправился сразу в Tomb of the Giants и только потом понял, что вероятность того, что я оттуда выйду, приближается к нулю). Миядзаки гений. Всем спасибо.

Ответить
7

"Игру в принципе невозможно пройти, пользуясь только информацией, которая она тебе даёт."

Тысячи игроков прошли все игры фромов как и полагается играть в 99% игр (исключения - Terraria и подобные "вики-игры"), ни разу не обратившись к поиску или какой-либо помощи со стороны. В том числе и я. 

В этом не просто нет сложности. Это и есть большой плюс игр фромов. Во времена, когда каждая игра ведет тебя подсказками от начала и до финальных титров, Dark Souls предоставляет игроку возможность думать, размышлять, запоминать и тестировать. Это же делает изучение каждой локации не просто процессом для галочки, а увлекательным занятием.

Собственно, тот факт, что ты не смог пройти даже немного игры не побежав в гугл, многое говорит о тебе как игроке. Ты и не достоин на самом деле играть в Dark Souls. Правильно сделал, что скипнул.

Ответить
–2

Окей, и какими же способами ты продумал, проразмышлял, прозапоминал и протестировал ответы на эти вопросы?
Почему я не могу чинить те или иные оружия? Почему оружия не затачиваются дальше +5? Где находится вход в Abyss? И как, блядь, вообще что-то "дать" Снаггли?

Ответить
0

Почему я не могу чинить те или иные оружия?

Чинить можно всё, кроме кристального оружия. Если не можешь - значит душ не хватает. Тем более, что удручённый воин напомнит про починку.

Почему оружия не затачиваются дальше +5?

Потому что у тебя нет соответствующего угля. Углей в мире дофига (даже слишком). Как только подойдёшь к соответствующему кузнецу - он попросит дать ему уголь. И далее уже качаешь оружие, как могёт кузнец.

Где находится вход в Abyss?

Мог бы и спросить у чувака, который стоит на крыше соседнего здания.

И как, блядь, вообще что-то "дать" Снаггли?

Бросить предмет. Точнее: инвентарь - выбрать предмет - выбросить.
А уж какие предметы ворона принимает - вот это уже небольшая ёбнутость геймдизайна. Особенно когда даёшь ей душу самого Отца Бездны.

Ответить
0

Насчёт Abyss: вот полная реплика Ингварда. Bear in mind: эта реплика показывается ровно ОДИН раз в игре, повторять он это не будет, и никакого "журнала" в игре нет.
Well, this is a surprise. I get few visitors, save for ghosts. You have... the Lordvessel. Very impressive. I know exactly what your intentions are. You seek the Four Kings whom I guard over. This is the key to the seal. The Four Kings slumber in the deepest chamber of the ruins. Use this key to break the seal and open the floodgates. ...Oh and do not forget... The Darkwraiths reside in a dark void called the Abyss. But the Abyss is no place for ordinary mortals. Although long ago, the knight Artorias traversed the Abyss. If you can find him, and learn from him, the Abyss may prove surmountable

Может, у меня что-то с английским не то, но мне кажется, это не переводится как "после открытия огромных дверей найди спиральную лестницу, она ведёт вниз в никуда, и возле этой пропасти, которая НИЧЕМ не отличается от других пропастей, надень кольцо с босса, КОТОРОГО ТЫ МОГ ЕЩЁ И НЕ УБИТЬ, ПРЫГНИ туда, и тогда ВНЕЗАПНО магическая пропасть не покажет тебе "you died". Или переводится?

Ответить
1

В локации только одна туманная стена. Естественно, четыре короля обитают именно за ней. Л - логика.

Ещё он упоминает Арториаса. Символ Арториаса продается у кузнеца. Значит нужно взять этот символ, и пойти в локацию которую он открывает.
Там найдется кольцо которое позволяет ходить по бездне. На нем это написано. Буквами.

