[Лонг] Lunacid — атмосферный и простой оммаж на ранние игры FromSoftware

Вероятно это единственная компьютерная игра на данный момент, дающая парням право неиронично следить за лунным циклом в реальном мире. От лунного цикла зависит игровая сложность, а полнолуние таит в себе скрытые события.

Автор обложки Sapro<br />
Автор обложки Sapro

Оглавление

Положительная сторона обзора - первое прохождение:

Принятие спорных моментов - два последующих прохождения:

Минусы, которые мне не получилось для себя оспорить - четвёртое прохождение:

Слишком длинно, лень читать:

Положительная сторона обзора и положительные эмоции

Что такое Lunacid?

Lunacid — это dungeon crawler (и в теории action role-playing в первоначальном виде), вдохновлённый ранними играми FromSoftware, а именно King’s Field и Shadow Tower. Главный герой в качестве наказания за неизвестные проступки оказывается брошенным на дно «великого колодца» в мире, окутанным ядом

В качестве разработчика выступает Kira LLC, он же просто Kira (разработчик переименовался в стиме из-за легальных вопросов имени Kira). Kira ранее известен за такие игры как Spooky's Jump Scare Mansion и Lost in Vivo.

Релиз игры в раннем доступе состоялся 15 марта 2022 года и после небольшой паузы она добралась до полного релиза 31 октября 2023 года. В данный момент разработчик работает над дополнительным контентом в виде предыстории основных событий игры.

На данный момент у игры "очень положительные" общие обзоры (5357) и "очень положительные" недавние обзоры (426).

В России цена на игру самая низкая, 520 рублей. В СНГ цена составляет 7.99 американских рублей. В Казахстане 3800 казахстанских рублей. В Украине 310 украинских гривен. С ценами в других регионах прошу ознакомиться лично.

Локации

Мир Lunacid представляет собой череду тематических лабиринтов. Наш персонаж приходит в себя в пещере колодца, проделывает путь в тёмных храм «преисполнившихся» монахов (или библиотеку), через который лежит путь во всеми любимые канализации (или лес духов). Локации могут быть связаны между собой одним или двумя путями и разделяются на обязательные и опциональные. Для прохождения игры необязательно посещать все существующие локации и добывать все предметы, но это определённо поможет в прохождении игры.

[Лонг] Lunacid — атмосферный и простой оммаж на ранние игры FromSoftware

Что нужно хорошему лабиринту? Правильно, множество секретов. Вашими верными друзьями станут стены, которые придётся обнимать для обнаружения той самой, единственной, скрытой двери. На первый взгляд это может звучать хуже, чем кажется. В случае обнаружения той самой стены, в левом-нижнем углу экрана загорится индикатор вопроса, указывающий на возможность взаимодействия с ней. Жать клавишу действия без остановки не понадобится. В игре есть и более органичные секреты, требующие сообразительности. Помимо этого, чтобы тесный контакт со стенами не затягивался, игра позволяет вам прокачать скорость передвижения персонажа и имеет заклинания для ускорения и рывка.

Самой часто посещаемой локацией при первом прохождении скорее всего станет хаб «отдых крыльев» . В отличии от других локаций, она обособленна от остальных и попасть в неё можно только быстрым перемещением через кристал сохранения и прокачки (аналог костра, да). В нём обитают дружелюбные неписи, из которых выделяются торговец снаряжением и дружелюбное привидение алхимика. За барной стойкой откладывает свою смерть скелет, попивая склянки здоровья и рассказывая истории о мире игры. На входе вас ждёт демон, который вас в хаб и привёл. В углу стоит могила кузнеца, которая улучает ваше оружие, по достижению им нужного опыта.

Боевая система

Для самозащиты игроку по мере прохождения и нахождения становится доступно оружие ближнего боя, дальнего боя и заклинания. Первые и вторые достаточно прямолинейны в использовании.

Режущим можно можно резать (и иногда стрелять). Его урон зависит от характеристики "силы" игрока. Режущее оружие имеет параметры блока, дальности поражения, скорости замаха, и длинны шага назад при блоке. Помимо этого почти всё оружие ближнего боя имеет стихийные эффекты. Несколько особенных резаков имеют так же особенные, свойственные только им эффекты (вампиризм хп и маны).

