Игры Даниил Ильясов
21 719

Разработчик Uncharted раскрыл один из секретов игры — Дрейк не получает урона от пуль

Вместо шкалы здоровья в игру встроен показатель «удачи».

В закладки

Аниматор Naughty Dog Джонатан Купер (Jonathan Cooper) рассказал о скрытой механике игр серии Uncharted. У себя в твиттере он прокомментировал гифку из четвёртой части серии.

That’s a mega-swing! Sidenote I learned on joining the team: Drake doesn’t ever take bullet damage. The red UI that shows ‘hits’ is to represent his ‘luck’ running out. Eventually enemies will get a clear shot and kill him if he takes enough near-misses. https://twitter.com/sunhilegend/status/1016041502999531523
594
2160
Деталь, которую я узнал от команды, когда присоединился: Дрейк не получает урона от пуль. Красные элементы интерфейса [по краям экрана], появляющиеся при «попадании», в действительности отображают его «удачу». Рано или поздно противники сделают точный выстрел и убьют его, если он переживёт достаточно промахов.

Это «разоблачение» подтвердила бывшая сценаристка Uncharted Эми Хенниг, в начале года покинувшая EA для работы в своей независимой студии.

@GameAnim True! That was the original intention (to stay more aligned with the spirit and tone of the films we were homaging).
34
509
Правда! Так и задумывалось, чтобы сохранить дух и тон фильмов, которыми мы вдохновлялись.

Купер не уточнил, идёт ли речь об Uncharted 4 или всех играх серии. Однако если посмотреть геймплей третьей части, то можно заметить, что пули действительно летят мимо Дрейка несмотря на всплывающие элементы интерфейса, якобы отображающие получаемый урон.

В мае разработчики из Naughty Dog также рассказали, как устроен уровень с поездом из Uncharted 2. В сентябре 2017-го представители индустрии запустили обсуждение, в котором раскрывали скрытые механики в популярных играх.

#uncharted

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["uncharted"], "comments": 138, "likes": 220, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22897, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 09 Jul 2018 09:24:57 +0300" }
{ "id": 22897, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22897\/get","add":"\/comments\/22897\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22897"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

138 комментариев 138 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
164

Ну это кстати более правдопадобно чем бойцы в разных играх, которые "поглащают" по 50 пуль, а потом сами собой восстанавливаются

Ответить
32

По-моему, впервые авторегенерация в таком виде появилась в Halo — там это было защитное поле. То есть разработчики изначально продумывали такие игровые механики и пытались вписать в мир игры. А потом игрокам это настолько сильно понравилось, что у многих разработчиков просто не осталось выбора, кроме как забить на логику в своих играх и в любом случае сделать автореген. Хорошо, что тренд на аптечки возвращается.

Еще помню просто охренительную систему повреждений и регенерации в игре по первому сольнику Росомахи (эх, если бы еще майка не регенирировалась после каждого левела — было бы вообще 10 из 10). Вот там она была к месту на все 100.

Ответить
70

Но аптечки - это точно такая же игровая условность, в которой логика принесена в жертву игровой механике. У тебя дыра в голове? Вот аптечка, сейчас будешь как новенький.

Ответить
10

От пули в жизненно важные органы гг бы все равно умер моментально. Так что представим, что смертельные раны он не получал. Только "царапины", кровь от которых бинт прекрасно может остановить. В 3-ем фар крае гг вообще от пуль руками, походу, прикрывался, раз каждый раз только оттуда их вытаскивал. Так что с аптечками много чего можно оправдать и додумать. С авторегенерацией такого простора для фантазии становится меньше.

