Игры
Greed71 Reviews
1717

История серии Aliens versus Predator (Чужие против Хищника) Часть II

Каким был закат серии AVP...

В закладки
Слушать

Перед началом чтения этого поста предлагаю вам ознакомиться с первой частью Истории AvP:

Всем доброго времени суток! Пару месяцев назад я решил вспомнить старую дилогию Aliens versus Predator — пару одних из моих любимых игр детства, и в итоге это вылилось в начало целой истории. В первой части Истории серии AvP я осветил первые три игры (включая «Чужих против Хищника» 1994-го) по мотивам этой кроссовер-вселенной, а также дополнение Primal Hunt. В этом же посте я продолжу своё повествование и расскажу ещё о трёх играх, события которых разворачиваются вокруг противостояния двух самых зловещих и без сомнения крутых пришельцев, куда между делом пытаются влезть жалкие homo sapiens…

Survival of the fiercest

Если взглянуть на ситуацию с сеттингом Aliens versus Predator на момент выхода Primal Hunt, тогда игровых кроссоверов по мотивам «Чужого против Хищника» вышло не так уж и много. Но даже если приплести сюда и проекты, основанные на отдельных вселенных «Чужого» и «Хищника» (коих было ОЧЕНЬ не мало), среди этого списка не найдётся ни одной стратегии. Ну ещё бы, уж что-что, а лепить в сеттинге Aliens versus Predator стратегию — это ведь уму непостижимо!

Я об этом даже помыслить не мог, однако нашлась группа разработчиков, которым не только взбрела в голову такая идея, но и укоренилась там, была взращена и в конце концов реализована в компьютерной игре. А следующий факт превращает эту дикость ну просто в тройное COMBO: мало того, что эти черти скрестили вселенные «Чужого» и «Хищника», мало того, что сделали из этого стратегию в реальном времени, так ещё и разработали её исключительно для консолей. RTS эксклюзивно для консолей, Карл!

Вообще, если отбросить мысли о всём безумии этой затеи, то перед такой задумкой открываются вполне себе неплохие перспективы: при должном внимании к каждой из сторон конфликта, при грамотной их проработке, балансе, ну и атмосфере AvP в конце концов мог бы получиться довольно интересный и необычный продукт. Но это только в теории. Alien versus Predator: Extinction, вышедшая в 2003-м году на PlayStation 2 и Xbox, как ни что другое показала насколько реальность может отличаться от задуманного...

Место действия – планета LV-742, и если у вас также, как и у меня плохо с запоминанием такого рода названий, то… короче говоря, это не та планета, на которой разворачивались события фильмов и игр. Но стоило мне только подумать о том, что Extinction в плане сюжета будет оригинальна, как я тут же почувствовал себя в дураках. Помните завязку истории в Aliens versus Predator 2 и Primal Hunt? Вот убрать оттуда древний артефакт хищников, определённость в таймлайнах и все последующие повороты сюжета, связанные с персонажами, и получите Extinction.

Где-то в неопределённом будущем, земляне-колонисты обнаружили обитаемую планету (она же - LV-742), высадились, забабахали колонию, случайно нашли там дремлющий улей, который вдруг проснулся и загрыз колонистов; затем там высадился маринад, и вот он пытается взять ситуацию под контроль. В это время на планету высаживаются хищники… Ради чего? Как всегда, поохотиться, а так как самыми «интересными» в их понимании живыми существами на планете оказались чужики и человеки, хищники отправляются собирать именно их черепа.

Ну а дальше по накатанной: «Вэйланд-Ютани» эксперементирует с пришельцами, захватывает Королеву, выводит новых тварей и пытается поймать хищников; хищники кромсают всё что движется, громко ревут и пытаются истребить предалиенов, а чужие предаются любви, плодятся и размножаются, попутно пытаясь перекинуть свои яйца на другие планеты, дабы обогатить своим генофондом как можно больше обитающих миров.

Можно ли назвать такой сюжет захватывающим? Ну, вероятно это было бы возможно, если бы мы не видели подобного почти во всех других играх по кроссовер-вселенной, и, если бы этот сюжет не подавался скупыми обрывками текста на фоне загрузочных экранов.

Всякий раз представители "ВЮ" считают себя самыми умными, но в итоге становятся пищей и инкубаторами для новых особей чужих… или трофеями для хищников

На самом деле называть эту игру стратегией в реальном времени, это оскорбление… для RTS разумеется. Строго говоря, привычные для жанра отстройка базы и налаживание производства в этой игре отсутствуют. Перед нами даже не стратегия, а скорее тактика в реальном времени. В начале каждой миссии нам даётся набор определённых юнитов, грамотно распоряжаясь которыми, мы и должны выполнять поставленные задачи. В процессе их выполнения мы собираем единственный ресурс (у каждой расы он свой) и на этот ресурс нанимаем (хотя тут это слово не совсем уместно) войска.

