Игры Даниил Ильясов
21 410

Разработчик Uncharted раскрыл один из секретов игры — Дрейк не получает урона от пуль

Вместо шкалы здоровья в игру встроен показатель «удачи».

В закладки

Аниматор Naughty Dog Джонатан Купер (Jonathan Cooper) рассказал о скрытой механике игр серии Uncharted. У себя в твиттере он прокомментировал гифку из четвёртой части серии.

That’s a mega-swing! Sidenote I learned on joining the team: Drake doesn’t ever take bullet damage. The red UI that shows ‘hits’ is to represent his ‘luck’ running out. Eventually enemies will get a clear shot and kill him if he takes enough near-misses. https://twitter.com/sunhilegend/status/1016041502999531523
594
2160
Деталь, которую я узнал от команды, когда присоединился: Дрейк не получает урона от пуль. Красные элементы интерфейса [по краям экрана], появляющиеся при «попадании», в действительности отображают его «удачу». Рано или поздно противники сделают точный выстрел и убьют его, если он переживёт достаточно промахов.

Это «разоблачение» подтвердила бывшая сценаристка Uncharted Эми Хенниг, в начале года покинувшая EA для работы в своей независимой студии.

@GameAnim True! That was the original intention (to stay more aligned with the spirit and tone of the films we were homaging).
34
509
Правда! Так и задумывалось, чтобы сохранить дух и тон фильмов, которыми мы вдохновлялись.

Купер не уточнил, идёт ли речь об Uncharted 4 или всех играх серии. Однако если посмотреть геймплей третьей части, то можно заметить, что пули действительно летят мимо Дрейка несмотря на всплывающие элементы интерфейса, якобы отображающие получаемый урон.

В мае разработчики из Naughty Dog также рассказали, как устроен уровень с поездом из Uncharted 2. В сентябре 2017-го представители индустрии запустили обсуждение, в котором раскрывали скрытые механики в популярных играх.

#uncharted

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["uncharted"], "comments": 138, "likes": 219, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22897, "is_wide": false }
{ "id": 22897, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22897\/get","add":"\/comments\/22897\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22897"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

138 комментариев 138 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

dimap

164

Ну это кстати более правдопадобно чем бойцы в разных играх, которые "поглащают" по 50 пуль, а потом сами собой восстанавливаются

Ответить

Nosferatupants

dimap
32

По-моему, впервые авторегенерация в таком виде появилась в Halo — там это было защитное поле. То есть разработчики изначально продумывали такие игровые механики и пытались вписать в мир игры. А потом игрокам это настолько сильно понравилось, что у многих разработчиков просто не осталось выбора, кроме как забить на логику в своих играх и в любом случае сделать автореген. Хорошо, что тренд на аптечки возвращается.

Еще помню просто охренительную систему повреждений и регенерации в игре по первому сольнику Росомахи (эх, если бы еще майка не регенирировалась после каждого левела — было бы вообще 10 из 10). Вот там она была к месту на все 100.

Ответить

faradeiG

Nosferatupants
70

Но аптечки - это точно такая же игровая условность, в которой логика принесена в жертву игровой механике. У тебя дыра в голове? Вот аптечка, сейчас будешь как новенький.

Ответить

Nosferatupants

faradeiG
9

От пули в жизненно важные органы гг бы все равно умер моментально. Так что представим, что смертельные раны он не получал. Только "царапины", кровь от которых бинт прекрасно может остановить. В 3-ем фар крае гг вообще от пуль руками, походу, прикрывался, раз каждый раз только оттуда их вытаскивал. Так что с аптечками много чего можно оправдать и додумать. С авторегенерацией такого простора для фантазии становится меньше.

Ответить

faradeiG

Nosferatupants
9

Far Cry 3 - да, это было круто сделано, но при этом возникали ситуации, когда ГГ задыхается под водой, теряет здоровье и затем возвращает его, вставляя на место вывихнутые пальцы, или доставая пули из рук. Вобщем полностью снизить до минимума влияние условностей игровых механик на атмосферу, без потери в геймплее - это удел очень немногих топовых студий. То как Элли из себя стрелы вытаскивает в TLOU Part II - это очень круто, но боюсь, что подобное станет стандартом даже для игр в том же жанре ооочень не скоро. А есть жанры исключительно про геймплей, где вы не можете себе позволить добавить в игру анимацию лечения, так как это снизит темп игры. Есть жанр immersive sim, философия которого вообще не позволяет рисовать анимации рук, даже при подъеме по лестнице, так как игрок должен всегда полностью контролировать действия своего героя.