Ответить
0

В локации только одна туманная стена. Естественно, четыре короля обитают именно за ней. Л - логика.

Ахахах! Нормальные рофлы, чел. Такая-то логика, да.
В New Londo Ruins туманных стен как минимум две, кстати.
Ещё он упоминает Арториаса. Символ Арториаса продается у кузнеца. Значит нужно взять этот символ

Такая-то логика x2.
и пойти в локацию которую он открывает.

Такая-то логика x3. Ты просто за меня поясняешь, почему эта игра такое лютое говнище, спасибо, чел.
Там найдется кольцо которое позволяет ходить по бездне. На нем это написано. Буквами.

Я чёт не видел, чтобы оно спасало от бездн в Firelink Shrine, Undead Burg, Catacombs, и вообще в любом другом месте кроме Abyss. Багануло, видимо.

Ответить
0

Как ты вообще в игры попал, если малейшее напряжение мысли выводит тебя из строя насовсем?

А впрочем, не отвечай. Играй лучше в кинцо, или что там у тебя.

Квесты не запускай только. А то порвёт до Китая.

Ответить
–2

Покажи мне эту мысль. Покажи мне логику, которой ты руководствовался. Не во всех вопросах, хотя бы - почему ты решил надеть именно это кольцо именно перед той пропастью. Потому что то, что ты называешь "мыслью", на самом деле вполне может оказаться тупым перебором геймплейных механик, что оскорбительно для тех, кто реально умеет мыслить (это не ты, не бойся). Без этого ты: а) везунчик (надел кольцо и забыл), б) прошёл загадки игры брутфорсом, потратив уйму времени, в) пиздабол - и во всёх трёх случаях Dark Souls продолжает оставаться лютым говном.

Где ты находишь удовольствие в синхронизации с мыслями японских наркоманов, можешь не показывать, я уже понял, что это где-то в области БДСМ-перверсий.

Ответить
3

Главное квесты не запускай никогда. Тебя порвет до Китая.

И да, у меня в инвентаре вечность валялось кольцо, на котором написано что с ним ходят по бездне, и когда я услышал что буду биться в бездне с четырьмя королями, я [ВНИМАНИЕ! ЛОГИКА! ВНИМАНИЕ! ЛОГИКА!] предположил что для этой битвы нужно специальное кольцо. С которым ходят по бездне.

Ответить
0

Ага. Надел кольцо, я понял. И потом ты такой подумал: "бля, охуенно играется, чё б в пропасть не прыгнуть", да? Вот именно в эту пропасть, и не какую-то из других ста пропастей в игре? Ну, блин, ты и мега-мозг!

Ответить
0

Там все сказано прямым текстом. Просто признай уже что ты тупой и не дорос до игр.

Ответить
–1

Слив засчитан.

Ответить
0

Я не знаю, как ты умудрился слить меня тем что сам тупой, но поздравляю с победой.

Не играй в игры больше. Смотри кино. Про Марвел.

А то из-за таких как ты, игры совсем в какой-то шлак превращаются.

Ответить
0

Засчитан-засчитан. "Прямым текстом" у него уникальная геймплейная механика объясняется. Где объясняется? "Там". Ну охуеть вообще.

Ответить
1

Я добавляю тебя в игнор, потому что каждая секунда в твоём присутствии, кажется, снижает мой iq.

Из всех, блядь, боссов, только на одном надо прыгать в бедну, и он не понял, на каком. Было слишком дохуя вариантов, видимо. Сливальщик, епт.

Маркер не поставили, на экране не написали, напарника не дали который вслух повторит, а потом ещё сам всё сделает в катсцене - и уже все пиздец, человек в одном колодце заблудился. Приплыли.

Нихуя не понятно, куда идти в колодце, из которого одна только дорога вниз.
СЛОЖНА, ЕПТ.

Ответить
2

Нихуя не понятно, куда идти в колодце, из которого одна только дорога вниз. СЛОЖНА, ЕПТ.

