Quake: Измерение Обречённых

Тремор, дрожь, и внезапный ужас – таков был зародыш серии Quake, родившийся из трех отдельных повествований. Одно из них – чисто лафкрафтовское, другое – космическая сага о строггах в Sci-Fi стиле, а третье – многопользовательский эпос, где арены сражений становились театрами бесконечных схваток в Quake III Arena. Все три истории сплетались в темном уголке воображения, рождая удивительный мир, полный опасности и загадок, где каждый шаг подстерегал новую угрозу, а каждый момент ожидал своего героя, чтобы раскрыть перед ним тайны, что затаились в самой сутью реальности.

Судьба ранних игр Quake, подобно многим произведениям от id Software в далеких 90-х годах, отличалась крайне небольшим количеством сюжетных поворотов. Все они, словно древние тексты, хранимые в запыленных свитках времени, разворачивались перед нами с косвенными и скрытыми намеками на истину, как загадочные аллегории, затаенные в темноте сокровенных книг. Но среди них выделяется Quake 4 – игра, что проливает свет на сюжетные тайны этой вселенной, как отражение света на стенах узких коридоров запертых замков. А Quake Champions, словно мозаика из мира мифов и легенд, возводит перед нами величественные арки и башни, украшенные великолепными деталями мира, оставляя в нашем воображении ощущение, будто мы ступаем по древнему камню, где каждая изъяна, каждый выступ, каждая трещина, словно запечатанный свидетель времен, вмещает в себя несказанные истории и необъятные тайны.

В начале своего пути эти повествования не имели никаких явных связей, за исключением скрытых подсказок и камео, как загадочные следы в старинном лесу, оставленные далекими путешественниками. Но вот с появлением Quake Champions и последующими переизданиями Quake и Quake II, эти три сюжета стали переплетаться, словно волокно судьбы, соединяя прошлое, настоящее и будущее в единое полотно.

В неопределенной сфере, простирающейся за пределами времени и пространства, разворачиваются события как Quake III Arena, так и Quake Champions, образуя паутину из моментов, не ограниченных линейным порядком времени. Здесь сливаются персонажи из различных эпох, иногда разделенных веками, как древние души, сведенные снова воедино в этом мире между мирами. Quake Champions, в свою очередь, занимает место перед событиями Quake III Arena, словно предшествующая глава в том бесконечном сюжете, что переплетает судьбы героев и закаляет их в битвах вечности.

В сети паутины многомерного пространства, что рисует перед нами Quake III Arena, и Quake Champions, персонажи из других игр от id Software, таких как Wolfenstein и Doom, встречаются среди бесконечных арен битвы. В этой множественной вселенной, переплетающей судьбы героев и разбивающей барьеры между реальностями, эти фигуры из разных времен и измерений оказываются рядом, хотя их присутствие не считается каноничным в рамках их собственных франшиз. Внутри игровой вселенной, Земля Quake обозначена как "Q-Earth", словно знакомый мир, окруженный туманом загадок и опасностей, ждущих своих героев, чтобы раскрыть истину, что скрыта в ее недрах.

В этой серии статей я хочу подробно и интересно рассказать обо всех играх серии Quake. Это смесь описания сюжета, геймдизайнерских решений и интересных фактов. Эта информация не нова, заядлый фанат возможно всё это знает, но я хочу погрузить в эту вселенную тех, кто не играл, всё в единой серии материалов. Приятного чтения. В этой статье речь пойдёт о первой главе первой игры. Я постараюсь также рассказывать об оружии и врагах по мере их появления в игре.

Измерение Обречённых

Командир объясняет вам, что речь идет о секретном проекте по созданию устройства под названием Slipgate, которое позволит мгновенно перемещать людей и грузы из одного места в другое. Враг по кличке Quake использует собственные slipgate для внедрения смертных отрядов в наши базы с целью убийств, краж и похищений. Мы не знаем, откуда он. Наши ученые полагают, что Quake не с Земли, а из другого измерения, и готовится к высвобождению своей настоящей армии. Вам поручена операция "Контрасчет", вы ответственны за ее выполнение. Ваша задача - найти Quake и остановить его. Вы имеете полномочия запрашивать любые ресурсы. Если ученые правы, все наши жизни подвергаются опасности.

Quake действует быстро, узнав о операции "Контрасчет", и наносит удар первым. База захвачена, и по всей видимости, вы единственный выживший. Операция "Контрасчет" закончена, но вы остаетесь в деле. Вы знаете, что в центре установки находится устройство под названием Slipgate, настроенное на измерение Quake после того, как его убийцы проникли через него. Вы решаете использовать его, чтобы попасть в родной город Quake и, возможно, встретиться с ним лично. Вы готовитесь к действиям, заряжая свой дробовик, и двигаетесь вперед.

Измерение Обреченных
Измерение Обреченных

Эпизод 1: Измерение Обреченных, или Обреченное Измерение, является первым эпизодом игры Quake и единственным эпизодом, доступным в пробной версии игры. Этот эпизод также лишен оружия Thunderbolt. Он состоит из восьми уровней, один из которых является секретным. Это единственный эпизод, в конце которого встречается уникальное босс-существо по имени Chthon.