Ответить

Никита Хэзэковъ

faradeiG
48

Есть жанр immersive sim, философия которого вообще не позволяет рисовать анимации рук

Ответить

Никита Хэзэковъ

faradeiG
9

Аргументный аргумент, чо сказать.

Ответить

faradeiG

Никита
2

Речь о геймплее, не о катсценах.

Ответить

Mad Butcher

faradeiG
5

В Thief Deadly Shadows видны руки и ноги. Это не immersive sim? И да, когда в Prey или SS2 герой машет разводным ключом, это тоже анимация.

Ответить

faradeiG

Mad
1

Ну если вам так хочется повоевать с ветряными мельницами, вместо того, чтобы вникнуть в философию Arkane, то ради бога. Все это взято из их интервью/дневников разработчиков и так далее.

Ответить

Никита Хэзэковъ

faradeiG
5

Не надо выдавать нужду за добродетель. Не делают многие анимации потому что сделать их хорошо достаточно сложно\дорого, а не из-за какой-то придуманной философии.

Ответить

Рамиль Сабыров

faradeiG
9

Что за бред про иммерсив симы? Наоборот, и Спектор, и Смит, и весь Лукинг Гласс хотели чтобы вживание было с полным ощущением тела персонажа. В старых играх рук не было потому что технически не смогли реализовать это в 90-х. И только.

Ответить

faradeiG

Рамиль
2

У нас есть Thief 2014 с множеством контекстных анимаций, которые безумно раздражают и делают воровство и обыск шкафов невероятно утомительным, а однообразность всего этого разрушает suspension of disbelief, выводя игрока из погружения. И обратная ситуация - у нас есть Prey и Dishonored, которые работают за счет постоянного контроля над действиями ГГ игроком.

Ответить

Рамиль Сабыров

faradeiG
5

Только в Прее и Дисе есть анимация рук. А в Дарк Мессии еще и ноги анимированы. А про то, что Харви Смит фанатеет от второго Фар Края с его анимациями (и считает игру тру иммерсив симом) я уже писал как-то раз в комментах. Просто в Воре 2014 это сделано плохо. Вот и всё.

Ответить

faradeiG

Nosferatupants
3

Я с таким же успехом себе могу представить, что ГГ "царапины" может переносить как настоящий герой боевиков, у которого кровь останавливается сама собой, хороший уровень тромбоцитов, не иначе. :D

Ответить

ЖирныйМинус

Nosferatupants
0

Только "царапины", кровь от которых бинт прекрасно может остановить

Какая разница между царапинами которые заматываются бинтами и царапинами которые сами заживают? И то и другое не реалистично. Разница только для геймдизайнера - что лучше работает с другими элементами игры, то и надо использовать.

Ответить

Evgeny Kibekin

Nosferatupants
0

батла 1 - переехал танк, воскрес от укола. условности есть везде. это не дрочильня по типу армы

Ответить

Ростислав Мусиенко

faradeiG
2

все же лучше чем когда дыра в голове заростает за укрытием

Ответить

Ростислав Мусиенко

Александр
3

аптечной теоретичиски можно перемотать голову, обезбаливающим себя нахлабучить и прочее

Ответить

Aisod

Ростислав
0

Ага, и без потери боеспособности дальше собирать свинец тушей.

Ответить

D-Lain Ivakura

faradeiG
0

Вот на "реализьм", в отличии от предыдущего оратора начхать, но замена конечного ресурса на бесконечный это весьма влияет на дизайн. И не в лучшую сторону.

Ответить

Artiom Shorohov

Nosferatupants
6

Да, Росомаха в этом был прекрасен. )

Ответить

Mad Butcher

Nosferatupants
3

Регенерирущее здоровье ввели, потому что так проще балансировать игру. Не надо думать, где разместить аптечки и как поступать с уроном врагов на высоких уровнях сложности — цена ошибки для игрока становится меньше.

Ответить

Raymond

Mad
3

А по-моему нет.
Скорее из-за того, что это дало для игроков больший контроль над темпом игры, чтобы он сам для себя определял сколько ему бегать и воевать, а сколько сидеть и переводить дух.
Да и с точки зрения метагейма меня лично аптечки всегда смущали. Всегда хотелось спросить у ярых сторонников аптечек: "представь, играешь первый раз, ты ведь идёшь в перёд и не знаешь, положил ли за углом разработчик аптечку, только и остаётся надееться, что разработчик позаботился, а тестеры выявили, куда и сколько положить аптечек". Это ломает аргументы про менеджмент, на мой взгляд.
Допускаю, что могу серьёзно заблуждаться насчёт этой темы, всё ж таки, как говорится, я ж не профессиональный сварщик, а маску на свалке нашёл.