Строительства в игре нет от слова совсем, некий след этого стратегического аспекта прослеживается в кампании чужих, когда мы можем усадить Королеву на одном месте и она начнёт раскидывать яйца, расплёскивая вокруг тёмную жижу, подобно старкрафтовским зергам. И вот считайте, что Королева – это главное здание, а яйца… ну назовём их фермами, благодаря которым мы можем создавать новых чужих.

Конкретно у этой расы, на мой взгляд, геймплей самый интересный. Если, играя за людей, добыча ресурса идёт за счёт истребления нечисти и починки маяков, а за хищников – сбор черепов, ну и убийство тоже; и обе эти расы могут по мановению джойстика призвать на поле боя дропподы с подкреплением, то вот Чужим приходится посложнее.

Эти пришельцы ресурсы получают только за убийство, и при этом им ещё и нужно собирать тела, дабы фэйсхаггеры обняли лица пленников и произвели на свет маленьких грудоломчиков. И поэтому, играя за них, частенько приходилось останавливаться, чтобы раскинуть пару тройку яиц и пополнить ряды любителей пускать слюни с потолка. А для этого надо было рыскать по карте в поисках биомассы на переработку и не забывать защищать королеву, противники тут любят не только внезапно появляться на глазах из воздуха, но и беспрестанно атаковать гнездо небольшими группами.

Интересная деталь: коконы фэйсхаггеров можно перетаскивать, вручную управляя трутнем

Каждая раса располагает целым списком возможных для найма, или призыва, или рождения… называйте это как хотите… юнитов. Это 8 или 9 различных пацанов, которых к тому же можно ещё и улучшать. И опять же у чужих с этим ситуация поинтереснее: чтобы создавать пришельцев определённого типа, им необходимо притащить в свой, условно назовём это «лагерь», определённого типа тела, которые станут носителями личинок.

Маринад может пополнять ряды только рядом с особыми маяками при помощи связиста, а вот Хищники таскают за собой платформу для призыва собратьев и им вообще ни над чем заморачиваться не надо. Космические морпехи как было и в фильмах, и в играх по мотивам, опираются на боевую мощь своих пушек; чужики тщательно маникюрят свои коготки, чтобы наваливать всем неправославным в ближнем бою; ну а хищники… хищники, как и всегда, хороши во всём.

Сама игра по традиции разделена на три отдельные кампании, каждая по 7 миссий. Не так уж и много, а если любишь поиграть только за какую-то определённую расу, а прочие всем сердцем ненавидишь, то 7 миссий — это чертовски мало. Собственно, это всё, что можно сказать о геймплее Aliens versus Predator: Extinction.

Яуджа, у нас проблемы!

Вроде бы после такого рассказа, может сложиться как минимум неплохое впечатление об игре, но то лишь иллюзия… Extinction имеет гораздо больше минусов, нежели плюсов, и эти минусы лишний раз дают понять, как же хорошо, что ты эту игру пропустил. В основном они являются следствием недоработанности игры. То ли издатель подгонял, то ли разработчики схалтурили, да это и не важно.

Важно то, что в процессе игры ты постоянно сталкиваешься с тем, что твои юниты не могут без проблем преодолеть те или иные препятствия, порой они вовсе могут встать на месте из-за того, что траектория их движения оказалась перекрыта другим юнитом. Частенько они тупят в бою и из-за этого мрут как мухи. За ними постоянно приходится следить, куда бы вы не отправляли свои войска или отдельные отряды, ведь эти кретины передвигаются по карте ну очень странными путями и их вечно приходится контролировать.

Далее следуют проблемы с балансом, которые выявляются довольно быстро. Буквально на второй-третьей миссии ты начинаешь понимать, что хищники — это всемогущая имба (конечно, это не удивительно, они всё-таки по лору достаточно продвинутая раса), а чужие — это просто шелупонь какая-то.

Параллели со старкрафтовскими зергами возникают против воли, и всё-таки возникают, да и фильмы с играми (спасибо Кэмерону) показывают, что чужики, точно как зерги, берут числом. Но ввиду того, как долго собирается aliens’ская армада, и с какими трудностями это дело сопряжено, подобная тактика обречена на провал, потому что ничто не мешает и хищникам, и маринаду точно так же устроить зерграш и легко перебить весь ваш любовно выращенный улей. Да, какую бы вы ни выбрали кампанию, тактика у играющего против вас искусственного интеллекта будет одинакова: давить числом.

