Статья удалена
Создание Max Payne: От первого наброска до последнего выстрела
В середине 90-х, когда игровая индустрия 3D-игр только начинала набирать обороты, Remedy Entertainment стояла перед выбором пути развития своего следующего проекта.
Варианты были разнообразны: от создания продолжения их раллийного бестселлера Death Rally до погружения в жанр космических симуляторов или же разработки шутера с изометрическим видом, напоминающего Loaded.
Однако, именно Скотт Миллер из 3D Realms определил курс, предложив сделать ставку на полноценную трехмерность и геймплей, который бы эхом отзывался механикой знаменитой Tomb Raider.
Перед тем как Remedy Entertainment обрела свою уникальную нишу с нуарным Нью-Йорком в Max Payne, команда исследовала различные концепции. Одной из первых была идея научно-фантастического шутера Guntech, где в мегаполисе, будь то Шанхай или Москва, должна была произойти катастрофа с бомбой, превращающей людей в зомби или мутантов, с сеттингом, вдохновленным System Shock.
Когда этот концепт не вызвал интереса у инвесторов, Remedy переключилась на создание более реалистичной истории. Так возникла идея Dark Justice, шутера о борьбе с наркотрафиком в американском городе будущего. Работа над проектом началась с энтузиазмом, и Сэм Лейк вновь был приглашен в качестве сценариста.
Проект достиг стадии альфа-версии, где были разработаны некоторые элементы футуристического Нью-Йорка и модели персонажей. Хотя эта версия и не была доступна широкой публике, она представляла собой играбельный прототип.
Однако, после демонстрации дизайн-документа и рабочей версии игры перед лицами 3D Realms, стало очевидно, что название требует пересмотра из-за совпадения с уже существующим боевиком.
Концепт-арты с 1996-1997
Во второй половине 1997 года проект обрел новое имя - Max Heat, c английского "Максимальная Жара" которое в последствии станет названием порно-журнала в игре, а Dick Justice превратится в внутриигрового персонажа кино. Финские разработчики долго колебались над подходящей фамилией для Макса, даже зарегистрировав торговую марку за двадцать тысяч долларов. Но именно предложение Осси Турпинена о фамилии Payne, которое резонировало с английским словом “pain” (боль), было выбрано как окончательный вариант.
Когда наступил 1997 год, разработчики из Remedy представили скриншоты Max Payne на мероприятии Electronic Entertainment Expo. Эти изображения демонстрировали зомби и стилизованную под мультфильмы графику.
Скриншоты 1997 года
В первоначальных планах разработки Max Payne акцент был сделан на рукопашные бои, однако в итоговой версии игры оставили только перестрелки.
В 1998 году на выставке E3 был представлен первый трейлер игры Max Payne, который поразил зрителей своей передовой графикой и отличался от версии 1997 года.
В трейлере показали нововведения, такие как разбиваемое стекло и возможность езды на мотоцикле, а также локацию “Роско-стрит”. Некоторые элементы, такие как электрошоковый пистолет и пистолет с лазерным прицелом, не вошли в финальную версию игры, а звуки и модели оружия были изменены.
Интересной особенностью были следы от пуль на теле, из которых сочилась кровь, но этот эффект был убран из окончательной версии. В трейлере также появился Дюк Нюкем и персонаж с большими габаритами, на котором были видны следы от пуль.
Показан комикс, где Макс убивает Гоньитти, в отличие от финальной версии, где он оставляет его истекать кровью. Существует предположение, что это был Алекс Болдер.
В конце видео слышен голос, предположительно принадлежащий Сэму Лейку.
В 1999 году на E3 был показан второй трейлер Max Payne, где графика была улучшена, появились системы частиц и Bullet-time.
Локации сохраняли старый вид, но уже напоминали финальную версию. Дюк Нюкем продолжал присутствовать в игре, а следы крови на теле персонажей оставались.
Трейлер 1999 года стал единственной демонстрацией игры в тот год. Ранее в игре использовались чек-поинты для сохранения, где Макс садился за компьютер.
Комиксы 1999 года
В финальной версии игры остались некоторые анимации и возможность полного обзора камеры на лицо Макса Пэйна, что было недоступно в окончательной версии.
Скриншоты 1999 года
В мае 1999 года, команда разработчиков Max Payne, в сопровождении охранников-бывших полицейских, отправилась в исследование мрачных уголков Нью-Йорка, чтобы вдохновиться для создания игры. Этот опыт потребовал тщательной работы по очистке игры от лишних графических элементов.
Фото Нью-Йорка сделанные разработчиками
После того как первый уровень был завершен, разработчики поняли, что достигли именно той визуальной концепции, которую искали. Сэм Лэйк предложил заменить традиционные кат-сцены на комиксы, что позволило не только сократить бюджет, но и добавить игре уникальной атмосферы.
Из-за ограниченного финансирования проекта, в качестве моделей для персонажей были использованы сами разработчики, их друзья и близкие.
Лучшие друзья и близкие Remedy тогда и сейчас
За год до официального дебюта Max Payne, в 2000 году, был выпущен еще один трейлер. Этот трейлер был более кратким и включал логотипы 3D Realms, Remedy и GodGames.
Он состоял из сцен предыдущего трейлера и обновленных кадров игры. Модель главного героя и локация “Роско-стрит” были доведены до финального вида, хотя некоторые элементы, такие как взрыв двери, остались неизменными. Были представлены новые модели персонажей и обновленные анимации. Возможно, в этой версии игры еще не было возможности стрелять из двух пистолетов Ингрэм одновременно, так как Макс поддерживал одну руку другой.
Также в том же году был выпущен специальный трейлер для Германии, где была показана неизвестная локация, напоминающая поместье Альфреда Уодена из второй части игры, а также участок Нью-Йорка с Айзер Корпорейшн и церковью.
Противники в игре также использовали технику стрельбы, придерживая пистолет Беретта второй рукой. В этом же году разработчики приняли решение отказаться от мультиплеерного режима.
В 2001 году, в год выпуска Max Payne, на E3 был показан финальный трейлер игры.
Он выделялся белым вертолетом Николь Хорн, упрощенным вагоном метро и измененными эффектами снегопада. Рядом с перевернутым полицейским фургоном сначала лежали преступники Пунчинелло, а затем - отряд SWAT.
Игра была выпущена 23 июля в США и 27 июля в Европе, получив теплые отзывы от игроков и критиков.