Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin
Лично для меня первый F.E.A.R. - это классика. Да, у него не выдающаяся графика; да, дизайн уровней оставляет желать лучшего. Но как же в него увлекательно играть и сейчас. Таких сочных и динамичных перестрелок, где чтобы со стен сыпалась штукатурка, чтоб в уши бил монотонный звон гильз, и чтоб враги реагировали на попадания и пытались убить вас любой ценой, сейчас очень сложно найти. Помимо оружейных танцев, игра была примечательно густой атмосферой пугающей неизвестности в декорациях офисных помещений. Плюс, сюжет был полон загадок и по-настоящему интересных “вотэтповоротов”.
И когда вышел сиквел, я ждал от него продолжение идей оригинала. В первую очередь хотелось узнать, куда же заведут фантазий сценаристов, как же решится вопрос непростых отношений главного героя с демонической Альмой, что станет с могущественной корпорацией, ответственной за весь ужас, что мы наблюдали в первой части? Да и экшен должен был стать если не хуже, то хотя бы таким же красивым и безбашенным.
Но, увы, начиная с “F.E.A.R 2: Project Origin” (далее - FPO) серия медленно, но верно катилась ко дну. Нет, игра неплохая, но её решения в конечном итоге привели к тому ужасу, что мы видели в спорном триквеле, после которого франшиза навсегда распрощалась с игроками без права реабилитации.
Самое печальное, что FPO так и не расскажет игрокам, что же случилось с главным героем оригинала и его полу-мертвым братом. Плюс, издатели сразу заявили, что аддоны “Perseus Mandate” и “Extraction Point” - неканон, напустив тем самым и без того немало тумана в судьбу персонажей.
В тоже время FPO предлагает нам другую, свою историю, в которой нашлось места и вездесущей Альме и корпорации Армахем, члены которой даже в самой безысходной ситуации пытаются извлечь для себя выгоду.
(Внимание, дальше вас ждут спойлеры. Если боитесь узнать о всех сюжетных твистах, лучше сразу мотните к двум последним абзацам).
Главный герой - оперативник отряда “Темный сигнал” Майкл Беккет вместе со своим отряд получает задание арестовать одного из руководителей Armacham Женевьеву Аристид, которая прячется в своем роскошном пентхаусе. Прибыв на место, солдаты сталкиваются с сопротивлением местных наемников, посланных самой корпорацией для устранения всех ненужных свидетелей. Пока в мирке Беккета не происходит ничего необычного - обычный солдатский день.
Но вскоре герой узнает, что вся операция - ширма, цель которой захватить членов отряда “Темный сигнал” для каких-то опытов. Как только Беккет это понимает, происходит взрыв - тот самый из финала первой части - и вся операция мгновенно летит к чертям. Город Фрипорт сметает волной, тысячи людей уже никогда не увидят солнца, а Аристид, довольно потирая ручками, получает своё. Так заканчивается первый уровень.
Первое, что хочется сказать после первых двадцать минут игры - сиквел стал красивее. И речь не о графике, которая сделала заметный шаг вперед после первого F.E.A.R - настолько, что даже сейчас выглядит достойно, но и об окружении. Разработчики и дизайнеры провели огромную работу над ошибками и сделали мир ярче и полным деталей. Шагая по роскошным помещениям пентхауса, так и хочется рассматривать всякие картины, шкафы, мебель и прочий интерьер. На этот раз чувствуется, что мы блуждаем не просто по абстрактным коробкам, а по комнатам, где живет не какой-то там олигарх, а человек с властью и вкусом. И тоже самое касается не только первого уровня, но и остальных.
А вот что касается перестрелок, то тут все печально - враги заметно отупели. Если раньше они делали все, чтобы уничтожить главного героя (заходили за спину, кидали гранаты), то здешние больше предпочитают прятаться до последнего и отстреливаться, как крысы. Теперь это не бой, а самый настоящий тир с болванчиками. Почему так? А все просто - игру делали под консоли.