Ответить

Mad Butcher

Raymond
1

цена ошибки для игрока становится меньше.

дало для игроков больший контроль над темпом игры

Суть одна и та же. Не надо жать квиксейв каждые 10 секунд и судорожно искать врага в каше текстур, потому что одним выстрелом он снимает четверть здоровья. Кто-то скажет "оказуалили", но я предложу им пройти миссию со снайперами из MOHAA на высшей сложности и потом сказать, лучше с аптечками или регенерацией.

Хотя для меня идеальный вариант это регенерация в пределах определённого количества очков здоровья, как в MOH Airborne — есть четыре квадратика здоровья, реген действует только в их пределах, сняли два сразу — один регенится, а на второй ищи аптечку.

Ответить

Raymond

Raymond
0

надееться

в_перёд

Ой. Хех мда.

Хотел добавить, что реген пусть и не даёт больше контроля над игровым темпом, но сохраняя нужную игре функциональность, упрощает в хорошем смысле менеджент здоровья. В хорошем смысле так же как окошки сравнения предметов в хакэнслэшах или прочих играх про лут и генерацию разнообразных предметов. Отсекает рутину.
В отношении апетечек это не буквально, не рискну сказать, что аптечки и всё вокруг них - менеджмент, их поиск на уровне и прочее - что всё это рутина. Но где-то туда, кароч.

Ответить

Михаил Панков

Nosferatupants
4

В Escape from Tarkov одна из самых проработанных систем повреждений, для шутера.

Голова - смерть. Грудь - 1 или 2 попадания, смерть. Живот - дегидрация, в зависимости от условий, смерть в течение 5-10 минут. Руки - трясётся прицел. Ноги - хромаешь.

Ответить

D-Lain Ivakura

Nosferatupants
–8

Понравилось? Игрокам это понравилось? Да регенерация это одно из самых угробищных игровых решений в шутерах. Как оно может понравится? Другое дело, что тогда (равно как и сейчас, равно как и всегда) пытаясь повторить успех "лучшего шутера на консолях" копировали в том числе и эту механику, доведя, как обычно, до гротескных форм. После Хало все стали отращивать себе конечности "на ходу", после GeoW все стали воевать исключительно сидя за ящиками и.т.д.

Ответить

Aisod

D-Lain
10

Да понравилось. Высокие продажи = понравилось.

Ответить

D-Lain Ivakura

Aisod
5

Охереть логика. А нельзя чтобы продажи и "не нравится этот элемент" вместе? Это строго разные понятия? Типа раз купил значит ты от игры в восторге, недостатков там нет, 10 Логвинов из 10?

Ответить

Сергей Пуговкин

D-Lain
1

Нормальная бизнес-логика. Неважно, по какой именно причине куплен товар, лишь бы покупали снова и снова. И только поэтому бизнесу интересны причины - чтобы продавать снова и снова. Если можно обойтись без этого, они с удовольствием обойдутся.

Ответить

D-Lain Ivakura

Сергей
3

Еще один, упоротый. Ладно, попробуем попроще.
Есть некий продукт в виде шутера от первого лица. Хороший продукт. Успешный продукт. Но в нем есть некий недостаток. Во время попадания экран окрашивается красным мигает и темнеет, отчего в этот момент игрок перестает видеть происходящее на экране. Сделано это для облегчения интерфейса и визуальной сигнализации об опасности, но вот получилось не очень. Другая студия решает склонировать (ну или творчески переосмыслить) успешный проект, но чтобы не прогадать клонирует вообще всё, в том числе и эту неудачную механику, потому, что разбираться неохота, вдруг именно из-за нее игроки и покупают такие игры. Игра получается неплохой, успешной, хотя недостаток никуда не делся. Все остальные студии, тоже начинают внедрять у себя это неудачное решение, потому что у вон тех двух проектов оно присутствует, а значит так и надо делать. Вот ваша нормальная "бизнес-логика".
А теперь внимание, вопросы.
В какой именно момент времени недостаток, перестает быть недостатком и превращается в достоинство? Постоянно ли вы во время игры пользуетесь бизнес-логикой взамен нормальной? И если вам во время, проведенное за неплохой игрой, раз в пять минут будут с ноги бить в жбан, в какой момент вы начнете получать удовольствие?