Один из нас не умеет читать, другой не умеет играть в хуёвые японские игры - мы такие разные, но всё-таки мы похожи. Давай я тебе попробую ещё раз пояснить суть моей претензии как для вот совсем стоеросового: разговор с Ингвардом даёт крайне, очень крайне расплывчатое представление о том, где находится следующий босс. Его вообще можно прослушать, и повторять он его не будет (классно, спасибо, я не знал, что в Dark Souls нужно играть с диктофоном). Теперь умножим это на то, что винтовая лестница никак не обозначена как дорога к следующему боссу - она выглядит просто как лестница в мусоропровод ЖК Новые Лорды, её предназначение в смысле геймдизайна теоретически может быть любым. Теперь умножим это на то, что для того, чтобы использовать эту лестницу по назначению, нужно надеть предмет из локации за 500 км отсюда и совершить абсолютно нелогичное действие, которое мы ни разу раньше в игре не совершали (и если бы с этим действием мы ошиблись, мы бы потратили 15 минут своего времени, костёр далеко). Комбинация этих трёх фактов (это факты, это я не придумал) даёт нам очень тупую загадку. Было бы это только одно из этих нелогичностей, ну или даже два - я бы съел и не поморщился, но так это же реально какой-то пиздец. Не находишь, не?
Вообще, чел, если ты реально применял логику к левел-дизайну DS1, у тебя проблемы с восприятием. В Painted Word of Aramis ты тоже стоял на краю винтовой лестницы, которая никуда не вела вверх, перебирал кольца и ждал вознесения в антибездну? Нет? А ты попробуй, я слышал, так титанит дают.
Я добавляю тебя в игнор, потому что каждая секунда в твоём присутствии, кажется, снижает мой iq.

Бро, если ты видишь меня в своём присутствии, у тебя проблемы побольше твоего уровня IQ.

Ответить
1

Слушайте, если бы в, скажем, ДнД гейммастер дал такую загадку игрокам и потом говорил им "ну понятно же, что надо было спрыгнуть со скалы", его бы скальпировали

Ответить
2

Ну какое скальпировали, вы о чем?

Игрок подходит сквозь туманную стену, которая запирает его в колодце.
В колодце есть длинная винтовая лестница, которая ведёт вниз. Внизу лестница обрывается, и дальше только черная пустота.

Никакого способа выйти из колодца обычным способом нету. Либо вниз, либо телепортироваться к костру костью возвращения/темным знаком.

Все постоянные стены тумана в игре, которые не рассеиваются сразу, ведут к битве с боссом.

Складываем 2+2, получаем: внизу босс.

Но попасть к нему не получается и в конце длинного падения ждёт You Died.

Снова складываем 2+2. Внизу босс, но чего-то не хватает.

Лезем в инвентарь. Там кольцо.

Или слушаем дядьку в красном.
Или вспоминаем что у нас ещё есть в игре пропущенного.

Кольцо Арториаса находится за дверью в лесу, которая открывается знаком Арториаса.

Дверь запоминается потому что излучает странное свечение.

Знак Арториаса продается у кузнеца, который работает рядом с одним из самых популярных костров в игре. Он тоже запоминается потому что стоит 20000 душ, и в ранней игре это кажется очень дорого.

То есть, пропустить просто так локацию где получается кольцо - сложно.

Не узнать хотя бы краем уха, что Арториаса называют Путником Бездны - тоже сложно.

Кольцам уделяется повышенное внимание потому что это очень ценный элемент снаряжения, важный для разных ситуаций. В описании кольца нужная информация тоже есть.

Это задачка не сложнее какого-нибудь из квестов Lucas Arts.
И она подчиняется обычным правилам любой метроидвании: если где-то нельзя пройти, то нужна способность или предмет.

Ситуация высосана из пальца, кмк.

Вход в dlc надо гуглить, да. Возвращение в убежище нежити легко пропустить. В полость тоже просто так не попадешь.
Но ситуация с бездной совершенно высосана из пальца.