[Лонг] Lunacid — атмосферный и простой оммаж на ранние игры FromSoftware

Оружие дальнего боя зависит от параметра "ловкости" персонажа, а его точность упирается в «замах», о которой немного позже. В число дальнего оружия также входят магические посохи, чей урон зависит также от ловкости. За отсутствием возможности блокировать дальним оружием удары в ближнем бою, отсутствует у него и отступ, связанный с блоком. На замену отступа пришёл небольшой отброс при стрельбе. Большая палка делает большой бум.

Некоторое оружие (большинство, но не всё) поддаётся прокачке боем и имеет свою полоску опыта. Таким образом первый меч в игре можно прокачать на первой локации и преобразовать в хабе на могиле кузнеца. Прокачка несёт собой разные улучшения. Иной раз оружие получает увеличенный физический урон или обретает стихийное качество, или вовсе лишается негативного статус-эффекта, сменяя с этим и свою стихию. Прокачка оружия не зависит от характеристик персонажа, но по занимаемому времени разделяется на раннюю и позднюю стадии игры.

Подсказка: урон по разрушаемым объектам также наполняет полоску опыта оружия.

Последним пунктом средств самообороны идёт магия, которая опирается на "интеллект". Всё подземелье завалено кольцами пассивных и агрессивных заклинаний, завязанных на своих стихиях. Огненная стрела, блокирующая стена, призыв улитки, лунный лазер — это лишь малая часть из всего того, что доступно игроку. Огонь способен передаваться по телу врага, каменные барьеры позволяют достигнуть новых высот, а яд, как и кровь, медленно выжигает здоровье врага. Разница между огнём и ядом заключается в том, что огонь может лишить врага какой-то части тела и с этим погаснуть, либо охватить всё тело и выжечь врага. А яд, он и в Африке яд.

«Подожди», - вы можете спросить меня, «магия крови травит?». Да в игре есть такая занятная вещь, как магия крови, которая не расходует ману, а наносит вам урон кровопотери при использовании. Урон от кровопотери постепенно восстанавливается сам, если вы за это время не получите прямого урона. «Травит?», - ну да, вроде это объясняется лором, раскинутым в виде фиолетовых книг по всей игре.

[Лонг] Lunacid — атмосферный и простой оммаж на ранние игры FromSoftware

Ваши враги, как и вы сами, имеют устойчивость и уязвимость к стихийным эффектам. Враги из горячих локаций могут быть уязвимы холоду, тем временем как магия крови не произведёт должного эффекта на вампиров. Части тела врагов являются как уязвимым, так и рабочим элементом боя. Противник, лишённый головы, не способен орнуть на вас грубым словом, но при этом все остальные части тела работают и готовы предъявить вам за утрату головы.

[Лонг] Lunacid — атмосферный и простой оммаж на ранние игры FromSoftware

Естественно игрок не единственный, кто способен накладывать негативные статус-эффекты. Продолжительность негативного воздействия статсус-эффекта зависит от вашего параметра "сопротивление". Помимо этого статус эффект по классике снимается соответствующим предметом. Отравление снимается антидотом, а слепота святой водой.

Что касается «стамины». Зажимая кнопку удара/выстрела, заполняется шкала замаха («силы удара»). Сильнее замах — выше урон от удара и активируется особенность оружия. Сильнее… замах дальним оружием — точнее полетит снаряд. Спам кнопкой удара не возбраняется, но и толка в этом не особо много соответственно. Таким образом система боя представляет из себя вальс с врагом.

Заклинания аналогично надо заряжать, зажатием соответствующей ему кнопки. Чем выше уровень вашего интеллекта, тем быстрее происходит заряд заклинания. Имейте в виду, что каждое последовательно использованное заклинание за короткий промежуток времени, забирает больше маны.

Вроде все улучшаемые характеристики кроме одной смог упомянуть. В игре есть ровно один щит, который идёт как оружие (но атаковать им нельзя) и соответствующая характеристика крепкости блока, которая распространяется на блок оружием и этим щитом. А ещё в игре можно носить только одно оружие в руке и есть быстрая замена оружия одной клавишей. Всего в быстром доступности мы имеем два оружия, два заклинания и пять используемых предметов. Так вот, щит он...

