Игры
Rauktol Bc
8538

Развёрнутый ответ Криса Робертса, Степану

На самом деле нет конечно, но без Степана тут не разобраться. Суть в том что на форуме Стар Ситизена, в дежурный пост фанатского разочарования о фичах которые так и не реализовали в игре спустя энное количество лет, вторгся сам Крис Робертс и вступил в небольшую полемику с автором поста обосновывая свою позицию по ходу разработки.

Сперва идёт длинный технический ответ по теме, который можно пролистать если вам не интересно, а потом уже конкретный на критику. Особой драмы не ждите, но почитать интересно:

Система Комнат присутствует в игре уже некоторое время и полностью работает, включая возможность выравнивания консистенции газов/атмосферы между пространствами помещений (и также включая рассеивание газов в глобальной «комнате» — открытом космосе/вакууме).
Если вы задыхаетесь, это происходит из-за того, что в данный момент вы находитесь в комнате с нехваткой кислорода.
Система Комнат в основе своей это то, как игра описывает скопления газа, их давление, плотность и температуру. Так, например, планеты тоже имеют свою «комнату» (этой «комнатой» является атмосфера), корабли имеют комнаты (различные отсеки, разделены переборками), даже газовое облако Coil в Squadron 42 имеет собственный объем в виде «комнаты».
Мы используем все это для: Системы Статуса Персонажа (вдыхание кислорода), для атмосферных полетов (Система комнат содержит всю информацию вроде плотности и состава атмосферы, необходимую для расчета подъемной и силы сопротивления), для погоды (некоторые из нынешних наземных погодных эффектов частично зависят от температуры, плотности и даже состава газов в атмосфере), а также для генерации инверсионных следов (в атмосфере и газовых скоплениях) и эффектов входа кораблей в атмосферу.
Так что Система Комнат очень важна для множества механизмов, которые годами существуют в Star Citizen.
Что MGibson-cig сказал, и что могло потеряться при переводе с наших внутренних терминов, которые мы используем в студии, так это то, что эти комнаты имеют 2 состояния: изменяемые и неизменяемые. Изменяемые — это те комнаты, которые имеют конечные значения давления, плотности газов, которые могут мигрировать из одного помещения в другое, если они соединены между собой и имеют разность давлений. Так что если вы открываете дверь вашей Aurora, а ее внутреннее помещение настроено как «изменяемое», то вся внутренняя атмосфера выйдет наружу. Неизменяемые — это те комнаты, которые имеют бесконечные запасы газа, и их давление не изменяется. Атмосферы планет — есть неизменяемые «комнаты», также как и вакуум в космосе.
Когда мы впервые настроили комнаты в транспортных средствах, у нас не было готового компонента системы жизнеобеспечения (и к ней относится вентиляция), поэтому восстановление кислорода внутри кораблей было невозможным. Тогда в качестве временной меры, дизайнеры перевели корабельные комнаты в режим неизменяемых (с бесконечным запасом кислорода). Иначе каждый раз, когда игроки открывали бы корабли в космосе, то это приводило бы к тому, что персонаж не мог находиться внутри без скафандра. Все корабли имеют комнаты, и причина почему игроки иногда сталкиваются с нехваткой кислорода — неправильная настройка или отсутствие «комнат» в некоторых частях судов. А все что находится вне комнат игра считает вакуумом.
У нас есть готовая базовая версия компонента жизнеобеспечения (СЖО) для внутреннего тестирования и он (компонент) привязан к вентилированию, но размещение этого компонента на всех кораблях требует времени, потому что нам нужно буквально «забить» корабли дополнительными компонентами, и это не только СЖО, но и вентиляция каждого судна. У нас есть еще несколько системных корабельных фич вроде более интерактивных кокпитов (в стиле DCS) над которыми мы работаем, и еще динамический огонь (который тоже используется и влияет на «комнаты»/атмосферу), и также обновление системы «труб», которые перераспределяют ресурсы вроде энергии, тепла, топлива и атмосферы между компонентами, которые будут более гибкими и масштабируемыми. Так что это действительно требует времени, чтобы перевести весь наш огромный список кораблей на новые системы, которые уже готовы или будут готовы в ближайшее время. Поскольку работы всегда больше, чем времени, будет эффективнее сразу обновить несколько фич, когда мы «вскрываем» корабли. И поскольку не все фичи готовы, приходится ждать подходящего момента.
Есть множество очень прикольного системного геймплея над которым мы работаем в фоновом режиме, касающегося кораблей. И как только все они будут объединены вместе, то мы сможем воссоздать симуляцию космического корабля, которой не было ни у кого. Позвольте мне привести пример, который учитывает нашу новую систему физического урона, огня, комнат, труб и статуса персонажа (над которыми мы работаем, как я уже писал, и в разработку которых лично я глубоко погружен).
Пример: баллистический снаряд проходит сквозь корабельные щиты, которые хоть и поглощают часть кинетического урона, но не останавливают его от проникновения сквозь броню судна. При прохождении сквозь корпус, снаряд задевает внутренний компонент, скажем — релейный узел (еще одна вещь над которой мы работаем в рамках переработки системы труб). Энергоузел получает урон, который приводит к вероятности «сбоя» во время работы. Несколькими минутами позже узел дает сбой, взрывает предохранитель и приводит к пожару. Экипаж судна пока не в курсе о том, что в одном из боковых коридоров начался пожар, поскольку все сконцентрированы на сражении с атакующим противником. Огонь начинает распространяться по горючим поверхностям и пламя задевает другие компоненты, которые также начинают гореть. Инженер на мостике корабля замечает предупреждение на консоли, которое сообщает о том, что сразу несколько компонентов вышли из строя и, глядя на схему корабля, замечает о том, что огонь распространяется по палубе. Инженер решает перекрыть шлюзы в коридоре, чтобы локализовать огонь, но переборки обесточены, поскольку энергоузлу пришел писец! Он вызывает одного из членов команды, отстреливающегося из турели, чтобы тот взял огнетушитель и остановил пламя, которое приближается к помещению с энергогенератором. Огонь достигший установки или арсенала с боеприпасами — верный способ взрыва корабля. С физическим уроном корабли больше не будут просто взрываться, когда их хитпоинты доводят до нуля, теперь они будут взрываться из-за того что внутри них происходит какая-то критическая ситуация или взрыв (из-за урона или перегрева), приводящий к множественным внутренним повреждениям. Помимо этого, повреждения будут влиять на функционирование корабля и на его структурную целостность, так что суда смогут превращаться в безжизненные остовы в зависимости от степени повреждений. Когда член экипажа попадает в коридор, где возник серьезный пожар, то скорее всего он уже выжег большую часть кислорода в этой «комнате» (коридоре) и выпустил ядовитые газы, поэтому член экипажа не сможет дышать и сопротивляться пожару, если не наденет огнестойкий костюм и шлем. Инженер в отчаянии сможет перенаправить энергию от уничтоженного узла на дублирующие потоки, тем самым восстановив энергообеспечение шлюзов, которые задержат пламя. Заметив, что в изолированной зоне находится внешний шлюз, он откроет переборку и выпустит оставшийся кислород, исключив возможность дальнейшего распространения огня. К этому времени, член экипажа сможет переодеться в соответствующее снаряжение и потушить очаги пламени, оставшиеся за переборкой, до тех пор, пока огонь по эту сторону не разгорится вновь. Инженер же, после того как закроет шлюз вновь, сможет восстановить работу систем жизнеобеспечения, которые пополнят запасы кислорода в выгоревшей части корабля. Затем он откроет изолированное помещение, что позволит товарищу заменить сгоревший релейный узел, и восстановить энергию в данной секции корабля, после чего тот вернется за свою турель. Эта ситуация будет близкой к провалу, но корабль останется жив и продолжит бой!
Все то, что я описал, станет возможным как только мы закончим и запустим системы над которыми сейчас работаем. Я знаю, что ожидание всего этого функционала может разочаровывать, но уверяю, что все отчаянно работают и делают это настолько обдуманно, насколько это возможно. Мы просто переходим на более высокий уровень комплексного игрового процесса (вместо заскриптованного), чем могут предложить большинство, если не все игры, и для того, чтобы все это работало в мультиплеерной игре с таким масштабом необходимо приложить немалые усилия.
Я много вложил в то, чтобы сделать геймплей Star Citizen максимально системным, поскольку считаю, что это откроет множество возможностей для неожиданного и иммерсивного геймплея. Слабая сторона такого подхода в том, что это занимает больше времени для достижения видимого результата, в отличие от заскриптованных действий, поскольку в первую очередь необходимо прорабатывать фундаментальные системы, связывая их между собой прежде, чем уточнять игровые детали. Но в долгосрочной перспективе у игроков появится возможность затеряться во Вселенной Star Citizen на многие годы, и такой подход подарит лучшие результаты.