Ответить
–1

Я знаю ответы, спасибо, у меня тоже гугл есть. Я хочу понять, каким образом тот челик "без гугла" до них дошёл. Либо он потратил на прохождение тысячи часов, либо у него налажена прямая телепатическая связь с Миядзаки. Никаким мозгом дойти до них нельзя.
Бросить предмет. Точнее: инвентарь - выбрать предмет - выбросить.

Неееет уж. Если просто выбросить, предмет так и останется там валяться. Нужно выбросить, ВЫЙТИ В ГЛАВНОЕ МЕНЮ, ЗАЙТИ СНОВА, и только потом по диалогу Снаггли понять, что то, что ты выбросил - это что-то из разряда "give me soft, give me warm". Охуенный геймплей, охуенное "запоминание", "тестирование", всегда так делаю.

Ответить
0

Приебался к пасхалке. Ну ок.

Ответить
0

А, так это вся игра такая пасхалка, да? Постмодернизм во все поля? Я понял, соре. Я-то думал, в неё играть надо, а не гуглить.

Ответить
0

Я не гуглил.

Ответить
1

Да все не гуглили. Это как с пенисами - у всех по 20 см, а как с ними в баню пойдёшь, так смешно становится.

Ответить
0

Выбросить и перезагрузить уже доработали в след.частях.Теперь уже выходить не надо,все меняется сразу же.С Бездной более менее понятно(возможно это мне повезло,что я прошел Лес раньше Руин Нового Лондо(кто додумался строить город в пещере-отдельный вопрос) и понял,о чем говорит Ингвард).
Действительная морока-попасть без Гайдов в ДЛС.Там мне непонятна логика разрабов.

Ответить
0

На самом-то деле в расположении подвески есть смысл... Небольшой, ведь как я успел упомянуть в одном комментарии - если бы у тебя (игрока) была бы возможность отправиться в DLC, при этом не поставив Чашу, то это был бы софтлок.

Поэтому подвеска находится в библиотеке Сита, доступ к которым откроется только после установки Чаши.

Ответить
1

Смысл есть.Как и возможность не получить ее,т.к. она не падает,если ты не говорил с Зельдой.
Так что вход в ДЛС очень просто пропустить(как и некоторые другие секреты,но шанс их обнаружить больше).
Да и сама подвеска довольно странная вещь.К основной истории отношение она имеет крайне слабое,как связана с принцессой и Предком-неясно.Да и как и ,главное, зачем они попали в кристалльного голема-тоже вопрос(но это Дарк Соулс,тут все можно сшить нитками наших додумок(что с одной стороны хорошо,с другой-не очень,и это вредит мирам,созданным Фромами).

Ответить
0

Выбросить и перезагрузить уже доработали в след.частях.Теперь уже выходить не надо,все меняется сразу же.

Последняя версия DS1, ремастер. Нет, нужно выходить в главное меню. Или это про DS2?

Ответить
0

На второе прохождение гуглят. Первое обычно слепое.

Но если казуалы, то они сразу гуглят. А потом все равно игру пройти не могут. Они же казуалы.

Ответить
2

Ты что-то перепутал, это в новых играх для зумерья тебе все выкладывают на тарелочке, ведут по вейвпоинтам и говорят, что нажать. В старых играх разрабам было пофиг на все это, в куче игр тебя бросают на произвол судьбы и не говорят, что делать. Поэтому раньше вместо "гугления" охотились за бумажными книжками с гайдами, чтобы найти какие-то крупицы информации по любимой игре. И то что в ДС все так туманно как раз добавляет дополнительный интерес. 