Фаза Луны и лунатизм

Отличительные особенности игры — характеристика лунатизма и зависимость её и игрового мира от фазы луны в реальном мире. Лунатизм — характеристика, которая растёт с использованием магии и обратно пропорциональна уровню интеллекта. Множителем роста лунатизма выступает фаза луны. По мере роста Луны и её убывания соответственно изменяется и множитель, где максимальное значение множителя достигается при полнолунии. Актуальная фаза луны отображается как в инвентаре, так и на начальном экране игры.

[Лонг] Lunacid — атмосферный и простой оммаж на ранние игры FromSoftware

Лунатизм прямо влияет на получаемый урон от врагов и количество получаемого опыта. Уровень лунатизма можно намеренно поднять предметом "флакон лунного света".

Фаза Луны, помимо лунатизма, влияет на количество очков здоровья некоторых врагов (иногда пропорциональность неочевидна) и на наличе некоторых игровых событий. Будь то появление особых врагов или новые возможности для прохождения игры.

Музыка и звук

В создании музыкального сопровождения участвовали несколько композиторов, включая самого разработчика игры, а именно: Jarren Crist, Akuma Kira, ThorHighHeels, AsterVrisk, Jeffrey Nordin. Каждая локация содержит в себе от одной до трёх композиций, соответствующим стилистике ретро игры. Треки варьируются от «звуков окружения», до тематических треков в тон локации, и имеющих место быть на вашем музыкальном устройстве.

В качестве примера всего выше описанного предлагаю прослушать трек за авторством разработчика игры.

Akuma Kira — Washed Away

Тем не менее, не каждый трек в игре соответствует настроению локации. Есть минимум две композиции, существующие не столько для придания атмосферы окружению, сколько для установки темпа для игрока. Одна из таких локаций забита мемными отсылками и поддаётся удобному фарму ресурсов. Вторая локация скрытая и удобна для фарма опыта. Обе они опциональны.

ThorHighHeels — Dead Department

О звуковой составляющей сложно что-то сказать что-то дельное. Единственное, что первым делом приходит на ум, то что разработчик до этого имел долгий опыт в разработке хорроров. Будьте готовы к тому, что минимум одна локации изобилует громкими, случайными звуками. Что некоторые враги будут откупоривать грозным криком ушные пробки. Что некоторые враги, наложив на вас слепоту, будут преследовать вас топотом своих каменных рук. Что иногда в кромешной тьме музыки не будет вовсе.

Упомянутая в заголовке атмосфера достигается музыкальным сопровождением и техническими ограничениями ради подобия играм PS1 (ближе к PS2). Первое похождение по окутанному непроглядным мраком озеру крови, освещённому только вашим факелом, в окружении насекомоподных существ представляет из себя достаточно интересный, личный опыт.

Jarren Crist — Blood

Оптимизация

Это моя больная тема, поскольку я сейчас грею руки о ноутбук на старом селероне с пассивным охладом. С оптимизацией всё очень хорошо. Игра работает на низких настройках графики с оптимальным разрешением монитора.

Вам может показаться странным факт того, что я обращаю внимание на оптимизацию при визуале уровня PS2, но у этого есть причина. Lunacid можно противопоставить игре Dread Delusion, этакий экстремально простой оммаж на игры Bethesda (привожу в качестве быстрого примера) со сравнимым с Lunacid визуалом. Так вот, проблема её оптимизации заключается в том, что у меня на ноутбуке Skyrim работает лучше чем DD и это многое говорит об оптимизации Lunacid.

В игре есть две локации, где на слабой машине количество кадров урезается ровно в половину, так как разработчик прибег в этих локациях к старому, советскому методу отражений — отзеркалить локацию. Ощутимых проблем это не принесёт, так как локация не содержит врагов и отгружается довольно быстро.

[Лонг] Lunacid — атмосферный и простой оммаж на ранние игры FromSoftware

Мотивирующий факт. Со слов разработчика игра разрабатывалась на компьютере с 4 гигами оперативны.

