По поводу локаций - чистая правда: игра линейна почти всегда, кроме того же входа в темную версию старой локации, который ты вообще можешь запросто пропустить, а также некоторых иных развилок после Танцовщицы(еще можно вспомнить храм с Дьяконами глубин и мир в картине).

Проблема перекатов - тоже правда; за что я люблю вторую часть: она не превращается с самого начала в закликивание пробела - тебе всегда надо адаптироваться под(тавталогия) твой параметр адаптивности, при недостатке которого придется не столько спаммить перекат, сколько разбираться парированиями, поисками чиз-страток, в конце концов - бэстебами; тут, как бы это не хейтили прожженые игроки в Соулсы, но вторая часть, в которой Миядзаки был лишь консультантом, из-за того что был занят Bloodborne, на голову выше тройки.

Сам дизайн локаций - плюс минус дефолтный Дарк Соулс, да, первая часть была разнообразнее, ненавистная многими двойка также, однако, данный казус можно объяснить тем самым лором: в мире уцелели лишь те места, к оторых обитают особо сильные душия стабилизующие разрушенную ткань мироздания. Да, такой подход к объяснению - это то же самое, что объяснять кривые переходы в ДС2 тем, что мир наворачивает уже не первый цикл, из-за чего уже нехило так потрепан(что, кстати, звучит довольно складно, если учесть, как выглядят локации тройки).

Придирка к тому, что в самом начале нам толком никаких вводных не дают - это тоже обычное дело для Соулса: в первой части нам говорят:"Ты - избранная нежить, или и разожги пламя", после чего открывают клетку и выпускают под жопу того демона; в сиквеле завязка вообще странная, просто потому что игру, как говорили разрабы, сидьно порезали и собирали, словно сшивая куски ковра по схожему узору бахромы; тройка же вобрала в себя то самое:"Вот, ты избранный, иди за тем же, за чем и в предыдущих играх", а также модель огрызков из второй части: та же темная версия стартовой локации - это огрызок от изначально задуманной механики дня и ночи; мир в картине, как ты его ни оправдывай лором, тоже ощущается каким-то оргызком, особенно, если просто пробежать до конца локации, а не идти по намеченному маршруту: там будто хотели сделать переход как в снежной локации двойки, но отрезали его; храм с Дьяконами тоже ощущается незаконченным, как раз из-за множества намеков на различные ответвления и развилки, которые по итогу просто возвращают тебя к условному костру, но вместо преодоления 500м ты идешь 100м теперь.

И еще Миядзаки вернул тех самых дебиков с самонаводящимися бомбами из оригинальной версии первого Дарка, что стояли на стене андедбурга, но теперь это не карланы(казалось бы, причём тут Шевцов-itpedia), а те здоровенные челы с пилами/котлами, которые они при любом удобном случае швырнуть в тебя, и спасет тебя только господин i-frame, и не дай бог два котла прилетят с интервалом, в котором у тебя один i-frame кончился, а второй еще начаться не успел - увидимся на костре;)

В обще, сколько бы нелестных я тут про третий Дарк не наговорил, но он мне нравится, хоть и косяков в нем предостаточно, а автор описал все ± по делу - респект тебе, дружище!!!

1
Ответить

Спасибо за отзыв. Очень приятно такое читать.

Во вторых Душах вообще было много интересных вещей: и возможность менять арену с боссом, и враги, которые боятся факелов, и в НГ+ расположение противников меняется.

Ответить