Ответить
1

Гайды были. Карты зарисовывали, ключ-карты находили, секреты искали. Были журналы диалогов (даже в GTA, кек). Были сейвлоады. Хуйни типа "надень А в месте Б и сделай Ц и что за А, Б и Ц мы тебе не объясним" в мейн-квесте не было. Выйди Dark Souls в начале нулевых, ей бы в Игромании дали заслуженные 5/10, похвалили бы открытый мир и сказали, что боёвка унылая.

Ответить
0

серьезно, а ты в сайлент хилл играл, в резидент ивлы? там "надень А в месте Б и сделай Ц и что за А, Б и Ц мы тебе не объясним" буквально на каждом шагу.

Ответить
0

В Сайлент Хилл 3, 4 играл. Не было там такого. Ну или я не помню уже.

Ответить
0

Хуйни типа "надень А в месте Б и сделай Ц и что за А, Б и Ц мы тебе не объясним" в мейн-квесте не было.

Лул

Ответить
2

Меланхоличный арт? А меня наоборот успокаивает. Играя в ДС, расслабляюсь и становится спокойно на душе:)

Ответить
1

Git gud

Ответить
0

Игру в принципе невозможно пройти, пользуясь только информацией, которая она тебе даёт

Прошёл вторую и третью без гугла. 
Первая просто не понравилась ввиду своей древности. А остальное это просто субъективный высер. 

Ответить
0

Баги управления это тоже субъективный высер? Ну ок.

Ответить
0

Слушай, я представляю как бы тебя порвало где нибудь в локация первого Silent hill возле сломанного пианино.
А по делу, чувак, ну не зашло тебе такое, это же не никак не означает что игра чем то плоха. На фоне оказуаливания всего и вся это смотрится довольно таки неплохо, та же третья часть с её пиком дракона(или как её там) тоже могла сломать мозг, убей Оцейроса, выучи жест, приходи на утёс который за три локации и сядь. Считай это фишкой фромов, этим она и зацепила многие сердца мазохистов. Просто не твоё 

Ответить
0

Да я всё понимаю, каждый дрочит как хочет, я просто в ахуе с количества мазохистов на планете.
Слушай, я представляю как бы тебя порвало где нибудь в локация первого Silent hill возле сломанного пианино.

Никак. В Silent Hill 1 не играл, но по тому, что я об этой загадке прочитал, это вполне себе решаемая загадка, ограниченная в пространстве и вариантах ответов. Поперебирать бы пришлось, но там - есть хоть какая-то логика. В Dark Souls логики тупо 0.
третья часть с её пиком дракона(или как её там) тоже могла сломать мозг, убей Оцейроса, выучи жест, приходи на утёс который за три локации и сядь

И даже от такого прутся, надо же.

Ответить
0

По одному обучению, конечно, направление игры не понять, но вот управление поймешь. Прибежище нежити - это классика, но Междумирье намного лучше сделано как обучение, так и локация во всех смыслах: красивая расщелина, обучение или его возможность скипнуть, реиграбельность - фантомы, бегемоты, рыцарь, ну а третья... Ctrl+C, Ctrl+V.
Иногда кажется, что третья часть в принципе была сделана в условиях большего производственного ада, чем DS2, ни в одной игре столько фансервиса не встретишь.

Ответить
1

Иногда мне не кажется, что Dark Souls 3 изначально был аддоном для Bloodborne, который решили выпустить на ПК под видом полноценной номерной части :D

Ответить
1

Да нормальная игра тройка.Хотя ее и не доделали(но этим грешат все проекты Фромов:у первой части вторую половину делали на скорую руку(что особенно заметно в Обители Демонов),двойку и тройку пришлось пересобирать из имеющегося материала(двойке пришлось менять движок,а тройку пришлось по факту делать за год),из демонов вырезали целый архикамень,из блада кучу контента).

Ответить
0

Вроде как во второй части движок не меняли. Скорее так - игра изначально планировалась под другой движок (поэтому в ней не применимы глитчи из DeS, DS1, DS3) с "крутым освещением и все дела", но видимо, они взяли слишком высокую планку для себя и не могли её реализовать.