Итог первого прохождения

На первое прохождение у меня ушло от 10 до 20 часов. Я купил и запустил эту игру в день, когда попытался выправить график и просидел в ней полные сутки, периодически отвлекаясь на то, чтобы нахваливать игровой опыт прямо в уши и ретины друзей.

Невзирая на усталость ко второй половине 24 часов бодрости, я был максимально вовлечён в игровой процесс. Я исследовал каждый уголок, пробирался сквозь тьму под ритм дрожи волос на ногах, выходил на балкон перекурить и прямой наводкой возвращался обратно в подземелья. Невзирая на довольно простой игровой процесс "бей и беги", мне понравился каждый сантиметр этой игры и я был готов вернуться в неё снова.

На момент публикации обзора, я прошёл игру четыре раза и жду полнолуния, чтобы вновь окунуться в этот мир. Чтобы лично увидеть что несёт собой полнолуние, каких врагов несёт собой полнолуние и прохождение на вторую концовку и на третью концовки.

Если вас заинтересовала игра из-за этого обзора, настоятельно рекомендую окунуться в неё прямо сейчас. Кхм... За окном 10 день новой, нарастающей луны. Сложность игры немного повышена, благодаря повышенному коэффициенту лунатизма. И кхм... 26 числа настанет полнолуние. День, когда игра может быть пройдена целиком и полностью.

Принятие спорных моментов - два последующих прохождения

Последующий текст разбирает спорные моменты в игре, в её механиках. Данный вопрос я вывожу отдельной частью публикации, так как на описанное далее я не обратил внимания при первом прохождении. На игру я наткнулся случайно, я не знал о ней ничего, кроме имени разработчика в момент первого запуска и посему не имел каких либо ожиданий и надежд.

Данная часть текста может оказать негативный опыт на ваше первое, слепое прохождение, так как будет разбирать неочевидные, спорные моменты в игры с позиции моей точки зрения. С позиции моего скудного опыта в этом деле.

Создание персонажа

Причина, по которой я вынес этот пункт за положительную часть обзора — это странный зверь, достойный отдельного упоминания. Оно не является плохим, оно более чем стандартное, но его проработка вызывает вопросы. Ни KF, ни ST не имеют создания персонажа. Данная функция в игре по отношению к ним оригинальная.

[Лонг] Lunacid — атмосферный и простой оммаж на ранние игры FromSoftware

Кто-то из вас только что увидел первого босса игры. Спешу вас заверить, что в игре, которая использует реальное время, лунные циклы и некоторую системную информацию вашего персонального компьютера, вот эта штука не используется нигде. Ни вскользь, ни прямо. Проходится этот босс несколькими нажатиями стрелки влево.

Продолжим. На этом экране мы задаём имя нашему персонажу, выбираем его аватар и класс. От класса зависит ровно столько же, сколько от аватарки. Вы подумали, что я только что принизил класс? Я превознёс аватарку. От аватарки зависит звук ваших шагов или по крайней мере так это понял я. Первый аватар, возможно вор, имеет шаг "плоской подошвы". Демоница шагает как нож под доске. Кувшин (шиноби, наверное) вроде бы (вроде бы) шаркает иначе, чем первый. Короче, странная забава.

Как я вскользь упоминал ранее, главный герой имеет свои слабые и сильные черты, уязвимость и резист к типам атак. Это главная, вроде как, особенность при выборе класса. Но справа на нас смотрит описание персонажа и это та фишка, из-за которой я вынес пункт отдельно. Так вот, этот самый «adept at finding lost treasure» (эксперт в поиске потерянных сокровищ) в игре роли не играет (либо я преимущества от этого не нашёл). Данный текст несёт в себе повествовательный характер, лор, нежели какую-то функцию. Приобретаемое оружие можно найти в отдельных локациях не зависимо от класса. Знак вопроса у скрытой двери подсвечивается независимо от класса.