Будучи пробным эпизодом, он более разнообразен по тематике уровней, чем другие; помимо стиля idBase в начальном уровне, также используются темы Runic и Medieval. Это измерение радикально меняющихся окружающих сред, имеющих определенную степень старения и представляющих огромные структуры - склепы, искусственные пещеры, замки и пирамиды.

Текст, отображаемый в коридоре, ведущем к этому эпизоду во вступлении, гласит: "Мистическое прошлое оживает..." Целью является поиск Руны Земной Магии для использования в борьбе против Шуб-Ниггурат.

Эпизод Shareware игры Quake прошел некоторые обширные изменения в процессе разработки. Изначально в эпизоде предполагалось освободить Древнего существа по имени Шантак, запустить МБР и немного столкнуться с Шалратом до того, как он призовет босса, Диаблолорда. Дизайн был значительно упрощен из-за желания быстро завершить Quake; первоначальный дизайн требовал бы слишком много моделей, анимаций и текстур для создания.

Следящий Комплекс
Следящий Комплекс

Следящий Комплекс является первым уровнем Измерения Обреченных. Этот уровень служит относительно мягким введением в игровой процесс Quake (даже на более сложных уровнях сложности). Он состоит из двух зданий с небольшой рекой между ними. Менее крупное здание, откуда игрок начинает, относительно безопасно. Большее здание - место, где происходит основное действие - здесь есть несколько больших комнат, большой бассейн слизи и серия платформ над ним.

Единственные враги, встречающиеся на этом уровне, - Ротвейлеры и Гранты, которых можно легко уничтожить с помощью дробовика и, позже, двуствольного дробовика или гвоздемета. Секреты также легко находить, часто имея два способа доступа, если первый способ был пропущен.

Этот уровень был известен как JRBASE1 во время разработки. Версия этой карты была выпущена 18 мая 1996 года вместе с исходным кодом для QuakeEd. Эта версия была без текстуры, но ее легко можно было текстурировать, изменив файл .MAP, чтобы ссылаться на файл текстуры BASE.WAD.

Оригинальное название этого уровня было JRBASE1, что указывает на то, что это первая карта idBase от Джона Ромеро. Уровень изначально начинался с игрока на улице, в том месте, где приземляется лифт. Первое здание было добавлено для демонстрации некоторых трехмерных аспектов.

Поскольку этот уровень был разработан как первый серьезный уровень игры, он предназначен для того, чтобы игроки могли привыкнуть к механике игры. Вода под мостом, например, начинается мелкой, прежде чем становиться глубже. Это дает игрокам возможность привыкнуть к плаванию в относительно безопасной среде.

На этом уровне игроку дано больше подсказок, чем в последующих уровнях, что логично, так как это первый уровень игры. Первый секрет сообщает игроку, что он может стрелять в движущуюся стену.

Джон Ромеро разработал этот уровень похожим образом на другие "первые уровни" того времени, создавая базовую форму в виде подковы, где выход относительно близко к началу, но требует, чтобы игрок прошел вокруг в форме "U". Этот стиль был изначально создан Джоном Ромеро для E1M1: The Hangar в Doom. Другие уровни, которые имеют эту форму подковы, включают E1F1 из Wolfenstein 3D, Map01: Entryway, созданный Сэнди Петерсеном для Doom II, и E1M1: The Docks для Heretic.

Еще одним золотым правилом дизайна Джона Ромеро было то, что уровни должны были быть невозможными в предыдущем движке. Поскольку основное внимание в этом движке уделялось использованию полноценного 3D, потолки были разработаны более детально, чем те, что можно найти в серии Doom. Другие трехмерные особенности этого уровня включают движущуюся платформу рядом с слизью, которая визуально дает возможность перемещаться по ней, наклонные скаты с тремя кнопками и 5-й секрет с 100 единицами здоровья.

Еще одной демонстрируемой особенностью было использование триггерных светов, таких как свет, который включался, когда игрок спускался вниз по скатам с тремя кнопками. Триггерные света были встроены непосредственно в движок, что означало, что их было довольно просто реализовать.

Ротвейлер
Ротвейлер

В игре Quake Ротвейлер - это кровавый, одержимый пёс, способный укусить кого-то средним уроном. Они также могут прыгать на короткие расстояния для нанесения немного большего урона. Они часто встречаются вместе с Грантами. Ротвейлер эксклюзивен для уровней idBase и является самым редким врагом в кампании.

Ротвейлер издает звук лая, характерный для собаки, при обнаружении своей жертвы. Затем он начнет бежать к своей цели с поразительной скоростью, атакуя или прыгая на свою цель, как только окажется достаточно близко.

Когда бродит по уровню или осознает угрозу, Ротвейлер издает низкий рычащий звук.

Ротвейлер сделает либо быстрый кувырок, либо дернется от боли, когда получит удар.