Ответить
9

Far Cry 3 - да, это было круто сделано, но при этом возникали ситуации, когда ГГ задыхается под водой, теряет здоровье и затем возвращает его, вставляя на место вывихнутые пальцы, или доставая пули из рук. Вобщем полностью снизить до минимума влияние условностей игровых механик на атмосферу, без потери в геймплее - это удел очень немногих топовых студий. То как Элли из себя стрелы вытаскивает в TLOU Part II - это очень круто, но боюсь, что подобное станет стандартом даже для игр в том же жанре ооочень не скоро. А есть жанры исключительно про геймплей, где вы не можете себе позволить добавить в игру анимацию лечения, так как это снизит темп игры. Есть жанр immersive sim, философия которого вообще не позволяет рисовать анимации рук, даже при подъеме по лестнице, так как игрок должен всегда полностью контролировать действия своего героя.

Ответить
49

Есть жанр immersive sim, философия которого вообще не позволяет рисовать анимации рук

Ответить
9

Аргументный аргумент, чо сказать.

Ответить
2

Речь о геймплее, не о катсценах.

Ответить
5

В Thief Deadly Shadows видны руки и ноги. Это не immersive sim? И да, когда в Prey или SS2 герой машет разводным ключом, это тоже анимация.

Ответить
1

Ну если вам так хочется повоевать с ветряными мельницами, вместо того, чтобы вникнуть в философию Arkane, то ради бога. Все это взято из их интервью/дневников разработчиков и так далее.

Ответить
5

Не надо выдавать нужду за добродетель. Не делают многие анимации потому что сделать их хорошо достаточно сложно\дорого, а не из-за какой-то придуманной философии.

Ответить
9

Что за бред про иммерсив симы? Наоборот, и Спектор, и Смит, и весь Лукинг Гласс хотели чтобы вживание было с полным ощущением тела персонажа. В старых играх рук не было потому что технически не смогли реализовать это в 90-х. И только.

Ответить
2

У нас есть Thief 2014 с множеством контекстных анимаций, которые безумно раздражают и делают воровство и обыск шкафов невероятно утомительным, а однообразность всего этого разрушает suspension of disbelief, выводя игрока из погружения. И обратная ситуация - у нас есть Prey и Dishonored, которые работают за счет постоянного контроля над действиями ГГ игроком.

Ответить
5

Только в Прее и Дисе есть анимация рук. А в Дарк Мессии еще и ноги анимированы. А про то, что Харви Смит фанатеет от второго Фар Края с его анимациями (и считает игру тру иммерсив симом) я уже писал как-то раз в комментах. Просто в Воре 2014 это сделано плохо. Вот и всё.

Ответить
3

Я с таким же успехом себе могу представить, что ГГ "царапины" может переносить как настоящий герой боевиков, у которого кровь останавливается сама собой, хороший уровень тромбоцитов, не иначе. :D

Ответить
0

Только "царапины", кровь от которых бинт прекрасно может остановить

Какая разница между царапинами которые заматываются бинтами и царапинами которые сами заживают? И то и другое не реалистично. Разница только для геймдизайнера - что лучше работает с другими элементами игры, то и надо использовать.

Ответить
0

батла 1 - переехал танк, воскрес от укола. условности есть везде. это не дрочильня по типу армы

Ответить
2

все же лучше чем когда дыра в голове заростает за укрытием

Ответить
3

аптечной теоретичиски можно перемотать голову, обезбаливающим себя нахлабучить и прочее

Ответить
0

Ага, и без потери боеспособности дальше собирать свинец тушей.

Ответить
0

Вот на "реализьм", в отличии от предыдущего оратора начхать, но замена конечного ресурса на бесконечный это весьма влияет на дизайн. И не в лучшую сторону.

Ответить
6

Да, Росомаха в этом был прекрасен. )

Ответить
3

Регенерирущее здоровье ввели, потому что так проще балансировать игру. Не надо думать, где разместить аптечки и как поступать с уроном врагов на высоких уровнях сложности — цена ошибки для игрока становится меньше.