Толпа чужих — это хорошо… хорошо, когда против вас не выступают юниты с орудиями, бьющими по области: чужие в AvP: Extinction склонны к кучкованию практически пиксель в пиксель, и больно будет всем

Проблему с ИИ мог бы решить мультиплеер, но он в Extinction отсутствует, и я думаю понятно по какой причине: всё тот же пресловутый баланс. Ну и финальным штрихом можно считать отсутствие самого духа Aliens versus Predator. Разработчики из Zono Inc. очень умело перенесли те или иные лорные особенности каждой расы в RTS (окей, псевдо-RTS), но глядя на Extinction у меня складывалось впечатление, будто это какая-то дешёвая второсортная стратежка\тактичка (никоим боком не относящаяся к AvP), для которой какой-то безумный фанат решил сделать мод с модельками чужих и хищников, а заодно спёр из фильмов и предыдущих игр кроссовера все звуки.

В общем, причин, по которым многие могли не обратить внимание на эту игру или даже вообще не услышать о ней, очень много. Отталкивало и то, что это была стратегия для консолей. На что вообще рассчитывали разработчики и издатели? Оценки, Extinction получила очень смешанные, нашлись критики, которым игра более-менее понравилась, нашлись и те, кто её разнёс в пух и прах. Одно ясно точно: с тех пор вселенная Чужих против Хищника на несколько лет канула в небытие. В плане игр, конечно же...

А вот киноделы наоборот, воодушевившись культовой дилогией 1999-2001 гг., решили перенести идею столкновения двух самых известных и самых крутых пришельцев на экраны. На следующий год после провальной Extinction в прокат выходит фильм «Чужой против Хищника» за авторством всеми любимого и почитаемого (нет) Пола Андерсона. А ещё через 3 года выходит ещё более отвратный «Чужой против Хищника: Реквием» братьев Штраусов и Шейном Салерно в качестве сценариста.

Стыдно признаться, но когда-то эти два фильма мне казались невероятно классными, один только вид чужих и хищников вызывал у меня восторг, а уж об их схватках я вовсе молчу. Но с годами я стал понимать, что прогнило что-то в королевстве «Чужих против Хищника»… Но это не суть важно, всё это я подвожу к тому, что почти одновременно с Реквиемом в 2007-м выходит и одноимённая игра, разработанная студией Rebellion, то есть теми ребятами, которые создали самую первую серьёзную (то есть не аркадный beat-‘em-up) игру по вселенной AvP в 1994-м (см. История серии AvP Часть I), затем первую часть легендарной дилогии, и которые заявят о себе чуть позднее, в 2010-м, явив миру не столь удачный перезапуск, но о нём позже.

Реквием по мечте

Aliens versus Predator: Requiem стала эксклюзивом для PlayStation Portable, и она якобы следует сюжету фильма, однако в этом плане разработчикам разрешили свободно фантазировать на тему (и очень зря). Но чтобы понимать суть происходящего, коротко напомню вам события фильмов.

Итак, в 2004-м году учёные выяснили, что где-то в Антарктиде под огромной толщей льда находится древняя пирамида (примечание: читать голосом диктора «Невероятных историй» с РенТВ). По прибытии на место раскопок, они обнаружили, что кто-то пробурил во льду тоннель, который вёл к пирамиде, и не смотря на то, что технологии, позволявшей творить такие крутые штуки, у людей нет, учёные не раздумывая спускаются вниз. Уже на подходе к пирамиде они случайно активируют механизм, который выводит дремлющую в недрах строения королеву чужих из стазиса, и та начинает плодиться.

Оказывается, что цивилизация, построившая это чудо света, поклонялась хищникам, которые прилетали на планету раз в сто лет, чтобы поохотиться на чужих. Так и случилось на этот раз. Хищники начинают махаться с чужими, в результате чего погибают все. К острову прилетает корабль хищников, чтобы забрать своего парня, который был настолько крутым, что почти в одиночку замахал Королеву. И так получилось, что именно его успел заразить лицехват.

Пришелец разрождается гибридным грудоломчиком прямо на корабле, молодой чужехищник начинает творить беспредел и корабль терпит крушение аккурат возле небольшого городка в штате Колорадо. Гибрид остаётся в живых (вместе с несколькими лицехватами, которых хищники перевозили, видимо, для экспериментов), сбегает в город и начинает плодиться. Хищники засекли крушение своего корабля и отправили на выяснение обстоятельств одного из своих, дабы тот замёл следы, выследил богомерзкую тварь и отправил её в утиль. Здесь игра и стартует, правда, в отличие от киношного Реквиема, ни о каком чужехищнике тут ни слухом, ни духом.

Наконец-то хоть какое-то разнообразие. Во всех поголовно играх AvP мы всегда сражались в сеттинге далёкого будущего, на других планетах, с футуристическими космопехотинцами со смартганами и мега-корпорацией «Вэйланд-Ютани», которая в своих злодейских планах пытается заполучить пришельцев для экспериментов. Здесь же мы воюем в то время, когда ВЮ даже если уже и существовала, то была, скажем так, на минималках, а инопланетным гостям противостояли обычные полицейские и типичные для кинца нулевых годов американские солдатики. Однако на этот раз поиграть нам предлагается только за Хищника. В его сексуальной шкурке нам придётся преодолеть от 7 до 15 миссий, и, честно говоря, 15 скучнейших миссий.

Один из немногих плюсов игры: хищник здорово смотрится в режиме невидимости, чуть ли не лучше, чем во всех прочих играх

После первого вступительного эпизода нам предоставляется выбор, какое из заданий проходить дальше. Следующие за обучающим 12 заданий разделены на 3 ветви, и чтобы получить доступ к финальным двум, достаточно пройти лишь одну из этих веток. И я бы не ныл тут перед вами, но абсолютно никакой разницы нет, что вы идёте по первому пути, что по второму, что по третьему.

Весь геймплей сводится к тому, что мы бродим по огромной лабиринтообразной карте, истребляем чужих и, опционально, людей и уничтожаем следы пришельцев в виде кусков разбившегося корабля хищника и мёртвых лицехватов, дабы человечество их не заполучило в свои немытые руки. И так в каждой миссии. Да, иногда нужно нажать на кнопку, чтобы убрать из лужи электричество, заложить мину, покрутить вентиль, чтобы осушить резервуар, спуститься в него и утилизировать мёртвого лицехвата, но это выглядит как лишняя морока недостойная лапок хищника.

Первые несколько миссий проходить интересно, ты только осваиваешь этого могучего инопланетного воина, крошишь в мясо чужиков… Но, когда это не получает никакого развития, не представляет абсолютно никакого челленджа, а повторяется раз за разом 15 эпизодов, которые ты проходишь вообще ни разу не напрягаясь, тут уж очень трудно не уснуть, или не забить на эту игру и больше её не запускать.

Случаются проблески, когда, например, на тебя вываливают сразу с десяток тварей, или когда появляется новый вид чужих, или нам дают новое оружие, но в целом это ситуацию не спасает. К толпам быстро привыкаешь, новый вид чужих практически ничем не отличается от старых, а новое оружие бесполезно. Да ещё и музыки совсем никакой на фоне нет, и от этого уныние только возрастает.

Пока чужой не будет уверен в том, что его собрату настал конец, он не нападёт на своего злейшего врага. В этой игре честь присуща не только Хищнику...

Хищник, который сочувствует

Даже последние две миссии ничем не отличаются от предыдущих, разве что в госпитале, который превратился в улей чужих, декорации поинтереснее, но и там мы повторяем уже привычные действия, а в самом конце нас вообще встречает босс-вертолёт. Вот после такого «Реквием» может вызвать вообще лютую ненависть. Чёрт с ним с вертолётом, но где эпичный файт с чужехищником, ну или хотя бы с Королевой? После стольких унылых миссий получить такое разочарование и врагу не посоветуешь...

Перед началом каждой операции нам на выбор предлагается список доступного вооружения и только 2 слота под него, но тут стоит сказать, чтобы вы ни выбрали, зачистка карты в любом случае будет лёгкой, хоть с когтями одними её пробегайте. Да, с преторианцами придётся подольше махаться, но и их завалить вполне реально без дополнительных высокотехнологичных игрушек. А они представлены копьём, наплечной пушкой (причём двойной), метательным диском, сюрикеном и футуристическим пистолетом.

Также в нашем распоряжении остаются и традиционные три режима визора, система автонаведения и прибор невидимости, работающий, как и наплечная пушка, за счёт запаса энергии. Вот только артефактом для его восстановления нашего хищника не наградили, и полоска восстанавливается сама собой.

Стрельба по-македонски в стиле AvP: только в этой игре Хищник может стрелять с двух наплечных плазмоганов одновременно

За убийство чужих и вооружённых "человеков" на банковский счёт нашего инопланетного джентльмена капают очки чести, на которые мы можем улучшать оружие в перерывах между миссиями. Странно выглядит то, что игра подталкивает нас к тому, чтобы спасать мирных жителей. Вопрос: хищнику это на кой чёрт сдалось? Когда он убивает безоружных, очки у нас отнимают, но и когда на его глазах чужие съедают парочку прохожих, то эти очки также отнимаются. Почему!? По моему хищнику должно быть на них вообще плевать, но видимо Rebellion посчитали, что этому городу нужен новый герой, который будет спасать от чужих всех, не зависимо от пола, расы и вероисповедания!

В целом «Реквием», как игра для PSP, неплоха, но как ещё одна игра в сеттинге, возможно и не самая плохая (привет Extinction), но она уж очень на любителя, и если у вас даже и была карманная сонька, и вы Реквием пропустили, то жалеть особо не о чем. Собственно, примерно так эту игру и оценили критики: не плохая, но и не хорошая, просто посредственная игра. Ну прямо под стать фильму. Впрочем, обладателей правами на франшизу факт провала какой-то там игрульки на PSP нисколько не расстроил, как и самих Rebellion, и большие шишки из SEGA уже на следующий год дали добро разработчикам на создание новой, но уже полноценной игры на все три основные игровые платформы (из-за чего, кстати был перенесён выход Alien: Colonial Marines).

Последняя попытка

Давайте сразу определимся. Aliens versus Predator 2010-го года игра очень противоречивая и кому-то она понравилась, а кому-то нет и это ещё мягко сказано. И тех и других очень много, поэтому я не буду стараться говорить о ней как-то обобщённо и расскажу чисто о собственных впечатлениях…

Непонятно где и не понятно когда угадайте кто обнаруживает некую планету, на которой располагается древний «храм» цивилизации хищников, где эти могучие пришельцы проходили обряд инициации в элитных воинов. Одна очень известная коварная и зловещая корпорация разворачивает подле этих мест свою научно-исследовательскую базу, где, помимо изучения артефактов хищников, учёные экспериментируют и с чужими: оплодотворяют неугодных работников лицехватами, а затем собирают урожай в виде пришельцев-грудничков.

И вот всё это дело продолжается, пока на свет не появляется особенно умная особь женского полу. За ней Карл Бишоп Вэйланд наблюдал особенно тщательно, и вот малышка выросла, а самому Вэйланду наконец удалось открыть врата храма. И в этот момент по базе корпорации прокатывается электро-магнитный импульс, чужой вырывается из удерживающих его механизмов и начинает рвать и метать. Высвобождаются также и прочие подопытные, особи и вместе они стремятся освободить свою королеву. Так начинается кампания чужого.

Главная «героиня» кампании чужого даже родилась не так как все

База посылает сигнал SOS и на помощь Земля отправляет отряд морпехов, но вместе с ними на орбиту планеты выходит также и корабль хищников. Парой залпов он уничтожает корабль людей, но так как десантный модуль успел отстыковаться от него незадолго до этого, морпехи таки добираются до поверхности планеты. Правда их успело накрыть взрывной волной, отчего главному герою сюжета морпеха прилетает в глаз сорвавшийся с полки ящик, и из-за этого он теряет сознание. В себя герой приходит значительно позже, когда его отряд разметало и поело кислотой, а сам он оказался в полном одиночестве и теперь должен отыскать своих. Так стартует сюжетка морпеха.

Тем временем на планете успели высадиться и хищники, однако в результате столкновения с солдатами «Вэйланд-Ютани» и чужими почти все они погибают, а единственный оставшийся в живых пришелец должен теперь отыскать тела своих собратьев, утилизировать их и завершить обряд инициации. Это, соответственно, уже сюжет кампании хищника.

Ну а все дальнейшие события вполне себе предсказуемы: чужой истребляет людей и охотится на хищника, дабы, путём соития с ним, вывести чужехищника; хищник после организации поминок для каждого из собратьев возвращает угнанный корпорацией артефакт, чтобы пройти через храм и в конце концов убивает этого чужехищника; и только безымянный морпех по кличке Курсант пытается разобраться в происходящем, но в итоге всё равно всё сводится к тому, что он убивает мамку чужих, убивает хищников, убивает Вэйланда и спасается бегством из самоуничтожающегося храма.

Пожалуй, это единственный темнокожий персонаж, который дожил до самых титров и не пал смертью храбрых, прикрывая отход своих ребят. Браво Rebellion!

Самое тяжелое здесь понять связь между каждой из этих сюжеток, потому как связи эти шиты белыми нитками. Да у них есть общие события, причём как ни странно общие лишь для каких-то двух из трёх кампаний, но не для всех трёх одновременно, однако гораздо чаще остаётся открытым вопрос что делает персонаж той или иной сюжетки в момент, когда ты проходишь другой сценарий, почему не видно результатов его действий, как будто всё это происходит в параллельных вселенных с выборочными пересечениями.

Wake up Private!