Грант
Грант

В игре Quake Грант - это враждебный солдат, перепрограммированный с зондом в мозгу, который доставляет ему удовольствие с каждым совершенным убийством, вооруженный дробовиком. Они являются первыми врагами, встреченными в Quake. Традиционно они появляются только на уровнях idBase, но также встречаются на уровне E1M2: Замок Проклятых. Если их не расплющить, они оставляют рюкзак, содержащий 5 гильз, при смерти.

Гранты примерно такого же внешнего вида и размера, что и Рейнджер, с тем же шлемом, оружием, тонкой бежевой броней и формой. Однако, поскольку они теперь враждебные солдаты, их обнаженные черты выглядят нечетко человеческими, хотя их кожа все еще имеет нормальный для европиоида цвет. Их глаза лишены зрачков, а на их бронежилете и лице покрытые кровью следы. По сравнению с Рейнджером, они также кажутся менее мускулистыми.

Хотя игра не говорит ясно, Гранты могли быть изначально морскими пехотинцами, отправленными на уничтожение вражеского лидера по кодовому имени "Quake" в операции Контр-удар. Все морские пехотинцы, отправленные туда, были убиты, и Рейнджер остался единственным выжившим. Убитые морские пехотинцы могли быть оживлены или зомбированы, чтобы служить "Quake" в качестве Грантов. Они также могли быть "отрядами смерти", упомянутыми в истории; это предполагается из-за того, что командир считает Монстров "людьми", и из-за того, что Гранты не являются частью "настоящей армии" "Quake". Кроме того, когда Грант замечает противника, он издает угрожающий рев, а человекоподобные крики, когда его бьют или убивают, в отличие от Принудителей, которые все еще могут произносить слышимые слова. Возможно, что Гранты могли быть затронуты воздействием намного сильнее, чем Принудители, поскольку они лишены каких-либо продвинутых методов защиты.

Гранты кажется довольно привязаны к Ротвейлерам. В бою Грант попытается сократить расстояние между собой и своим противником, прежде чем выстрелить из дробовика. После того, как выстрел произведен, Грант повторит процесс. Поскольку их оружие имеет мгновенное попадание, что означает, что их атаки немедленно наносят урон при атаке, вы не сможете уклониться, если не переместитесь до того, как они выстрелят.

Дробовик
Дробовик

Дробовик является стартовым оружием в игре Quake. Игроки всегда появляются с ним, 25 гильзами и топором. В общем, слабее других видов оружия, однако дробовик все же является достойным стандартным оружием, которое можно использовать для стрельбы или чтобы получить более мощное оружие. Дробовик вместе с двуствольным дробовиком и Молниеносом являются единственными оружиями с мгновенным попаданием в игре.

Как стандартное оружие, а не подборное, дробовик является одним из двух оружий в Quake, которое не обладает моделью пикапа (вторым является топор).

Дробовик должен был быть стартовым оружием, чтобы подчеркнуть перед другими шутерами от первого лица, что Quake настолько хардкорная, что пропустила слабые оружия (например, пистолет) и сразу перешла к дробовику.

Дробовик был специально разработан таким образом, чтобы отличаться от того, что можно было найти в Doom, чтобы избежать деривативности. В частности, не было включено анимаций перекачивания, и его сделали стреляющим быстрее, подобно пистолету в Doom. Дробовики в Quake имеют более высокую скорость стрельбы и меньший урон по монстрам Quake по сравнению с дробовиками Doom по отношению к монстрам Doom.

Возможно, что дробовик основан на принципе действия рычажного механизма или стреляет полуавтоматически, подобно настоящему SPAS-12.

Сообщение о смерти "boomstick" - это ссылка на фразу, произнесенную Эшем в фильме Армия Тьмы, чтобы описать свой дробовик.

Топор
Топор

Топор - это единственное оружие ближнего боя в Quake. Он наносит умеренный урон. Также он полезен для открытия секретных дверей и является альтернативой, если вы не хотите тратить боеприпасы.

Согласно одному из элементов ванильного содержания и лора в Quake Champions, топор получил прозвище "Гладиус" от Рейнджеров.

Двуствольный дробовик
Двуствольный дробовик

Оружие, достойное внимания, имеющее три незначительных недостатка: во-первых, оно расходует 2 гильзы за выстрел; во-вторых, оно медленное; в-третьих, его распределение очень рассеяно на большом расстоянии. Но в целом, как только вы находите это чудо, другой дробовик начинает покрываться ржавчиной от неиспользования. — Руководство по Quake

Двуствольный дробовик, Супер дробовик или "SSG", является оружием, используемым в Quake. Он имеет большой разброс, но может нанести серьезный урон на коротком расстоянии. Как и обычный дробовик, у Супер дробовика есть падение урона.

Если кто-то стреляет из Супер дробовика, когда у него остается всего одна гильза, это будет звучать точно так же, как обычный дробовик, и появится меньше частиц (такое же количество, как у обычного дробовика) при контакте с гильзой. Нельзя переключиться на двуствольный дробовик, если у вас остается всего одна гильза.

Он впервые находится в секретной зоне, расположенной в Комплексе Телепортов.