«А, ну понятно, значит как в Dark Sou...», - НО КЛАСС ВАМПИРА НЕСЁТ ФУНКЦИОНАЛЬНУЮ ОСОБЕННОСТЬ. И тут я целиком и полностью потерял идею разработчика. Класс вампира имеет «плохой метаболизм» - уровень здоровья медленно восстанавливается после кровотечения в сравнении с остальными. И когда я говорю медленно, я имею в виду значительно медленнее остальных. Магия крови, использованная не вовремя ведёт к смерти. Враг с AOE кровопотерей становится угрозой. Помимо этого заряженные атаки любым ближним оружием восстанавливает ХП кровопотерей (т. е. Можно заполнить шкалу хп с нуля до ста, но восстанавливается она как от кровопотери). Т.е. класс вампира отхиливается в бою, отхиливается стоя в кровавом озере, отхиливается от фантанов крови в одной локации, отхиливается от бутылок кровавого вина и сверх этого от склянок здоровья… А ещё у ему статус-эффект кровопотери наносит меньше вреда, чем остальным.

Меньшую кровопотерю ещё имеет «undead», но это все его особенности.

Помимо описанного выше, от класса зависит предмет, который вам даст один персонаж, но там особо не о чем говорить.

Всё это, с чего я и начал, не является минусом. Плюс в своём роде, глубина проработки в мелочах. Тем не менее исполнение создания персонажа, где его описание не влияет на игру, в то время как даже от аватарки зависит звук шагов - это странно.

Объём заимствования

Данный пункт я вынес в спорные моменты, так как с одной стороны, если не знать о том, что эта игра - оммаж на конкретные игры, то у вас это и вопросов не вызовет. Но поскольку и автор на странице игры, и я тут вам рассказываю о том, что игра подражает King's Field и Shadow Tower, то этот пункт пропускать нельзя.

Модели врагов Slime и Devil Slime перекочевали прямой наводкой из Shadow Tower (о чём Kira прямо заявил на стриме по Shadow Tower). Демоница вдохновлена демоницей из ST. Lunaga это Dark Fairy из ST. Gloom wood это Elder. Венерина мухоловка, гриб со спорами встречались в KF и ST в том или ином виде. Мумии из гробницы перекочевали из KF4. Тюремные надзиратели, вроде бы, вдохновлены Dark souls 3. Дизайн последнего босса является смесью Арториаса из Dark souls 1 и последнего (предпоследнего) босса ST.

Таким образом игра полна "отсылок" к другим произведениям в дизайне персонажей.

Алхимия

Функционал, который можно описать как "спасибо, что ты есть, но непонятно зачем". И опять, и снова. Это не минус, алхимия есть - на том и спасибо, но само его наличие ничего не привносит в игру, когда фишка завязана на фарме предметов с врагов. А фарм предметов с врагов ведёт и к получению опыта, и к получению денег, и к получению других предметов, которые вы возможно хотели скрафтить.

Алхимией можно заниматься на базе и с её помощью можно получить практически любой применяемый предмет в игре. Использовав три подходящих предмета, вы открываете рецепт этого предмета и, соответственно, его получаете. Неверный подбор ингредиентов ведёт к их потере.

Есть у меня подозрение, что алхимия была добавлена для крафта одного единственного предмета, который можно полностью собрать в полнолуние и получить новую концовку (я упустил несколько шагов).

Минусы, которые мне не получилось для себя оспорить - четвёртое прохождение

Система прокачки

Система прокачки в игре получилась несколько простой. На первом своём прохождении я пытался аккуратно раскидывать очки. Что-то в силу, что-то в интеллект, немного в ловкость, немного в резист, в скорость бега. Т.е. пытался содержать некоторый баланс на случай: «А вдруг? А вдруг за углом будет что-то, где ну никак без резиста».

На втором прохождении, персонажем условно первого уровня (forsaken, брошенный, персонаж с «нулевыми» статами) я попробовал вычленить из прокачки то, что реально требуется для прохождения игры.

Третье прохождение за ведьму с упором в интеллект, немного хп, немного ловкости, чтобы запрыгнуть на пару мест и всё.

Четвёртое — вампир со всеми очками в интеллект и скорость бега. Водружённый самым сильным посохом в игре, для использования которого даже толком качать ловкость не надо, я превратил своё прохождения в классический дум.