Ответить
3

А по-моему нет.
Скорее из-за того, что это дало для игроков больший контроль над темпом игры, чтобы он сам для себя определял сколько ему бегать и воевать, а сколько сидеть и переводить дух.
Да и с точки зрения метагейма меня лично аптечки всегда смущали. Всегда хотелось спросить у ярых сторонников аптечек: "представь, играешь первый раз, ты ведь идёшь в перёд и не знаешь, положил ли за углом разработчик аптечку, только и остаётся надееться, что разработчик позаботился, а тестеры выявили, куда и сколько положить аптечек". Это ломает аргументы про менеджмент, на мой взгляд.
Допускаю, что могу серьёзно заблуждаться насчёт этой темы, всё ж таки, как говорится, я ж не профессиональный сварщик, а маску на свалке нашёл.

Ответить
1

цена ошибки для игрока становится меньше.

дало для игроков больший контроль над темпом игры

Суть одна и та же. Не надо жать квиксейв каждые 10 секунд и судорожно искать врага в каше текстур, потому что одним выстрелом он снимает четверть здоровья. Кто-то скажет "оказуалили", но я предложу им пройти миссию со снайперами из MOHAA на высшей сложности и потом сказать, лучше с аптечками или регенерацией.

Хотя для меня идеальный вариант это регенерация в пределах определённого количества очков здоровья, как в MOH Airborne — есть четыре квадратика здоровья, реген действует только в их пределах, сняли два сразу — один регенится, а на второй ищи аптечку.

Ответить
0

надееться

в_перёд

Ой. Хех мда.

Хотел добавить, что реген пусть и не даёт больше контроля над игровым темпом, но сохраняя нужную игре функциональность, упрощает в хорошем смысле менеджент здоровья. В хорошем смысле так же как окошки сравнения предметов в хакэнслэшах или прочих играх про лут и генерацию разнообразных предметов. Отсекает рутину.
В отношении апетечек это не буквально, не рискну сказать, что аптечки и всё вокруг них - менеджмент, их поиск на уровне и прочее - что всё это рутина. Но где-то туда, кароч.

Ответить
4

В Escape from Tarkov одна из самых проработанных систем повреждений, для шутера.

Голова - смерть. Грудь - 1 или 2 попадания, смерть. Живот - дегидрация, в зависимости от условий, смерть в течение 5-10 минут. Руки - трясётся прицел. Ноги - хромаешь.

Ответить
2

Из систем повреждений сходу вспомнил Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Там учитывались разные типы повреждений по разным частям тела. И если это была неглубокая рана в ногу, то бинтовалась нога, а если глубокая в руку - зашивалась рука.

Из последних нравится система в Hunt: Showdown. У каждого охотника есть некторое число делений на индикаторе здоровья. Причём хотя общее здоровье у всех одинаково, число делений и их размеры индивидуальны. Пока ты получаешь урон в пределах одного деления - оно отрегенивается. Если одно из делений всё - используй аптечку. Если помер и тебя поднял напарник - одно деление совсем всё до следующей игры.

Ответить
2

Система с делениям, которое регенится, если не кончилось полностью, и восстанавливается аптечкой, если кончилось, было ещё в Хрониках Риддика 2004 года. Может ещё до Риддика было, того не знаю.

Ответить
3

Возможно. В Риддика давно играл и помню плохо.
В Хант мне нравится ещё индивидуальный размер делений. Например, если крайнее деление у охотника длинное, то можно нахватать урона и отрегениться полностью, зато в случае "падения" и подъёма напарником теряешь тоже намного больший кусок. А в случае с большим числом мелких делений частые падения не так страшны, но отлечиваться затратней.
Можно строить на этом индивидуальную тактику.

Ответить
2

В одном из Робокопов на Денди после каждого уровня он сидел в кресле и нужно было применять ремонт на его отдельные части — у них у всех был собственный урон.
Впрочем я не удивлюсь, если это была фикция и цифры ставились рандомом или вообще всегда фиксированными были.