Крис Робертс

Крис, все это не ново. Я даже не хотел отвечать, но все же:— «мы работаем над этим»,— «мы знаем, что это может разочаровывать»,— «у нас уже это есть в игре, но не хватает технологии «Х»,— «и Крис продолжает описывать детали того, как однажды все будет круто работать. Мне даже не нужна столь детализированная модель повреждений, я бы прекрасно себя чувствовал с просто адекватно работающей моделью повреждений/системой комнат.Но CIG за 8 лет не достигли даже этого, множество базовых механик до сих пор отсутствует, а все что мы имеем — в лучшем случае, это уровень любителей. Все то, что ты, Крис, описываешь в своем комментарии займет еще по крайней мере лет 10-20. И в этом проблема, что игнорируя основы, используя любительские временные заплатки, и постоянно рассказывая о том, какой великой будет игра, ты никогда не доработаешь столько деталей (которые нам вовсе не нужны; сделай хотя бы все это правдоподобным), если только не наберешь в 4 раза больше персонала. Я уверен, что зайдя через 1,2,3,4,5… лет я увижу все те же отмазки.

Camural

Обычно я этого не делаю, но я понимаю, что вы потратили немало времени в Star Citizen, включая тестирование и создание контента в рамках сообщества, поэтому я отвечу на ваш разочарованный комментарий, и попробую внести больше контекста, который поможет увидеть картину в целом.Я поделился информацией о том, на каком этапе мы находимся, и почему вы не видите того, что должны видеть. Частично, причина того, почему я ответил, состоит в том, что я периодически вижу людей, которые заблуждаются в некоторых аспектах, таких, например, как отсутствие системы комнат в игре. Это происходит из-за того, что часть от общей системы не работает так, как по их мнению это задумано. Я же, хочу дать дополнительные пояснения и информацию благодаря которой вы (и другие участники этого обсуждения) смогут лучше понимать происходящее, а также причины, по которым что-либо отсутствует.Если вы хотите призвать меня или других разработчиков к ответам на вопросы, то лучше не стоит делать таких разворотов и не ставить под сомнение профессионализм этих людей, как и не делать столь резких заявлений. Если кто-то сделает подобное относительно вашей работы, то уверен, что вам будет неприятно. Я не такой чувствительный, как большинство других разработчиков CIG, и принимаю в расчет, что не все являются носителями английского, или не все отдают отчет отпущенным фразам, но все же лучше придерживаться конструктивной критики, оставляя резкие выпады. Вы не будете вкладывать столько времени в то, что вас действительно не интересует, поэтому не будет ли разумным перенаправить свою энергию во что такое, что разрабочик не расценит как персональную атаку? Уверяю вас, что проявление уважения и внимания, позволит добиться гораздо большего, чем пренебрежительный подход. Разработчики читают все эти форумы, и не только форумы, но и площадки вроде Reddit, поскольку отзывы сообщества действительно помогают, но обратная связь по которой принимаются меры носит конструктивный характер, а не негативный. Просто назвать что-либо отстоем недостаточно, чтобы продвинуть разработку в нужном русле. А вот объяснить, почему именно это отстой — это действительно может быть полезным.Мое главное разочарование в современном интернет-обсуждении в том, что здесь преобладает огромная доля цинизма, особенно в обсуждениях на форуме и Reddit, и часть людей использует самые худшие формы общения. Если фича не доделана, запаздывает или забагована, то на компанию сразу ставят клеймо лжеца или некомпетентности, игнорируя тот факт, что на завершение этой фичи нужно больше времени или на то, что в процессе разработки возникли проблемы, которые не были предусмотрены в начале. Разработчики по своей сути всегда оптимисты. Ты всегда хочешь сделать то, что не делали до тебя. С другой стороны, значимость того, что необходимо сделать может просто раздавить вас. Но быть оптимистом или не предвидеть проблем — это не то же самое, что лгать или умышленно вводить людей в заблуждение. Все в CIG очень вовлечены в процесс создания Star Citizen как самой крупномасштабной иммерсивной мультиплеерной песочницы от первого лица, и все прикладывают максимальные усилия для достижения этой цели. Если мы что-то можем делать усиленно, быстрее и лучше — мы делаем. И мы тоже разочаровываемся, если это занимает больше времени, чем мы предполагали.Мы используем принцип оценки задач от меньшего к большему, когда команда разбивает цели на мелкие задачи и дает примерную оценку необходимого времени на разработку. Руководство не диктует сроки, мы лишь устанавливаем приоритеты командам, поскольку задач всегда больше, чем людей в штате. Мы постоянно пересматриваем и пытаемся улучшить гибкость процесса разработки и того, как мы оцениваем периодику выполнения задач. С ростом количества программного кода, фич и контента, увеличиваются и нужды в их обслуживании и поддержке, что может съедать ресурсы непосредственной разработки. Это значит, что вам необходимо постоянно поддерживать текущее качество билда, вместо постоянного пополнения билдов фичами и контентом. Схожее давление идет и со стороны коммьюнити, поскольку одни и те же люди хотят одновременно стабильности и нововведений.Вещи вроде сальважинга не откладывались по чьей-либо прихоти, а откладывались из-за приоритетов. Мы почувствовали, что работать над сальважингом до того как будет реализован iCache или физический урон будет преждевременно, поскольку эти системы влияют на фундаментальные изменения того как изменяется и обрабатывается урон и обломки. Поэтому когда возникло предположение о том, что необходимо перераспределить усилия, мы сняли сальважинг с приоритетных позиций, чтобы подготовить необходимую инфраструктуру для его полноценной работы, чтобы затем не тратить время на переработку механики, когда в игре появятся уже названные iCache или физический урон.Мы также решили потратить больше времени на качество игрового процесса, производительность и стабильность в Star Citizen, поскольку ежедневное количество активных игроков исчисляется десятками и сотнями тысяч. В обычные дни, в среднем, в SC играет больше 30 000 уникальных игроков, а во время ивентов в этом году мы перевалили за 100 000 одновременно играющих уникальных аккаунтов, что весьма удивительно для игры находящейся в ранней Альфе. В этом году мы планируем взять планку в 1 млн. уникальных игроков. Star Citizen уже обладает базовыми игровыми механиками космосимов: грузоперевозками, торговлей, наемничеством, пиратством, охотой за головами и майнингом. Простая доработка и завершение всех этих механик с учетом всех деталей и погружения сделает Star Citizen более увлекательным, чем любой другой «доделанный» космосим.Мы показали превью нового формата графика разработки, над которым сейчас работаем:

Крис Робертс

Частично, мотивация для изменения того, как мы делимся информацией о прогрессе с коммьюнити заключается в том, чтобы сообщество могло лучше понять трудный выбор, с которым мы сталкиваемся каждый день в рамках проекта, и увидеть, над чем конкретно работает каждая команда, а не просто тот набор задач, в котором мы уверены, и который кажется нам комфортным для обнародования. Когда мы меняем приоритеты или добавляем новые задачи, это неизбежно приводит к оттягиванию чего-то назад. Новый формат, который отслеживает 58 команд, которые работают над Squadron 42 и Star Citizen, будет отображать чем занято то или иное подразделение, и если появится новая инициатива, такая как, например, улучшенная перевозка грузов, то вы увидите, какие задачи будут оттянуты назад, и какие команды возьмутся за эти нововведения. В качестве отправной точки, команды могут состоять от 4 разработчиков, но в то же время некоторые группы могут превышать и состав из 20 сотрудников. И из этих 58 команд лишь 11 занимаются исключительно Squadron 42, а 12 исключительно Star Citizen. Остальные же делят задачи между проектами (команды по графике, движку, транспорту, ИИ, эффектам, звуками и персонажам), и в то же время, множество приоритетов вроде статуса персонажей, транспорта и ИИ основаны исключительно на нуждах синглплеера.Изменение формата роадмапа — это то, что я обозначил приоритетной задачей в начале года, когда стало ясно, что нынешний график не помогает, особенно в части того, что команды не хотели брать на себя ответственность за разрабатываемые фичи до тех пор, пока не были в точности уверены в их реализации, что обычно становилось понятным примерно за 6 недель до релиза обновления. Это приводило к задержкам, которые неизбежно возникали, и на которые все обращали внимание, несмотря на все наши оговорки в соответствующих пунктах предостережений: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen/info. Устав от всего этого, я решил, что будет лучше, если сообщество будет видеть ту же картину, что и видят ведущие разработчики, глядя на менеджмент производства Star Citizen и Squadron 42. Это не остановит людей от несогласия с нашими приоритетами и сроками, но как минимум даст общую картину, которая отражает все те задачи, над которыми мы работаем в данный момент и то сколько времени это занимает. Бэкеры смогут увидеть, как происходят изменения, и как это выглядит с нашей перспективы, и, надеюсь, по достоинству оценят, сколько людей действительно усердно работает, чтобы сделать Star Citizen такой игрой, какой не может стать никакая другая. Одна из причин, по которой новая дорожная карта требует времени заключается в том, что мы создаем систему, которая отображает все ровно так, как это выглядит в нашей базе данных JIRA. Мы планируем использовать более подробную версию общедоступной дорожной карты для нашего внутреннего планирования спринтов, поэтому данные, которые вы видите, будут очищенной версией того, что видим мы (мы не будем публиковать имена и задачи отдельных разработчиков по понятным причинам, но внутри мы будем видеть и это).Судя по вашему комментарию в мой адрес, я чувствую, что вас разочаровывают затраты времени и приоритеты, и вы считаете, что мы сфокусированы не на том, что нужно. Я могу принять эту точку зрения, но вы смотрите на вещи со стороны, не имея той полноты информации, которая есть у нас, и не зная необходимого порядка выполнения задач, необходимого для достижения той планки, которая вознесет Star Citizen над всем остальным. Эта игра о которой я мечтал всю свою жизнь. Сейчас я в том положении, при котором могу ее воссоздать и не хочу идти на компромиссы в возможном ее потенциале, даже если это займет больше времени, чем я изначально рассчитывал.Я возьму на себя обязательство, и это является внутренним приоритетом — улучшить текущее качество геймплея и удобства, поскольку Star Citizen во многих отношениях уже может приносить удовольствие, несмотря на то, что он более глючный и нестабильный, чем мне бы хотелось. И даже просто завершив и отполировав его основы, вы сможете играть так же или лучше, чем в большинство других игр.Я могу обещать, что тот геймплей, который я описал — это не несбыточная мечта, и не то, что займет от 10 до 20 лет на разработку. Я описал системы, которые у нас уже есть или над которыми мы уже работаем; мы даже уже показали ранние наработки по таким вещам как пожары в еженедельных девблогах. Я не могу точно обещать вам в каком квартале все это объединится вместе, но как только новый график разработки будет завершен, вы сможете в реальном времени следить за прогрессом.Спасибо за вашу поддержку и энтузиазм на протяжении многих лет. Я надеюсь, что эти разъяснения будут полезными.

Крис Робертс

Перевод цитируемого текста взят из группы ВК Star Citizen:
https://vk.com/@starcitizen-kris-roberts-vyshel-na-tropu-voiny

{ "author_name": "Rauktol Bc", "author_type": "self", "tags": ["starcitizen"], "comments": 221, "likes": 41, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 209313, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 13 Sep 2020 00:55:33 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
221 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
340

Это я, награждаю того чела, который дочитает всю эту простыню до конца: 

Ответить

Ручной жар

Granger
11

Фух. Ну хоть что-то получил! 

Ответить
3

Теперь точно надо прочитать.

Ответить
3

Остались ещё награды?

Ответить
139

Если коротко, то
Комунити:" Дайте, что обещали, ахуели так долго?"
Разрабы: "А может вы ахуели, мы в поте лица работетм, и чо вы обзыветесь, нашим челам обидно?"
Комунити: "Так шо вы тянете, дайте, шо сделали, иначе вечность будем ждать."
Разрабы: "Вы шо свиньи недоделанное жрать? Когда сделаем, тогда выпустим. Ищо раз абзавешь, забаню."

Ответить
76

прекрасный экстракт без всякой воды от Робертса

Ответить
3

Вот такой и должна была быть эта новость, только ссылку на форум с исходников осталось оставить, а не эта стена текста

Ответить

Парламентский блик

Евгений
–1

Что он сделал,
                              кто он
                                          и откуда
этот
            самый Человечный человек? 

Ответить
131

Развёрнутый ответ Криса Робертса, Степану

Нахуй, блядь. Хочу, бля, сказать этому ёбаному Степану, нахуй, блядь. Ебоманый, э, ёбаный ты развенчатель, нахуй. Старситизеноненавистник, блядь! БЫЛ БЫ ТЫ ЧЕЛОВЕК, НАХУЙ....

И дальше по тексту

Ответить
40

Ну бля, я уже думал это ответ Криса Эванса по поводу фотки члена.

Ответить

Любой магнит

Alex
18

Вот член тебе покоя не даёт

Ответить
27

Да просто в ленте увидел, а там вот такое и подумал что про Эванса речь. А так да, я люблю члены.

Ответить
11

Если у Криса такой же длинный как оправдания Робертсона - моё уважение 

Ответить
1

Длину хуй разберешь, а вот толстый это да

Ответить
0

Эта оплошность Эванса генерирует на дтф удивительные диалоги.

Ответить
4

Мдалол, мы тут любителей членов Криса нашли, а ты не в курсе.

Ответить
3

Уже в курсе.

Ответить

Разумный бинокль

Judge
3

Пропустил все веселье

Ответить
42

Почитал немного. Для тех кто не понимает ничего в видеоиграх и хорошем геймдизайне может звучать очень увлекательно, а описание сложностей могут показаться очень впечатляющими. Но это не совсем так.
Весь сегмент про пожары и энергоузлы корабля, описывает очень красочно то что уже давно можно испытать на себе в паре других игр. В частности две из тех что мне на ум приходят.
1) Guns of Icarus как в игре где нету системы разрушения корабля.
2)И worlds' adrift как игре где разрушение есть. Которая, к слову, скончалась.  Видимо из-за малой популярности и необходимости постоянно крутить на серверах положение всех объектов в мире игры.
Судя по описанию криса разрушаться в игре ничего не будет. Поэтому геймплей будет ближе к Guns of icarus. И все эти повреждения будут максимум в виде помятых поломанных панелей. Которые вы будете чинить космическим гаечным ключом. Да будет несколько сложнее чем подбежать и нажать на Е. Но будет выглядеть всё равно как-то так: https://www.youtube.com/watch?v=n8o6pNsiiwM
Все эти красочные описание про перенаправить энергию, перекачать кислород. Это всё чистой воды описание событий эпизода из какого-нибудь стартрека или другого нф. сериала. Да это может быть увлекательно. Когда ты в роли зритея. Но когда ты на то смотришь, и когда ты не задумываешься о том что персонажи не могут умереть, и персонажи волшебным образом знают что делать. Но не когда ты сам этим занимаешься.

Во первых время. Сколько времени будет занимать каждая операция? Это не кино где можно переключиться и посмотреть как гг сражаются с пришельцами. Если сделать починки слишком быстрыми игроки смогут чинить корабль быстрее чем наносится урон. Если же их сделать долгими то игроки наоборот не будут успевать ничего починить. Да и сама по себе починка. Что это будет минигра? будет ли она веселее чем сидеть за штурвалом или турелью? Сомневаюсь. Но это всё ерунда. Потому что...