И дело даже не сколько в тугодумии врагов, сколько в самих уровнях - они стали более узкими, более коридорными. То есть ты заходишь в какой-нибудь зал, а там по повелению триггера залетает сразу десяток бойцов, которые тут же бегут в укрытие. Ты зачищаешь комнату, после чего идешь дальше, а там то же самое. И так до конца игры. Никаких больше испытаний, никаких больше попыток в тактику - чистая стрельба.
С другой стороны, бои выглядят насыщенно. Оружие стреляет, как настоящее, отдача заставляет вас постоянно не терять прицел, вы видите, как пули летят во врага, а тот корчится от боли. Да, экшен стал заметно упрощен, но ради зрелищности ему можно простить все недостатки.
Теперь вернемся к разнообразию уровней. Первый F.E.A.R можно было условно поделить на три части: в первой мы бегали по складам и заброшкам, во второй штурмовали небоскреб, в третьей вернулись к заброшкам и подземным лабораториям. То есть сюжет по необходимости забрасывал нас туда-сюда, при том, что сегмент с небоскребом занимал добрые 3/4 всей игры.
Тут же путь Беккета проходит через больницу, подземные арены, городские руины, школу, метрополитен и научный комплекс. Солидно, но беспокоится не стоит - все уровни строго дозированы по времени прохождения. То есть нет такого, чтобы какой то сегмент занимал час или два, а остальные минут по десять, нет.
И, что самое интересное, игра быстро проходится. Лично у меня повторное прохождение заняло не больше пяти часов при условии, что я играл на Steam Deck’е.
Сюжетное же обоснование всему этому путешествию есть, хотя оно и спорное. Не сказать бы, что первая часть как-то цепляла своей историей - главное там был бэкграунд, раскрываемый в записках и записях на диктофонах - но цель героя была понятна. Тут же мотивация персонажей если и есть, то раскрыта очень поверхностно. И тут даже бэкграунд не поможет.
Очнувшись в больнице, Беккет тут же решает найти своих. Что с ним произошло - не понятно, была какая-то операция, какие то видения голых костлявых девушек. Но главное, что больница пуста, персонал убит, а за героем следует отряд наёмников, который по-прежнему хотят избавиться от свидетелей. Так что нужно драпать, сверкая пятками. По пути Беккет таки находит своего напарника, но того тут же убивает какая-то нечисть, а видения с голой костлявой девушкой всё чаще и чаще затмевают ему разум. Вскоре он понимает, почему.
Оказывается, над членами отряда “Темный сигнал” провели хирургическую операцию, сделав их восприимчивыми к телепатии; после относительного успеха с Феттелом и его способностью на расстоянии управлять армией клонов, Армахем задумала расширить эксперимент и наделить этими же способностями специально подготовленных людей; коими и оказались солдаты “Темного сигнала”. Но у операции был один нюанс - носитель способностей невольно “привлекал” к себе Альму, которая только-только вышла из заточения и решила отомстить всем и вся. Если “носитель” не подходил ей, она его просто убивала. А вот на Беккета она положила глаз. А так как герой не очень хочет отвечать взаимностью мертвецу, ему нужно остановить призрака.
Помочь ему может некий “Змеиный кулак”, а тот сидит в лаборатории, где-то далеко. Поэтому Беккет кое-как воссоединяется со своими товарищами и покидает проклятую больницу (которая на деле оказалась подземным комплексом).
На улице герой видит последствия взрыва - руины, хаос, искореженные трупы тех, кому не повезло вовремя спрятаться. И призраки. Неупокоенные души тех, кто ещё не поверил в свою смерть и отчаянно пытается понять, что же происходит.