Ответить
0

Помню помню, выглядело это круто, особенно для 8битки

Ответить
–8

Понравилось? Игрокам это понравилось? Да регенерация это одно из самых угробищных игровых решений в шутерах. Как оно может понравится? Другое дело, что тогда (равно как и сейчас, равно как и всегда) пытаясь повторить успех "лучшего шутера на консолях" копировали в том числе и эту механику, доведя, как обычно, до гротескных форм. После Хало все стали отращивать себе конечности "на ходу", после GeoW все стали воевать исключительно сидя за ящиками и.т.д.

Ответить
10

Да понравилось. Высокие продажи = понравилось.

Ответить
5

Охереть логика. А нельзя чтобы продажи и "не нравится этот элемент" вместе? Это строго разные понятия? Типа раз купил значит ты от игры в восторге, недостатков там нет, 10 Логвинов из 10?

Ответить
1

Нормальная бизнес-логика. Неважно, по какой именно причине куплен товар, лишь бы покупали снова и снова. И только поэтому бизнесу интересны причины - чтобы продавать снова и снова. Если можно обойтись без этого, они с удовольствием обойдутся.

Ответить
3

Еще один, упоротый. Ладно, попробуем попроще.
Есть некий продукт в виде шутера от первого лица. Хороший продукт. Успешный продукт. Но в нем есть некий недостаток. Во время попадания экран окрашивается красным мигает и темнеет, отчего в этот момент игрок перестает видеть происходящее на экране. Сделано это для облегчения интерфейса и визуальной сигнализации об опасности, но вот получилось не очень. Другая студия решает склонировать (ну или творчески переосмыслить) успешный проект, но чтобы не прогадать клонирует вообще всё, в том числе и эту неудачную механику, потому, что разбираться неохота, вдруг именно из-за нее игроки и покупают такие игры. Игра получается неплохой, успешной, хотя недостаток никуда не делся. Все остальные студии, тоже начинают внедрять у себя это неудачное решение, потому что у вон тех двух проектов оно присутствует, а значит так и надо делать. Вот ваша нормальная "бизнес-логика".
А теперь внимание, вопросы.
В какой именно момент времени недостаток, перестает быть недостатком и превращается в достоинство? Постоянно ли вы во время игры пользуетесь бизнес-логикой взамен нормальной? И если вам во время, проведенное за неплохой игрой, раз в пять минут будут с ноги бить в жбан, в какой момент вы начнете получать удовольствие?

Ответить
3

Бизнес-логика это всего лишь обычная формальная логика с 3,5 изменений в виде модных в среде манагеров словечек. Но дело не в этом. Вы сейчас рассматриваете эту механику с точки зрения игрока, которому она не нравится. Это сильно отличается от видения игры обычным не-инди-разработчиком - он смотрит на мнение большинства. И исключительно с позиции извлечения максимальной прибыли. Его не интересует хорошая игра, он хочет успешную, приносящую деньги игру. Менять базовые игровые механики успешной игры - риск. Большинство игроков эту систему не критикует, а отсутствия массовой критики уже достаточно, что бы она использовалась и дальше. Именно поэтому они придерживаются мнения "Высокие продажи=игра понравилась."
И да, я тоже не люблю игры с невидимым хэлсбаром и авторегеном.

Ответить
0

А как, я, блядь, должен рассматривать эту механику в контексте беседы? Вы даже прочитать что написано выше не можете? Ну ок. Я скопирую.

-А потом ИГРОКАМ это настолько сильно понравилось....
-регенерация это одно из самых угробищных игровых решений в шутерах. Как оно может ИГРОКАМ понравится?
-Да понравилось. Высокие продажи = понравилось. бла-бла-бла бизнес-логика
-ну там нечто типа идите нахер в моем исполнении.
-и наконец ваше феерическое "Вы сейчас рассматриваете эту механику с точки зрения игрока, которому она не нравится."

Действительно. И чего это я.

Ответить
0

В общем-то я выше уже расписал, так что кратко. Понятия "купил" и "понравилось" для крупного разработчика, условно, тождественны. Как перестанут покупать из-за этой механики - тогда она и исчезнет.