Ответить

Aisod

D-Lain
3

Бизнес-логика это всего лишь обычная формальная логика с 3,5 изменений в виде модных в среде манагеров словечек. Но дело не в этом. Вы сейчас рассматриваете эту механику с точки зрения игрока, которому она не нравится. Это сильно отличается от видения игры обычным не-инди-разработчиком - он смотрит на мнение большинства. И исключительно с позиции извлечения максимальной прибыли. Его не интересует хорошая игра, он хочет успешную, приносящую деньги игру. Менять базовые игровые механики успешной игры - риск. Большинство игроков эту систему не критикует, а отсутствия массовой критики уже достаточно, что бы она использовалась и дальше. Именно поэтому они придерживаются мнения "Высокие продажи=игра понравилась."
И да, я тоже не люблю игры с невидимым хэлсбаром и авторегеном.

Ответить

D-Lain Ivakura

Aisod
0

А как, я, блядь, должен рассматривать эту механику в контексте беседы? Вы даже прочитать что написано выше не можете? Ну ок. Я скопирую.

-А потом ИГРОКАМ это настолько сильно понравилось....
-регенерация это одно из самых угробищных игровых решений в шутерах. Как оно может ИГРОКАМ понравится?
-Да понравилось. Высокие продажи = понравилось. бла-бла-бла бизнес-логика
-ну там нечто типа идите нахер в моем исполнении.
-и наконец ваше феерическое "Вы сейчас рассматриваете эту механику с точки зрения игрока, которому она не нравится."

Действительно. И чего это я.

Ответить

Aisod

D-Lain
0

В общем-то я выше уже расписал, так что кратко. Понятия "купил" и "понравилось" для крупного разработчика, условно, тождественны. Как перестанут покупать из-за этой механики - тогда она и исчезнет.

Ответить

Сергей Пуговкин

D-Lain
0

Я бы даже ответил на ваши вопросы... но не ранее чем вы ответите, с чего вы решили, что я хоть в малейшей степени поддерживаю такой подход. С другой стороны, если вы осознаете, что я этого не делал, то и вопросы сами собой отпадут.

Ответить

Patrick

Nosferatupants
1

Из систем повреждений сходу вспомнил Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Там учитывались разные типы повреждений по разным частям тела. И если это была неглубокая рана в ногу, то бинтовалась нога, а если глубокая в руку - зашивалась рука.

Из последних нравится система в Hunt: Showdown. У каждого охотника есть некторое число делений на индикаторе здоровья. Причём хотя общее здоровье у всех одинаково, число делений и их размеры индивидуальны. Пока ты получаешь урон в пределах одного деления - оно отрегенивается. Если одно из делений всё - используй аптечку. Если помер и тебя поднял напарник - одно деление совсем всё до следующей игры.

Ответить

Herr Ulitochka

Patrick
2

Система с делениям, которое регенится, если не кончилось полностью, и восстанавливается аптечкой, если кончилось, было ещё в Хрониках Риддика 2004 года. Может ещё до Риддика было, того не знаю.

Ответить

Patrick

Herr
2

Возможно. В Риддика давно играл и помню плохо.
В Хант мне нравится ещё индивидуальный размер делений. Например, если крайнее деление у охотника длинное, то можно нахватать урона и отрегениться полностью, зато в случае "падения" и подъёма напарником теряешь тоже намного больший кусок. А в случае с большим числом мелких делений частые падения не так страшны, но отлечиваться затратней.
Можно строить на этом индивидуальную тактику.

Ответить

Dmitry Myachin

Patrick
2

В одном из Робокопов на Денди после каждого уровня он сидел в кресле и нужно было применять ремонт на его отдельные части — у них у всех был собственный урон.
Впрочем я не удивлюсь, если это была фикция и цифры ставились рандомом или вообще всегда фиксированными были.

Ответить

Александр Мейдер

Dmitry
0

Помню помню, выглядело это круто, особенно для 8битки

Ответить

Павел Казьмин

Nosferatupants
1

Причём в Хало был как раз щит с регеном и здоровье, которое само сабой не восстанавливалось.

Ответить

23

Nosferatupants
0

Такое ещё было в brothers in arms hells highway
Экран краснел когда пули свистят рядом и высока вероятность сдохнуть.
Не когда они попадают по гг

Хотя это тоже условности, неужели если в Дрейка реально попадёт пуля в голову сразу смерть? Или пуля показательно пролетит мимо не задев?

Ответить

Raymond

23
0

реально попадёт пуля в голову

Сам не играл, но, думаю, в такой игре, как анчертед, вообще не просчитывается траектория полёта пули, есть эффект на месте выстрела, есть эффект пролетающей пули относительно Дрейка для камеры игрока, и достаточно). Не как что-то плохое, на самом деле.

Ответить

Dmitry Namynnuz

Nosferatupants
0

То есть аптечка и патроны в секретном закутке инопланетной базы очередного шутера тебя не смущают?

Ответить

Сергей Александров

dimap
1

не нужно смешивать игру с реализмом, есть весёлая игра, а есть невесёлый симулятор типо Армы 3, дак вот аудитория а армы не очень большая, да и мне больше нравится механика с регеном, на высокой сложности дак впитаешь не больше пуль трёх

Ответить

Леха Нилохов

Сергей
0

Нормальная у армы 3 аудитория. Одна из популярных игр в Стиме. А вот аудитория анчикп, судя по ритейл продажам, тоже не самая великая

Ответить

Сергей Александров

Леха
0

даже если судить по тому же стиму, то Division рядом с армой по количеству игроков, но с другой стороны, у хардкорщиков почти нет выбора, вот чем обусловлен довольно высокий онлайн армы, но если угождать большинству, то это механика с регеном, т.к. более дружественная

Ответить

Станислав Петров

Сергей
0

Как-то давно играл в калофдути с модом, где с одного попадания дохнешь. Вот это очень круто было. Совсем по другому играется. Игра становится очень неспешной, но в тоже время очень напряженной.

Ответить

Fenkreg

24

Хорошее решение и вправду весьма соответствует кинематографу, где много стреляют и мало попадают.

Ответить

CallMeBeardman !

Fenkreg
68

Один фильм мне знаком

Ответить

Fenkreg

CallMeBeardman
0

Да те же индианы например~

Ответить

Никита Горбатых

Fenkreg
23

В работе обоих серий Джордж Лукас же участвовал, это могло повлиять на точность стрельбы?)

Ответить

CallMeBeardman !

Никита
7

Ну теперь мы знаем , что это просто высокая степень удачи

Ответить

IDK

CallMeBeardman
3

Хан Соло стреляет первым!

Ответить

Игорь Орловский

CallMeBeardman
0

Не фартануло.

Ответить

Forest Swamp

Fenkreg
1

Вспомнил ролик, где Дрейк после полета над пропастью бежит на бандита, получая при этом свинец в грудак, и вырубает неприятеля в рукопашку.

Ответить

valera cooper

Forest
28

Ну так удача то при этом снизилась, все ок.

Ответить

Fenkreg

Forest
0

Это прям видно было?((= забавно

Ответить

Forest Swamp

Fenkreg
1

По-моему это был недавний демонстрационный ролик. Там где он с большой высоты прыгает и на веревке пролетает над пропастью. Ну и дальше этот момент с бронированной тушей Дрейка.

Ответить

Artiom Shorohov

Fenkreg
0

Из этого состоит геймплей серии.

Ответить

Юрий Темнов

Fenkreg
0

Если гг пуля в грудь прилетает то это само собою означает, что герою не повезло.

Ответить

Ekaterina Kuraewa

Fenkreg
–27

Исключить участие игрока из перестрелок - капец хорошее))))) Для тупого фильма)))))))))))))))))))))))

Ответить

Вадим Алиходжаев

Ekaterina
6

у вас палец не устаёт так много скобочек ставить?))))))))))))))))))))))))))))))

Ответить

Евгений Марин

25

Фича запрятана в заголовке первой части.

Ответить

морковный сок

7

Как можно было держать такую фичу в секрете в течении двух лет

Ответить

Kirill Makarov

морковный
5

Думали как из бага фичу сделать)
Придумали сносно

Ответить

Илья Бузыцков

морковный
2

Из-за интерфейса. В тебя летят пули, ты видишь красные пятна, тебе кажется что в тебя попадают выстрелами, но ты смотришь на противников, а не на Дрейка. Думаю, если бы они хотя бы изменили цвет "ранений" с красного на белый или еще какой-нибудь, то многие бы уже заметили это.

Ответить

Yuri Oochanov

8

С первой колды сам для себя эту мулю придумал, что ГГ пули не ловит, пока "удача" не кончится

Ответить

Gwiny Smith

Yuri
1

А в аптечках значит находится экстракт из сушеных лепреконов, который удачу восстанавливает?

Ответить

Фёдор Речной

Yuri
0

Тоже так делаю.

Ответить

Dimasik

Yuri
0

Да бро, я с тобой

Ответить

Василий Коржин

4

Я попрошу.

В D&D, где был изобретен показатель «здоровья», Hit Points на самом деле не здоровье, а условная величина стойкости персонажа. Сочетание физического сопротивления, силы воли и удачи. Когда силы иссякают, персонаж получает тяжелую травму, падает без сил, etc.
Поэтому, когда тебе отхватывают почти все HP одним ударом это не значит, что у тебя отрубили руку, просто следующий удар будет фатальным.

Всегда воспринимал Uncharted как приключенческий боевик, где принято как данность, что герой выходит сухим из перестрелки с целой армией. Поэтому не вижу в «разоблачении» ничего нового.

Ответить

Herr Ulitochka

Василий
3

Замечу, что, хотя изначально HP - Hit Points, нередко создатели системы/игры определяют HP, как Health Points.

Так же мне кажется важным факт: во многих настольных варгеймах (Wh) и недо-RPG (Wh:Quest, Descent) нет HP, есть Wounds - показатель количества ранений, при которых персонаж выбывает из боя или умирает. Рядовых бойцов обычно 1 ранение выводит из игры, всяким героя требуется 3-5 ранения. Именно такая система работает в серии Total War. Лично мне такая система кажется более реалистичной. Хотя реализм не всегда хорош для игры.

Ответить

Василий Коржин

Herr
3

В любом случае, это абстрактная механика. То, как это сделали в Uncharted очень хорошо передаёт дух приключенческих фильмов. И это не ново.

Ответить

Herr Ulitochka

Василий
0

Не понимаю, что ты хочешь сказать фразой "В любом случае, это абстрактная механика". Это в общем-то реалистичная механика - персонаж либо получает ранение при определенных условиях (учитываются способности владения оружием, уклонению, блокированию, и тд в зависимости от системы) и умирает (теряет сознание), либо не получает.
Это ваншотная механика.
К сожалению, я не любитель приключенческих фильмов и Uncharted меня не волнует.

Ответить

Комментарий удален

Rockman☆13

Ekaterina
58

If there is anime on your avatar, your opinion doesnt count

Ответить

Omariok

Ekaterina
15

лол кек рофл

Ответить

ss7877

Ekaterina
6

skamaz, перелогинься :)

Ответить

sgz00861

Ekaterina
1

поставить сложность выше очень низкой слишком сложно для тебя?

Ответить

Artiom Shorohov

sgz00861
1

Простите, что вмешиваюсь, но "нормальная" сложность – своего рода манифест разработчиков. И если на ней боёвка ощущается неприятной, то дело не в сложности, а в боевке.

Ответить

Fedor Gorbachev

sgz00861
0

Уровень сложности, выбираемый игроком, обратно пропорционален количеству скобочек, которые он/она ставит в своих сообщениях в интернете.

Ответить

dimap

Ekaterina
0

У меня нет ни одной консоли от соней кроме PS1, но даже я считаю, что у вас слишком мало скобочек в комментарии

Ответить

Radmir Sharipov

1

Когда я фантазировал на тему игры своей мечты по ЗВ, я думал о почти такой же системе. Например, когда два жидая дерутся на световых мечах, они не бьют ими друг друга аки дубинами, а красиво фехтуют с уворотами и кучей искр, а когда у противника падает выносливость или показатель удачи, он пропускает смертельных удар, бошка там отлетает или рука.

Ответить

Senior Sailor Rufus

Radmir
16

Jedi Academy примерно так работает. Там для нанесения урона нужно, шоп моделька шашки дотронулась до мягкого мясца противника. А при контакте урон наносится ЧУДОВИЩНЫЙ, вплоть до ваншота одним ударом при правильном попадании.

Ответить

Константин Рыжов

Senior
0

По базе не очень чудовищный. Потому все в консоли писали х1000.

Ответить

valera cooper

4

Вообщето в видео показывается просто направление откуда в Дрейка стреляют. Начинаются поиски скрытых смыслов, сейчас еще Кодзима окажется с этим связан.

Ответить

Fenkreg

3

Солдаты удачи ._.

Ответить

Dmitry Myachin

3

На харде меня ваншотили, так что показатель удачи реально привязан к сложности. Кроме того к удаче привязан и тип оружия, расстояние. Потому что с обычной пукалки на харде нужно было минимум 2 попадания в Дрейка, а вот с шестизарядного пистолета уже одно.
По-моему вполне себе норм подход — тем выше удача, чем ниже уровень сложности и «слабее» оружие. И наоборот.

Ответить

Андрей Ланнистер

3

Вспомнилась ММО по Властелину Колец, где у персонажей вместо здоровья был "Боевой дух" а хилерами были барды, которые героическими песнями этот дух восстанавливали. То есть подразумевалось, что в случае поражения герои бегут, а не умирают и воскрешаются по 100 раз на дню.

Ответить

Сергей Любимов

2

Тоесть, если покадрово смотреть на различные перестрелки, то никто не попадает в дрэйка, пока одна единственная пуля не убивает? Когда проходил не скажу, что заметил. Всегда (как уже теперь ясно) казалось, что попадают еще как, просто хэслбар не показан. Прикольно, надо бы проверить

Ответить

Lich King

Сергей
2

По-моему, тоже, попадают ещё как. Неделю назад закончил четвёртую часть, почти уверен что попадания в героя были

Ответить

Golemming

Сергей
0

ролик же есть наверху. Видно как пули пролетают мимо, хотя "индикатор попаданий" на экране вспыхивает

Ответить

TANGO ECHO MIKE ALPH

2

Похожая фигня была в Syphon Filter на PS1. Там была шкала прицела противников, если ты не двигаешься, то враги начинали попадать, когда, типа, наводили свои ружья нормально

Ответить

lamurchik

TANGO
2

Но при этом попадания отнимали бронежилет и потом хп, что даже на модельке кровякой отоброжалось) На пс1! Не, ну вы прикиньте.

Ответить

Магомедов Мухтар

2

Эрик Бонд, майор из шведского контингента ООН в Конго, сфотографирован через минуту после того, как поймал 2 пули из ПП. 15 января 1962 года.

Ответить

Raymond

Магомедов
2

Главное - стиль. Даже очков не снял.

Ответить

Johny BLAZE

2

your luck has run out

Ответить

Johny BLAZE

Johny
0

Не робит гифочка, обыдно

Ответить

Andrey Nepomnyaschev

2

А ведь в Brothers in arms 2 была подобная система, и это прям выглядело как удача. Урона не было вообще, просто экран темнел. Но как-то совсем не зашло и выглядело бредово.
В Анче это это выглядит именно как классический урон на хп, просто факт, того, что пули не попадают никто и не заметил )

Ответить

Роман Масленников

2

Что же будет с Дрейком сейчас? Давайте же узнаем! Вращайте барабан! О! А вот и оно! Сектор "какого чёрта он меня достал? я же был в укрытии!" на барабане!

Ответить

Stanislav

2

Вообще, что-то похожее на моей памяти очень круто выглядело только в последнем Call of Juarez. Там всего-то было у героя "предчувствие" -- когда в тебя летела последняя, добивающая пуля, включалось замедление, ты видел, как эта пуля ме-е-е-е-едленно летит тебе в голову, и мог от неё отпрыгнуть.
То есть, понятное дело, что геймплейно это было всего лишь "QTE или лоад", но вот с точки зрения атмосферы в образ удачливого стрелка, который чудом везде выживает, вписывалось будьте-нате.

Ответить

DrSlon

–75

Игры для хомяков вышли на новый уровень! Теперь персонаж не получает дамага от мобов! А в следующей части будет еще круче - вообще не надо будет нажимать на кнопки, он сам всех убьет.

Ответить

kansascityshuffle

DrSlon
4

PRESS X TO WIN

Ответить

Johny BLAZE

kansascityshuffle
8

Угу, на самом высоком уровне сложности в U4 стелят не хуже , чем в третьем Макс Пэйн.
Оставьте уже эти шаблоны.

Ответить

Maxim Shirokov

kansascityshuffle
1

там будет DO NOTHING TO WIN

Ответить

Otakon273

Maxim
3

так это же про мобилки

Ответить

Artiom Shorohov

Otakon273
1

Это про фар краи.