На мой взгляд “городские” миссий (важное нововведение сиквела, между прочим) - это лучшее, что есть в FPO. Помимо жутких атмосферных декораций нас ждут чуть ли не самые лучшие перестрелки. Тут нашлось места и обычному штурму, и снайперским дуэлям, и… даже мехе. Да, теперь нам разрешат управлять массивным экзоскафандром; правда, в эти моменты игра резко превращается в Painkiller. Враги прут тоннами, их тела разрываются под градом пуль и ракет, а на фоне играет драйвовый саундтрек. В эти моменты как-то забываешь, что играешь в, по сути, хоррор и просто наслаждаешься “мясом” после нескольких часов неуютных перестрелок в полутемных пространствах.
Вообще, в плане хоррора FPO стал заметно проще. То, что мы видели в первой части, здесь перенесено с материнской дотошностью - помехи на экране, жуткие скрипы, странные силуэты вдалеке, темнота, резкие звуки, фоновые шумы. Если играть в наушниках, то можно вообще забыть, что сидишь в теплом кресле у себя дома - настолько у игры мрачный, безысходный и полный загадок мир.
Опять же, если вас не напугали эти приколы в первой части, здесь они вообще не торкнут. У FPO есть другое преимущество - окружение. Точнее, история мира через окружение. Блуждая по опустевшим больничным палатам, по разрушенным домам или по метрополитену, волей не волей за что нибудь зацепится глаз. И тогда следы крови, трупы, пулевые отверстия на стенах или зловещие надписи нет-нет, да разбудят у игрока его внутреннего рассказчика и ему придется самому додумывать, что же здесь произошло. А уж градус услышанного будет целиком зависеть его от фантазии.
Пожалуй, больше всего в этом плане мне запомнилась начальная школа, куда Беккет заглянул в поисках “Змеиного кулака”. Чем-то напомнило знаменитую школу из первого Silent Hill - такие же пустые темные классы, вечное присутствие чего-то неизвестного, что давит вам на нервы, кровь, трупы, а на фоне - вполне обычный для такого заведения интерьер, будь то детские рисунки на стенах, памятки, плакаты. И именно тут игрока, чуть ли не единственный раз, постараются по-настоящему напугать резкими звуками и прочими безумными моментами, вроде ожившего трупа, играющего на пианино, мелодия которого будет рассекать гнетущую пустоту коридора.
И именно школа раскроет вам темные стороны деятельности Армахем. Оказывается, корпораты ещё давно ставили на детях негласные опыты с целью вывести потенциальных телепатов. В записках вам расскажут о классных часах, о непонятных мероприятиях, о внеплановых “прививках” и пищевых добавках. Родителям и детям было невдомек, что корпорация давно поставила их на карандаш, и пляшущие под их дудку учителя и медсестры, напротив, страдают от своей деятельности и ничего не могут сделать. Честно, под эту историю можно было сделать неплохую короткометражку или целый сериал приквел - настолько здесь ярко можно обыграть всякую конспирологию и борьбу с совестью; настолько страшными могут показаться люди, которые готовы ради своих целей пойти на самые крайние меры.
Но, к сожалению, после школы FPO резко забывает о своей пугающей составляющей и в оставшиеся два часа вываливает на игрока бесконечный и бессмысленный тир. Последующие уровни - метро, подземный комплекс и научная лаборатория - не могут похвастаться ни чарующей атмосферой, ни интересными моментами. Единственное, что именно здесь градус необъяснимого захлестнет и без того раскаленные нервы выживших членов “Темного сигнала” - один из оперативников просто возьмет и в беспамятстве уйдет прочь. Беккет отправился за ним, но как бы близко он не подбирался к напарнику - тот исчезал и неведомым образом “оказывался” в нескольких метрах от него; при этом ни солдаты, ни призраки на него не реагировали. Что происходит? Неужели, силы Альмы растут? Чего она хочет? И именно эти вопросы будут двигать нами до конца, но кроме этого в оставшейся трети игры ничего нет.