Гвоздемет
Гвоздемет

Двуствольная игрушка, которая колет плохих парней бронебойными стрелами, технически называемыми "гвоздями". — Руководство по Quake

Гвоздемет, или "NG", - это оружие, стреляющее гвоздями, используемое в Quake. Оно стреляет гвоздями из двух стволов, сменяя их местами с каждым выстрелом. У него идеальная точность, отсутствие падения урона и отдачи, что делает его очень полезным против далеких целей.

Он впервые появляется в Комплексе Телепортов, в небольшой комнате над мостом, к которому можно подняться на лифте. Это служит ловушкой, открывая близлежащий альков, как только вы его заберете. Коробка с гвоздями имеет отсылку на группу Nine Inch Nails. Эта деталь отсутствует в портах для Nintendo 64 и SEGA Saturn.

Супергвоздемет
Супергвоздемет

Великий уравнитель. Четыре циклическихствола, выпускающих шипы как сумасшедший. Плюс: враги падают как мухи. Минус: боеприпасы уходят, как попкорн. — Руководство по Quake

Супер гвоздемет, также известный как Супергвоздемет, "SNG" или "Перфоратор", является улучшением оригинального гвоздемета. Он расходует два гвоздя при каждом выстреле, что означает, что вы можете выстрелить им 100 раз (с максимальным боеприпасами), прежде чем они закончатся. Хотя это может показаться недостатком, серебряный гвоздь из супер гвоздемета наносит такой же урон, как два гвоздя, выпущенных из обычного гвоздемета.

Если кто-то имеет всего один гвоздь, когда он стреляет из супер гвоздемета, это будет звучать точно так же, как гвоздемет, и снаряд нанесет такой же урон, как обычный гвоздемет. Нельзя просто переключиться на супер гвоздемет, если у вас остался всего один гвоздь.

Супер гвоздемет впервые появляется в E1M4: Мрачный грот, внутри одного из погруженных зданий.

Супер гвоздемет был создан для создания эволюции оружия, аналогичной между пистолетом и пулеметом в Doom. Из-за более сильных монстров в Quake и потребности в большем уроне в режиме Deathmatch гвоздемет стал пресловутым среди игроков в Quake как наименее полезное оружие в игре (поскольку его можно полностью заменить на супер гвоздемет). Джон Ромеро выразил свое недовольство балансом между этими двумя оружиями, считая, что супер гвоздемет является более привлекательным оружием, и что для стандартного гвоздемета нет практического применения.

Согласно Джону Ромеро, в Quake используют гвоздеметы вместо пулеметов, потому что это "разное". Концепция гвоздемета произошла от того факта, что в id на их стене была огромная фреска Иисуса Христа (когда они экспериментировали с изображениями, чтобы узнать, какое было более беспокоящим), поэтому им показалось забавным просто стрелять гвоздями в него (осуждаю). Гвоздемет был одним из первых оружий, включенных в Quake, и был разработан Американом Макги. В ранней концепции существовала возможность стрелять гвоздями в стены, чтобы забираться по ним. Было решено пойти другим путем из-за неизвестности, как лучше всего обращаться с гвоздями, так как это потребовало бы определить, как долго гвозди должны были бы приклеиваться к стенам и когда они бы наконец исчезали. Оружие кажется обрабатывается аналогично пистолету-пулемету из-за его размера.

Замок Проклятых
Замок Проклятых

Замок Проклятых - второй уровень Измерения Обреченных. Относительно небольшой замок с несколькими каналами, протекающими сквозь него, игрок вводится в средневековый стиль, в котором он, в целом, будет проводить свое время.

На этом уровне игрок также впервые сталкивается с монстрами, используемыми в большинстве игровых уровней, и должен найти Серебряный Ключ, чтобы продвинуться глубже в замок. Множество секретов можно найти, плавая в воде.

Хотя этот уровень задумывался как для одиночного режима игры, он также считается одним из самых популярных уровней для мультиплеера (Deathmatch), превзойдя некоторые карты, специально разработанные для Deathmatch. Это также один из самых популярных уровней для командных Deathmatch.

Это единственный уровень, где можно встретить Грантов за пределами темы уровня idBase.

Эта карта принимала участие в турнире Red Annihilation в 1997 году, в финале турнира. В том матче Деннис "Thresh" Фонг и Том "Entropy" Кимзи сразились, и Треш победил Энтропи со счетом 14−1. Фонгу была вручена кабриолет Ferrari 328 GTS 1987 года выпуска Джона Д. Кармака в качестве главного приза.

Рыцарь
Рыцарь

Палёное мясо. Открой и посмотри, свежее ли оно. — Руководство по Quake

В Quake рыцарь - это бронированный монстр, вооруженный мечом. У него есть только рукопашные атаки, но он быстр и легко может догнать вас, если вы не осторожны. Рыцарь встречается только в уровнях, которые в основном выполнены в средневековом стиле.