Ответить
0

Я бы даже ответил на ваши вопросы... но не ранее чем вы ответите, с чего вы решили, что я хоть в малейшей степени поддерживаю такой подход. С другой стороны, если вы осознаете, что я этого не делал, то и вопросы сами собой отпадут.

Ответить
1

Причём в Хало был как раз щит с регеном и здоровье, которое само сабой не восстанавливалось.

Ответить
0

Такое ещё было в brothers in arms hells highway
Экран краснел когда пули свистят рядом и высока вероятность сдохнуть.
Не когда они попадают по гг

Хотя это тоже условности, неужели если в Дрейка реально попадёт пуля в голову сразу смерть? Или пуля показательно пролетит мимо не задев?

Ответить
0

реально попадёт пуля в голову

Сам не играл, но, думаю, в такой игре, как анчертед, вообще не просчитывается траектория полёта пули, есть эффект на месте выстрела, есть эффект пролетающей пули относительно Дрейка для камеры игрока, и достаточно). Не как что-то плохое, на самом деле.

Ответить
0

То есть аптечка и патроны в секретном закутке инопланетной базы очередного шутера тебя не смущают?

Ответить
1

не нужно смешивать игру с реализмом, есть весёлая игра, а есть невесёлый симулятор типо Армы 3, дак вот аудитория а армы не очень большая, да и мне больше нравится механика с регеном, на высокой сложности дак впитаешь не больше пуль трёх

Ответить
0

Нормальная у армы 3 аудитория. Одна из популярных игр в Стиме. А вот аудитория анчикп, судя по ритейл продажам, тоже не самая великая

Ответить
0

даже если судить по тому же стиму, то Division рядом с армой по количеству игроков, но с другой стороны, у хардкорщиков почти нет выбора, вот чем обусловлен довольно высокий онлайн армы, но если угождать большинству, то это механика с регеном, т.к. более дружественная

Ответить
0

Как-то давно играл в калофдути с модом, где с одного попадания дохнешь. Вот это очень круто было. Совсем по другому играется. Игра становится очень неспешной, но в тоже время очень напряженной.

Ответить
24

Хорошее решение и вправду весьма соответствует кинематографу, где много стреляют и мало попадают.

Ответить
68

Один фильм мне знаком

Ответить
0

Да те же индианы например~

Ответить
23

В работе обоих серий Джордж Лукас же участвовал, это могло повлиять на точность стрельбы?)

Ответить
7

Ну теперь мы знаем , что это просто высокая степень удачи

Ответить
3

Хан Соло стреляет первым!

Ответить
0

Не фартануло.

Ответить
1

Вспомнил ролик, где Дрейк после полета над пропастью бежит на бандита, получая при этом свинец в грудак, и вырубает неприятеля в рукопашку.

Ответить
28

Ну так удача то при этом снизилась, все ок.

Ответить
0

Это прям видно было?((= забавно

Ответить
1

По-моему это был недавний демонстрационный ролик. Там где он с большой высоты прыгает и на веревке пролетает над пропастью. Ну и дальше этот момент с бронированной тушей Дрейка.

Ответить
0

Из этого состоит геймплей серии.

Ответить
0

Если гг пуля в грудь прилетает то это само собою означает, что герою не повезло.

Ответить
–27

Исключить участие игрока из перестрелок - капец хорошее))))) Для тупого фильма)))))))))))))))))))))))

Ответить
6

у вас палец не устаёт так много скобочек ставить?))))))))))))))))))))))))))))))

Ответить
25

Фича запрятана в заголовке первой части.

Ответить
7

Как можно было держать такую фичу в секрете в течении двух лет

Ответить
5

Думали как из бага фичу сделать)
Придумали сносно

Ответить
2

Из-за интерфейса. В тебя летят пули, ты видишь красные пятна, тебе кажется что в тебя попадают выстрелами, но ты смотришь на противников, а не на Дрейка. Думаю, если бы они хотя бы изменили цвет "ранений" с красного на белый или еще какой-нибудь, то многие бы уже заметили это.