В KF и ST прокачка героя осуществлялась непосредственно убийством монстров, получением более хороших доспехов и оружия. Я не могу сказать, что система прокачки в ST, где можно распределять очки опыта, тяжелее. Нет, напротив, ты вкладываешь очки в purity, чем открываешь реген хп. Всё остальное качается само за убийство монстров (а пунктов в игре для прокачки по горло). Т.е. в этом аспекте всё просто как у оригинала, так и у «подражателя».

Почему я броню и оружие приписываю к системе прокачки? Основной особенностью ST была система износа оружия и брони в купе с тем, что они дают прибавки к характеристикам. Её можно было чинить, расплачиваясь своим здоровьем или маной. Снял броню — пропал реген хп или упал максимально переносимый вес. Эта механика придавала некоторый объём геймплею, которого не хватает в Lunacid.

Само по себе отсутствие этой механики не делает игру плохой. Нельзя оценивать проект за то, что никогда не было обещано. Просто рассматривая Lunacid как оммаж на Shadow Tower, несколько странно видеть функциональное превосходство этого самого, очень старого произведения.

Но что совершенно точно делает прокачку непродуманной или простой - возможность вложить вообще весь опыт в одну, активную характеристику и не испытать с этим проблем. Вложил все навыки силу - больно бьёшь, мало получаешь. В силу и бег? Больно бьёшь и не получаешь. В интеллект - больно кастуешь и не получаешь. В интеллект и бег - дум классик.

Ситуацию усугубляет скорость обретения уровней. Я не утрирую, когда говорю, что за одну локацию можно заработать от десяти уровней и выше. Скорость прокачки неимоверно быстрая. Добавить к этому небольшое, но желательное количество фарма ради денег - прокачка (как набор уровней) просто перестает быть проблемой.

Сложность

После первого прохождения я ещё не успел уловить мысль об этом, но в начале второго прохождения за пустого персонажа до меня дошло. Для такой игры такого жанра; для оммажа на игру с PS1, где камера управлялась плечевыми кнопками (на тот момент геймпад со стиками только появился на свет и не вошёл в обиход) — управление слишком удобное при относительно пассивных врагах. Игра слишком лёгкая. Я умер только один раз и это был «попался!» момент с несоизмеримо сложным врагом для локации, где остальные враги простые.

Причина, по которой я не углублялся в боёвку — если понимать как она работает, вы не будете использовать блок. Вы будете качать скорость бега и вовремя уходить от удара. По этой причине я использовал слово «вальс» в описании боёвки ранее. Подошёл, ударил, отошёл. Но понимать что-то порой бывает недостаточно. Когда вы преисполнитесь и инвестируете в интеллект (и в жизни, и в игре), найдёте самый сильный посох в игре (в игре их всего два и это основная причина почему) и ровно три заклинания — игровая сложность падает до нуля. Вы просто не будете участвовать в ближнем бою.

«Влад, ты прошёл эту игру четыре раза, естественно она покажется тебе простой на четвёртом прохождении», - скажите вы и будете правы. Проблема в том, что она была простой и на первом прохождении. Пассивные враги — это решение проблемы, которое Kira видел в Shadow Tower. Там враги натурально спамят атаками. Если не уметь бегать вокруг врага (а я повторяю, поворот камеры на L/R1, количество кадров падает до 15), то дальше самой первой локации вы не уйдёте.

В Lunacid Kira ввёл врагам систему стамины, т.е. отдых между атаками, кд. Если у них мало хп или отсутствует важная часть тела — есть 5% шанса, что враг пустится в бегство. Поверх этого всего система с отрубанием конечностей, что лишает врагов конкретных атак. Отрубил монаху голову — он не может пустить АОЕ облако яда. Снёс голову тюремщику — он лишается атаки кровотечением.

Главная проблема Lunacid — она слишком удобная, она слишком проработанная по части механик боя и получилось так, что качество пошло во вред.

Единственное замечание к своим словам о подражание - в ST враги могли промахиваться в ближнем бою, если вы будете "окольцовывать" его. В Lunacid руки-базуки класса земля-воздух с автонаведением. Если бы Kira дал врагам возможность промаха в ближнем бою, игры бы просто не было.