Скраг
Скраг

Летает, как бабочка, жалит, как пчела. Уродлив, как ад. Они не слишком прочные, но любят нападать в засаде. — Руководство по Quake

В Quake скраг - это вид плавающего существа, напоминающего белую змею кобру с человеческим торсом, который выплевывает маленькие желтовато-зеленые комки яда на своих противников. Эти комки могут оставаться в воздухе до десяти секунд, если они не столкнутся с каким-либо объектом или поверхностью. В некоторых местах скраг известен как волшебник (например, модель скрага хранится в файле "wizard.mdl" внутри PAK0.PAK). Скраг плавает с помощью газового пузыря. Если скраг убит, он упадет на землю. У скрага есть невидимые анимации его взлета в воздухе. Скраг изначально назывался Герцогом Шеола. Скраг вдохновлен оригинальной концепцией потерянных душ из Doom. Скраг был замечен в Quake Champions как камео на карте Blood Covenant или обычно известной как DM6.

Огр
Огр

Что хуже каннибального монстра восемь футов ростом? Тот, у кого есть бензопила. И мешок с гранатами. — Руководство по Quake

В Quake, огр - это существо с бензопилой, которое использует Гранатомет в качестве дальнобойного оружия. Если его не разорвать на части, они умирают, оставляя рюкзак, содержащий 2 ракеты. Огр - один из самых распространенных врагов в Quake.

Странно, что в то время как все остальные монстры (за исключением Грантов и Вахтеров в уровнях базы) используют ближние или сверхъестественные формы атак, Огр - единственный с сравнительно современным оружием. Это была попытка взять фантастическое существо и сделать его "проникновение в реальный мир".

На коричневой рубашке Огра есть небольшой символ Quake посередине. Огр - единственный монстр, который использует бензопилу в Quake, в отличие от бензопилы в Doom, которую может использовать игровой персонаж, и которую не используют никакие монстры. Кевин Клауд потратил много времени на анимацию Огра по сравнению со всеми другими моделями. Тим Уиллитс считал Огра одним из более сложных противников и заявил, что потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к нему, так как игроки обычно не привыкли к стрейфу. Огр появляется в качестве одного из трупов в выпуске 2 комикса Quake champions, как камео.

Огр с Топором
Огр с Топором

Изначально Огр назывался Огром с Топором. Его основное вооружение были топор и щит. Оригинальное описание гласило: "Самый низкий из низших, это самый базовый монстр в Timequake [оригинальное название игры] рядом с Глопом. У него также есть больше всего характера: он мочится на мертвые тела (включая ваше), хихикает, когда что-то умирает, и иногда у него кружатся мухи. Он также имеет щит, который будет блокировать атаки." По словам Джона Ромеро, бензопила Огра присутствовала с самой первой концепции, и его топор был первым оружием, которое они моделировали в его руке. Однако Ромеро хотел, чтобы Огр мог атаковать на расстоянии, что он не мог сделать, так как оба его оружия требовали ближнего боя. Поэтому они вставили в его руку Гранатомет.

Фиенд
Фиенд

В основе - органические циркулярные пилы, полные силы и ударной мощи! — Руководство по Quake

В Quake, Фиенд или Демон (как они называются в файлах моделей, например, demon.mdl) - это четырехногое существо, похожее на обезьяну, которое использует свои когти для рубки цели. Кроме того, оно очень быстро и может прыгать на большие расстояния. Фиенды высотой примерно 6 футов (их спина поднимается выше головы) и имеют мускулистый вид.

Фиенды имеют темно-бежевую, адреналином пропитанную кожу и рот, полный острых зубов. Они также имеют два роговидных отростка, растущих из головы, и область вокруг их рта пропитана кровью. Их руки - просто большие, изогнутые когти. У них длинные задние ноги для прыжков и ноги с большими плоскими копытами. Если они находятся в неподвижном состоянии, то сжимаются в клубок, что делает их трудно различимыми, если игрок торопится.

В бою Фиенды издают странный рычащий звук и быстро мчятся в направлении добычи. Они, кажется, имеют копыта вместо ног и мощные ноги и ягодицы, позволяющие им прыгать на большие расстояния и наносить значительный ущерб тем, кто несчастливо оказывается на пути их прыжка. Когда они приближаются достаточно близко, они рычат громко и прыгают на близкое расстояние, взмахивая когтями. Когда их убивают, Фиенды издают низкий рык. По словам Джона Ромеро, у фиендов нет глаз, потому что фантастические миры, в которых они обитают, темные, влажные и ужасные, следовательно, глаза были бы ненужными. Фиенд схож с существом из Мифологии Ктулху Г.Ф. Лавкрафта, известным как Гаст. GameSpot назвал фиенда одним из лучших врагов для игр, выпущенных в 1990-х годах, из-за его подвижности.

Некрополь
Некрополь

Запечатленная в анналах Измерения Обреченных, Некрополь восстает как третье звено в этой ужасающей саге. Погружаясь в подземные глубины, игроки преодолевают лабиринт катакомб, переплетенных сумрачными озерами, их зловещая тишина контрастирует с нависающим чувством опасности. По мере продвижения, искатели приключений поднимаются к поверхности, где их ждет древний арочный портал отправления.