Ответить
8

С первой колды сам для себя эту мулю придумал, что ГГ пули не ловит, пока "удача" не кончится

Ответить
1

А в аптечках значит находится экстракт из сушеных лепреконов, который удачу восстанавливает?

Ответить
0

Тоже так делаю.

Ответить
0

Да бро, я с тобой

Ответить
5

Я попрошу.

В D&D, где был изобретен показатель «здоровья», Hit Points на самом деле не здоровье, а условная величина стойкости персонажа. Сочетание физического сопротивления, силы воли и удачи. Когда силы иссякают, персонаж получает тяжелую травму, падает без сил, etc.
Поэтому, когда тебе отхватывают почти все HP одним ударом это не значит, что у тебя отрубили руку, просто следующий удар будет фатальным.

Всегда воспринимал Uncharted как приключенческий боевик, где принято как данность, что герой выходит сухим из перестрелки с целой армией. Поэтому не вижу в «разоблачении» ничего нового.

Ответить
3

Замечу, что, хотя изначально HP - Hit Points, нередко создатели системы/игры определяют HP, как Health Points.

Так же мне кажется важным факт: во многих настольных варгеймах (Wh) и недо-RPG (Wh:Quest, Descent) нет HP, есть Wounds - показатель количества ранений, при которых персонаж выбывает из боя или умирает. Рядовых бойцов обычно 1 ранение выводит из игры, всяким героя требуется 3-5 ранения. Именно такая система работает в серии Total War. Лично мне такая система кажется более реалистичной. Хотя реализм не всегда хорош для игры.

Ответить
3

В любом случае, это абстрактная механика. То, как это сделали в Uncharted очень хорошо передаёт дух приключенческих фильмов. И это не ново.

Ответить
0

Не понимаю, что ты хочешь сказать фразой "В любом случае, это абстрактная механика". Это в общем-то реалистичная механика - персонаж либо получает ранение при определенных условиях (учитываются способности владения оружием, уклонению, блокированию, и тд в зависимости от системы) и умирает (теряет сознание), либо не получает.
Это ваншотная механика.
К сожалению, я не любитель приключенческих фильмов и Uncharted меня не волнует.

Ответить

58

If there is anime on your avatar, your opinion doesnt count

Ответить
15

лол кек рофл

Ответить
6

skamaz, перелогинься :)

Ответить
1

поставить сложность выше очень низкой слишком сложно для тебя?

Ответить
1

Простите, что вмешиваюсь, но "нормальная" сложность – своего рода манифест разработчиков. И если на ней боёвка ощущается неприятной, то дело не в сложности, а в боевке.

Ответить
0

Уровень сложности, выбираемый игроком, обратно пропорционален количеству скобочек, которые он/она ставит в своих сообщениях в интернете.

Ответить
0

У меня нет ни одной консоли от соней кроме PS1, но даже я считаю, что у вас слишком мало скобочек в комментарии

Ответить
1

Когда я фантазировал на тему игры своей мечты по ЗВ, я думал о почти такой же системе. Например, когда два жидая дерутся на световых мечах, они не бьют ими друг друга аки дубинами, а красиво фехтуют с уворотами и кучей искр, а когда у противника падает выносливость или показатель удачи, он пропускает смертельных удар, бошка там отлетает или рука.

Ответить
16

Jedi Academy примерно так работает. Там для нанесения урона нужно, шоп моделька шашки дотронулась до мягкого мясца противника. А при контакте урон наносится ЧУДОВИЩНЫЙ, вплоть до ваншота одним ударом при правильном попадании.

Ответить
0

По базе не очень чудовищный. Потому все в консоли писали х1000.