Баги

Мне запомнился ровно один серьёзный баг, который встретят все, кто будет проходить игру, и один лёгкий.

Первый баг. В библиотеке сидит "чернокнижник" - человек, которому надо приносить... чёрный книги. В обмен на них он будет давать вам заклинания, особую ценность из которых имеет третье в очереди.

И ровно на третей книге старика поражает Альцгеймер. Он будет забывать о том, что вы дали ему книгу и просить дать её снова, даже учитывая то, что в инвентаре книг у вас не осталось.

Мне удалось обойти этот баг случайными манипуляции три раза из четырёх. На четвёртом прохождении я просто сдался.

Второй баг. Одна дверь в самой последней локации может забыть как открываться, если скелет дойдёт до неё раньше вас. Лечится варпом обратно в эту же локацию.

Слишком длинно, лень читать (и я вас прекрасно понимаю)

Списком плюсы, минусы, сомнения

Плюсы:

  • Длинные, многоуровневые лабиринты с кучей секретов;
  • Обилие оружия, заклинаний, проработанная система урона и поведения врагов;
  • Хорошее музыкальное сопровождение, которое в купе с графическим исполнением и опытом разработчика в создании хоррор игр даёт игре "густую атмосферу";
  • Отличная оптимизация, 10 калькуляторов на селероне из 10.

Сомнительно:

  • Создание персонажа обещает то, что не делает, но делает то, чего не обещает:
  • Даже представляя собой оммаж, игра позволяет себе заимствовать слишком много по части дизайна персонажей из своего примера для подражания;
  • Алхимия, о алхмия. О как ты прекрасна, алхимия, но как ненадобна.

Минусы:

  • Исполнение системы прокачки оставляет желать лучшего. Где пример для подражания скрывал простоту глубиной проработки, Lunacid похвастаться нечем;
  • Проработанная система урона и поведения врагов. У вас дежавю. Общая сложность игры оставляет желать большего и основная причина в том, что игра слишком удобна в управлении и слишком пассивна в борьбе с вами;
  • Пара багов один из которых серьёзный, но находится во второстепенной локации.

Итог

Подводя общую черту под стеной текста об игре, корою я рассчитывал описать коротким текстом, но после её прохождения в четвёртый раз я нашёл чего сказать.

Не смотря на описанные мною спорные моменты и минусы, игра мне более чем понравилась. За 500 рублей (две пачки хороших сигарет, две-три банки хорошего энергетика) я испытал 20 часов первозданного удовольствия и ещё 30 часов повторной дегустации всего. Я считаю что я получил от игры больше, чем дал, посему пытаюсь "додать" одолжённое этим обзором.

Lunacid показал мне, что в мире ещё есть место аналогам отца Dark Souls. Что игры, подобные King's Field и Shadow Tower имеют место быть, если найти баланс между сложностью исполнения и удобством.

Считаю необходимым уточнить, что речь идёт о ползаньи по лабиринтам в реальном времени. Vaporum отдельная песня в ином исполнении.

Вновь прибывшим, до tl;dr проскочившим, предлагаю взамен тексту трейлер для ознакомления. И на этом всё, засим прощаюсь.

Благодарю за внимание и до следующего раза.

#lunacid #indie #якорь и вроде как даже #лонг

7.3K7.3K показов
1.5K1.5K открытий
11 репост
37 комментариев

Чуть не забыл, спонсор лонга (вроде как) женское симпование
Женское симпование - аккаунт заморожен

Ответить

Окей. Всё. Из системы это вот всё вывел, можно снова уходить на несколько лет покоя.

Ответить

Спонсор отсутствующего меню и навигации в посте - @Сломалось
@Сломалось - у вас что-то сломалось

Ответить

Считаю необходимым уточнить, что речь идёт о ползаньи по лабиринтам в реальном времени. Vaporum отдельная песня в ином исполнении.гримроки то проходил?

Ответить

Не служил и не мужик. До упоминая тобой наверное даже и не слышал (как и в случае с Lunacid, я её купил спонтанно/случайно)

Ответить

А, почему вапорум выделил отдельной песней. Ни Лунасид, ни кингс филд, ни шедоу тауер не про плитки

Ответить

спс

Ответить