Среди могильной тишины Некрополь представляет свой арсенал формидабельных оружий, главным из которых является Гранатомет. С каждым глухим взрывом воздух наполняется предвкушением, предвещая появление новых противников. В темно освещенных коридорах восстает нетерпеливая мертвечина, их неуклюжие формы становятся призраками в тени, когда Зомби выходят на встречу отважному исследователю. Однако по мере нарастания вызовов Некрополь раскрывает своих самых страшных обитателей - ужасных Шамблеров, чье присутствие внушает страх на более высоких уровнях сложности, испытывая дух искушенного искателя приключений.

Гранатомёт
Гранатомёт

Подобно артиллерийскому снарядчику, гранатомет высекает свои взрывные бомбы в воздух. которые отскакивают от пола и стен. Когда граната попадает в цель, она взрывается. Если промахивается, бомба находится на полу на мгновение, а затем взрывается.

Гранатомет, часто сокращенно называемый "ГЛ", действует так, как подразумевает его название; гранаты взрываются, если попадают в цель или через несколько секунд на земле. Гранаты можно использовать для гранатного прыжка. Гранатомет использует ракеты в качестве боеприпасов. В отличие от большинства других пистолетов, кроме Ракетомета, этот пистолет никогда не переключится автоматически, если игрок исчерпал боеприпасы для всех остальных пистолетов.

Гранатомет впервые появляется в начале E1M3: Некрополь, где он используется для раскрошивания тройки Зомби. Гранатомет был любимым оружием Сэнди Петерсена в Quake. Джон Ромеро согласился, что Гранатомет был наилучшим представителем, показывающим движок, полагая, что те, что можно найти в других играх, не были такими же механически хорошими, в то время как они также были более творческими.

У гранатомета есть два варианта прицеливания. Проектная траектория гранатомета издает звук, отбиваясь от стен, который был создан Американом Макги, в основном, запуская фейерверки с крыши. Он смешал это с эхолотом и барабанной установкой.

Зомби
Зомби

"Возможно уничтожить того, кто не обладает жизнью. Но ты можешь разорвать его на куски." — Руководство по Quake

В Quake Зомби представляют собой неживых существ, обрывающих куски плоти с собственной головы, задницы и паха, прежде чем бросить их в нападение на игрового персонажа, нанося мелкий урон. Если куски сталкиваются с оппонентом, они мгновенно исчезают, но прилипают к стенам и другим поверхностям на секунду. Куски бросаются дугой, что позволяет противникам уклоняться от них, находясь за пределами зоны броска.

Зомби движутся относительно медленно как в атаке, так и в общем движении. Необходимо отметить, что в Quake противник должен бежать при виде игрока, но Зомби двигаются настолько медленно, что только несколько шагов выводят их вперед. Их ходьба также медленная, с множеством стартов и остановок, при которой они шатаются от боли.

Зомби могут быть убиты лишь путем раскрошивания. Урон, который не убивает Зомби сразу, лишь сбивает их с ног, делая их временно невосприимчивыми к раскрошиванию, после чего они снова встают на ноги. Обычно раскрошить Зомби можно либо с помощью Гранатомета, либо Ракетомета, хотя практически все оружие сделает это после подбора усиления Quad Damage. Атака должна нанести 60 урона одним ударом, чтобы убить Зомби.

Иногда Зомби используются как декорации. Эти распятые Зомби не считаются врагами для счетчика убийств игрока на счетчике после уровня (их в любом случае невозможно убить). В целом они довольно безвредны, застряв распятые на стенах и вынужденные стонать непрерывно, пока они скребутся в муках.

Поскольку Quake обладает более мрачной и серьезной атмосферой по сравнению с предыдущими играми id Software, Зомби, обрывающий куски собственного тела, рассматривается как единственный оставшийся элемент юмора в игре.

Американ МакГи однажды создал уровень с Зомби, увеличенным в размере до 300 футов, занимающим почти половину уровня. Игрок сражался с ним, используя лифты и строительные леса. Хотя уровень был почти завершен, его отвергла художественная команда из-за неудачного масштабирования. Это была попытка предоставить эпизодам без Боссов такое столкновение, одновременно повторно используя ресурсы.

Шамблер
Шамблер

"Даже другие чудовища боятся его, так что ожидайте поражения. Он не обращает внимания на взрывы. Удачи." — Руководство по Quake

В Quake Шамблер - это большое чудовище с окровавленной кожей, очень большим ртом с огромными клыками, без видимых глаз и острыми когтями. У Шамблера полное отсутствие выражения лица. Его яростный удар когтями в ближнем бою наносит огромный урон, а на расстоянии он может атаковать, испуская луч электричества к своему оппоненту. Его электрическая атака сработает только в том случае, если он видит своего врага, когда завершает анимацию зарядки. В противном случае он промахнется.

