Игры
Алексей Афанасьев
13 592

Потушить огонь кровью врагов и залить шахты кислотой: обзор роуглайта Noita Материал редакции

Игра, где каждый пиксель живёт своей жизнью, а прохождение подземелья — только первый шаг на пути к финалу.

В закладки
Слушать

Чтобы зацепить внимание игрока очередным инди-рогаликом разработчикам приходится изрядно постараться. Без приятной картинки или хоть какой-то оригинальной идеи большинство просто пройдёт мимо такой игры — жанр давно перенасыщен. И если в визуальном плане Noita не вызывает восторгов, то по оригинальности она превосходит большинство своих конкурентов.

Какое-то время игра находилась в раннем доступе, но не так давно получила патч 1.0, в котором авторы добавили новый контент и исправили недочёты предварительных версий. После нескольких дней, проведённых в попытках добраться до финального босса и убить его, я наконец готов рассказать, почему именно этот роуглайт можно считать одним из лучших за последние несколько лет.

Пиксель-арт как геймплейная механика

Noita привлекает в первую очередь тем, что здесь есть физически корректная модель поведения каждого пикселя в игре. Так, если перед вами озеро, то это не просто некое водное пространство, а тысячи частиц воды, поведение каждой из которых просчитывается в отдельности.

Сделаете на дне углубление — и площадь водной глади уменьшится. Взорвёте в озере бомбу — часть воды выйдет из берегов от ударной волны, а часть превратится в пар, также состоящий из отдельных пикселей.

И таким же образом на внешние воздействия реагирует любой объект в игре. Будь то деревянная балка, падающая, потому что её основание сгорело и не выдержало нагрузки, или сугроб, который медленно заваливает снегом игрока, решившего в зимнем биоме начать рыть туннели.

Главная особенность в том, что это не просто забавная фишка, как какой-нибудь PhysX в играх конца нулевых. На основе этой механики построен весь игровой процесс.

Геймплейно игра ближе всего к Terraria, которую превратили в данжен-кроулер, где цель — добраться до нижнего уровня и убить финального босса. Те же пещеры, в чём-то похожее поведение врагов, аналогичные методы их убийства. Только играем мы за ведьму, и это накладывает свои особенности. Вместо прыжка здесь левитация, а в качестве оружия можно применять только заклинания.

Именно последние преображают игровой процесс и позволяют раскрыться местной физической модели. Огонь, взрывы, кислота, молнии, заострённые лучи света (не пытайтесь понять, как это работает) и призываемые бензопилы — это не просто способы убить какого-нибудь бехолдера, но ещё и метод преображения пространства вокруг себя.

Конечно, можно передвигаться только по уже прорытым туннелям, лужи с подозрительными жидкостями обходить стороной, а золото, необходимое для апгрейдов, собирать исключительно с трупов врагов. А можно прокладывать маршруты в подземелье, взрывая всё вокруг, в озёрах из кислоты топить противников, а золото добывать с помощью «буровой молнии» — в местных шахтах ещё полно месторождений.

Впрочем, играть, игнорируя механику физики частиц, всё равно не выйдет. По уровням здесь разлита лава, слизь и прочие неприятные вещи, враги активно кровоточат, брызжут кислотой и норовят устроить пожар глобального масштаба. Ну а локации построены так, что зачастую в самые интересные участки карты можно попасть только с помощью взрывчатки, генератора чёрных дыр или бутыли с живым огнём.

К тому же, чем глубже уходишь в пещеры, тем агрессивнее становится среда. С ней приходится бороться не менее активно, чем с вездесущими пауками, ракетчиками и ожившими грибами. А они, как правило, только усугубляют обстановку в подземелье, добавляя в геймплейную формулу ещё больше опасных жидкостей, газов и взрывов.

Окружающий мир реагирует на действия игрока и мобов не хуже, чем в Divinity: Original Sin или Magicka. Только если там верхом «физической» изобретательности считались наэлектризованные лужи крови, то в Noita подобное — мелочь, находящаяся в порядке вещей.

В крови здесь можно захлебнуться, по ней можно пустить ток, её можно заморозить со всеми, кто плавает в ней, её можно набрать во фляжку, чтобы потом затопить ей врагов или потушить пожар. На её поверхность можно вылить нефть (или немного виски), чтобы потом всё это поджечь — и это только стандартные сценарии, которые первыми приходят в голову.

Классические механики

При этом Noita постоянно толкает на эксперименты. В игре огромное количество заклинаний, способностей и их комбинаций, а роуглайк-система со своей рандомизацией не даёт повторять каждый раз одни и те же действия и не вынуждает игрока «застревать» в одном и том же эффективном для прохождения билде.

Подземелье поделено на уровни, в промежутке между которыми дают, помимо прочего, выбрать одно из трёх случайных пассивных умений. Среди них как вполне стандартные, вроде увеличения количества здоровья, так и более необычные.

Тут можно стать вампиром, питающимся кровью, замораживать любые жидкости в небольшом радиусе вокруг себя, добавить возможность телепортироваться в случайное место на карте или, например, отрастить огромные паучьи (или человеческие) лапы, забыть о левитации и перемещаться по пещерам подобно монстру из Carrion.

Таких бонусов в Noita много, они всегда приходят в разном порядке, а если видишь один и тот же состав способностей в игре дважды — это большая редкость. Впрочем, наибольшее влияние на прохождение всё равно оказывают заклинания, которые можно найти на уровнях или купить в магазинах между ними. Именно с чарами связаны настоящий «весёлый» рандом и настройка идеального билда.

Во-первых, самих видов магии предостаточно. От десятка различных проджектайлов до призыва булыжников и создания порталов в лавкрафтовские миры. Во-вторых, и это наиболее интересно, заклинания используются не сами по себе, а с помощью жезла, в котором может быть чуть ли не до двадцати ячеек под спеллы.

Модифицирование своего оружия — отдельное и увлекательное занятие. Можно просто превратить жезл в автомат, поочерёдно стреляющий молнией, огненным шаром и небольшой чёрной дырой, а можно сделать и что-то более интересное.

Наилучшие комбинации — это какое-то дальнобойное заклинание, которое после столкновения с врагом тригерит взрыв или похожий эффект с высоким уроном

В ячейки жезлов можно класть не только боевые заклинания, но и их усиления. Причём в игре работает строгая логика — модификатор применяется не ко всему жезлу, а только к одному или нескольким кастам, которые идут в очереди справа от усилителя.

При этом одни бонусы можно применять к другим, а некоторые заклинания умеют тригерить следующее в очереди заклинание. Таким образом можно составлять смертоносные комбинации вроде призыва стрел, которые при попадании по противнику вызывают кровотечение, затем замораживают его и призывают циркулярную пилу с гарантированным критическим уроном по окровавленным врагам и огненным шлейфом.

Конечно, это избыточный сценарий, куда эффективнее более простые и элегантные последовательности. Но как только начнёшь экспериментировать с магией, остановиться уже очень сложно. Так и тянет посмотреть, что будет, если объединить призыв дружелюбного оленя и землетрясение.

Причём никогда не удаётся собрать какое-то идеальное сочетание из-за рандома и ограниченного инвентаря. Каждый раз то не хватает одного каста, то другого, а иногда попадающиеся по пути жезлы просто не подходят для осуществления замысла: в них может быть слишком мало маны, слишком большие паузы между заклинаниями или чересчур мало ячеек под спеллы.

Единственное, что слегка разочаровывает, это ориентированность местной магии на боевые заклинания. Да, помимо молний и слизневых орбов здесь есть призыв туч с водой или даже лечебная сфера, но всё же колдовство здесь в значительной мере нацелено на разрушение, а не созидание (что, впрочем, обусловлено лором Noita).

Не хватает каких-то трансфигураций, чтобы превращать крыс в бокалы для вина, или хотя бы петушиного слова, которым можно заколдовать моба и переманить его на свою сторону.

Мир не таков, каким кажется он

Изначально Noita кажется запредельно сложной игрой. Здоровье восстанавливается редко, врагов очень много, они не глупы, а свой собственный арсенал приходится постоянно улучшать, так как с каждым уровнем подземелья у мобов растёт количество жизни.

Однако со временем становится полегче. Сама игра не упрощается, но приходит понимание того, как себя вести, как изучать локации и как составлять билды. Если в начале пройти хотя бы до предпоследнего уровня казалось почти невозможным, то часов через 20-30 убийство финального босса может стать чем-то обыденным. И здесь возникает вопрос — а что дальше?

Может появиться ощущение, что игра пройдена, а впереди только одинаковая беготня по слегка отличающимся друг от друга подземельям. Но на самом деле с этого момента начинается самое интересное — исследование. В теории начинать исследовать локации можно и раньше, но без знаний об игре и умения долгое время выживать без лечения долго не протянуть.

Это схема первого мира Noita (да, их несколько), красной рамкой выделен тот участок, в рамках которого проходит основная игра, вплоть до титров, остальное — пространство для исследования

Даже не очень хочется рассказывать все подробности местных историй и лора. Здесь и Луна, сделанная из сыра, и параллельные миры, и возможность залить весь мир бухлом, и целые линии сайдквестов со своими мини-боссами и даже с сюжетом, который, впрочем, ещё более абстрактен, чем в каком-нибудь The Binding of Isaac.

Сначала может показаться, что главное открытие в игре — это сам факт того, что вместо спуска в пещеры можно выйти на поверхность. Даже возникает ощущение, что это больше баг, чем фича. Наверху нет ни врагов, ни препятствий и кажется, что просто сломалась генерация мира.

Но спустя несколько сотен метров леса и луга сменяются на пустыню, а затем мы и вовсе упираемся в гору, которая при ближайшем рассмотрении оказывается рукотворной пирамидой — отдельным данжем со своими мобами, лутом и ловушками. И это только начало.

Если постоянно задаваться вопросом «а что если», то рано или поздно наткнёшься на множество интересных событий. Скажем, если удастся получить заклинания, позволяющие телепортироваться или летать, стоит проверить, что же находится над вершиной горы.

Noita учит выходить за рамки дозволенного, при этом прямо ничего не объясняет. Она поощряет исследовательский дух игрока не богатым лутом и интересными деталями сюжета, а самим фактом того, что ты сумел разгадать очередную загадку.

Noita — уникальный роуглайт. С необычным геймплеем, интересным темпом и с невероятной проработкой локаций и механик. Её главная проблема — высокий порог вхождения. Первые несколько часов могут быть очень болезненными и как будто не приносить никакого результата.

Но если преодолеть эти трудности, от игры становится очень сложно оторваться: физика частиц не даёт заскучать даже с самым унылым билдом, а бесконечный простор для исследования позволяет с энтузиазмом тратить десятки минут на изучение уже пройденных локаций и копание шахт в километре от настоящего подземелья, в надежде найти что-то интересное.

{ "author_name": "Алексей Афанасьев", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","noita"], "comments": 78, "likes": 334, "favorites": 308, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 235468, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 24 Oct 2020 18:55:36 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
78 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Бедный паук например

49

Как то наиграл после релиза несколько часов, но так и не понял в чём вся эта "крутость" игры. Ибо как бы круто на словах не звучали все эти "залей врагов кислотой", в игре довольно скучно реализовано да и сама магия не сказать что очень удобная и довольно сильно ограничена. Думал что круто будет собирать билды, но и в этом плане все очень средне ибо на что-то интересное в лучшем случае уйдут часы.

Ответить
97

Как дипломированный аутист в нойту могу сказать, что ты не прочувствовал механики и синергии спеллов в игре. Это, на самом деле, не удивительно, поскольку нойта слишком сильно рандомна и в ней есть небольшой ряд мета-билдов, без которых процент возможности прохождения стремится в ноль. Игре очень не хватает полигона, на котором можно опробовать разные сборки в комбинациях с перками (из которых не откровенный мусор только 20%).
Да и держится всё больше на личном аутизме игрока и компенсировании за трудное детство без набора "Юный химик". Но возможности игры прям потрясающие и многим более крупным проектам до комплексности нойты как раком до луны.

Ответить

Банальный фитиль

Бедный
0

Известная проблема, которая решается модами

Ответить

Банальный фитиль

42

Всё что надо знать он noita, это то что в ней можно убить элементаля огня бутылкой со своей рвотой

Ответить
34

Помню, развлекался в Powder Game на флеше, где тоже физическая симуляция каждого пикселя была. А теперь вон полноценные игры делают с таким

Ответить
12

О, батя Powder Toy!

Ответить
2

Его, кстати, прокачали в "The Powder Toy" :)

Ответить
1

Была ещё аналогичная прога/симуляция, только с более современным графоном. Вспомнить бы ещё название... 

Ответить
0

oe cake, Algodoo ?

Ответить
1

В точку! Благодарствую.

Ответить
–18

чет на таррарию смахивает

Ответить
64

Чет ты не читал статью походу 

Ответить
14

Если только визуально, по идее тут ближе Cortex Command

Ответить
1

Жаль что разработчики Cortex Command не смогли в мультиплеер.

Ответить

Комментарий удален

5

Не понимаю даунов, которые пишут подобные комменты. 

Ответить
4

Это месть за то, что не Террарию, а таррарию) наверно)

Ответить
0

террорию

Ответить
–3

Бле а я и не заметил кстать))

Ответить
0

причем полностью

Ответить
1

но тем не менее не она

Ответить
0

Так и есть, как и Террария на самом деле с неожиданно большим миром

Ответить
15

Обзор в целом неплохой, но:
а прохождение подземелья — только первый шаг на пути к финалу.

Хорошая фраза, которая может подтолкнуть к исследованию.
Это схема первого мира Noita (да, их несколько), красной рамкой выделен тот участок, в рамках которого проходит основная игра, вплоть до титров, остальное — пространство для исследования

А потом идёт это. Зачем в обзор вставляется такой спойлер, на котором держится вся игра, после прохождения основной части?

Ответить
13

Если не сидеть и не вглядываться под микроскопом, то ничего особо и не заспойлеришь, просто офигеешь с масштабов. Решил оставить, потому что именно этим скрином я уже троих друзей сподвигнул на покупку (не то чтобы я должен продать игру, но она  крутая и я рад за каждого, кто в неё поиграет). 

Ответить
9

да не, как раз все правильно, я в свое время себе так же "заспойлерил" карту мира игры и понял что она гораздо круче чем я мог себе вообразить
к тому же она тут шакальная и ничего особо не рассмотреть, просто дает понимание что игра очень большая

Ответить

Банальный фитиль

lickreal
–7

Ты большего ожидал от недо редактора, который рвётся на пустом месте?

Ответить
1

Не слежу за редакцией особо, предпочитаю читать похождения Скамаза.

Ответить

Банальный фитиль

lickreal
3

С Афанасьевым у меня был странный диалог в которым он начал оскорблять меня в рандомном треде, хотя я его никогда не видел, я его высмеял и он добавил меня в чс, я ничего тогда не понял.

Ответить
0

Да как бы и не особо спойлер, в любые части можно попытаться пойти даже ни разу не залезая в пещеру. 

Ответить
9

Наверняка я тоже как-то не так играю и что-то не понял, но за 50 часов дальше четвёртой локации я вообще не продвинулся. Вроде бы какую-то степень глубины и на личном опыте разузнал, но не особо прокачался в скиле. Собственноручно длинные скип-тоннели прокапывал, но в чем тут интерес? По поверхности ходил, но после первого раза это скорее унылый бег взад-вперёд, когда большую часть времени не происходит примерно ничего. С заклинаниями экспериментировал, но так ли много что эффективнее стока из одинаковых боевых спеллов в скорострельном посохе с дофига маны? Я бы даже и не предъявлял претензий к медленной прогрессии (айзек и на четвертой сотне часов интересен, хоть и уже почти всё знаешь), если бы не решил на днях глянуть, а что там вообще дальше помимо следующих уровней и финального босса. И как-то увиденное не то что не мотивирует, а скорее даже наоборот отталкивает. Посмотрел всяких гайдов, даже по старым версиям. Оббегать-прорывать однообразный гигантский мир вот вообще не тянет, да и ради чего? Пока что играть было интересно и проигрывать не особо обидно, но перспективы не вдохновляют.

Ответить
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Так и тянет посмотреть, что будет, если объединить призыв дружелюбного оленя и землетрясение.

Я теперь не на шутку встревожен! Что будет?

Ответить
25

сли объединить призыв дружелюбного оленя и землетрясение

Оленетрясение
(͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)

Ответить
1

Зверенаклонитель?

Ответить
13

Скорее всего, заклинания просто проиграются друг за другом.

Ответить

Банальный фитиль

Олег
2

Олень просто призовётся, а потом умрёт от землетрясения, так как оба заклинания красные, а не синие(баффы)

Ответить
14

Бедолага( 

Ответить

Банальный фитиль

Олег
5

Ага конечно, его страдания только начинаются, так как в игре есть заклинание некромантии 

Ответить
0

Там есть модификатор с землетрясением, который можно применить к оленю. 

Ответить
8

Стоило упомянуть Cortex Command, как игру с похожей физикой.

Ответить
1

Хороший текст) Игра, которую можно залить бухлом или стать тентаклей. Что ещё нужно ?)

Ответить
14

Взять с собой бутылку крепкого метаморфоза, уйти на остров к овечкам. Самому превратиться в овечку и просто мирно пастись там

Ответить
3

Так и тянет посмотреть, что будет, если объединить призыв дружелюбного оленя и землетрясение.

Та нихуя не произойдёт тащемта. Это два активных спелла, у которых отсутствуют дилей-касты насколько я помню. Да и как прожектайл они не считаются, поэтому с ними толком и нет синергий.

Ответить
1

Значит нужно придумать с оленем что-то поинтереснее.

Ответить

Банальный фитиль

Олег
4

Взрывающийся олень начинённый лавой

Ответить
1

во время землетрясения 

Ответить

Банальный фитиль

Олег
1

Армия оленей зомби всё равно интересней 

Ответить

Банальный фитиль

Neko
2

В ячейки жезлов можно класть не только боевые заклинания, но и их усиления. Причём в игре работает строгая логика — модификатор применяется не ко всему жезлу, а только к одному или нескольким кастам, которые идут в очереди справа от усилителя.

Так и тянет посмотреть, что будет, если объединить призыв дружелюбного оленя и землетрясение.

Это очень странный обзор

Ответить
0

Мне почему-то казалось вообще что ротация применения слева-направо, но в то же время она рандомная без перка.
А второе это на самом деле обычный экспериментаторский порыв в игре. Видел как челики и с телепортацией адскую херню творили. И гига-пилы использовали без суицидальных криков камикадзе. Мой же максимум я уже выкладывал в блог.

Ответить
0

Ну вообще да, ничего интересного, если с дабл-спеллом их кастануть, они просто одновременно вызовутся. Но посмотреть что будет всё равно тянет!

Ответить
0

Там есть модификатор с землетрясением.

Ответить
3

Почитал. Дай-ка, думаю, посмотрю, сколько она там в стиме стоит. Захожу в стим - да ёмаё, она уже в библиотеке!

Ответить
3

Уже 15 часов наиграл и не могу толком передохнуть. Эмоции от "йобаное гавно" до "иди сюда ублюдок...".
Долго не мог понять, в чем приколюля со взрывами, что почти сразу ваншотят. Потом нашёл дистанционный подрыв и прозрел. Потом вообще нашёл ядерную бомбу, закинул в быстрый посох, накинул баффы на ноу дамаг от взрывов и буквально разметал уровни, пока не помер под обломками одного из них. 
Думаю, меня ещё хватит часов на 10, потом полезу в мастерскую 

Ответить
0

В мастерской есть главный мод — свободная модификация палок в любое время =)

Ответить
2

Идея неплохая, но, имхо, проблем хватает:
1) чистый рог лайт да ещё с таким рандомом - это больно.
2) Очень неудобное перемещение - при полёте и перемещении цепляешься буквально за всё. Это как цепляние за углы в шутерах, только в десять раз хуже.
3) В целом управление, по-ощущениям, сделано против игрока - что перемещение, что стрельба.
4) Идея исследовать игру самому неплохая, но, опять же - рандом. Знания, полученные в одной сессии запросто могут больше не пригодиться, если не выпадет нужная комбинация заклинаний.
.
В целом тот случай, когда ожидал Magicka, а получил Террарию с заклинаниями.

Ответить
1

Подскажите, есть что-то подобное посовременнее:
Чтоб сайфай (мутанты, киборги, зомби-кадавры инопланетных божеств тож подойдут) сочный экшон с кишками, кислотой и градом урановых пуль.
В идеале что-то типа Сarrion, только мостру опять заменить на чувака с пушкой и убрать пиксели)

Ответить
2

SYNTHETIK: Legion Rising
Сайфай с киборгами, зомби с телепортами и ракетными установками, в наличии инопланетные божества-танки с ядерными бомбами, сочный экшон со смачными хэдшотами, кислотой и градой урановых, резиновых и шоковых пуль.
Монстров с кишками нет, играешь за киброгов, пытаешься остановить ИИ, который становится ядерным и диким. Есть кооператив на двоих по сети. Товарищ Sseth на ютубах сделал на неё обзор, а я и ещё один чувак переводили субтитры; думаю, это будет исчерпывающе для ознакомления, если она ещё не в библиотеке.

Я бы не ориентировался на Doom Troopers, потому что ничего оригинального эта игра и в своё время не делала. Типичный шутер-платформер, по духу Contra или Metal Slug, только плохо сбалансированный и имеющий субъективный плюс в виде кровавого наполнения. Но если в  сухом остатке нужен сочный, сочнейший экшон, пусть опять же без кишков и демонов, зато сложный и с зашкаливающим количеством пуль на экране, ещё советую глянуть Nex Machina.

Ну а если таки надо демонов непременно пострелять и в гротескном, неприятном окружении, то Devil Daggers.

Ответить
1

Synthetik есть, крутейшие оригинальные механики и челлендж, а уж сколько пушек и видов боеприпасов ммм) Периодически возвращаюсь, руки размять. Конечно нишевый рогалик, но считаю игра при отличных отзывах незаслуженно мало известна.
  Хочется таких мелочей как отсвет от выстрела (как в червяке! и тех же дум труперах) чтобы гильзы сыпались, анимация смертей (помните f2 в бочину из гаусса и этот смачный звук..), а не просто труп - лужица. Вот этого смака не хватает, всё какое-то примитивное и пиксели(

Ответить
2

I, Dracula genesis (если название не перепутал)

Только вид сверху, но кровь, кишки и урановые пули прилагаются

Ответить
0

интересно выглядит, жаль ранний доступ

Ответить
0

Поясните за лор, огромный мир и параллельные миры со спойлерами. Пару раз прошел игру до босса еще в раннем доступе, только недавно узнал про другие локации. 

Нужно просто идти в бок и будет весело?

Ответить
3

В целом да, даже этого достаточно. Можно идти вправо, можно идти влево, можно вверх, а можно вниз (умеешь в лаве выживать?) можешь хоть после босса не заходить в портал и идти назад, исследовать всё что не исследовано. Но для эксплоринга нужны подходящие спеллы, чтобы рубить стены между мирами и стены которые вокруг точек между уровнями. Ну и в целом нужны мощные спеллы, потому что во всех необычных местах враги очень сильные. 

Ответить
0

Как выжить в лаве? 
В общем то, это меня и стопорит, вроде море возможностей, но пока все поймешь - TES VI выйдет.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

А этого я не знаю, увы. Надо как-то заклинания комбинировать, может быть струя пара поможет лаву превращать в твердую штуку, хз. 

Ответить
0

Если дождь накастовать он ее в камень превращает

Ответить
1

Не помешали бы игре более детальные тултипы по скилам. Иногда подберешь убер-палочку с убер-скилами, начинаешь анигилировать все вокруг. Но в определенный момент подойдя к врагу слишком близко, и выстрелив почти в упор, убиваешь своей уберпалочкой себя же.  Я понимаю, дух исследования, пробуешь и учишься, вот это вот все очень интересно, но есть предел. Скилов в игре очень много, не хватит никакого терпения и времени (лично у меня) исследовать каждый нюанс каждого скила.

Ответить
1

поиграл немного, но как-то оно все очень уныло после коопа в Spelunky 2, а своего в игре даже нет. 

Ответить
1

https://youtu.be/mwuXBiLxYsY

Отличная игра, еще со старых билдов развлекался, как мог.

Ответить
0

Ну да, пеовое что приходит на ум - Dead Cells в Террарии

Ответить
0

скорее Broforce в террарии

Ответить
0

Отлично зашло бы на switch

Ответить
0

Увы, не представляю как в неё играть со стиков. Игра заточена под мышь, нужно всё время быстро и точно целиться. Пытался играть на геймпаде, но это очень больно. 

Ответить
0

Идти левым стиком, целится правым

Ответить
0

Enter the gungeon это не помешало

Ответить
0

туда бы режим с путешествием по поверхности, с мирными городами и замками. чтобы не спеша получать удовольствие от разрушения.

Ответить
0

Вся эта пиксельная каша по физике весьма круто реализована, конечно, и при этом визуально выглядит прилично. Хотелось бы на такой базе что-то вроде Террарии увидеть.

Ответить

Комментарии

null