Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Инди
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
29.10.2023

Статья удалена

Статья удалена

Без спойлеров.

Отвал

Начиная с самых первых минут игры, создается ситуация, в которой масса геймеров может отвалится спустя первые 4-5 часов, а те кто является фанатом студии и их объединённой вселенной, которую запустила предыдущая игра — Control, будут просто ловить воздух каждую минуту, сидя с отвисшей челюстью, крича: "Да ну нехера себе!”, “Неужели, это же связь с событием «Х» из игры «Y»”, "А вот это же из первой части!” и т.д. При чем для людей которые зашли в эту игру по причине того, что вышла очередная ААА(А) игра, пропустят 80% происходящего и дай бог начнут въезжать к середине игры. И здесь я хочу пожать руку Ремеди за такой смелый шаг, когда они выбрали свою фан-базу и нажали на педаль газа со всей силы не размениваясь на новичков. Хочу сказать спасибо за то, что несмотря на постоянно скачущие права их игр, несмотря на большой перерыв после выхода первой части, они соблюдают последовательность и целостность повествования из части в часть, из игры в игру. И все это во времена, когда студии могут забить на связность и наследственность своих игр в угоду массовости, и не дай бог спугнуть широкий круг игроков, которые побоятся\не захотят разбираться. Иронично, что такое я говорю про артхаусо-подобное произведение.

Статья удалена

Однако с таким подходом появляются проблемс и траблс:

Траблс-проблемс № 1

  • Новички не понимают, что происходит из-за огромного упора на сюжет, который нацелен на “прошареную прослойку” игроков и соответственно пока они не въехали в курс дела, единственное что может их удержать это геймплей.

  • Темп геймплея околонулевой. В связи выбранной траектории направление игры, экшн с шутерной составляющей встречается редко, выступая только как нарративное дополнение, а не как основное направление игры. Превращая игровой процесс в котором преобладают медитативное исследование и повествование, смысл которого скрыт за семью дверьми.

Статья удалена

Разворот на 180 градусов

Первую часть очень много критиковали за то, что в ней был репетативный и очень сильно затянутый экшн геймплей, предлагающий малое количество разнообразия. Часть проблем разработчики адресовали в аддоне American Nightmare, но все еще ощущалось его инородность на фоне более интимного и камерного хоррор повествования. И вот поворот на 180 градусов. Ремеди сделали ставку на свою более сильную сторону предыдущей части — нарратив. И в своих интервью креативный директор Сэм Лейк не раз упоминал о том, что вторая часть, в первую очередь, это глубоко нарративный игровой опыт, который должен дополнять геймплей, создавая нарастание напряжения, где каждая схватка\событие работает на сюжет. И это работает. До тех пор когда игрок в теме, до тех пор пока не проявляет свою агентурность в мире игры. Решением этой проблемы стало введение второго протагониста. Классическое решение, где новые игроки могли бы вместе с ним вводиться в курс дела. И снова.. Траблс-проблемс.

Траблс-проблемс № 2

  • Сюжетных крючков в первой половине игры не достаточно, чтобы зацепить ЛИЧНО игрока, дабы возбудить его интерес к истории. Эзотеризм происходящего делает непосвященного игрока чужим на этом празднике жизни. А то, как новый главный персонаж — Сага Андерсон, призванная помочь новичкам в помощи с течением игры, все больше нарративно отдаляется от них в чуждый символизм игры, оставляя игрока наедине с их непониманием происходящего, последующей за этим фрустрацией и скукой. А когда дело доходит до самого Алана Вейка, то игра фактически становится Контролом на максималках с его паранормальным повествованием, но без его драйвового экшена. И здесь идет максимальное отсеивание игроков.

Статья удалена

Выживание без контроля

С другой стороны, Ремеди взяли присущий жанру сурвайвл хоррорам подход к геймплею, где ресурсы на вес золота, где исследование локаций, это основная часть от которой зависит благополучие игрока, где столкновение с противниками, каждый раз имеет индивидуальный подход, и все это интегрировано в нарративную составляющую, усиливая и без того сумасшедший на нее фокус. Однако, из-за этого возникает ощущение, что начинает играть сама в себя.

Траблс-проблемс № 3

  • Один из видов повествовательного помощника выступают детективные стены главных героев, в которых нужно, подобно сыщику, устанавливать связь улик и отслеживать прогресс открытых дел. Ну как устанавливать, это всего лишь иллюзия, активность, в которой невозможно ошибиться, потому что это муляж. Стильная иллюзия вашего квестового журнала, только в котором вам вручную нужно ставить “галочки” над выполненными целями. Открытые дела, это ваши квесты. Под видом мини игры в детектива, игрок вручную активирует запускаемые события. Проблема в том, что только через расфасовку улик по нужным местам, игра сможет запустить нужные ей скрипты, которые двинут квест дальше. И здесь возникает дисконект.

  • Во-первых, например, нарративно вы можете искать одну вещь или персоналии, но для их появления вам нужно собрать достаточно улик, но если игрок уже давно разгадал загадку проявив смекалку, он все еще должен искать улику, которая логически в повествование может быть никак не вплетена и иметь совсем минимальное значение, однако без которой квест дальше не продвинется, заставляя игрока пылесосить карту в поисках непонятно чего.

  • Во-вторых из-за фиктивного участия игрока в "раскрытии" дел и линейности действа, возникает ощущение безучастности, а соответственно апатии к такой "активности”. Желании побыстрее закончить то, что не требует твоего внимания и от тебя не зависит, превращая все в пустой гимик.
  • И в-третьих, из-за большой скриптованности событий и сильно контролируемого игрового окружения, главные персонажи перестают быть проводниками воли игрока и он становится их функцией, инструментом, в котором персонажи используют его для достижения своих целей. Что еще раз может показаться игроку, что он лишний.
  • В-четвертых, игра перебарщивает с контролем игрока, поэтому в игре сложно сделать ошибку, просчитаться, потрать больше чем нужно, вследствие чего игроку не придется адаптироваться к сложившейся провальной ситуации так присущей сурвайвл хоррорам, противники перестают быть хоть какой нибудь угрозой, удаляя интригу и без того редких боёв.
Статья удалена

Just enjoy the ride

Так для кого же игра? Кто такие «свои”? “Свои”- это люди, которые играли предыдущие игры Ремеди, знают основной смысл происходящего или заинтересованы её героями, эстетикой. Люди, которые хотят аттракцион в стиле: "события происходят в городах имеющие в названии фолс\пикс, которые находятся в штатах Орегон\Вашингтон и имеют осенне-паранормальную атмосферу". И в этом игра предоставляет все. Стильные и атмосферные декорации, крутое музыкальное сопровождение, хорошая актерская игра, созерцательный геймплей.

Лично я получаю массу удовольствия. Кто-то скажет кинцо и я соглашусь. В игре далеко не все гладко, но лично для меня, в ней все что я от нее ждал. И то, что говорили разработчики в рекламной компании по сути подтвердилось. Стиль, символизм, сюжетные загадки, осень, музыка, любимые персонажи и шизофренический финский юмор, вперемешку с мания-фантазиями Сэма Лейка. Для тех кто ждал, поздравляю, мы дождались, 13 лет пролетели как фанера над Парижем.

#alanwake2 #аланподъем2