Шамблер питается рваньями в пространственно-временной сфере, создаваемыми другими чудовищами. Шамблер агрессивен к тем, кто вторгается в эти сферы. Имя Шамблера происходит от Измерительных Шамблеров из Мифологии Ктулху Г. Ф. Лавкрафта, которые кратко упоминаются в Doom. Существование шерсти у Шамблеров или ее отсутствие стало предметом спора в сообществе. В прошлом Джон Ромеро изначально говорил, что они имеют шерсть, но позже заявил, что таковой нет. Quake Champions имеет скины, изображающие Шамблеров как с шерстью, так и без. Аналогично, описание в idVault переиздания Quake II звучит: "Наблюдались экземпляры, покрытые шерстью, которая поднимается при стрельбе молнией, но у некоторых особей обнаружено лишь покрытие кожей и мускулами." Наиболее вероятно, что Шамблеры имеют шерсть или не имеют, в зависимости от климата, например, без шерсти для более жаркого климата и с шерстью для более холодного климата. Шамблер также появляется в RAGE в виде пасхалки. Там он появляется в секретной комнате Quake в виде плюшевой игрушки. Шамблер снова появляется... в одной из следующих частей, но это уже спойлер.

Пещера Гризли
Пещера Гризли

Пещера Гризли — является четвёртым уровнем Измерения Обреченных. Как следует из названия, основной элемент уровня - это подземная пещера, в центре которой располагается одно из самых крупных и глубоких озёр в игре. Здесь есть несколько подводных строений, система коридоров, пристань и небольшое крепостное здание, доступное из пещерной области.

На этом уровне игрок находит свой первый Супер Пулемёт и должен найти Серебряный Ключ, чтобы продвинуться глубже в измерение. Игроку придётся проплыть под большим водным бассейном, стараясь не утонуть.

Этот уровень ведёт к Секретному Уровню Измерения Обреченных - Зиккурат Вертиго. На нормальной и более высоких уровнях сложности Огр никогда не появится, если игрок сначала возьмёт Серебряный Ключ, а потом отправится в область Серебряной Двери. Проблемный Огр патрулирует в коробке, недоступной для игрока, которая отгорожена тремя Перемещаемыми Стенами. Первая открывается, когда игрок убивает Рыцаря или Демона слева от Серебряной Двери. Вторая открыта по умолчанию, позволяя Огру пройти мимо неё, но закрывается сразу же, как только игрок поражает Огра, выплывшего из воды. Это означает, что последовательность нарушается, если игрок идёт в область, где Платформа всплывает из воды, до уничтожения Монстров у Серебряной Двери. Хорошо размещённая Граната на входной платформе в помещение с водой может позволить игроку совершить Гранатный Прыжок к Серебряному Ключу.

Зиккурат Вертиго
Зиккурат Вертиго

Зиккурат Вертиго – восьмой и секретный уровень Измерения Обреченных. Полностью находящийся внутри помещения, действие происходит в сложной храмоподобной структуре, окруженной лужами смертоносной лавы. Карта представляет собой большой квадрат с несколькими этажами, макет относительно симметричен за исключением некоторых ключевых ориентиров.

Гравитация на этом уровне составляет 1/8 от стандартной гравитации, что приводит к дезориентирующим эффектам и интересной физике и дизайну уровня, предлагая более длинные прыжки и падения, чем обычно. На этом уровне также вводится Ракетомёт.

Ракетомёт
Ракетомёт

В эпоху, когда гранате непременно, безусловно, должно было быть в нужном месте вовремя. — Руководство по игре Quake

Ракетомёт, или "RL", является одним из наиболее мощных оружий в игре Quake. Попадание от одного выстрела с него - это смертельный удар, если у вас нет брони, а его осколочное повреждение может сделать то же самое, если вы находитесь недалеко от точки удара. В отличие от большинства других оружий, помимо Гранатомёта, ракетница никогда не переключается автоматически, когда у игрока заканчивается боекомплект всех остальных оружий.

Ракетомёт впервые появляется на уровнях "Мрачная крепость" или "Зиккурат Вертиго", в зависимости от того, какой выход выбирает игрок на уровне "Пещера Гризли". На уровне "Мрачная крепость" он легко доступен в центральной части уровня перед двумя перекрёстками, ведущими к Серебряному и Золотому Ключам. На уровне "Зиккурат Вертиго" он находится в месте, расположенном в коридорах, откуда игрок впервые может прийти.

Ракетомёт был создан для того, чтобы быть быстрее, чем тот, что был виден в Doom, что, в свою очередь, делало его "круче", чем оружие в Doom.

Ракетомёт часто рассматривался как лучшее оружие в режиме Deathmatch. Джон Ромеро считает, что у ракетомёта был лучший баланс, Оружия ниже в списке были слишком слабыми, в то время как Молния была слишком мощной. Поэтому ракетомёт объясняется как любимое оружие Ромеро.

В рамках продвижения Quake 4, Team Fortress 2 добавила это оружие для класса Солдата, известное как "Оригинал". Хотя технически это только другой внешний вид его стандартного ракетомёта, он включает звуки оружия из Quake, от звука выстрела до звука взрыва. Вид модели также находится внизу по центру экрана, аналогично Quake.

Название оружия в TF2 является отсылкой к тому, что это первоначальный ракетомёт класса Солдат, так как оригинальный Team Fortress был модификацией Quake, прежде чем его приняла Valve.

Глум Кип
Глум Кип

Глум Кип является пятым уровнем Измерения Обреченных. Это среднего размера замок, окруженный рвом. Внутри Кипа можно увидеть различные архитектурные элементы, включая комнаты, коридоры, витражи и лифты, а также область, напоминающую перчатку, с многочисленными ловушками, такими как ловушки с гвоздями, падающие шипы и эксклюзивные скользящие шипы.

