Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Милые животные
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
09.09.2023

Статья удалена

Статья удалена

Местные БДСМ практики по “раскрытию” игры по прошествии времени не помогли. Без спойлеров.

От душного до раздражающего.

Начну с самого скучного - геймплей на процедурных регионах планет.

По началу я им разбавлял основное прохождения основного квеста и в последствии некоторых сайдов. На долго этой части игры не хватает. Проблема возникает, когда начинают попадаться идеально одинаковые форпосты (научные, пиратские, заброшенные, строительные и пр.). При чем настолько, что спавн и расположение врагов, ящиков, “секретов”, “истории локации” тоже ОДИНАКОВЫЙ. Обычно качественные игры стараются это скрыть. Например, делая много макетов уровней для форпостов и локаций интереса или создавая “универсально совместимые” тайлы, которые используя алгоритмы процедурной генерации, могут смешиваться, как Лего, давая некую уникальности локаций, при этом не увеличивая сложность и стоимость разработки. И я думаю, если уж студия начала этим заниматься, то последний вариант был бы для них фактически выигрышной ситуацией. Они делали это фактически всю свою историю. Создавая тематические тайлы, только кроме процедурной генерации, левл-дизайнеры сами расставляли “кубики Лего” формирую локацию. Но к сожалению, Старфилд работает с этой системой очень просто. Настолько, что это становится ужасно скучно уже на шестой планете (я для себя прям пометил). Эти трупы и черепа в “пещерах” “рассказывающие истории” настолько часто повторяются в играх студии, что в Старфилде, это уже начинает выглядеть как дурной тон. Также усугубляет ситуацию то, что на 1000 планетах этих “историй” не так уж и много.

Тодд говорил в многочисленных интервью о том, что он хочет ощущать “Прекрасное запустение” приводя цитату Базза Олдрина:

Beautiful, beautiful. Magnificent desolation.

Астронавт НАСА Базз Олдрин следуя за Армстронгом на поверхность Луны.

Но этого не ощущается. Потому что из-за “условности” быстрого перемещения, планета находящийся от Нью-Атлантиса в расстоянии 35 световых лет, появляется на экране, фактически сквозь пару экранов загрузки. Потом генерит вокруг игрока, в сотый раз, одни и те-же камерные локации, до которых нужно еще минут десять пердолить (технический термин), ввиду отсутствия транспорта, по однотипному ландшафту. В эти моменты в игре вообще ничего не происходит и у игрока нет инструментов повлиять на это. Обычно игры с процедурной генерации предоставляют градиентный рост активностей и инструментарий, в виде транспорта, сканеров, свободного полета, для того, чтобы огромные расстояния можно было регулировать самим игроком, где тот сам выставляет толерантность и границы на которых заканчивается фан. Даже игры симуляторы, заточенные на “реализм” это понимают, а Бесезда делая игру про “ощущения” путешествия - нет.

Конечно, можно совсем этим не занимается, однако на мусоре для крафта с локаций предназначенных для рукотворных квестов далеко не уедешь.

Тоже самое, но плотнее. Mass Effect Andromeda 
Тоже самое, но плотнее. Mass Effect Andromeda 

Каково было мое удивление, когда я понял, что знаменитые и несчастные работники БиоВар, смогли найти решению этой проблемы в МЭ Андромеда. Находясь в похожей ситуации, где разработчикам предстоял выбор между процедурной генерации планет и рукотворным контентом, они выбрали последнее. Данный метод, не так сильно позволяют заскучать игроку, а наличие транспорта не только дает фановый инструмент передвижения, но и как площадку для разговоров и развитию отношений между персонажами. Не удивительно, что некоторые игроки хотят космическое радио или хоть что то, чтобы разбавить не ощущение “magnificent desolation”, а простую скуку. При чем, если Бесезда не полностью, а лишь частично полагалась бы на процедурную генерацию, относилась не как к фиче, а как инструменту для создания меньшего, но более качественного количества ручного контента, то результат был бы лучше, ввиду опыта в этом направлении команды, улучшив принципы исследования того же Фоллаута 4. Сделав мир более плотным и более осознанным. Но переварить процедурную генерацию, как фичу, Бесезде было явно не по зубам, как в плане креативности и общего темпа исследований, так и технически. Она здесь явно лишняя. Плюс активности на планетах по качеству очень сильно отличаются от ручного, что “бьет по моим беливам” о когерентности всего мира.

Ну хоть в трейлерах не скучно если кадры быстро мотать.   

Качатся не перекочатся

Прокачка полный отстой. Звучит на бумаге не плохо, вот есть перк и к нему испытания для его открытия. Но имплементация отвратительная. Мало того, что большая часть перков, это просто quality of life перки, которые делают игру менее душной, так и дизайн самих перков делает все туже ошибку, что Тодд делал прежде в своих играх начиная с Обливиона - это отсутствие альтернативы для других классов. Все это делает снова эффект “скрытого лучника”, где сообщество естественным образом придет к билду, который будет максимально рационально эффективный и способный покрывать весь контент игры. Особенно фрустрирует, когда в некоторых сайд-квестах, по сути, заставляют вкачивать то, что ты не особо и хотел, давая лишь одно решение проблемы. И это в игре называющейся себя "RPG", а игроками "песочницей", однако инструментария для взаимодействия с миром на минимуме.

Все будут качать взлом (альтернативы получения постоянного притока лута нет), бустпак (quality of life перк), перки корабля (потому что практически все квестовые линейки, так или иначе требуют файтов в космосе), дипломатию (потому что просто открывает более адекватные нарративные решение проблем), астродинамику (quality of life перк), геодезий (quality of life перк), дизайн скафандров и оружия (quality of life перки), астрофизика (quality of life перк). Большая часть перков в игре вообще не привносит ничего в геймплей, а делает его просто менее душным. Не будет ни новых тактик, не новых решений проблем, не способностей, которые по новому позволят посмотреть на проблему. А сами испытания, просто гринд в самых скучных тонах. Тут не будет специальных заданий/квестов для приобретения перка, не будет интересного челенжа, просто бездумный гринд, чтобы открыть опцию, которая сделает игру менее душной. Я еще удивлен, что в игре нет магазина с бустерами опыта.

Инвентарь и UI\UX

Это пиздец на самом деле. Учитывая, что один из любимых модов Тодда на его игры, это моды на UI, в особенности SkyUI, то я лично не понимаю, как родился интерфейс Старфилда. Это самый худший UX, который я получал в играх Бесезды. Самое забавное, что в фэнтези игре под названием Skyrim у нас есть детальная "спутниковая" карта, а в игре про космос, какой-то отстой с точками вершин. Локальной карты в игре вообще нет. И это в футуристическом сеттинге! Блин, даже в Морровинде была локальная карта. Менеджмент ресурсов просто адище. Иногда было ощущение, что логики в сортировке предметов по "категориям", которые предлагает игра просто не существует. Почему нельзя делать нормальные заметки на карте в игре с тысячей планет? Полный отстой.

Статья удалена
Статья удалена

Ганплей

По сути тот же, что и у Фоллаута 4. Простецкий шутер с небольшим количество геймплейных ответвлений (больше чем в предыдущих шутерных играх студии). Стрельба, в какой-то момент для меня становится найди\создай одну пушку, которая будет эффективна для всего и всех (скорее всего, это будет дробовик и пистолет, который наносит урон больше чем ядерная боеголовка и для обоих вариантов будет дешевый вид патронов) Единственное, что хоть как-то разбавило тотальную однотонность, так это постредушки в невесомости, но их не так много.

Пострелушки на корабле

Было весело в начале, но отсутствие глубины, в какой-то момент, заставляло заскучать. А когда доходят дела до "финальных битв" квестовых линий, то начинает казаться, что они очень сильно затянуты, ввиду того, что кроме стреляй-лутай, на кораблях нет других суб-механик. А в местах, где есть длинная цепочка искусственных условий "битвы", фрустрировала меня так, что казалось, игра просто надомной издевается.

Сайды.

На скрине самая веселая часть игры! Шутка..
На скрине самая веселая часть игры! Шутка..

