Брюс Уиллис на скейте и с шестиствольным пулемётом: как создавалась Tony Hawk's Pro Skater

Несколько фактов о разработке первой игры в главной франшизе Neversoft.

В 1998 году на PlayStation вышел Apocalypse — экшен с Брюсом Уиллисом в главной роли. Игра была принята тепло, и продажи её были неплохими, но сейчас про неё мало кто помнит. Это была первая игра разработчиков из Neversoft — и если бы не Apocalypse, то главная франшиза студии, Tony Hawk's, вряд ли увидела бы свет.

Издание Eurogamer пообщалось с авторами Tony Hawk's Pro Skater и узнало, как создавалась игра и с какими трудностями сталкивались её разработчики.

Брюс Уиллис на скейте и с шестиствольным пулемётом: как создавалась Tony Hawk's Pro Skater

В середине 1998-го разработка Apocalypse застопорилась после трёх лет работы. По задумке, в экшене должно было быть два героя: один из них был бы персонажем игрока, другой — его другом в исполнении Брюса Уиллиса. Но Activision никак не удавалось создать систему искусственного интеллекта для компьютерного напарника.

Для студии игра была рискованным вложением, поэтому компания решила передать разработку другой команде. Выбор пал на Neversoft, только что закончившую порт MDK для PlayStation. По требованиям Activision, Apocalypse должна была оказаться в магазинах к Рождеству — то есть, у разработчиков было всего шесть месяцев.

Как объясняет левелдизайнер Аарон Каммарата (Aaron Cammarata), перешедший из Activision в Neversoft для работы над игрой, компания в этот момент потратила уже слишком много денег на Apocalypse и хотела выпустить хоть что-нибудь, чтобы отбить траты.

Apocalypse
Apocalypse

Команда Neversoft хотела показать себя с лучшей стороны и поэтому взялась за дело с особым рвением.

Программисты полностью посвящали себя работе и каждый день выдавали отличные решения. Художники находили замечательную реализацию для любой механики. И самое крутое — что это распространялось на всю команду. Каждому хотелось работать как можно лучше.

Аарон Каммарата, разработчик

Neversoft успела, и игра вышла в октябре 1998 года. Activision оценила усилия студии и, когда пришло время разрабатывать новую франшизу, снова обратилась к этой команде.

Мы спасли задницу Activision в ситуации с Apocalypse, и компания увидела, что на нас можно положиться. Так что, когда они решили вложиться в новую франшизу, то выбрали нас.

Мик Уэст, сооснователь Neversoft
Брюс Уиллис на скейте и с шестиствольным пулемётом: как создавалась Tony Hawk's Pro Skater

Первое демо THPS внешне имело мало общего с релизной версией: разработчики временно использовали некоторые ассеты из Apocalypse. Но игру всё равно можно было бы узнать по геймплею, потому что механика катания на скейте «дожила» до выпуска в практически первозданном виде.

Файл кода, который отвечал за поведение персонажа, назывался «Cbruce». А главным героем был Брюс Уиллис на скейте и с шестиствольным пулемётом в руках. Так мы пытались найти «душу» игры.

Аарон Каммарата, разработчик

Желая оправдать оказанное доверие, команда Neversoft работала над Pro Skater не менее усердно, чем над Apocalypse. Каммарата вспоминает, что был настолько увлечён разработкой, что в какой-то момент начал оценивать окружающее пространство с точки зрения того, как лучше выстроить на нём маршрут для серии трюков, хватит ли между перилами места для кикфлипа и так далее.

Брюс Уиллис на скейте и с шестиствольным пулемётом: как создавалась Tony Hawk's Pro Skater

Самой большой сложностью для Neversoft было найти подходящий способ управления.

Мы спорили о том, должно ли в игре быть управление как в файтингах: нажимаешь, к примеру, квардрат-квадрат-треугольник-крест, и делаешь кикфлип. Или лучше, чтобы нужно было сделать четверть оборота стика? Или чтобы надо было нажать одновременно несколько клавиш? В один момент инженеры сделали демку с небольшим парком, в котором можно было кататься, выбирая между двумя разными схемами управления. Именно тогда родилась Pro Skater.

Аарон Каммарата, разработчик
Брюс Уиллис на скейте и с шестиствольным пулемётом: как создавалась Tony Hawk's Pro Skater

Игра была успешной и запустила одну из лучших спортивных франшиз, продавшуюся тиражом в миллионы копий на 20 платформах. Благодаря ей Neversoft стала одним из самых известных разработчиков в индустрии.

Мы просто знали, как сделать игру весёлой и пытались сделать как можно больше за доступное нам время.

Мик Уэст, сооснователь Neversoft
3.3K3.3K открытий
22 комментария

Свое знакомство начал с THPS2 на дримкасте. Боже, какая же охеренная игра даже сейчас. Без лишнего говна, с отличным музлом и супер трюками. Мысленно говорю спасибо Неверсофтам.

Ответить

Тоже на дриме впервые попробовал.

Ответить

Скучаю по этой игре, именно по частям от Neversoft, даже создал плейлист в айтюнс из лучших треков. Эх, эта неповторимая скейтерская атмсофера начала нулевых...
Золотые альбомы и расцвет многих рок-групп, передачи типа Viva la Bam и jackass, а так-же выход культовых фильмов типа Матрицы, и лучшие годы MTV, всё это там, далеко в прошлом.

Ответить

Мне кажется, или это System of a Down с клипом Chop Suey! на скриншоте?

Ответить

ето с War?, Chop Suey через 3 года после Apocalypse вышла

Ответить

Да, помню там на арене был телек с клипами

Ответить

Да уж, с удовольствием нагонял сотни часов в 2,3,4 части, если не под 2000, давно уж было, а дальше уже не заходило из всего того, что со скейтами выпускали.

Ответить