Сюжет за морпеха стартует довольно резко, но захватывающе, однако в дальнейшем развитие истории, подающейся в сплошном сумбуре, не цепляет вообще никак и это справедливо по отношению и к героям хищников и чужих. Уже под конец первой миссии, не считая обучения у хищника, я уже переставал вникать в историю и просто плыл по течению. Ты остался один, беги найди остальных; ой, там сломалась подача питания, иди вставь батареечку; о, наконец-то свои! Как жаль, через пару минут все сдохли…

Ну нечего тут сопли распускать, тут ещё один отряд неподалёку, вот только сбегай там рычажок дёрни и вот здесь вот тоже в компустер влезь и потыкай в клаву пальчиками. И вот так на протяжении всего сюжетного действа за морпеха, у хищника и чужого дела обстоят абсолютно идентично. То есть, по сути истории как таковой, каких-то действий касательно персонажей, каких-то крупных событий – этого всего почти нет! Стоит ли говорить о характерах, которые тоже отсутствуют?

Я почти начал переживать за Текилу, которую чужие инфицировали, и мы должны были успеть её спасти, а этот нехороший человек Вэйланд не дал доброй андроидше Кате (которая хотела become human) безопасно извлечь личинку из груди офицера. Но переживания мои скорее были вызваны чисто из джентльменских побуждений, ну там посопереживать даме, попавшей в беду… Ну вы поняли. Сама же Текила никак тебя не побуждает к сочувствию, да и выглядит она так себе…

Даже Сигурни Уивер не пережила инфицирование ксеноморфом, Текила же остаётся жива на момент финала игры

Когда меня уже на второй миссии послали убить Королеву, я просто обомлел – это же… это же сука традиционный босс AvP! Ну или один из… А потом ещё через пару эпизодов без какой-либо сюжетной подоплёки нас сталкивают с единственным хищником в игре и тупо его сливают. А между прочим до конца остаётся ещё эпизод или два, в которых будут мини-боссы преторианцы, и ещё один вроде как полноценный босс в лице самого Вэйланда, но и он отдаёт концы после 10-секундного файта. Обидно заканчивать игру тогда, когда все самые достойные противники оказываются слиты ещё в середине.

За чужого кампания вообще ни о чём. Как я уже говорил, в ней даже намёка на сюжет нет и особенно обидно было начинать игру сразу за крупную особь. Наверное, это было бы наглым плагиатом повторять старт кампании чужого образца 2001-го года, но уж лучше бы Rebellion спёрли начало из игры Монолитов, чем выдавать то, что они, собственно, и выдали.

Ещё одним негативным моментом являются локации, и дело не в том, что они как-то криво устроены или в них не на что посмотреть, с этим у игры проблем нет, но, чёрт подери, проходить каждую из них по 3 раза – это уже перебор. Причём изменений на них не происходит вообще никаких, только играешь ты за другого персонажа, даже противники каждый раз одинаковые. То есть на месте и все те щитки и батарейки, которые мы взламывали и перетаскивали за морпеха, вот только играя за чужого, мы всё это дело ломаем, а за хищника… тоже ломаем. Ну что тут скажешь, игра года (2010), некст ген!

Как же страшно было когда-то играть в AvP за морпеха, что в первую часть от тех же Rebellion, что во вторую от Monolith… Однако перезапуск в саспенсе явно не дотягивает

Но зато в сюжетке ксеноморфа завезли не одного, а целых трёх хищников, правда они появляются внезапно в самом конце самого последнего эпизода. Вот этот боссфайт уже был поощутимее, нежели схватка с Вэйландом, я бы даже назвал его тяжёлым, если проходить на хардкоре. Хотел бы я также сказать и о схватке с чужехищником в сюжетке хищника, но… довольно быстро я обнаружил, что, бегая вокруг аккумулирующих энергию столбов на не разрушаемых платформах, и используя лишь наплечную пушку, справиться с этой тварью на поверку оказывается очень просто.

Как бы я ни любил хищника, кампания за морпеха мне всё же понравилась больше остальных, и да, именно понравилась. Она не блещет разнообразием и не вселяет такого дикого ужаса как когда-то делала со мной игра 99-го года, но она слишком коротка, чтобы успеть надоесть, поэтому как короткий, красивый и довольно бодрый шутан с намёком на хоррор – сюжетка морпеха действительно доставляет. Чего не скажешь ни о кампании чужого, ни о кампании хищника.

Конец мечтаниям

И причина в том, что геймплей за этих инопланетян я не могу назвать комфортным. Мне было непривычно по-новому использовать их способности и особенности, и я так и не смог к ним привыкнуть, мне было просто неприятно играть. За чужого меня главным образом раздражало то, что пенетрация во всякие щели теперь происходит по нажатию определённой клавиши, и при этом нужно встать так, чтобы на экране появилась подсказка, что мол тут можно влезть. А так как по этим дырам приходится лазать ну очень часто, с этим оставалось только смириться.

Сейчас вылетит птичка...