Во вторых. Система с кислородом и всем прочим и защитой от них. Корабли в игре не такие уж и большие. И там у вас нету возможности подбежать к пробоине с 4 сторон. Максимум на что в звезданине можно рассчитывать это два разделённых пути в по двум бортам в самых крупных кораблях.
И в особенности это касается мостика. Утечка кислорода? Пробитие, пожар? В игре мостики имеют ОГРОМНЫЕ СТЕКЛЯННЫЕ ОКНА и всегда выступают из корпуса. Думаете почему в стар треке команда сидела в центре блюдца и без окон? Это не срежиссированная вселенная стар трека какого-нибудь. Тут игроки будут стрелять вам в мости и убивать всех вас там мгновенно. Впринципе не воможно сделать никакой мало мальски увлекательной интерактивой симуляции боя на кораблях пока основные органы управления сосредточены в выступающем на корпусе отсеке. К слову, я это говорю с учётом что костюмы будут защищать от всего и всегда будут надеты на игроках, а не как в описании Криса. Потому что если костюмы будут хранится в какой-то комнате... Просто пробиваем эту комнату или путь к ней первым делом и корабль готов. 

Ну и в четвёртых. Такая маленькая деталь. Даже стыдно о ней говорить. Двигатели. У кораблей очень по разному расположены двигатели. У одних они внутри корпуса, у других болтаются снаружи. У одних они в одном месте кучей, у других по разным сторонам. Единственные способ решить две последних проблемы это сделать двигатели и кокпит куда проченее всего остального корабля и сделать так чтобы снаряды не проникали внутрь. Но тогда получится что середина корабля будет из себя представлять набор слабых точек между которыми будут бегать инженеры с гаечными глючами и стучать по ним как в Guns of icarus, очень весело.
Ну ещё можно рассказать про то что никакая система перенаправление щитов не будет работать и будет слишком сложна в управлении если на тебя нападут два или больше кораблей... ну и т.д. и т.п.

Ответить
6

Такое впечатление что тебе просто не нравится такого рода кооп геймплей. Мне лично Guns of Icarus несмотря на все свои недостатки очень зашел и я бы хотел увидеть развитие данной концепции. Жаль правда что разработчики не стали даже двигаться в сторону углубления геймплея, а выпустили абсолютно никому не нужный аддон с дополнительными режимами, который и поставил крест на игре.
Так что даже если бы это выглядело как продвинутый Икарус, то сиё уже было бы неплохо лично для меня. Тут же нам обещают всё же немного иной подход, основанный не на починке, а скорее на поддержании оптимальной функциональности корабля и его систем до окончания боя, когда ты уже сможешь вернутся на станцию или космопорт починится. Из Guns of Icarus похожим разве что может быть механика тушения пожаров.
Ты упомянул что разрушений как таковых судя по всему не будет. Но разрушение элементов брони и компонентов уже есть в игре и оно влияет на флайт модель. Например, если легкому истребителю снести часть крыла в атмосфере планеты, то это катастрофически влияет на его аэродинамику. Уже можно выводить из строя по отдельности движки, турели, орудия и тд. Мелкие элементы вроде закрылок, части брони и тд., визуально отлетают, насчёт крупных элементов не помню отделяются ли они от корпуса до уничтожения собственно корабля.
В любом случае сделать крупные разрушения целостности каркаса не сложно с модульной моделью компоновки их корабликов. И это конечно в основном важно для кооп геймплея на кораблях от среднего до крупного класса, так как о борьбе за выживаемость, при серьезных повреждениях на лёгком истребителе, речи особо не идёт. А довольно больших кораблей не так мало в игре, есть и несколько очень крупных по размерам судов.
Перекрытие отсеков, борьба с пожарами, относительная починка компонентов, их отключение (чтобы не рвануло), работа со щитами и энергией вполне может стать увлекательным геймплеем, при правильном подходе.

Ответить
21

Это все вообще полный бред с любой точки зрения. 

В зависимости от принятых допущений, бой в космосе можно уподобить либо воздушному бою, либо бою на море. 
И там и там никакой ремонт во время боя вести невозможно, либо самолет/корабль дожил до конца, либо нет. 
На море возможно остановить разрастание повреждений (пожар/затопление), но не починить их. 
В космосе и это неважно - при повреждении отсека воздух улетит сразу, а при пожаре - в отсеке вы горит весь кислород и пожар потухнет. Все. 

Со всем остальным в этой "игре" примерно так же - реализована какая-то хуйня, никому не нужная и ни на что не влияющая, кроме привлечения денег наивных простаков.

Ответить
3

Прям ПУФ и улетит мгновенно? Прям ПУФ и выгорит за секунду? А как с боями в атмосфере (насколько понимаю их возможность также закладывается)?
Вы морякам расскажите, что они ничего на своём корабле починить не могут)

Ответить
15

Во время боя никто ничего не чинит. 

Есть аварийные партии, которые 
А) сдерживают распространение огня
Б) сдерживают распространение воды. 
Все. 

Каждый отсек борется за живучесть и работоспособность оборудования в своем отсеке постоянно, неважно, во время боя или нет. Если что-то можно починить - починят методом замены блока, если нет-то нет.

А какая разница, за секунду или нет? 
Что вы можете сделать с объемным пожаром, кроме применения системы дистанционного пожаротушения? 

Ну и причем тут атмосфера? 
Летчик, надо понимать, вылезает и начинает бегать по самолету с огнетушителем? 
Нет, я вас расстрою - у него есть три кнопки, тушить на выбор левый двигатель, правый или  КСА (коробку самолетных агрегатов, систему управления короче) и один или два заряда в системе пожаротушения. Все. 

Ответить
8

Я командир БЧ-5 по ВУС, если что :) 

Ответить
3

С самолётами сравнивать глупо. Они предназначены для куда менее длительных перелётов. В крайнем случае всегда идёт посадка и только посадка. Космические корабли ближе к морским кораблям дальнего плавания. Должна быть возможность восстановить работоспособность большей части систем корабля (не починить полностью всё подряд) и иметься боезапас запасных частей. Будут чиниться и во время боя, пока есть возможность выжить. Вообще было бы круто если бы починку сделали не просто нажатием на кнопку Е. Ну точнее условную проводку можно и на Е починить или трубу залатать, а если повреждено сложное оборудование - тащи запасной блок, которые у инженера должны быть по всем карман рассованы)
Автоматическая система пожаротушения, открытие люка и сброс кислорода, старый-добрый супер-пупер-нано-огнетушитель. Я не думаю, что подобные средства борьбы с чрезвычайными ситуациями исчезнут из обихода к тому времени. Станут более технологичными - да, может он там кислород будет на атомном уровне уничтожать, но не исчезнут совсем. Электроника может отказать, огнетушитель план Б для плана Б.
В атмосфере весь воздух не улетит и кислород не выгорит.

Ответить

Интенсивный

Егор
2

боезапас запасных частей

Фраза - огонь.
открытие люка и сброс кислорода

После чего жить команде остаётся ровно столько насколько хватает запаса в их скафандрах. Ну либо иметь аналог как баллоны ВВД на ПЛ.
В атмосфере весь воздух не улетит и кислород не выгорит.

Это если атмосфера кислородосодержащая. На Венере атмосфера если что есть. 

Ответить
1

А в чем проблема восполнить запас воздуха внутри корабля? Какие еще баллоны? АПЛ может неделями не всплывать, если не месяцами.

Ответить

Интенсивный

Syder
2

А в чем проблема восполнить запас воздуха внутри корабля?

А в том, что в космосе нет запасов воздуха или кислорода.
АПЛ может неделями не всплывать, если не месяцами.

А если утонет то и вообще может никогда не всплывать.
Советую поинтересоваться как происходит регенерация кислорода на АПЛ. 

Ответить
–3

Серьезно? А под водой есть запасы воздуха?
Расскажите лучше как происходит регенерация кислорода на звездолете в 2950м году ;)

Ответить

Интенсивный

Syder
2

Серьезно? А под водой есть запасы воздуха?

А ведь я сказал - 
Советую поинтересоваться как происходит регенерация кислорода на АПЛ

Расскажите лучше как происходит регенерация кислорода на звездолете в 2950м году

Никак. Он же бесконечный. 

Ответить
0

Вы ничего не сказали. А я скажу - нет под водой запаса воздуха, иначе подлодки были бы не нужны.
У кого бесконечный? :)

Ответить

Интенсивный

Syder
2

Вы ничего не сказали.

Выделю в третий раз для тупых.
Советую поинтересоваться как происходит регенерация кислорода на АПЛ

У кого бесконечный?

У звездолета в 2950м году

Ответить
0

И зачем вы себе ваши же глупости выделяете?
Кто вам сказал, что у звездолета запас воздуха бесконечный?

Ответить

Интенсивный

Syder
2

ваши же глупости выделяете?

Сейчас вы конечно же раскроете в чём глупость чтобы не прослыть пустозвоном.
Кто вам сказал,

Крис.

Ответить
–1

Глупость в том, что воздуха под водой нет и на регенерацию уходит время или вы в каком классе сейчас учитесь? Понимаете такие простые парадигмы?
А еще Крис сказал, что это временная затычка а не конечная фича.

Ответить

Интенсивный

Syder
3

Глупость в том, что воздуха под водой нет 

Невероятно. Я а где-то говорил, что есть?
А еще Крис сказал

А ещё Крис сказал что Squadron выйдет в 16м году.

Ответить

Интенсивный

Syder
3

Ну и где в моем цитировании слово воздух?

Ответить
–3

кислород = воздух.
Давайте  вы перестанете притворяться, что не протупили, а я перестану вас троллить, ибо стало скучно уже...

Ответить

Интенсивный

Syder
2

кислород = воздух.

И этот человек мне заливал про классы в школе.  Вперед гуглить состав газов, составляющих воздушную смесь, а затем объёмную долю кислорода в нём. А троллинг вышел как на пикче.

Ответить

Комментарий удален

2

Охуенные аналогии. Вот только воздух!=кислород. Так что и реген на апл!=регену на звездолете. 

Ответить
0

Так и я об этом. А чудак решил, что в игре все должно быть сверхреалистично и чтобы в ЗГ работал гиперпривод, надо его в реальной жизни построить :)

Ответить
0

Эм
А в чем проблема восполнить запас воздуха внутри корабля? Какие еще баллоны? АПЛ может неделями не всплывать, если не месяцами

Ответить

Комментарий удален

–1

Спустился до твоего уровня - что делать иногда приходится :(.

Ответить

Комментарий удален

–1

Это хорошо, что вы своими проблемами делитесь, но наверное вам это делать лучше в кабинете специалиста ;)

Ответить
1

Баллоны с запасом воздушной смеси, которые и будут восполнять атмосферу. Их запас тоже не бесконечен. Да и место требуют.
Я за огромные залы станций, это дополнительный запас воздушной смеси, плюс положительный психологический эффект для обитателей. Но такое невозможно на малых кораблях типа Титана, да и на средних Андромедах и Фрилансерах проблематично. Можно использовать химические способы хранения, например в твердых оксидах. Но для этого потребуется значительное усложнение системы химическим реактором, да и время восстановления это растянет.

Разберу немного имеющиеся корабли:
Аврора - два отсека в корабле: кровать и кокпит, Без шлюза. Есть возможность сделать откачку воздуха в отсек кровати перед разгерметизацией основного отсека и выхода в космос. Места для баллонов со сжатым воздухом или хим реактора толком нету, в лучшем случае на один раз. Но больше и не требуется.

Мустанги. Разные. В основном весь жилой отсек это кокпит, небольшой. Есть возможность несколько раз перезаправить атмосферу используя те же баллоны что и на Авроре. 
Но есть модификация с расширенным ЖО имеющим кровать. И я не помню, есть ли там дверь между кокпитом и основным объемом. Если нету, то все очень плохо.

Пайсис - челнок с Каррака. Единый отсек на всё, без шлюза. Не могу придумать куда можно впихнуть достаточно крупный баллон с запасом воздуха. Но там особо и не требуется, он не создан для длительных автономных путешествий. Запаса в скафе хватит для типичного случая применения корабля.

Титаны. Имеют в основном по три отсека - кокпит, ЖО с кроватью, грузовой трюм. Отсеки соединены гермодверями, но шлюзов нет. В корабль можно попасть как через кокпит, так и через трюм. Из которых нужно предварительно выкачивать воздух. Достаточно места для дополнительных баллонов в крыльях. Оптимален.

Трехсотки. Имеют единый ЖО объединяющий и кокпит и кровать, без перегородок и без шлюза. Перед выходом нужно полностью выкачивать воздух. В крыльях можно найти место для доп баллонов с воздухом, но максимум на один раз (с сотками та же история).

Террапин. Заявлен как следопыт. Но жилой объем не разбит на отсеки и не имеет шлюза. Впрочем, если постараться, то можно найти место для реактора. Твердые реагенты занимают не так много места.

Релианты. Единый отсек. Но в крыльях достаточно места для доп баллонов на пару раз потерять воздух.

Вроде всю мелочь с кроватями вспомнил.

Средние:
Катлас. Имеет два отсека: жилой кокпит и трюм. В трюме боковые двери имеют либо шлюз (модификации красный и синий) либо атмосферный барьер в самой распространенной модификации. Что позволяет выходить в космос не выпуская атмосферу. Но задняя аппарель не имеет ни шлюза, ни барьера. Требуется выкачивать воздух. Для дополнительных баллонов подходящей емкости я не могу придумать места. А для химического реактора ценовая ниша не та. 

Андромеды. Имеют по три отсека. Кокпит, ЖО, трюм. Корабль имеет три шлюза - один вертикальный лифт в жилотсек - основной способ попасть на борт, два по бокам в трюме, используются в космосе. Во время разгрузки/погрузки трюм разгерметизирован, при необходимости требуется откачка воздуха. Для всего корабля дополнительных баллонов точно не хватит. В лучшем случае ЖО быстро восполнить. Но зато для хим реактора есть место.

Фрилансеры, Реталиатор, Праулер, Валькирия, сталкиваются с теми же проблемами нехватки места для доп баллонов для полного восстановления воздуха во всех отсеках корабля при нештатной разгерметизации, хотя для двух последних это не так важно.

Более крупные корабли уже имеют и достаточно развитую внутреннюю структуру и достаточно внутреннего объема между обитаемыми зонами и обшивкой, чтобы спрятать достаточное количество доп баллонов для восстановления атмосферы.

Ответить
0

Как некоторым образом конструктор и специалист по системам жизнеобеспечения скажу, что все это какая-то шляпа с инженерной точки зрения. 

Ответить
0

Поподробнее?
мне интересно будет почитать мысли на тему опытного человека.

Ответить
4

Ну для начала авторы этого "сима" должны вообще определиться, что они делают и какая у них физика. 
Если типа "реализм", то есть запасы воздуха/кислорода (инертный газ все равно нужен, а то сгорим без всяких врагов в чисто кислородной атмосфере, как Гриссом) конечны, то вся планировка обитаемой части корабля должна быть подчинена сохранению газа. То есть, как можно более маленькие помещения и каждая дверь - гермошлюз. Далее, в каждом помещении должна быть система управления атмосферой соседних отсеков. Противопожарные средства как таковые не особо и нужны, достаточно продуть отсек в космос (если конечно у нас там не горит что-то безкислородно). 
Системы жизнеобеспечения всегда дублируются, итого всех установок, трубопроводов и трасс систем управления должно быть минимум по 2 на каждый элемент. 

Вообще, если б авторы были умными, они давно бы поняли, что перед боем в невесомости атмосферу проще всего откачать вообще. Сразу становятся невозможными пожары, исчезает опасность взрывной декомпрессии, и просто снимается нагрузка со структуры корабля, вызванная разностью давлений.

Ответить
0

С вашего позволения. 

 Ну для начала авторы этого "сима" должны вообще определиться, что они делают и какая у них физика.

Они уже давно.
Я не в курсе, какова твоя степень знакомства с гражданином, если не сложно, приоткрой завесу. Потому что пока по написанному создаётся впечатление, что знаком с игрой ты по постам стёпы, скриншотам и этой статье, прочитанной невнимательно. 

 то есть запасы воздуха/кислорода (инертный газ все равно нужен, а то сгорим без всяких врагов в чисто кислородной атмосфере, как Гриссом) конечны

Вроде, обратного в заметке не говорится.

 вся планировка обитаемой части корабля должна быть подчинена сохранению газа. То есть, как можно более маленькие помещения и каждая дверь - гермошлюз

А где не так? Хаммерхэд, катерпиллер, каррак, фрил, старфарер, реклеймер в этом отношении вполне соответствуют. По остальным надо мне внимательнее посмотреть, место для дискуссии может найтись. 