Ответить
0

Пришлось менять на Havok,тк. старый движок был недоделанным и забагованным,плюс чрезмерно требовательным.

Ответить
2

Во всех играх начиная с ДеС и кончая Секиро один движок - Phyre Engine. Хавок это физический движок, который также во всей серии применяется, бьющиеся горшки, ватные трупы - вот это все.

Ответить
0

Звиняюсь.Не проверил инфу,как следует.И спасибо за название движка,давно искал.

Ответить
0

К слову,как там статья про Двоечку?

Ответить
0

Погоди... А разве не изначально был Havok?

Ответить
0

А в предыдущих 2 частях вообще фансервиса не было.

Ответить
3

DS3 - первая игра из серии для меня. 

Судия Гундир показался мне космически сложным - огромный урон, огромный радиус аое. Совершенно непонятные хитбоксы у атак и у него самого.

Было очевидно, что надо как-то обходить его сзади и бить. Но во второй фазе он просто начинал уничтожать.

Я посмотрел видеопрохождение, но это мало помогло - игрок просто отходил от его атак, и те его не задевали. Но почему - мне было совершено непонятно - эффекты заливают пол-экрана, но по игроку не попадают. Я попробовал повторить действия из видео, но потерпел фиаско.

Тогда я создал мага и тупо расстрелял Гундира с расстояния.

Но игру бросил часов через пять - мне было совершено непонятно что и как качать, как отличить сильное оружие от слабого. Пишут в интернете "берите катану, Качайте ловкость, всех нагибайте", но по статам у катаны достаточно средне - почему она тогда такая крутая? Непонятно.

Ну и в игре нет прицела и возможности стрелять в нужную точку - меня это добило. Я походил-походил, да бросил игру.

Ответить
–1

В игре есть перекаты - это когда персонаж кувыркается куда-то на кнопку прыжка, так вот - во время их выполнения ты неуязвим, видишь удар босса - перекатывайся. В DS3 они легче всего выполняются. Вероятно в прохождениях дрочеры проходят без них, типа мастерство в знании атак противника показывают.
При выборе оружия смотри на урон, что очевидно, на скорость атаки, на его длину, на требования к нему. Статы в DS3 лучше вкидывать в здоровье и стамину, и в стат любимого оружия типа Силы.
Возможно стоит начать с более медленных предыдущих Соулсов, там перекаты не так сильно важны.

Ответить
3

Возможно стоит начать с более медленных предыдущих Соулсов, там перекаты не так сильно важны.

Но Подвижность в DS2...
А впрочем... 

Ответить
0

@Влад, зачем порвался?

Ответить
0

@Denis Shiryaev, это что за код, почему в приложении не высвечивается все имена?

Ответить
0

На некоторые подсайты меншн до сих пор кинуть нельзя, хотя высвечивается явно меньше 5 предложенных.

Ответить
1

В игре есть такая вещь,как скалирование.Все оружие имеет опеределенный урон,но его можно увеличить путем прокачки характеристик,которые влияют на урон.В дарке их всего 4-Сила,Ловкость,Интеллект,Вера(в тройке еще и Удача,но от него не всякое оружие скалируется).Так же на урон влияют и Закалка оружия Самоцветами.Катанам подходит Острая закалка и прокачка через Ловкость(Сила по желанию).

Ответить
0

Что значит "в игре нет прицела и возможности стрелять в нужную точку"? Есть оно, когда целишся с лука (хотя не уверен насчёт арбалетов).
А если собрался играть за мага и ему подобных - то "захват цели" тебе в помощь. Не зря же эту функцию отдельно прописали в подсказке и врага удобно подставили. А если хочешь магией стрелять с большего расстояния (что вообще звучит несколько дико) - бинокль в помощь.

Ну или на крайний случай - вот тебе "casual mod" :)
https://www.youtube.com/watch?v=uKJoTouhSRU

Ответить
0

Казуал

Ответить
0

Если не осилил самую казуальную часть серии, то видимо это не твое.
Правильно сделал, что дропнул. 