Перестрелки станут чисто “аренными” - нас будут запирать в просторном помещении и пачками вываливать одинаковых врагов. Первые несколько раз может ещё будет интересно, но дальше все это действо просто превратится в рутину. Я уж молчу о финальном уровне, который выглядит, как огрызок чего-то более глобального и продуманного. Ещё не успел отойти от типичной перестрелки на открытом пространстве, как на тебя резко вываливают финальный бой и такую же невнятную концовку.
Почему так? Неужели, из-за кадровых перестановок в Monolith и непростых отношений с издателями финальная треть кажется вымученной и безыдейной? Неужели, вместо долгожданного ответа на вопросы мы получим очередной клубок событий, объяснение которых оставят “на потом”? Тогда зачем нужен был FPO в принципе, если он мало того, что не отвечает на вопросы оригинала, так ещё и отсыпает свои?
В любом случае, как бы я положительно не относился к FPO, не хвалил его атмосферу и постановку экшен сцен, именно финальная треть портит всё блюдо. Попытки авторов угнаться за загадками с целью и дальше кормить фанатов продолжениями и аддонами в итоге провалилась - после триквела серия канула в небытие и лишь изредка вспоминается фанатами. Правда, вспоминают они первую часть, но про сиквел и триквел редко можно что-то услышать. Хотя бы положительное. Про триквел справедливо, это недоразумение даже в коопе проходить тяжело. А вот FPO имела все шансы если не затмить оригинал, то хотя бы встать с ним на одной линии. Не сложилось.
Хороший шутер, небольшая продолжительность (3-4 часа), атмосфера, окружение и раскрытие Альмы - вот и всё, за что я хвалю FPO.
Спасибо за внимание. Получилось немного сумбурно, но я впервые за всё время изливал свои ощущения как они есть, а не следовал шаблонам журнальных рецензий из нулевых.
Гениальный триллер, который полностью ломает все шаблоны Голливуда. Фильм очень динамичный, смотрится на одном дыхании. Он до титров держит в напряжении, а его сюжетные повороты полностью добивают.
Собрали множество отличных материалов, написанных пользователями сайта.
Наконец-то приобрёл это чудо. Несколько лет были мысли о покупке тв, но как то слабо. В основном смотрел на мониторе пк. И тут решил углубиться, а что вообще в мире тв технологий сейчас. Лыжи все так же в топе, да и оказывается потратили 10 лярдов и 10 лет разработки технологий, и не прогадали. Стали монополистами. Я был в шоке, когда первый раз вк…
Я социофоб, хочу пойти в ПНД к психиатру, потому что больше ни секунды не могу терпеть. Но перед этим хочу собрать как можно больше информации.
Комментарий недоступен
Пицыфекты разве что были прям хорошие. Окружение было очень пустое, даже на момент релиза это бросалось в глаза — прямоугольные коробки помещений, минимально наполненные деталями. Но когда начиналась стрельба, слоу мо и враги было эффектно, да.
Не знаю, в сиквеле очень хорошо постарались с тенями и освещением
О да, FEAR 2... для меня это образец отличного коридорного научно-фантастического шутера.
По механикам чуток уступает первой части, зато в художественном плане превосходит ее на несколько голов.
И DLC отличное.
Единственное к чему претензии - оружие... странное. Недостаточно достоверное. Хотя при этом штурмовая винтовка лупит очень харизматично.
В общем игрушка навсегда в сердце.
А мне вторая часть зашла даже больше первой. Обе не идеальные, конечно, но все равно вторую вижу, как работу над ошибками. Больше интересных персонажей, лор подаётся через дизайн уровней, а не бесконечные сообщения на автоответчиках, уровни не просто перестали быть кубами с офисной техникой - игра даже сейчас очень неплохо выглядит. Экшен остался более-менее таким же, никогда особо не замечал большой разницы в поведении противников.
Да, говорил, что окружение в игре много расскажет о мире, нежели записки. Здесь они большую работу над ошибками сделали