 Далее, в каждом помещении должна быть система управления атмосферой соседних отсеков

Это, как говорится, гуд пойнт. Но в заметке это частично упоминается, и закладки под подобный панельный интерактив там-сям присутствуют, и кое-где реализуются. 

 Системы жизнеобеспечения всегда дублируются

Про дублирование прямым текстом в заметке писано, прямо в обсуждаемом примере. А вот про дублирование всего-всего я бы не горячился. Баланс фана и реализма - хрупкое дерьмо. 

  Вообще, если б авторы были умными

Как здорово, что интернет даёт возможность метнуть кала в незнакомых людей, чтобы иллюзорно возвыситься над ними, скажи! 

 они давно бы поняли, что перед боем в невесомости атмосферу проще всего откачать вообще

А они не понимают? А игроки с iq больше хлебушка не поймут и не начнут этим пользоваться? А не здорово ли, что нигде не написано, что так сделать будет нельзя, получив таким образом некоторое преимущество над противником? Не разнообразит и не углубляет ли это геймплей? 
Я, просто, может, чего и не понимаю, но считаю, что глубина механик играм на пользу. 

И при всём уважении к GoI, тут не о задорной беготне с пресс "Е" то бум-бум виз вренч.

Каждый отсек борется за живучесть и работоспособность оборудования в своем отсеке постоянно, неважно, во время боя или нет. Если что-то можно починить - починят методом замены блока, если нет-то нет.

Описанное в примере криса и является борьбой за живучесть. Только экипаж без пятёрки лбов на отсек. И именно что замена блоков и, кста, последующий(после боя) ремонт вышедших из строя и прочее, чего ты расписывал, в заготовках. Потому и не понятно: а с чем ты споришь-то? Ну, кроме того, что имеешь мнение "не нравится". 

У меня создалось впечатление, что критикуешь ты  картину из своей головы, в которой представил GoI в космосе вместо того, что должно было получиться из синтеза написанного и уже реализованного. 

Ответить
0

Вообще, СЖО это 70- 80% веса и объема любого обитаемого аппарата (что подводного, что космического, без разницы) 

Ответить
0

Не думаю, что в ЗГ будут баллоны с воздухом. Скорее всего просто генераторы или репликаторы какое-то время будут его восполнять и на этом все.

Ответить
0

Условный химический реактор.

Но тут тоже возможность углубить геймплей. Баллоны позволяют очень быстро восстановить атмосферу в отсеке, но занимают место. Генератор/репликатор/реактор занимают меньше места, и реактивы ими используемые при схожей массе с баллоном, позволяют восстановить значительно больший объем, но времени это будет занимать, часы.

Ответить
0

Смотрю на место внутри кораблей и думаю, что баллоны просто не влезут - еще компоненты впихнуть надо во многие :)

Ответить
0

Если не будут помещаться, а роль корабля будет требовать такой возможности, то корабль расширят. Нашел проблему)

Ответить
0

Мне обязательно надо было расписывать про закрытие перегородок прежде открытия люка? Причём, как мне кажется, игроки бы эти перегородки во время и не открывали бы без крайней необходимости. А судя цитате про "комнаты", системы жизнеобеспечения впоследствии восстановит уровень кислорода на корабле.

Ответить

Интенсивный

Егор
1

А судя цитате про "комнаты", системы жизнеобеспечения впоследствии восстановит уровень кислорода на корабле.

А откуда вы его возьмёте?

Ответить
0

Расщеплением хренполучия, научная фантастика всё таки)

Ответить

Интенсивный

Егор
1

Расщеплением хренполучия

Если так, то это ненаучная фантастика. Можно даже сказать фэнтези.

Ответить
1

Ну если кому-то интересно летать между планетами и системами на реалистичных скоростях в реальном времени и на вращающихся вокруг своей оси кораблях в полной тишине, флаг им в руки, а я пас)

Ответить

Интенсивный

Егор
1

Ну если кому-то интересно летать между планетами и системами на реалистичных скоростях в реальном времени и на вращающихся вокруг своей оси кораблях в полной тишине, флаг им в руки

Ну, т.е. вы за то, что SS это коспоопера. Никаких вопросов. Но тогда не стоит делать упор на реализм. А то с одной стороны у нас пиу-пиу, а с другой как бы серьёзная БЗЖ.
Вон в батле горелкой или гаечным ключом чинят и всем норм.

Ответить
0

Мишутка, а где вообще сказано или написано, что ЗГ это серьезный симулятор космооперы или чего ты там себе напридумал? Ответишь на этот вопрос и в головке у тебя станет чище и твои не относящиеся к сути вопросы отпадут сами собой.

Ответить

Комментарий удален

0

Я не из тех кто считает что научная фантастика про 2900 какой-то там год должна так уж сильно опираться на сегодняшние технологии или знания. Для людей из 1020 года компьютеры были бы ещё той фэнтезёй)

Ответить

Интенсивный

Егор
–1

Я не из тех кто считает что научная фантастика про 2900 какой-то там год должна так уж сильно опираться на сегодняшние технологии или знания.

Да, но в игре большая часть окружающего мира это технологии нашего времени. Незаметно, что это 2900+ год. 

Ответить
0

Это проблема попытки предсказать будущее. Развитие идет далеко не линейно и условный 2900+ год будет больше похож на вселенную "Квантового вора" с переносом сознания в комп (и производные возможности от этого), кораблями с горошину (загруженному сознанию не требуется громоздкая СЖО, нежели то, что рисует Крис.

Ответить
–2

Бесполезно, просто чудик-мишутка решил, что он прав и теперь его ничто не остановит :)))

Ответить
1

Ну как так то, вот например кислород давно получают способом электролиза воды. Можно представить как кислород получают из раскисления специальных блоков сверхплотного материала в котором заключено высокое количество элементов кислорода. Что то вроде продвинутой формы жидкого кислорода.

Ответить

Интенсивный

Rauktol
1

Это два принципиально разных способа. Первый - это внешний источник и всё что от нас требуется это нахождение рядом с ним.
А второе это наш внутренний ограниченный запас, занимающий место. Плюс по отношению к второму источнику первый можно огрубить до бесконечного.

Ответить
0

Согласен, я просто хочу сказать то что на относительно большом корабле, тем более в далёком будущем, вполне могут находится значительные аварийные запасы гипотетического "сверхплотного" жидкого кислорода. Которые и будут восстанавливать атмосферу и давление в отсеках.

Ответить
0

На самом деле в "вакууме", столько разных частиц, что он далеко не "пустой". По факту даже из пустоты можно будет и энергию добывать, а с ее помощью и воздух реплицировать по-атомарно из доступных микрочастиц.

Ответить
0

Наверное да, но всё же я более склоняюсь к более приземленным технологиям и развитии химии. Тот возможный уровень технологий который ты описал, относится больше к очень далекому будущему и не вписывается в антураж СЦ, который всё же более космооперный.

Ответить
0

Квантаниум получать, расчепляя смесь газовых облаков, точно не химическими процессами будут ;)

Ответить
0

А какими? Сепарация газа на составляющие это самый настоящий химический процесс. А вот дальнейшие преобразования уже могут быть и ядерными

Ответить
0

Надо вспомнить презентацию Ориджин, а я ее не помню. Кажется были задействованы еще и электромагнитные поля.

Ответить
0

Всего лишь способ сформировать поток вещества. Процесс то химический. И способ оформления сути не меняет.

Ответить
0

нене, вроде для стабилизации и разрыва атомных связей в веществе. Короче, не могу найти, где это читал.

Ответить
3

Атомные связи? Это какие? Водородные, ионные или ковалентные?
В принципе, логика ясна, все химические связи между атомами имеют электромагнитную природу, и велик соблазн сделать в своей вселенной руление материей на этом уровне.
НО. Требуемая для подобного фокуса напряженность электромагнитного поля должна быть колоссальной, и точность манипулирования атомарной: с разрешением в ангстремы. Не не не, такое может провернуть только АркКорп, задействовав всю свою планетарную мощь, как в энергетическом, так и в вычислительном плане. И получит идеальный 3D принтер с рабочим объемом в кубометр ;)

Нет, это бредовая идея для сбора топлива на мелком шипе. Я еще могу понять некий ЭМ зонтик отклоняющий заряженные частицы к кораблю, чем повышает плотность газов у обшивки и ускоряет сбор. Но не реактор готовящий топливо для следующего, уже энергетического реактора.

Ответить
0

Лол, то есть Дюна, СтарТрек, Пространство и пр. это фэнтези? :))
Суду все ясно, вопросов больше нет :)))

Ответить

Комментарий удален

0

О, очередной рассказ о ненаучности космической фантастики, в которой есть пилотируемый москитный флот и догфайт на >10км дистанциях! xD

Михаил, ты кажешься себе умным, разоблачая (не)научность, заметив что-то, поместившееся в твой кругозор. Но при этом, не замечая огромного количества других стандартных допущений, не понимаешь, насколько абсурдно вообще заводить об этом разговор. 

В *твёрдую научную фантастику* не будет играть никто, кроме полутора маньяков-инвалидов (среди которых я, если что). Примеры надо, или ты сам? 

Ответить
1

Это так и не так. Я бывший помощник суперкарго\бортстрелок на CH-53i, и меня идея ремонтов в космосе как то не триггерит. Действительно, бортинженер сегодня обычно исключительно проводит диагностику и отслеживает статус систем. Но в тяжелых вертолетах, например, есть ручные огнетушители, бортмеханик, суперкарго и стрелок обучены тушить возгорания в том числе и в полете. Кроме того, есть технические операции, например, перезарядка ЛТЦ, которые делаются в том числе и в течении боя. И если в начале десантирования происходит неполадка рампы (лютое ЧП, наземной команде пиздец, но может случится) сношаться с ней будут бортмеханик и, опять-же, суперкарго и таки прямо в течении боя.
В принципе, если экстраполировать все это на большой корабль с некоторой долей фантастических допущений - пожалуйста вам и более сложные ремонты.

Ответить
0

Так и знал, что придет кто-то из ВТА :) 
Да, есть исключения. 
На b-17/ b-29/ Halifax/ Lancaster тоже многое удавалось подмандить в полёте, но это нетипичные для авиации примеры с командами в 9-12 человек и огромными и очень живучими самолетами в сочетании с относительно слабыми средствами поражения (сильное, типа flak 88, уничтожало самолет с одного близкого попадания). Уже в следующем поколении тяжелых бомбардировщиков борьба за живучесть силами экипажа практически невозможна. 

Тяжелые вертолеты - практически единственное исключение. Пуляют по ним из херни (если пульнуть не из херни, то дрыгаться будет некому), а сами они весьма живучи. 

Ответить
0

"Каждый отсек борется за живучесть и работоспособность оборудования в своем отсеке постоянно, неважно, во время боя или нет."
"Во время боя никто ничего не чинит"

Вы сами себе противоречите.

Ответить
2

Ну в целом это не противоречит тому что я сказал. Просто стоит учитывать что это игра и тут конечно есть куча условностей при создании такого геймплея. Пожары возникшие из за внутренних повреждений должны будут тушить игроки что бы интересно было, починка или хотя бы замена поврежденных компонентов возможно тоже будет реализована в каком то виде. 
В основном же, судя по описанному будет борьба за выживаемость корабля, чем за его восстановление. Сумел уничтожить противника до того как он тебе всё разнес, лети в "порт" и там чинись

Ответить
0

Намного увлекательнее, где вся эта дрочь будет рассчитываться. Все эти утечки кислорода, попадания, пожары, горючие/не горючие. Тут крупные издатели жопятся просчитать минимальные параметры игрока в шутанах, из за чего в той же батле читеры как ракеты летают невидимые по всей карте и ваншотят всё подряд, а это минимальная проверка на скорость высоту сделать. Может получиться, что надо будет ставить один сервак на 10 корабликов, и тогда Крис Мавродис вылетит в трубу или вынужден будет ввести абонентку, типа 10-15 баксов в месяц, и получит ещё тьму хейта.

Ответить
0

часть уже просчитывается.
- Обоймы с реальными пулями
- Реальная физика воздействующая на снаряды
- Постоянство объектов - где оставил инструмент, там он и останется
- Физика воздействия ветра на частицы и объекты

Ответить
5

Ну вообще потенциально по описанию они хотят таки разнообразить роли экипажа и добавить хоть что-то кроме пилота и стрелка.
Ну и у вас много именно придирок. Чиниться явно будет не всё. Корабли вероятно в будущем будут и более большие. Это научная фантастика и прозрачный материал не обязательно должен быть самым уязвимым. Ну и плюс мостик может быть сильнее защищён щитом. Многое можно придумать. Двигатели могут и вовсе не поддаваться починке. Или чинится лишь частично. У одно корабля двигатель можно будет починить до более-менее рабочего состояния во время боя, у другого внешний не чинится вовсе или нужно будет после боя выйти в открытый космос чтобы починить его. Это особенности кораблей, что в них плохого? И про щиты. Ну нападут на тебя два противника с разных сторон. И ты просто ничего не делаешь со щитами, но система работает. Ведь если они таки оба окажутся перед тобой, ты сможешь перераспределить энергию на передние щиты.

Ответить
2

Это фишка Криса - объяснять сложно простые вещи.

Ответить
0

По поводу починки - насколько я знаю, в игре предусматривается физическая замена компонентов. Т.е блок щитов или жизнеобеспечения можно будет вытащить из ячеек. Что в свою очередь делает процесс «ремонта» куда интереснее, чем стучание ключом. Потому что ведь этот компонент надо ещё знать, где искать, потом наверное, нужно иметь замену. Да и корабли не такие уж и маленькие в ЗГ, тот же Каррак достаточно большой и перемещение по нему может занять несколько минут. Поэтому процесс ремонта может выглядеть куда «интереснее», чем описанный тобой - игрок с инструментом несётся по кораблю, ждёт приезда лифта, пытается попасть по кнопке нужной палубы, ждёт когда лифт заработает, бежит по палубе, в темноте пытается найти нужную панель, пытается ее открыть, достает нужный компа.... корабль взорван. Ну не знаю, насколько такой гемплей будет веселым... 
кстати это похоже на Альфа Генезис в какой-то мере.

Ответить
0

Да, я ещё забыл, что они собираются добавить «физику» в самом корабле для персонажей. Поэтому если корабль подбит в атмосфере и падает, вместо ремонта все не пристегнутые игроки скорее всего будут просто летать/валяться по комнатам, что вообще делает описанную Крисом ситуацию невыполнимой.

Ответить
24

Первый комент под статьей из ВК.

Ответить
24

Лох не мамонт.

Ответить
–24

Это не лох, а ничтожество. Лоха обувают, ничтожество само принесет. 

Ответить
19

Сколько ненависти в этом ребёнке....

Ответить
–3

Себя в моих словах нашел? Ничего страшного, это нормально. 

Ответить
1

Шо ты сказал?!

Ответить
0

Он говорит, что ты не Алан, а Олень.

Ответить
–2

Ещё одно мурло лезет без знаний а лишь со своим ненужным мнением, слабо и трусливо как впрочем и все в твоей жизни. ;)

Ответить
–1

Делаешь выводы на основе перевода чужого комментария? Т.е ты всё таки олень.

Ответить
–2

Делаешь выводы обо мне по одному комментарию? Ничего не напоминает? Ты клоун, вырастай из этого.

Ответить
0

Это про Робертса или Эванса?

Ответить
31

Я хочу отметить одну масепусенькую проблему.
Игра в разработке 8 лет.

 Я могу обещать, что тот геймплей, который я описал — это не несбыточная мечта, и не то, что займет от 10 до 20 лет на разработку.

Либо он хочет завершить разработку за 2 года, либо нас ждут 20+ увлекательных лет.

Ответить
4

Он вроде и не скрывает, что завершать разработку не намерен. Но эта система повреждений может появиться в ближайшие годы. По крайней мере, он на это надеется. А так это проект мечты. Пока есть деньги его будут разрабатывать и улучшать.

Ответить
23

Развёрнутый ответ Криса Робертса, Степану

Честно, ждал после такого "ублюдок, мать твою, а ну иди сюда..."

Ответить
18

Крис написал простыню с пиздежом.
@
Фанат предъявил Крису за то, что на промтыни с пиздежом Крис горазд, а на нормальную разработку игры - нет.
@
Что делает Крис? Правильно, дает фанату еще одну простыню с пиздежом!