Ответить
0

Первая полегче будет. Намного.

Ответить
0

Хз хз, несколько раз пробовал вкатится уже после прохождения второй и третьей, но каждый раз горел и дропал. 5

Ответить
3

атаки не только невозможно отменять

А в каких таких играх (RPG) атаки можно легко отменять?

но почему она самовольно отключается после длинных анимаций

После каких-таких анимаций? Захват цели может разве что сбиваться при битве с огромными боссами (особенно те, что взлетают), либо в при заходе за угол.

кто-то может сказать, что так и надо, ведь дать игроку понять, куда идти - это слишком казуально.

После прохождения обучающей локации в DS1 и DS2 - у тебя есть выбор идти, куда захочешь. Или ты из тех, кто из принципа лез в кладбище, умирал раз за разом в дальнейшем склепе, чтобы потом узреть тупик в виде золотого тумана и осознать, что тебе придётся возвращаться назад? При том что РЯДОМ (даже ещё ближе чем рядом) есть локация полная человекоподобных людей, которые умирают от пары ударов? Или ты намеренно решил полезть в Руины, где легко утопиться, а ещё легче умереть от призраков, которых ты не можешь ранить, потому что не знаешь, как это вообще провернуть?
И это только DS1.

В DS2 у тебя есть 4 пути - пойти в Лес Гигантов (очень рекомендовано)
Пойти в Башню Хейда (не рекомендовано, так как это как тот же Склеп из первой части)
Пойти вниз в Помойку (удачи не разбиться, лол)
Пойти в Темнолесье (удачи найти ветку, лол)

"я в первом прохождении отправился сразу в Tomb of the Giants и только потом понял, что вероятность того, что я оттуда выйду, приближается к нулю"
Аааа, только сейчас дочитал до конца.. Ну что тут сказать... лол

Dark Souls - это квинтэссенция меланхолии, разрухи и просто давящего со всех сторон уныния.

Ну дык про это и игра. В существенной мере.

Апофеоз дизайна Dark Souls 1 - босс-файт с Four Kings (их пятеро - не спрашивайте),

Вообще-то местные "нагибаторы" называют этого босса "от 1 до 12 королей", но ты то явно не в курсе.

там арта вообще нет, тупо #000000 на экране.

А как же ещё, по твоему выглядит БЕЗДНА?

А какой свет! На 70% локаций не видно ни хрена.

Согласен, но... Проблема скорее не в том, что не видно нихрена (хотя и такие места есть), сколько в том, что со светом у игр (у всей трилогии) свои большущие проблемы.

Игру в принципе невозможно пройти, пользуясь только информацией, которая она тебе даёт.

Можно, НО:
1. большую часть информации приходится узнавать от NPC, читать описания предметов
2. некоторые важные функции действительно не узнать в самой игре (количество i-frames), но вполне высчитываются, как говорится, методом проб и ошибок.

но в последующих частях там ничего в целом не изменилось

wat?

Ответить
0

Человекоподобные люди это сильно. 

Ответить
0

Ну так сопоставь размеры игрока (слева) и короля (справа).

Ответить
–1

После каких-таких анимаций? Захват цели может разве что сбиваться при битве с огромными боссами (особенно те, что взлетают), либо в при заходе за угол.

После бэкстабов, например. По-моему, ещё в каких-то случаях, я уже и не помню.
Или ты намеренно решил полезть в Руины, где легко утопиться, а ещё легче умереть от призраков, которых ты не можешь ранить, потому что не знаешь, как это вообще провернуть?