Ответить
4

Вообщето в видео показывается просто направление откуда в Дрейка стреляют. Начинаются поиски скрытых смыслов, сейчас еще Кодзима окажется с этим связан.

Ответить
3

Солдаты удачи ._.

Ответить
3

На харде меня ваншотили, так что показатель удачи реально привязан к сложности. Кроме того к удаче привязан и тип оружия, расстояние. Потому что с обычной пукалки на харде нужно было минимум 2 попадания в Дрейка, а вот с шестизарядного пистолета уже одно.
По-моему вполне себе норм подход — тем выше удача, чем ниже уровень сложности и «слабее» оружие. И наоборот.

Ответить
3

Вспомнилась ММО по Властелину Колец, где у персонажей вместо здоровья был "Боевой дух" а хилерами были барды, которые героическими песнями этот дух восстанавливали. То есть подразумевалось, что в случае поражения герои бегут, а не умирают и воскрешаются по 100 раз на дню.

Ответить
2

Тоесть, если покадрово смотреть на различные перестрелки, то никто не попадает в дрэйка, пока одна единственная пуля не убивает? Когда проходил не скажу, что заметил. Всегда (как уже теперь ясно) казалось, что попадают еще как, просто хэслбар не показан. Прикольно, надо бы проверить

Ответить
2

По-моему, тоже, попадают ещё как. Неделю назад закончил четвёртую часть, почти уверен что попадания в героя были

Ответить
0

ролик же есть наверху. Видно как пули пролетают мимо, хотя "индикатор попаданий" на экране вспыхивает

Ответить
2

Эрик Бонд, майор из шведского контингента ООН в Конго, сфотографирован через минуту после того, как поймал 2 пули из ПП. 15 января 1962 года.

Ответить
2

Главное - стиль. Даже очков не снял.

Ответить
1

Похожая фигня была в Syphon Filter на PS1. Там была шкала прицела противников, если ты не двигаешься, то враги начинали попадать, когда, типа, наводили свои ружья нормально

Ответить
2

Но при этом попадания отнимали бронежилет и потом хп, что даже на модельке кровякой отоброжалось) На пс1! Не, ну вы прикиньте.

Ответить
2

your luck has run out

Ответить
0

Не робит гифочка, обыдно

Ответить
2

А ведь в Brothers in arms 2 была подобная система, и это прям выглядело как удача. Урона не было вообще, просто экран темнел. Но как-то совсем не зашло и выглядело бредово.
В Анче это это выглядит именно как классический урон на хп, просто факт, того, что пули не попадают никто и не заметил )

Ответить
2

Что же будет с Дрейком сейчас? Давайте же узнаем! Вращайте барабан! О! А вот и оно! Сектор "какого чёрта он меня достал? я же был в укрытии!" на барабане!

Ответить
2

Вообще, что-то похожее на моей памяти очень круто выглядело только в последнем Call of Juarez. Там всего-то было у героя "предчувствие" -- когда в тебя летела последняя, добивающая пуля, включалось замедление, ты видел, как эта пуля ме-е-е-е-едленно летит тебе в голову, и мог от неё отпрыгнуть.
То есть, понятное дело, что геймплейно это было всего лишь "QTE или лоад", но вот с точки зрения атмосферы в образ удачливого стрелка, который чудом везде выживает, вписывалось будьте-нате.

Ответить
–75

Игры для хомяков вышли на новый уровень! Теперь персонаж не получает дамага от мобов! А в следующей части будет еще круче - вообще не надо будет нажимать на кнопки, он сам всех убьет.

Ответить
4

PRESS X TO WIN

Ответить
8

Угу, на самом высоком уровне сложности в U4 стелят не хуже , чем в третьем Макс Пэйн.
Оставьте уже эти шаблоны.

Ответить
1

там будет DO NOTHING TO WIN

Ответить
3

так это же про мобилки

Ответить
1

Это про фар краи.

