Перевод статьи с Dualshockers.com: "Мы мельком взглянули на Gothic Remake изнутри и нам понравилось то, что мы увидели"

Мой правленый машинный перевод статьи с dualshockers.com от Роберта Зака — ведущего редактора DualShockers.com. Эксклюзивное знакомство с Колонией.

Перевод статьи с Dualshockers.com: "Мы мельком взглянули на Gothic Remake изнутри и нам понравилось то, что мы увидели"

До того как серия ролевых игр The Elder Scrolls стала всепоглощающе массовой, которой она является сегодня, существовала Gothic. Вышедшая в 2001-м году, за год до Morrowind, Gothic стала, пожалуй, первой ARPG игрой, в которой вам предстояло погрузиться в напряженную атмосферу тюремной колонии. Вам предстояло выбрать, к какой фракции примкнуть, каждая из которых имела свои интриги и собственную политику, способные кардинально изменить ваш путь в игре, а неигровые персонажи обладали развитым искусственным интеллектом, задающим их распорядок дня и заставляющим динамично реагировать на происходящее вокруг.

Разозлишь NPC и они побьют вас (вырубят), но, как правило, не убьют, а обшарят ваши карманы и заберут то, что сочтут ценным. Вы можете разыскать этого NPC, чтобы вернуть свои вещи, но учтите, что у него могут быть друзья, которые рано или поздно встанут на его защиту.

Gothic стала игрой опередившей время, которую затмили ее более яркие конкуренты из Bethesda. Последующие игры Piranha Bytes не смогли развить потенциал, заложенный в оригинале и его продолжении 2002-го года, и серия заняла определенную нишу, известную и любимую небольшим, но увлеченным сообществом. В 2018-м году испанская компания Alkimia Interactive (бывшая THQ Barcelona) получила задание сделать ремейк этой классической игры для ПК. Ремейк находится в разработке уже более пяти лет. С момента выхода "Playable Teaser" прошло четыре года и с того времени он претерпел кардинальные изменения.

Теперь, вместе с нашим постоянным гуру по Готике Джейсоном Мотом, я получил эксклюзивный взгляд на первые 20 минут обновленного ремейка и побеседовал с его игровым директором Райнхардом Полличем о том, как они возрождают старинную ролевую игру.

<i><b>Вид на Старый лагерь в оригинальной Gothic</b></i>
Вид на Старый лагерь в оригинальной Gothic

Нынешнее направление ремейка "Готики", в котором предпочтение отдается суровому графическому стилю, тщательному соблюдению дизайна мира и сюжетных моментов оригинала, во многом было сформировано под влиянием сильных, хотя и не совсем положительных отзывов на "Playable Teaser" в 2019-м году. Тизер, который до сих пор доступен в Steam, был больше ориентирован на боевые действия и сильно отличался от оригинальной игры. Но Полличе говорит, что тизер всегда был создан для того, чтобы оценить мнение фанатов, а не для того, чтобы показать, как в итоге будет выглядеть игра.

Мы намеренно пошли в направлении, о котором думали: "Хорошо, мы не думаем, что им это понравится". Но я думаю, что нельзя идти на что-то, где ты думаешь: "Да, может быть, это нормально", потому что тогда ты не получишь нужной реакции, а для нас это действительно сработало, потому что мы получили сильные чувства по поводу того, что людям нравилось в оригинале.

Райнхард Полличе

Я предположил, что это смелая стратегия — представить страстному, многострадальному сообществу нечто такое, что по их мнению, не будет воспринято этим сообществом положительно, особенно в те времена, когда люди склонны выносить быстрые суждения и принимать то, во что они играют, за чистую монету.

Я согласен. Временами я сомневался, что это даст нам хороший результат, я боялся, что люди будут воспринимать только негатив и говорить: "О, они не знают, что делают". Поэтому одной из наших основных задач было рассказать людям, что то, что мы делаем сейчас, не имеет ничего общего с тизером, это действительно полная перезагрузка.

Райнхард Полличе
Перевод статьи с Dualshockers.com: "Мы мельком взглянули на Gothic Remake изнутри и нам понравилось то, что мы увидели"

Поскольку тизер и по сей день получает неоднозначные отзывы в Steam, а игроки явно обеспокоены его направлением, похоже что не все еще поняли, о чем идет речь. Но геймплей, который я увидел, безусловно соответствует оригинальной игре, в точности повторяя ее первые фрагменты, когда вы просыпаетесь у подножия водопада и встречаете Диего, который показывает вам что к чему.

Ремейк выполнен на движке Unreal Engine 5 и может похвастаться неплохим освещением, эффектами тумана и холодной цветовой палитрой, соответствующей мрачному миру, в котором вы оказываетесь. Я бы охарактеризовал художественный стиль как "несерьезный" и Полличе говорит, что так и было задумано.

Мы могли бы создать очень художественный и уникальный стиль, но, в конце концов, мне кажется, что тема требует реалистичности.

Райнхард Полличе

И хотя визуальные эффекты, безусловно, приземленные, даже меня охватила волна ностальгии, когда я любовался видом, открывающимся со скал на долину, где вдали виднелся окутанный туманом Старый лагерь. Я уверен, что услышал, как Джейсон громко вздохнул.

Но Gothic никогда не была игрой, ориентированной на графическое мастерство, ее всегда больше определяли сюжет, фракции и интересный AI. Полличе подчеркивает, что сюжет в значительной степени останется прежним, как и зоны, которые вы сможете посетить, за исключением дополнительных пещер и других мест. Вместо этого, скорее, будет улучшена детализация того, что уже есть.