Так я не для того Dark Souls запускал, чтобы с двух ударов убивать. Я ж хотел этого, как его, ХАРДКОРА.
Ну что тут сказать... лол

Засофтлочил Миядзаки мой сейв, лол. Я для него слишком хардкорен, лол. Я сел возле костра в Tomb of the Giants - и всё, вперёд я пройти не могу, там костяные башни, которые мне пилить полчаса, назад я пройти не могу, там после комнаты босса Pinwheel пещера с семью колёсными скелетами (я мог проскочить половину длины этой пещеры туда, но если возвращаться обратно, придётся её пройти всю). И везде темно как в жопе. Охуенный геймплей, охуенная прогрессия, охуенный геймдизайн.
большую часть информации приходится узнавать от NPC, читать описания предметов

Отлично, и какой там NPC говорит "не ходи к скелетам"?

Ответить
0

После бэкстабов, например. По-моему, ещё в каких-то случаях, я уже и не помню.

Ну так логично, враг зашёл к тебе за спину - нечего камеру автоматически на 180 градусов поворачивать. Иначе ты бы тут расписывал ещё большие комментарии о том, что "меня задолбала камера из-за которой меня тошнит, потому что она поворачивается каждый раз при ударе в спину".

Так я не для того Dark Souls запускал, чтобы с двух ударов убивать. Я ж хотел этого, как его, ХАРДКОРА.

Ах, ну если ты хотел этого, ХАРДКОРА, то тогда будь любезен:
1. проходи игру чисто на клавиатуре с мышкой
2. не используй магию
3. не используй эстус и другие предметы
4. и вообще - настоящий "МУЖИК" одолеет демона и голыми руками. Да и вообще всех боссов.

В игры приходят ради, собственно, того чтобы поиграть. Уж как слаживается сама игра - вопрос другой.

Засофтлочил Миядзаки мой сейв, лол.

Что значит "засофтлочил"? Ты удалил насовсем Чашу из инвентаря? Или попал в DLC без той же Чаши? То, что ты полез в Склеп и застрял там - ещё не значит, что ты всё, залочил всё прохождение. Или попросить помощи "не по мужицки"?

Отлично, и какой там NPC говорит "не ходи к скелетам"?

Никакой, ведь никто не запрещает идти к скелетам.

Ответить
0

Tomb of the Giants - это не DLC. Да, я туда попал без Чаши. Помощи просить не от кого, у меня нет уже человечности, я всю её израсходовал на зажигание костров. Да, я застрял, и даже есть теоретическая возможность оттуда выбраться, но она настолько мизерная, и требует столько времени (десятки, может даже сотню часов на прохождение одного и того же участка), что с практической точки зрения - это всё, софтлок.

Ответить
1

Вот ЕСЛИ БЫ ты попал в DLC без чаши - вот тогда и был бы софтлок (что не позволил бы тебе выйти из DLC). А так - просто пошёл в локацию, куда не следовало, исходя из характеристик персонажа и игрового опыта.

но она настолько мизерная, и требует столько времени (десятки, может даже сотню часов на прохождение одного и того же участка)

Если у тебя память стирается после каждой смерти персонажа, то да, это может занять сотню часов. Но ведь ты наверняка можешь анализировать ситуацию, запомнить примерное местоположение врагов, выверить свои действия.

Ответить
1

Если у тебя память стирается после каждой смерти персонажа, то да, это может занять сотню часов. Но ведь ты наверняка можешь анализировать ситуацию, запомнить примерное местоположение врагов, выверить свои действия.

Хорошо рофлишь, а теперь вспомни, что а) в начале Tomb темно как в жопе, там несколько скелетов-гигантов, и любое твоё движение во время драки с ними - это прок на то, ёбнешься ли в бездну, б) после там семеро гонщиков-скелетов, контакт с которыми практически моментально смертелен, и все их движения подвластны рандому - неважно, выучил ты всю локацию и всех врагов или нет. То есть, каждый забег до костра назад - это RNG. С крайне малым шансом успеха.
А так - просто пошёл в локацию, куда не следовало

И я должен был это понять по... ничему. Да там во всю игру не следует играть, если уж на то пошло.

Ответить