Ответить
3

Дожили, простые шутки разжёвывать приходится... В фар краях есть пасхалка: если вообще ничего не делать и не стрелять, игра заканчивается хэппи-эндом. Игровая фича такая, минусовщики. ))

Ответить
0

Чё так сложно? Учёный шоле? Чо на ДТФ забыл?

Ответить
–2

Мобилки это финальный этап эволюции игр для хомяков. К нему стремятся все разработчики.

Ответить
0

осталось только к ним пачинко присобачить

Ответить
2

Уже есть.

Ответить
1

Не понимаю, если игрок этого никак не видит, то какая по сути разница как называется их счетчик.

Ответить
0

Справедливости ради, игрок всё же видит типа пролетающие мимо пули в те моменты, когда рамки его удачи сужаются, или как лучше сказать. Так что, как минимум, визуально механика оформлена. И, в принципе, поэтому достойна упоминания.

Ответить
0

А что это меняет в отличие от других игр? По факту одно и тоже только реализация разная :3 да и хайпа они хотят так же на пустом месте.

Ответить
1

По факту это тоже самое. Отличие только визульное, что пули мимо летят.

Ответить
1

Такая же схема, только более очевидная, была в Brothers in Arms.

Ответить
1

Сейчас окажется, что в гирзах и прочих тпс такая же система.

Ответить
1

Я кстати где-то слышал про это, кажется в роликах про разработку было, в бонусах игр. Даже думал, что было бы круто сделать линейку удачи видимой, типа буллет тайма у Макса Пейна, чтобы она восстанавливалась при постоянном движении или убийстве противников.

Ответить
1

Прям, готовый мод для Скайрима рисуется: выдается персонаж с 1 hp / 1 stamina / 98 luck, который победоносно идет через все подземелья, драконов и мамонтов, вооружившись оловянной ложкой из стартовой локации.

Ответить
1

Похожая механика с удачей вместо\вместе с ХП была и в шикарнейшем пошаговом вестерне Hard West. Если ты стоишь посреди поля и по тебе палят то удача улетает очень быстро. А если в укрытии то намного меньше вылетает с каждым выстрелом по тебе. Но там скорее удача влияет на шанс попадания, так как ХП там таки есть.

Ответить
0

Так вот почему меня так раздражает шутерная часть U! Может, теперь, когда враньё интерфейса раскрыто, и в голове все сложится, смогу это раздражение сгладить. )
Имхо, о таких вещах стоит игроку рассказывать сразу. Хотя, судя по шквалу народной любви и продажам, тут я в меньшинстве.

Ответить
0

А разве не одиночные шутеры с пулями так устроены? Одиночные игры не требуют зеркального геймплея. Можно и нужно дружить игрока подобными способами.

Ответить
0

Кстати, со второй части еще думал, что, возможно, кольцо которое носит Дрейк необычно и дает способности наподобие Черной кошки (Марвел) или Домино на удачу. Уж больно сильно ему везло даже без учета новой фишки с пулями. Жаль, в 3-ей части не подтвердилась моя догадка. Все-таки по лору игры возможно многое.

Ответить
0

Как раз сейчас прохожу и обратил тоже на это внимание. Не знал, что это секрет. Но идея хорошая.

Ответить
0

Похожая механика была в Syphon Filter, только там отдельная шкала была, а не эффекты на экране

Ответить
0

А умирает он от того что "неудачник"?

Ответить
0

Класс! Отличный подход как по мне.

Ответить
0

Теперь понятно, почему сложность Crushing в этих анчартедах - это читерское нечестное неоттестированное говно.

Ответить
0

То чувство когда понял это без разоблачений, я не думал что это какой то секрет.

Ответить
0

Это будет очевидным утрированием, но всё же.
Шок! Сенсация! Все игры с хитсканом, где меткость противников определяет генератор случайных чисел в компьютере - реализуют механику "заигрывания с удачей" !

Ответить
–26

И сонидауны дальше будут считать эту днину игрой)

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления