Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

"Почти ни у одного разработчика нет таких же ресурсов" — сказал креативный директор owlcat Мишулин в разговоре с Inverse про Larian.

Хотя меня и подгорает с этой фразы, но больше всего меня удивило что нашлись люди которые его защищают, так что я решил немного изменить себе, и все же написать пост на эту тему.

Будем знакомы, я Сергей, геймдизайнер который последние 10 лет вместо разработки игр занимается игровым вуаеризмом и консультациями инди разработчиков.

И давайте сейчас вместе с вами, сядем и сравним геймдизайн, а так же UI/UX дизайн двух игр, Warhammer 40k Rogue Trader и Baldur's Gate 3. Обе игры вышли с разницей пару месяцев (не будем учитывать “Ранний доступ”), обе игры в жанре cRPG, обе игры переносят механики настолки в ПК гейминг, ну и обе студии являются свободными разработчиками.

Для начала определимся и отсеем часть претензий, основная задача при разработки игры в основе которой находится настольная ролевая игра, это грамотно перенести механики настолки сохранив общий узнаваемый стиль, НО при этом адаптировав их под компьютерную игру. Т.е. для примера, если в настолке абсолютно нормальная практика совершать 3 разных броска для совершения атаки по противнику, скажем условные бросок на попадание, бросок на пробитие брони, бросок на нанесенный урон. В классическом геймдизайне ПК игры, это же будет чрезмерное усложнение и является классической ошибкой многих разработчиков.

И это логично, геймдизайн игр под разные платформы, имеет свои собственные нюансы и особенности которые надо учитывать при разработке. И геймдизайнер owlcat эти же правила успешно игнорирует, почему то на полном серьезе думая что для переноса настолки в ПК достаточно просто автоматизировать проброс кубиков, ничего не упрощая и не меняя. И как следствие мы получаем такие чудовищного вида описания способностей:

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Или же описание предметов:

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Подобного рода описания являются нормой для геймдизайна настольных ролевых игр, но ПК геймеры за “долгие” годы развития игровой индустрии привыкли к максимально прямому описанию действия способности и же в КРАЙНЕМ случае простейшим формулам из варианта X + Y = Z.

Разумеется найдутся люди которым такое не помешает, но разрабатывая игры, ты всегда в первую очередь рассматриваешь среднестатистического геймера, и давайте посмотрим как же это оформлено у тех же BG3

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader
Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Ну и т.д. Суть я думаю понятна, вместо того чтобы писать формулы вида “При получении урона типа ОГОНЬ вам наносится (Урон / 2) повреждений”, вводится понятие которое сокращает и упрощает необходимый текст, в данном случае “устойчивость”. Данное упрощение мало того что делает текст более читабельным, но и добавляет для игрока ассоциацию, да это все еще формула, но из за способа которым ее подали, игрок подумав о устойчивости, в первую очередь будет вспоминать слово, а не формулу которая за ним прячется.

Эта казалось бы мелочь, на самом деле является одним из очень важных факторов в работе UX дизайнера. Eсть такая великая фраза, “easy to learn, hard to master” (Легко освоить, трудно достичь мастерства), которую я довольно смело назову одним из столбов геймдизайна, игроку только начавшему играть, должны всегда быть с легкостью понятны базовые принципы геймплея, совокоты этому правилу не следуют.

Наверняка сейчас кто нибудь подумает о том что тут имеет место быть разница в настолках, и частично они будут правы, в ДнД действительно МЕНЬШЕ подобных формул (что однако не мешает им там быть), но если бездумно переносить механики оттуда, вы так же получите ту же кучу цифр и расчетов.

Так как же исправлять подобное? На самом деле легко, думать головой. Геймдизайн это всегда в первую очередь умение задавать вопрос “А ну нужно ли оно тут?”, это первое что должен научиться делать хороший геймдизайнер. И в случае этого пресловутого шлема можно сделать базовый бонус брони плюсом бонус от общ, если уж они так хотят "упарываться в скалирование", т.е. для примера описание предмета уже будет выглядеть как то так:

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Разумеется это не идеально, да и я не адаптировал бонус к стату, но думаю вы согласитесь что визуально это уже намного приятней выглядит.

Раз уж мы разобрались с формулами и настолками, давайте перейдем уже к более базовым вещам, информация о противнике. Ни для кого не секрет что в cRPG доступная и понятная информация о противнике является если не основополагающим, то по крайней мере ключевым фактором комфортности боевки и глубины геймплея.

Давайте для начала рассмотрим как это сделано у Ларионов с их “невозможными ресурсами”

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Есть 3д моделька противника, чтобы игрок мог рассмотреть врага пока ждет своего хода. Указаны его сопротивления, бафы, броня, характеристики, все это находится в одном экране и разделено разделами для удобства чтения. На каждый из этих пунктов игрок может навести и прочитать что он значит погрузившись в любые дебри.

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Для дополнительных деталей которые не так явно влияют на геймплей, есть вторая вкладка, чтобы не забивать поле внимание игрока.

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Отличный пример шикарной работы UI/UX дизайнера, все доступная информация без перегрузки внимания игрока. У меня лично претензий нет от слова вообще. Разве что при большом количестве бонусов от предметов/особенностей список немного длинноват, но если честно я не могу так сходу придумать как это решить.

А теперь давайте глянем как выглядит эта же самая информация в рог трейдере:

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Модельки нет, но ладно это красивости. Характеристики занимают большую часть окна не смотря на то что в меньшей степени требуют оценки.

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Прокрутив ниже мы наконец находим необходимые нам особенности противника. Треть окна занимает довольно странное описание атаки ближнего боя которая костыльно отражается с характеристиками атаки дальнего боя. Ну и список “особенностей”.

Кажется они довольно похожи не смотря на менее удобную читабельность у рог трейдера?

К несчастью это только кажется. Как вы отреагируете если я скажу что данный враг имеет сопротивление электрическому урону и более того с него еще и восстанавливает свое здоровье.

Это довольно важный факт о противнике и единственный способ о нем узнать, это прочитать все его особенности и обнаружить вот это:

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Не очень то и интуитивно. Но более того, на описание таких способностей еще и не работает контекстное меню. Т.е. для примера

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Что такое темное благословение, и какие именно бонусы дает каждый его уровень, вы не узнаете пока противник его не получит. Хотя кажется это довольно важный факт о противнике? Чтож…видимо не очень.

Читабельность интерфейса и работа с полем внимания игрока это основа работы UI/UX дизайнера, игроку нельзя просто сказать “Противник сейчас сделает бяку”, тебе нужно это сказать так, чтобы он заметил и более того смог понять что ему в этом случае делать. Грамотная работа с этими вещами не требует от разработчика каких то невозможных ресурсов или редких специалистов, нет. Нужно как минимум иметь наигранность в нужном жанре и как это не странно, работать со своей аудиторией...не так уж и сложно, да?

К несчастью проблемы совокотов неудобностью интерфейса не ограничиваются, среди них можно отметить отсутствие базовой информации о некоторых параметрах, ну или ее скрытость, попробуйте найти на картинке где Даша потеряла шанс критического удара у персонажа:

Вкладка "оружие" добавлена при редактировании
Вкладка "оружие" добавлена при редактировании

А так же взглянем на пустые пункты в требованиях и ограничениях в экипировке:

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader
Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Не забывая про отсутствие подробностей в описаниях в доходе игрока(факторе прибыли), признаюсь честно я уже сам и не знаю откуда взял это "прочее"

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

И так далее и тому подобное. Вы начинаете понимать в чем проблема? Один из важных факторов хорошей и популярной игры, это ее доступность для массовой аудитории, игра разумеется может иметь нишевые элементы, но они идут не наперекор общим правилам дизайна, а дополняют их.

А тут же, если честно у меня создается впечатление что дизайнеры совокотов просто не играют в выбранный ими жанр, или же напротив пытаются сделать “не так как у других”. Тем самым делая игровой интерфейс менее читабельным и более нагруженным.

Для примера давайте возьмем самую нагруженную и сложную часть интерфейса cRPG, описание оружия. Как это сделано у BG3

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Вся информация о оружии находится на одном экране, его все ограничения, типы, особенности. Урон указан яркими большими цифрами для всех, и более мелким серым шрифтом, чтобы не отвлекать внимание игрока, в виде кубиков. Все особенности и способности оружия указаны в виде пиктограмм которые являются общими для разных видов оружия и позволяют игроку сразу увидеть что то нестандартное и рассмотреть это подробнее.

При открытии дополнительной информации можно посмотреть игровую модель и не фиксируя окна посмотреть детальную информацию о особенностях.

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

А теперь давайте посмотрим как это же описание предмета выполнено у рог трейдера:

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

При наведении на предмет мы видим что большую часть экрана занимает базовое описание характеристик с огромными пустыми зонами, что удивительно так как эта же самая информация в компактном виде располагается в ранее указанном окне оружия в разделе персонажа. Почему же тут они решили сделать ее настолько огромной и пустой, вопрос хороший. При том что даже в указании типа оружия использовали сокращение. Но как вы можете заметить в обычном окне нельзя увидеть всю информацию, давайте откроем его отдельно.

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Ооооо а тут мы внезапно находим список ограничений и самое главное, то что выделяет это оружие от прочих лазпистолетов, особенность в виде дополнительного выстрела. Т.е. для того что бы понять что перед вами не обычный предмет каких в игре десятки, вам нужно обязательно заходить в подробное инфо, иначе он никак не выделяется среди прочих…

Разумеется если вы играете в cRPG вы знаете о том на сколько важно видеть подобную информацию с первого взгляда на предмет. И от того возникает больше вопросов к UI дизайнерам.

Но к сожалению если бы проблема была только в неудобном интерфейсе, если же предположить что в моей любимой фразе “easy to learn, hard to master”, совокоты решили проигнорировать первую часть, то наверняка их проект должен иметь потрясающую глубину механик, но игра начинает путаться когда копаешь ее параметры более подробно, давайте для начала посмотрим как выполнено окно способностей в BG3

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader
Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

На одном окне мы видим всю необходимую информацию о способности, какие ресурсы она потребляет, какой урон наносит, какая у нее дальность, какая длительность и в случае же если что то мешает ее применению ярким красным шрифтом указано почему именно ты не можешь ее применить.

В тексте используются те самые универсальные понятия которые идут связующей нитью через всю игру, т.е. помехи, броски атаки и т.д.

Теперь давайте посмотрим как это выполнено в рог трейдере:

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Ладно, не будем обращать опять на кучу формул, в первую очередь обратим внимание что данная способность наносит дополнительный урон особому перечню целей, не буду уже жаловаться на количество текста, но обращу внимание вот на что, “урон на 100% больше последователям хаоса”, чуть выше по посту я показывал инфо о персонаже культист-стрелок, можете ли вы однозначно ответить является ли он “последователем хаоса”?

Нет, так как в игре и в описаниях есть та же проблема которая и проистекает из всех этих тонн текста, нет таких четких однозначных понятий как и у BG3, устойчивость, гуманоид, нежить, бестия и т.д. Когда ты смотришь на зомби в BG3 и у тебя возникает мысль, а кто он, гуманоид или нежить? Ты всегда можешь открыть инфо о персонаже и там будет четко указано к какому типу он относится.

Тут же из за нежелания адаптировать правила настолки для ПК гейминга это понятие которое обычно адаптируется мастером, идет как скрытая характеристика узнать которую можно только додумыванием.

Но ладно, давайте посмотрим на еще один момент, на способности есть небольшая особенность которую вы наверняка не заметите, она потребляет особый ресурс, завеса. Но вот узнать сколько именно она потребляет, можно либо обратив внимание на маленькую красную полосочку на счетчике завесы, либо только открытое полное инфо о способности.

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

И вот тут мы наконец видим что оказывается способность помимо очков передвижения и атакующих, потребляет целых 3 очка завесы.

Но что если я вам скажу, что описание способностей, помимо всего прочего, является неточным? Для примера возьмем способность:

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Согласно этому описанию мы на неограниченную дальность можем сделать “пыщь-лазер”...звучит полезно, но вот небольшая загвоздка…

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Это предельная дальность этой способности, не совсем похоже на словосочетание “неограниченная дистанция”?

Давайте дальше пойдем.

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Первое существо в конусе, оке, т.е. первый парниша получит у нас по щщам…давайте проверим:

Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader
Сравнительный анализ дизайна Baldurs Gate 3 и Wh40k Rogue Trader

Странно, по итогу первый человек в конусе получил урон только самым последним.

Вам наверняка сейчас кажется что это все мелочи никак не влияющие на геймплей и я просто придираюсь к совокотам? Не совсем так, геймдизайн, это очень тонкий механизм который строится на грамотной работе всех элементов игры и если какая из ваших “шестеренок” кривая или в ней не хватает зубца, это влияет на работу всего проекта.

Нельзя просто сказать, что у какого то другого часовщика лучше шестеренки не смотря на то что вы оба закупаетесь у одного поставщика. Нет, в том что на вашу игру обращают меньше внимание, это целиком и полностью ваша вина. Ларианы провели потрясающую многолетнюю работу с нишевым жанром чтобы адаптировать его механики под современным геймдизайн. Им ничего не мешало просто так же сидеть и переносить механики из ДнД в надежде что десяток игроков фанатов ДнД в нее поиграют.

Но они взяли первооснову и превратили ее из настольной игры, в компьютерную. И чем больше вы смотрите и сравниваете, тем больше изменений/адаптаций вы видите.

Ларианы в течении многих лет, с каждой своей игрой учились и разбирались в том как сделать нишевый жанр интересным массовому игроку. Совокоты же просто не думая переносили правила настолки в игру даже не пытаясь сделать их понятней для обычного игрока.

Но при этом когда у первых проект спустя годы опытов и исправлений ошибок получил признание, все почему то съехали не на собственные косяки, а на какие то неизведанные наукой “ресурсы”, вместо того чтобы подумать в чем именно они ошибаются и как сделать игру приятней еще кому то, кроме фанатов настолки.

Ну и под конец что бы немного похвалить совокотов могу отметить, Нарративные дизайнеры просто потрясающие люди, вот к кому, а к ним у меня претензий нет, с каждой новой игрой текст становится все читабельней, но при этом не теряя в качестве и проработанности.

Изначально этот пост должен был быть раза в 2 больше, у меня еще множество пунктов сравнения, тонна скриншотов, множество указаний ошибок в геймдизайне и построения геймплея в целом. Но чтобы не душнить решил ограничиться более наглядными примерами.

Надеюсь моя графомания была хоть кому то интересна и надеюсь инди разработчики для себя что нибудь подчеркнут, как минимум не брать плохой пример в разработке.

420420
11
1095 комментариев

Комментарий недоступен

135
Ответить

И за пару игр потихоньку взлетели.

Студия на рынке с 1996 года.

СовКоты выпустили 2 игры и ноль развития, просто на похуй ебашут как раньше.

Выпустили 2 игры, а уже по нарративу лучше, чем Ларианы :) Все проблемы Совокотов можно решить деньгами Ларианов. Проблемы Ларианов деньгами не решить.

Лариан за пару игр действительно взлетели, потому что на ДОСах нашли беспроигрышную модель - первая треть игры вылизана, на основе этого создается хайп-трейн. А то, что игра к концу буквально разваливается не только касаемо технической части - уже дело десятое. Можно пофиксить через полгода-год, никто и не вспомнит о наших косяках.

Третий раз уже прокатило, прокатит и в 4, и в 5.

144
Ответить

Я в БГ3 особо развития Ларионов не вижу. Разве только к ДОСам добавили видео вставки, дерьмовый сбор группы и ДНД и назвали это БГ3

52
Ответить

До Оригинал Сина (который я так и не смог полюбить), у них были прекрасные Divine Divinity (где уже всё, что ты видел в оригинал сине, было выдумано, и даже некоторые квесты были взяты напрямик оттуда. И там была боевка в реальном времени, что мне понравилась. Прошел игру раза 3), Beyond Divinity (где была классная фишка с главным героем, и привязанным к нему темным демоном. Один умирал - умирал и другой, и им необходимо было выживать), Divinity Ego Dragons, которая была 3д игрой, и хотела пойти по пути Готики, но обосрались немножк. И только потом они вернутся, в 2014 году, к старому доброму виду сверху, намутят пошаговые бои, и повыдёргивают старые квесты со своих же игр, приправив их новыми. Ну и засунут пару отсылок на другие Crpg (ну типа говорящая голова. Абсолютная не отсылка на говорящего Мортэ. Правда в Планэйскейпе один Мортэ даёт просраться всей Оригинал син).
Да вчера только вот ребята вышли на кикстартер, молодая компания без опыта.

24
Ответить

Ну, Ларианы как-то смогли себе позволить даже парочку довольно известных Голливудских звёзд на озвучку не самых главных персонажей затащить, а это уже о многом говорит.

17
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

так а что не так? У Лариков реально большой бюджет.
Совкоты тоже индистудия, только такими сборами не промышляют.

СовКоты выпустили 2 игры и ноль развития

Так у ларинов 11 проектов. Треш тоже выпускали. Ego Draconis, к примеру, параша еще та была.

12
Ответить