О основном квесте смысла говорить нет и никогда о нем не говорите. Поэтому сайды. Они лучше, что делала студия. Но не особо скрываемые рельсы Бесезды портят для меня фан. Объясняю. Есть такой замечательный человек Павел Саско. Он с ребятами из Компакт-Диск Проект решили или по крайней мере сгладили проблему линейных RPG, таких как Киберпанк и Масс Эффект, влиянием которых, Бесезда обмазывается со времен Фоллаута 4. Проблема такая: игрок идет по истории, у него появляются некие эмоции, отношения и взгляды на происходящее в игре, то при предоставляемой возможности в этих играх делать выбор, важно, чтобы игра дала эту возможность самореализации в нужный момент и мир игры отреагировал на это, хоть и пускай только на небольшой промежуток времени. При этом правильная расстановка таких возможностей самореализации игрока в мире игры, может обогатить сам вайб сцены, удовлетворить игрока и сделать вовлеченность выше. Однако в Старфиде, этого было не так много, а порой предоставляемые варианты ответов вызывали чувство, что я снова играю за не очень умного персонажа, который два слова за себя вставить не может, выдавая наивные реплики человека, который вообще не следит за сюжетом. Обычно из трех-четырех предоставляемых реплик возникает чувство, что твой персонаж имеет влияние на игровой мир уровня: "сделаю\не сделаю ваш квест" и дополнительный вариант того, "как лично видит развитие квеста сценарист". Ну и по классике Бесезды варианты: "я хочу денег, "я хочу власти", "я мимо проходил" и "добрый молодец". Качество сложных взаимодействий между участниками "пьесы" возросло, но реакции на эти связи игроком не особо.

Большого варианта развилок выполнения квеста я тоже не увидел, хоть и был приятно удивлен, что иногда смена одежды может дать доступ в закрытые зоны и иногда "зайти с другой стороны повествования” с альтернативными персонажами в квестах. При чем рассказываемые истории не плохи, но и не хватают звезд с неба.

Но к сожалению, по завершению одной ветки и переходя в другую, возникло чувство, что они находится в неком своем вакууме. В разных мирах, ничем между собой особо не связаных. Например в Морровинде у всего и у всех был смысл. Одна гильдия сотрудничала с другой и воевала с третьими, парой если покопаться, можно было найти и совсем скрытые связи, делая общество игры глубоким и правдоподобным. В Старфилде мне показалось, что эти связи не прописаны, либо очень слабо и поверхностно. Не говоря о том факте, что сами по себе фракции имеют те самые простые архетипы. Вот вам комо-рейдеры, космо-стражники, космо-воры. В итоге, имеем все тот же тематический парк Бесездаленда.

Статья удалена

Баги

Ну здесь как всегда. Невозможность закончить квест, потому что персонаж провалился сквозь пол\потолок. Не работающие скрипты. ИИ NPC иногда просто не работал, персонажи не двигались с места. Софт-лок квестового персонажа, когда он не говорит и не реагирует на то, что должен, и только перезапуск его через консоль решает проблему. Физика живет свой жизнью. В общем все, чего ждешь от игры студии. Баги, которые ты видишь на протяжении всей ее истории.

Послесловие

Конечно, с моей стороны, тотального хейта игра не заслуживает, но и она далеко не для всех. Я явно за последние релизы вырос с игр Бесезды, как многие другие. Весь тот пафос вокруг игры, которые устроили разработчики совершенно не оправдан и не соответствует видеоигровой действительности в индустрии. Совершила ли Бесезда шаг вперед - безусловно, но и даже в своем домене, есть шаги назад. Двинула ли границы жанра - нет. Тем кто продолжает играть - приятной игры. Я же вернусь в игру только, если выйдут глобальные моды на перепросмотр геймплея и его углубления.

Как итог, могу сказать, что выбранный путь команды Тодда Говарда в сторону слабой имплементации процедурной генерации, сказался плохо на восприятии хороших моментов в игре. Из-за общей размазанности качественного и рукотворного контента по пустым просторам процедурной генерации, и неуместных, вырванных из контекста геймплея космических боев и исследования однотипных планет, игра ощущается разрозненной в своей цельности.

Оценка: Трипл-Meh из 10.

И напоследок, процентирую слова песни группы Шао? Бао! Которые идеально описывают опыт игры в игры Бесезда.

Купила мама коника, а коник без ноги.

Яка чудова іграшка бу ги-ги-ги-ги

Купила мама другого, і другий без ноги.

...

А що замість той ноги у нього було?

Про це ніколи не дізнається ніхто.

Купила мама коника - Шао? Бао!

#starfield #toddlersclub