Некоторые области просто увеличиваются в размерах и наполняются большим количеством деталей и глубиной, чтобы придать миру больше души и характера. В целом наш мир примерно на 20% больше, чем в оригинале, и мы используем это пространство не для добавления совершенно новых вещей, а для придания большего характера, большей глубины, большей детализации и создания более правдоподобного мира.

Райнхард Полличе
Перевод статьи с Dualshockers.com: "Мы мельком взглянули на Gothic Remake изнутри и нам понравилось то, что мы увидели"

Помимо увеличения количества полезного средневекового хлама, который можно было бы найти в подобном мире: щипцов, инструментов, корзин с овощами, я также заметил, что в этот раз появилась более проработанная система приготовления пищи, позволяющая готовить более изысканные блюда для улучшения характеристик, а знаменитая система искусственного интеллекта была усовершенствована: более сложное поведение NPC создает больше возможностей для реализации случайных эпизодов.

Полличе доволен тем, что я расспрашиваю его об этом, и с гордостью указывает на пасхальное яйцо в названии студии, где "Alkimia Interactive" сокращенно называется "AI".

Я могу полностью подтвердить, что AI является одним из наших основных направлений. Мы, безусловно, хотим опираться на него и расширять его, предоставляя всем более глубокое поведение и реакции NPC, а также существ.

Райнхард Полличе

В качестве примера Полличе приводит падальщиков, которые, по его словам, будут мигрировать в разные части игрового мира в зависимости от наличия пищи и воды.

Иногда они преодолевают довольно большие расстояния, и это создает интересные ситуации, поскольку там могут оказаться другие существа, которые им не нравятся, и тогда они будут драться.

Райнхард Полличе

Боевая система, как известно, никогда не была сильной стороной "Готики" и даже в момент выхода была одной из самых критикуемых частей игры. Наблюдая за тем, как главный герой ремейка (в презентации это персонаж, которого поклонники оригинальной игры могут узнать по имени Найрас, хотя в полной версии игры вы будете играть за Безымянного героя) бессистемно размахивает киркой в сторону падальщиков, Полличе говорит, что анимации будут меняться по мере развития того или иного навыка, поэтому неуклюжесть Найраса, когда он неуклюже расправляется с падальщиками, вполне уместна.

Перевод статьи с Dualshockers.com: "Мы мельком взглянули на Gothic Remake изнутри и нам понравилось то, что мы увидели"

Механика боя будет включать направленные атаки, что напоминает Kingdom Come: Deliverance или Chivalry, но более простая.

Наша боевая система должна быть проста в освоении. Она не должна быть похожа на "танец", в котором нужно просто ждать идеального момента, чтобы нанести удар. В нем должна присутствовать определенная скорость.

Райнхард Полличе

Как и в оригинальной игре, в Gothic Remake нет щитов, за которыми можно спрятаться и нет необходимости разбираться со сложностью блокировки направления.

Некоторые области мира подвергаются более серьезной переработке, чем другие. Некоторые головоломки (в частности в храме Спящего ближе к концу игры) были переработаны с учетом современных требований, а Полличе подтвердил, что в игре задействованы все новые голоса (он также развеял опасения Джейсона по поводу преобладания кокни (тип лондонского просторечия) в трейлере, подтвердив, что в игровом мире будет присутствовать целый ряд международных акцентов, отражающих разнообразную природу лагерей). Хотя Alkimia не сотрудничает с Piranha Bytes, для работы над ремейком они привлекли некоторых разработчиков оригинала, в частности, аудиодиректора Кая Розенкранца, который написал музыку для первых трех игр серии Gothic.

Полличе понимает важность моддинга для сообщества Gothic, поскольку 20 с лишним лет назад сам пытался сделать масштабный мод для Gothic.

Мод получился больше, чем Skyrim, и тогда мы поняли "О, черт, он такой большой, и теперь нам нужно наполнить его контентом". Мы сделали что-то вроде закрытой бета-версии, у нас были люди, которые бегали вокруг, чтобы убедиться, что все проходимо, в итоге мы сделали около 11 больших локаций, которые были вроде бы неплохими с точки зрения геймплея, но когда мы поняли, сколько еще работы и людей нам понадобится, мы сдались.

Райнхард Полличе
Перевод статьи с Dualshockers.com: "Мы мельком взглянули на Gothic Remake изнутри и нам понравилось то, что мы увидели"

Однако в случае с ремейком Полличе отмечает, что создание модов на Unreal Engine это сложная задача...

Поскольку существует ограничение, связанное с тем, что вы должны следовать их правилам и это особенно актуально для редактирования и сборки уровней... Это то, что мы не можем обещать для запуска, но что находится в поле нашего зрения, поскольку мы очень хорошо знаем сообщество мододелов.

Райнхард Полличе

Это был долгий путь для Gothic Remake, а особенно для Полличе, который 20 лет назад прошел путь от амбициозных модов для Gothic до руководства ремейком любимой игры. По словам Полличе:

Мы нацелились на 2024-й год и объявим дату в ближайшие пару месяцев.

Райнхард Полличе

Но, безусловно, студия намерена придерживаться тех принципов, которые сделали оригинальную игру такой особенной, добавляя глубину и детализацию в тех областях, где технологии 2001-го года просто не смогли бы этого сделать, сохраняя при этом священные основы в неприкосновенности.

© Роберт Зак 15.09.2023

7.3K7.3K показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
33 комментария

Только Рейнхард Полличе, а не Поллис.

Ответить

И получается что не Рейнхард, а Райнхард)
Ох уж этот немецкий...

Ответить

Точн, ща заменю

Ответить

На немецком его произносят как Поллис. Райнхард Поллис.

Ответить

Gothic была игрой своего времениИли всё же опередившей время?
Gothic was a game before its time

Ответить

Кстати да, опередившей.

Ответить

Вот, играю в неё после первых двух ведьмаков, очень похоже.

Ответить