Хищнику же привинтили особую, вернее, особенно неудобную систему наведения: и она полезна в случае, если нужно внезапно и быстро атаковать врага или выбрать противника, чтобы использовать голосовую приманку. Но как чужому необходимо часто нырять в канализацию, так и хищнику частенько приходится совершать усиленные прыжки, а чтобы прыгнуть выше и дальше, нужно прицелиться, чтобы появился соответствующий маркер. И вот это дерьмо работало настолько криво, что я не переставал материться, такая эта штука неудобная. Почему нельзя было оставить прыжок свободным, как в AvP 2001-го? Тут же, даже если чисто теоретически ты мог бы запрыгнуть на какой-то объект, если маркер не появился – хрен тебе.

Вторая проблема хищника родственна морпеху – сильно порезанный арсенал. Но у морпеха это было не настолько критично, ведь даже в старых Aliens versus Predator ты использовал далеко не все представленные в игре пушки. А вот у хищника тебе поначалу доступны только клинки-наручи и наплечная пушка.

Потом тебе дадут мины, метательный диск – то, что не особенно эффективно в бою и под конец копьё, и знаете, что им можно делать? Метать. Диск, отскакивая от препятствий, возвращается обратно, а копьё ТЕЛЕПОРТИРУЕТСЯ прямо к тебе в руку через секунду-две. А сражаться им в ближнем бою нельзя, только кидать. С «огневой мощью» копья, конечно, не поспоришь, но сведение его роли только лишь к метательному оружию – это весьма странно.

Самое приятное в игре за хищника — отрывать головы вместе с хребтом

Кроме того, хищнику почти на протяжении всего прохождения доступен лишь тепловизор, то бишь режим зрения для охоты на людей. Режим, в котором отмечаются чужие, становится доступным под самый конец, а режим поиска технологий хищников, который раньше использовался в качестве ПНВ, вообще куда-то исчез. Отняли у нас и артефакт, который восполнял энергию, так что теперь приходится шкериться и искать человеческие батарейки, чтобы вытягивать энергию из них.

А ещё отныне больше нельзя собирать головы поверженных врагов. В игру, конечно, добавили очень зрелищную и кровавую систему добиваний, но вырванные с хребтом черепа, хищник себе на шею не вешает, так же как и заражение человека лицехватом, при игре за чужого, точно также ни к чему не приводит и спрашивается, зачем это было добавлять в игру, тем более откуда чужой достаёт этих лицехватов, из кармана?

Ещё добивания бесили тем, что производятся они неспешно, чтобы ты мог успеть насладиться, но когда при этом тебя обстреливают со всех сторон гомниды или кусают за жопку ксеноморфы, ты получаешь урон, а убивают в AvP 2010 довольно быстро на высоких уровнях сложности. Ускорить или отменить добивание нельзя, равно как и сдвинуться с места. А пренебрегать добиванием не стоит, потому как если не успел схватить опрокинутого противника, он вскочит на ноги и отбросит тебя ударом приклада.

В Aliens versus Predator завезли систему блоков, когда ты не просто парируешь атаку оппонента прикрывшись когтями или стволом винтовки, но и отбрасываешь его назад, лишая возможности атаковать в следующую же секунду. Очень полезное нововведение, и при этом, удивительно конечно, но боты также этим активно пользуются!

Чтобы пробить защиту, необходимо использовать мощную атаку, которая требует полуторасекундного замаха, и тут же в игру вступают тайминги: пока ты замахиваешься, враг может успеть убрать блок и совершить лёгкую атаку, сбив апперкот твоего хищника или хвост чужого. Штука интересная и вносящая изюминку в столкновения в рукопашном бою. Ведь могут же разрабы что-то новое привнести! К сожалению, это единственное новшество в AvP 2010. Но в то же время не последнее за что можно игру похвалить.

AvP 2001-го ахрененная игра, в неё хочется возвращаться даже сейчас, но чем старше ты становишься, чем больше развращаешь свои глаза новыми графеновыми играми, тем больнее становится смотреть на классику. И в этом плане Aliens versus Predator 2010-го меня несказанно порадовала.

Игра в своё время была очень красива, да и сейчас смотрится ничего, однако топовым её визуал на то время назвать было нельзя, в глаза бросаются деревянные анимации, особенно пострадали лица персонажей, но да и чёрт с ними. Зато на ксеноморфов, хищника, да и местную архитектуру и природу смотреть очень приятно и сейчас. И да, это тот редкий случай, когда в игру хочется возвращаться ради здешних красот, нежели чем ради того, чтобы заново пережить впечатления от сюжета и игрового процесса.

Самый эффективный ствол это, как всегда, дробовик

Отчасти я понимаю почему игра могла вызвать столько негатива: всё потому что Rebellion делали её в качестве перезапуска именно своей игры, а не продолжения от гениальных Монолитов, и потому сравнить AvP 2010-го корректнее было бы именно с игрой 1999-го. По сути, так и получилось, разрабы провернули всё то же самое, что и 11 лет назад: минимум сюжета, практически никак не состыкующегося между кампаниями за каждую из рас, и простой динамичный геймплей без всяческих изысков.

