Tomb Raider: Legend. И Лара такая молодая, и Древний Храм впереди
В те далекие времена расцвета PlayStation 2, серия Tomb Raider пережила падение и взлет. После череды провалов Chronicles и Angel of Darkness, ребятам из Eidos стало ясно, что франшизе нужны перемены. Это сейчас крупные студии отправляют неудавшиеся проекты на свалку истории, а тогда им давали второй шанс. Тем более, TR и несменная Лара Крофт были брендом, от которого нельзя отказываться. Но если бы и Legend провалилась, скорее всего мы бы не увидели ни Anniversary, ни Underworld, ни даже трилогию “Rise of…”.
Первым делом Eidos послали отцов-основателей из Core Design в дальнее пешее (как будто в провале AoD были виноваты они, ага), а после доверили разработку американской студии Crystal Dynamics. Те подошли к делу с максимальной ответственностью, и даже заманили к себе Тоби Гарда - “отца” Лары Крофт. Проанализировав недостатки предыдущих игр, Гард и его коллеги поняли, что грядущий Tomb Raider нужно сделать максимально простым, динамичным и привлекательным не только для “ветеранов”, но и для новичков. Так оно и получилось. Legend не только “перезапустила” серию, но и вдохнула в неё настроение легкого приключенческого боевика, скрестив это всё с атмосферой оригинальных игр.
Перво-наперво, у TR появился сюжет, который игнорирует события предыдущих частей и предлагает по-новому взглянуть на биографию нашей расхитительницы. Давным давно, будучи школьницей, Лара и её мать попадают в пещеры Гималаи, где девочка находит странный меч и из любопытства активирует его. Впоследствии открывается некий портал, в котором её мать тут же исчезает. Расстроенная Лара отказывается верить в смерть родителя и обещает себе в будущем разобраться в случившемся.
Спустя десятки лет, повзрослевшая Лара открывает для себя профессию расхитительницы гробниц и решает возобновить поиски матери. Следы приводят её в Боливию, где она сталкивается с неким Ратландом, который ищет Экскалибур, а заодно напоминает Ларе о её давно подруге Аманде, которая считалась погибшей. Крофт понимает, что Экскалибур и судьба Аманды как то связаны между собой, и решает собрать меч воедино, чтобы использовать его для открытия магического портала - того самого, в котором исчезла её мать.
Поиски меча приводят Лару в разные уголки планеты. Тут нашлось места и джунглям (Параисо), и небоскребам (Токио), и заснеженным заводам (Казахстан) и горам (Гималаи), и даже огромным гробницам на месте туристического центра (Лондон). Вспоминая Anniversary (далее TRA), который я, к своему несчастью, прошел первым из трилогии, хочется порадоваться разнообразию локаций, если бы не одно “но”. Миры в TRA были огромным, комплексными, разделенными на чекпоинты, а здесь вас ждет серия из небольших уровней с очень простой структурой: просто идете от точки А к точке Б, минуя различные препятствия. Проходятся они минут за 20, но главное - не дают игроку заскучать.
Те, кто знает о TR как об игре про платформинг и скалолазание, ждет сюрприз. Как я уже говорил, ребята из Core Design решили упростить геймплейную формулу оригинальных игр и выдали по-настоящему “легкий”, развлекательный продукт, значительно смещенный в сторону экшена. Стрелять здесь придется неприлично много. Аки Терминатор, Лара кладет на лопатки целые отряды спецназовцев и мафиози, не испытывая никаких угрызений совести. На выбор игроку дается скромный арсенал из бесконечного пистолета, автоматической винтовки, пистолета-пулемета и даже гранатомета. А периодически вас пригласят за пулемет, чтобы в лучших традициях старых боевиков нашпиговать вражин пулями по самые гланды.
Но какой же это боевик без погонь и взрывов? Представьте мое удивление, когда после зачистки деревни, игра подсунула мне полноценную погоню на мотоцикле, где нужно было гнать вперед на полной скорости и отстреливаться от преследователей. И таких моментов будет всего два: первый раз придется гнать по пустыни Перу, второй - по заснеженным дорогам Казахстана. Ничего сложного в этих сегментах нет, хотя ошибиться там проще простого - достаточно свернуть не туда или во что-нибудь врезаться, или не разогнаться перед препятствием, как последует геймовер.
Что касается “основам” серии, а именно исследований, то тут все просто. Как и раньше, придется много прыгать, много карабкаться по стенам или выступам, правильно рассчитывать прыжки и думать над тем, как бы открыть очередную огромную дверь. Но, в отличие от той же TRA, элементы платформинга сделаны максимально просто. Лично у меня не возникло ни одного затыка в плане “куда, млять, идти”, или “да как тут прыгать то?!”. Никто не будет стоять с таймером и отсчитывать секунды, за которые вам нужно будет пройти цепочку препятствий, чем меня в свое время “душила” та же TRA. Всё максимально просто, даже головоломки, суть которых сводится к простому перетаскиванию ящиков на нужные плиты.
И всё же, у меня язык не повернется назвать упрощенный геймплей жирным минусом или позором серии. Нет. У Core Design стояла задача привлечь к себе как можно больше игроков, и у них получилось. Это идеальная игра для простого времяпрепровождения, когда душа, измученная тяготами будничней суеты, требует чего-то легко и привлекательного. А разработчики знают от этом, поэтому предлагают вам уникальную в рамках серии возможность поиграть за героиню, которая в рваном коктейльном платье босиком щеголяет по ночному Токио (вам даже позволят рассмотреть её нижнее белье; фетишисты - ликуйте!) и выносит якудза направо-налево.
В то же время, при всей своей “брутальности” TRL всё ещё остается верным своим предкам. Когда ты бегаешь по полутемным пещерам, а потом доходишь до огромного склепа, так и хочется хвалить дизайнеров за здешнюю красоту и необыкновенность памятников или скульптур. Когда ты ходишь по забытым храмам, невольно хочется стать археологом и начать изучать каждый миллиметр на предмет какого-нибудь артефакта. Тем более, что душой игра больше превалирует именно к мифологии, не стесняясь смешивать её со сверхъестественным: тут нашлось места и древним демонами и даже местному аналогу “Лох-Несского чудовища” в качестве босса. Но ты всё равно веришь в происходящее.
Единственное, за что следует поругать игру - это за управление, а точнее за механику экшена. Так как Legend в первую очередь ориентировался на консольный рынок, то и стрельба здесь исключительно через автоприцел, который работает хорошо через раз. Можно зажать ПКМ и увидеть красный прицел на тушке очередного врага, но малейшее движение мышью - и Лара начнет палить в пустоту. Хорошо, если вы играете на легком или среднем уровне сложности, но если вы следуете по пути хардкора, то приготовьтесь проклинать разработчиков и всю их родню до пятого колена.
Второй неприятный момент - боссы. А именно, их “духота”. В лучших традициях приключенческих игр того времени, прежде чем отправить босса в страну вечных енотов нужно его как-нибудь ослабить, а потом повторять это действие до посинения. А тот, в это время, будет спамить атаками, как последняя сволочь; только и успевай увернуться. Вот и получается, что из-за однообразных действий даже самая мелочная битва растянется на десять минут. Эталонный пример, на котором я долго ругался - Гидра.
Но даже с этими минусами, я всё равно считаю TRL отличной игрой. В первую очередь, она дарит те же эмоций, как после просмотра круто поставленного приключенческого боевика. Тут есть и исследование, и экшен, и погони, и шикарная Ларочка, которая при всех своих соблазнительных формах, цепляет прежде всего крутостью и непоколебимостью даже перед лицом смерти. Что ещё нужно для приятного времяпрепровождения?
Увидимся в Underworld!