Ответить
13

Длинные цитаты читать очень некомфортно :(

Ответить
6

Особенно, когда в них очень длинные комментарии по поводу всего-лишь нескольких фич игры. Ведь это самая важная проблема СС на сегодня, ага.

Ответить
1

Автор , видимо, решил вместо выжимки фактов или оформления статьи, заняться обычной копипастой и скопировать часть ветки форума на дтф xD

Ответить
10

Я даже хз что можно было бы ему написать, что бы адекватные люди поверили.
Такая дженерик параша, я хз. 

Ответить
8

Мудак какой-то , тонна воды ,одни и те же фразы но по разному сформулированные . Ни какого конкретного ответа , общий смысл " вы ничего не понтимаете!! А если понимает то не так ! А ещё не хер жаловаться и говорить про косяки , со разрабы ранимые ". Тьфу чмо. И кто продолжает его поддерживать и е трубеттленег назад ,терпилы с синдромом заложника .

Ответить
6

Да эпик фейл же. А Крис несмотря на возраст и опыт хреновый руководитель. Все кто более менее связан с разработкой знают, что иногда нужно остановиться, добивать проблемные места и выпускать продукт. Иначе он никогда не будет выпущен, так как через год появятся новые идеи, их захочется реализовать, переделать с нуля движок. И пусть продукт будет более идеален он никогда не выйдет.  В общем Крис играет в свою игру, которая называется сделай идеальный космосим. Кстати опыт показывает, что чем дольше делается проект тем больше разочарования он приносит.

Ответить
–4

Люблю эти мульки. Такой плохой руководитель, что его игры заработали уже около миллиарда. Сразу хочется спросить, сколько коммерчески успешных и всемирно популярных игр запустили вы, сколько проработали с Крисом лет вместе, чтобы знать какой он в работе и пр. :)

Ответить
4

Сразу хочется спросить, сколько коммерчески успешных и всемирно популярных игр запустили вы

Так и Крис вроде ни одной не запустил, они из всех съёбывал до релиза. :3

А плохой руководитель он потому, что
А) Перфекционист
Б) Пропускает через себя весь рабочий процесс.

Ответить
0

"вроде" - ключевое слово.

Ответить
2

Ну давай))))
Винг Коммандер один - директор, запустил
Винг Коммандер два - продюсер
Страйк Коммандер - просрал несколько сроков, выкатил в 1993 году, смешанные отзывы
Винг Коммандер три и четыре - продюсер
Фильм по Винг Коммандеру - я не буду, за мной за одно упоминание инквизиция выехала
Фрилансер - соскочил, когда студию купила Майкрософт и потребовала, чтобы игру хоть как-то закончили, потому что дело не двигалось
Стар Ситизен - 9 лет в разработке.

Ответить
0

ну еще с 15 игр упустили, но это тоже запишем к "вроде" :))
ЗГ 9 лет в разработке будет 2022м ;)

Ответить
0

В Wing Commander над ним было руководство и издатель, которые могли вовремя  сказать хватит. Да и по Wing Commander Ориджин  тоже так хорошо бабки стригли, а не идеальный продукт делали. Надо еще пак с дополнительными миссиями, легко лишь бы продать. Я уж вообще молчу про ответвления. С фрилансера он соскочил и игру выпустили все таки. Хоть и не такую как он мечтал.

Ответить
2

Как думаете, сколько ещё они смогут спонсорам мозг пудрить?

Ответить
8

Ещё пару десятков лет.

Ответить
1

Ну вот допустим. На дворе 2023, Сквадрон 42 так и не вышел, хотя должен был. Кто в здравом уме будет верить байкам?!

Ответить
13

Те же кто до сих пор донатит на яндаре симулятор после всех видосов и задержки выпуска одной соперницы.

Ответить
0

Я просто думаю, что скорее кто то другой просто выпустит отличный космосим, который будет работать

Вдруг им будет Старфилд, например :)

Ответить
1

Такой космосим уже есть. Скоро к нему прикрутят ноги.

Ответить
4

То что там прикрутят ноги не значит что там появится геймплей связанный с ними. Будете бегать по сотням одинаково пустых планет.

Ответить
3

О-о-о-х, ну элит-то дело совсем другое. Вот элит - это прям пиздец шедевр современного игростроя, говоря об иммерсивности и интересности игрового процесса. Летаешь по полупустым системам и планетам, возишь грузы, данные, потом, э-э-э... Что там ещё дальше... Ну, грузы, данные, ещё что... А! Перевозка пассажиров, во! Вот это прям ништяк гей(м)плей. Надо лететь из точки А в точку В, потом С или Д, в зависимости от задания, чтобы, например, показать какой-нибудь вип-персоне (для тебя и веса твоего корабля, конечно же, несуществующей) ебучий маяк посреди космоса, похожий на те, которые развешаны у каждой второй звезды.
А вы только представьте, как игра-то в гору пойдёт, когда в ней появится механика ног! Вообще похер на то, что она, скорее всего, окажется такой же нахуй не нужной, как и машинки, зато гражданин пососёт. Ещё, конечно же, опустим тот момент, что эту механику обещали вскоре после релиза в 2014(!) году, при уже первых играбельных версиях альфы гражданина в 16. Не совру, я очень жду релиз Одиссеи, чтобы на релизе взять её за пару косарей. И что, что обещали 6 лет назад? Зато заценю раньше всех! Зато нагну Криса! Зато мой космосим уже вышел в релиз! Зато у меня флайтмодель ощущается так, будто я управляю ебучей подводной лодкой в вакууме, что, конечно, делает её в сотни раз реалистичнее и веселее! Зато у меня систем много, похуй что они все пустые! Зато у меня пвп сложнее из-за более глубокой механики фитинга! И да, мне абсолютно насрать, что в моей игре все файты сводятся к накручиванию овалов вокруг своего противника и поливанию его огнём по десять минут, чтобы получить 10к баунти (кхм, нихуя, иными словами, кхм-кхм)! Элит с нами, гражданин под нами! Служу Федерации!

Ответить
0

Элитка?

Ответить
1

Да.

Ответить

Разумный бинокль

Shadowl…
1

Ахахаах

Ответить
1

С колёсами в своё время было одно лишь разочарование и пачка красивых скриншотов. Есть надежда, что с ногами выйдет лучше, но не факт что намного.

Ответить
1

Вот только Yandere Simulator в итоге выпустил обещанное демо, плюс масштаб доната не сравним.

Ответить
3

уже подрастут новые, не умудреные, наивные и верящие что "ну со мной то точно все не так будет"

Ответить
0

Хм. А мне теперь даже интересно стало сходить глянуть, что там есть сейчас, если честно =)

Ответить

Интенсивный динозавр

Мимокрокодил
8

Сходил, глянул. Картинка есть. Баги есть, оптимизации нет, интересного геймплея нет, интуитивности тоже нет. населена, любящими стоять в Т-позе и на скамейках, НПЦ.

Ответить
1

Несколько лет назад пробовал так же бесплатный пробник. Всё было также.

Ответить
0

Точно? Несколько лет назад не было ни единой планеты ;)

Ответить
3

Зато глюки, тормоза, вылеты и нпц стоящие в Т-позе на лавках уже были

Ответить
1

Это Альфа - в альфе не прявят баги, кроме критических, не полируют геймплей и не отсыпают контента. Все это делается уже в Бете.
Неписи начали стоять на лавках от силы год-полтора назад - это логический баг и от него не избавиться до переделки бекенда и неткода.

Ответить
0

Через сколько десятилетий будет бета?

Ответить
0

"It's done, when it's done" John Carmack

Ответить
4

Да да отмазка просто супер.

Ответить
0

Переживайте дальше, я не переживаю и не парюсь. В то что есть сейчас уже весело играть, особенно в коопе.

Ответить
0

Уговорил, через несколько лет еще раз попробую.

Ответить
6

Мне ютуб периодечески в подборку суёт стримы чуваков по старситизену.

Зрелище конечно унылое очень. Такое чувство, что те, кто в него играют не знают, как круто и технологично могут выглядеть современные игры .

Ответить
1

И какие игры могут то же самое что и ЗГ предложить и при этом так же выглядеть? :)

Ответить