На этом уровне вводится Ракетомет, если его не было найдено на уровне E1M8. Также на уровне Легко появляется Шамблер. Игроку необходимо найти золотой и серебряный ключи, чтобы продолжить движение вперед.

Дверь к Ктону
Дверь к Ктону

Дверь к Ктону является шестым уровнем Измерения Обреченных. Наполненный смертельными ловушками и препятствиями, этот уровень-крепость является заключительным испытанием для тех, кто стремится попасть в Дом Ктона . Многие из монстров не видны с самого начала и появляются позже - либо телепортированные, либо выпавшие из скрытых отсеков.

На этом уровне игроку необходимо найти и золотой, и серебряный ключи, чтобы продолжить движение вперед. Помимо нескольких лавовых озер, самой смертельной ловушкой, с которой столкнется игрок, будет двигающаяся стенка со шипами в одном из коридоров.

Дом Ктона
Дом Ктона

Дом Ктона является седьмым и последним уровнем Измерения Обреченных. Он состоит из большого бассейна лавы, окруженного коридорами и серией крышек. В его двух противоположных концах находится небольшой балкон с первой Руно1 и глубокая шахта, ведущая к Воротам Выхода.

Над бассейном подвешено большое устройство, способное создавать мощные электрические разряды, называемые Электрическими Терминалами. Электрические Терминалы можно опустить вниз, чтобы поразить страшного стража, который появляется из-под поверхности лавы, Ктона.

Это последняя карта демонстрационной версии игры Quake, и один из самых коротких уровней в игре. Игрок должен собрать Руну и победить Ктона, чтобы получить доступ к порталу и завершить Эпизод 1. Пока тело чудовищного существа Ктона погружается обратно в лаву, откуда оно поднялось, вы крепко сжимаете Руну Земной Магии. Теперь, когда вы покорили Измерение Обреченных, царство Земной Магии, вы готовы завершить свою задачу в трех других опасных землях Quake. Или нет? Если вы не купите Quake, вы никогда не узнаете, что вас ждет в измерениях Черной Магии, Подмирье и Старшем Мире!

Американ МакГи спроектировал этот уровень как эксперимент, внедрив различные скрипты для проверки функциональности различных особенностей движка. МакГи пытался добавить некоторое разнообразие в игру, экспериментируя с элементами головоломки, "заставляя игрока делать что-то, кроме простой стрельбы в лицо врагам". После начального проектирования было решено сделать этот уровень битвой с боссом.

Ктон
Ктон

В игре Quake, Хтон - это финальный босс в конце Первого Эпизода (и первый из двух боссов в игре). Это большое чудовище, которое живет в лавовом бассейне в центре Дома Хтона. Лицо Хтона состоит из вертикального рта с зазубренными зубами, без глаз и без носа.

Chthon имеет отношение к греческому слову "хтониос", что означает "под землей". Будучи сделанным из лавы, такое определение кажется правдоподобным. Также можно предположить связь с греческим словом "ктон", что означает "житель под землей". "Хтон" буквально переводится как "Земля" на древнегреческом, и Хтон охраняет Руну Земной Магии. Несмотря на то, что для Хтона есть сообщение о смерти в клиентском коде, у него нет прямого способа убить игрока, поэтому сообщение никогда не появляется в игре. Хотя у Хтона всего 3 единицы здоровья, его нельзя повредить никакими обычными оружиями. Если игрок каким-либо образом сможет нанести урон Хтону (например, с помощью модификаций), он не будет ранен, но его искусственный интеллект нарушится, и он не сможет атаковать игрока, пока не будет ранен электрическим терминалом. Согласно легенде Quake Champions, после поражения Хтона он был изгнан в другое царство, в то время как Горот занял его место как правитель Измерения Обреченных.

По мере того как тело чудовищного существа Хтона погружается обратно в лаву, откуда оно возникло, вы крепко сжимаете Руну Земной Магии. Теперь, когда вы покорили Измерение Обреченных, обитель Земной Магии, вы готовы завершить свою задачу. Руна магической силы находится в конце каждой опасной земли Quake. Идите вперед, стремитесь к полноте четырех Рун!

В следующей статье мы отправимся в Царство Тёмной Магии

6.6K6.6K показов
347347 открытий
2 комментария

Следящий Комплекс

WTF? Если уж и пытаться в криво-надмозговый перевод названия карт, то "Slipgate Complex" скорее будет "Комплекс ворот скольжения" =)

Ответить

Вообще все ждали от них настоящий трехмерный Дум, но они выкатили анонс какого-то Квейка. Поначалу мне он вообще не понравился, хотя развитие жанра во всех смыслах в игре было очевидным. Правда, старые спрайты в сравнении с трехмерными монстриками все еще смотрелись круче.
Второй Квейк был на порядок суровее: здесь они уже развернулись вовсю. Очень хорошо продуманный набор вооружения, более живой мир и классный музон. Да еще и мультиплеер, который сделал игру сетевым шутером номер один до прихода эпохи КС.

Ответить