Так-то оно так, но в 1999-м это было крутым, а подавать точно то же самое только в новом фантике спустя десяток лет это уже — дело не благородное. И получается, что кроме как сочной картинкой игра ничем не цепляет, в ней нет того, ради чего мне хочется ностальгировать и возвращаться в Aliens versus Predator 2, которая в 2001-м году предлагала больше идей, чем AvP 2010-го. И это печально, ведь перезапуск был последней надеждой на возрождение серии, но, увы, он потерпел крах, а новая линейка AvP умерла, не успев родиться…

* * *

Ещё после первой части многие из вас негодовали от того, что я ни слова не сказал о мультиплеере, и, кажется сейчас это история может повториться. Дело в том, что я не люблю мультиплеер, я не люблю онлайн игры, не люблю кооператив, хотя когда-то раньше играл и в CS 1.6 и Lineage II и много чего ещё, но многопользовательские режимы в «Чужих против Хищника» я никогда не испытывал, а потому считаю, что не стоит мне в это лезть и рассказывать о том, что я не прощупал на личном опыте.

У каждого из вас есть множество своих интересных историй, связанных с мультиплеером AvP, как вы когда-то рубились с друзьями по сети, а может рубитесь до сих пор… Расскажите мне свои истории в комментариях, давайте разделим друг с другом ностальгические воспоминания; расскажите как вы познакомились с серией Aliens versus Predator – фильм то был, или игра – и какое место в вашей геймерской жизни заняла та или иная игра из этой линейки.

Ну а моя История серии игр Aliens versus Predator на этом завершается. Конечно, сюда можно было бы включить и игры, вышедшие на Gameboy, SNES, мобильные телефоны, смартфоны, но для меня это всё шлак, недостойный внимания, будем честны, а потому и рассматривать их я не хочу и не стану.

Благодарю всех за прочтение\просмотр!)

{ "author_name": "Greed71 Reviews", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 7, "likes": 56, "favorites": 81, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 214811, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 21 Sep 2020 23:00:16 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
7 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

AvP2 была офигенной игрой, хочу ремастер с графоном.

Ответить
2

Как же мне нравилась эта игра, даже от мультиплеера получал удовольствие)

Ответить
0

Только от них и получил.)
А в мультиплеер AVP 2010 вообще рубился почти полгода нонстопом.
На мой взгляд только в мультиплеере раскрывается тактика игры за каждую рассу т.к. играют реальные думающие люди.
Например морпехи постоянно держатся кучей, только так есть шансы. Отстал от группы - умер.
Чужие (я за них играл) либо так же бегают толпой и устраивают зерг-раш, либо выслеживают всех по одиночке, скрываясь в тени на потолке.
А хищники играют по принципу "hit and run", ставят мины и т.д.
Отличные воспоминания конечно.
Спасибо автору за посты!

Ответить
0

Не-не-не, я ещё не договорил. :-D
Блин, как сейчас помню что эти сволочи морпехи постоянно забиваются в угол карты, чтобы их нельзя было обойти с фланга или сверху (стоят электроограничители от чужих), ставят турели и палят во все что движется стеной огня.
Если играешь за чужого приходится либо ждать пока кто-то побежит за боеприпасами и настигать, либо ждать братанов и устраивать набег и "меняться пешками".
А ещё хищники где-то сидят и палят из плазмаганов с автонаведением через всю карту.

Эх, круто было... 
Не то что сейчас, эксельки на работе и детские секции...) 

Ответить
2

1999 был самый топчик. Три игры по цене одной. Экшон, стелз и хоррор.

Ответить
1

Отличная серия, до сих пор помню этот момент, когда тихая и спокойная музыка внезапно становится напряженной, когда на экране происходит какая то крипота. И в целом нравилось, что игра больше напоминала хоррор, нежели привычный экшн с отстрелом врагов. В первой и второй части кампания за морпеха в целом была самой атмосферой стремной, где приходилось шарахаться от каждого шороха и нервно поглядывать на детектор движения.
Обязательно бы сыграл в ремастер или ремейк оригинальной дилогии. 

Ответить
0

хорошо, что кто-то еще про серию помнит.
больше всего мне нравится авп 99\2001\2002 годов.
после игры 99г продолжение воспринималось почему-то (не помню причину) очень тяжко и с неприязнью. однако, спустя несколько лет я таки прошел игры 01\02 годов и получил удовольствие, мнение свое изменил в лучшую сторону.
все остальное, как мне кажется, от лукавого.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null