Ответить

Artiom Shorohov

Artiom
3

Дожили, простые шутки разжёвывать приходится... В фар краях есть пасхалка: если вообще ничего не делать и не стрелять, игра заканчивается хэппи-эндом. Игровая фича такая, минусовщики. ))

Ответить

Алекс Макаров

Artiom
0

Чё так сложно? Учёный шоле? Чо на ДТФ забыл?

Ответить

DrSlon

Otakon273
–2

Мобилки это финальный этап эволюции игр для хомяков. К нему стремятся все разработчики.

Ответить

Otakon273

DrSlon
0

осталось только к ним пачинко присобачить

Ответить

Tom Veidt

Maxim
2

Уже есть.

Ответить

Евгений Изотов

1

Не понимаю, если игрок этого никак не видит, то какая по сути разница как называется их счетчик.

Ответить

Raymond

Евгений
0

Справедливости ради, игрок всё же видит типа пролетающие мимо пули в те моменты, когда рамки его удачи сужаются, или как лучше сказать. Так что, как минимум, визуально механика оформлена. И, в принципе, поэтому достойна упоминания.

Ответить

ChickenGeorge

0

А что это меняет в отличие от других игр? По факту одно и тоже только реализация разная :3 да и хайпа они хотят так же на пустом месте.

Ответить

Andrey Nepomnyaschev

ChickenGeorge
1

По факту это тоже самое. Отличие только визульное, что пули мимо летят.

Ответить

Ацтек (ТУСИЧ 24\7)

1

Такая же схема, только более очевидная, была в Brothers in Arms.

Ответить

Игорь Петров

1

Сейчас окажется, что в гирзах и прочих тпс такая же система.

Ответить

Иван Ефимов

1

Я кстати где-то слышал про это, кажется в роликах про разработку было, в бонусах игр. Даже думал, что было бы круто сделать линейку удачи видимой, типа буллет тайма у Макса Пейна, чтобы она восстанавливалась при постоянном движении или убийстве противников.

Ответить

Antony Sumin

1

Прям, готовый мод для Скайрима рисуется: выдается персонаж с 1 hp / 1 stamina / 98 luck, который победоносно идет через все подземелья, драконов и мамонтов, вооружившись оловянной ложкой из стартовой локации.

Ответить

Бури Бура

1

Похожая механика с удачей вместо\вместе с ХП была и в шикарнейшем пошаговом вестерне Hard West. Если ты стоишь посреди поля и по тебе палят то удача улетает очень быстро. А если в укрытии то намного меньше вылетает с каждым выстрелом по тебе. Но там скорее удача влияет на шанс попадания, так как ХП там таки есть.

Ответить

Artiom Shorohov

0

Так вот почему меня так раздражает шутерная часть U! Может, теперь, когда враньё интерфейса раскрыто, и в голове все сложится, смогу это раздражение сгладить. )
Имхо, о таких вещах стоит игроку рассказывать сразу. Хотя, судя по шквалу народной любви и продажам, тут я в меньшинстве.

Ответить

Саня Сафин

0

А разве не одиночные шутеры с пулями так устроены? Одиночные игры не требуют зеркального геймплея. Можно и нужно дружить игрока подобными способами.

Ответить

Nosferatupants

0

Кстати, со второй части еще думал, что, возможно, кольцо которое носит Дрейк необычно и дает способности наподобие Черной кошки (Марвел) или Домино на удачу. Уж больно сильно ему везло даже без учета новой фишки с пулями. Жаль, в 3-ей части не подтвердилась моя догадка. Все-таки по лору игры возможно многое.

Ответить

sweet agent

0

Как раз сейчас прохожу и обратил тоже на это внимание. Не знал, что это секрет. Но идея хорошая.

Ответить

George Khutsistov

0

Похожая механика была в Syphon Filter, только там отдельная шкала была, а не эффекты на экране

Ответить

Андрей Хрульков

0

А умирает он от того что "неудачник"?

Ответить

Юлия Перевозникова

0

Класс! Отличный подход как по мне.

Ответить

Вкус Говна

0

Теперь понятно, почему сложность Crushing в этих анчартедах - это читерское нечестное неоттестированное говно.

Ответить

Konstantin Privetkin

0

То чувство когда понял это без разоблачений, я не думал что это какой то секрет.

Ответить

Raymond

0

Это будет очевидным утрированием, но всё же.
Шок! Сенсация! Все игры с хитсканом, где меткость противников определяет генератор случайных чисел в компьютере - реализуют механику "заигрывания с удачей" !

Ответить

Noel The Femboy

–26

И сонидауны дальше будут считать эту днину игрой)

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]