Игры Макс Астафьев
6 384

Bioshock Infinite: ранние концепты, геймдизайн, закрытие Irrational Games

Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье в 1997 году основали компанию, имя которой теперь ассоциируется с immersive sim — Irrational Games. Выходцы из студии Looking Glass ставили цель превратить игрока из зрителя, в полноценного участника истории и дать ощущение погружения.

В закладки

Первый Bioshock доказал, что жанр не умер. Игрокам все ещё интересен глубокий проработанный мир, сложные игровые механики и элементы RPG в шутерах. О чём говорят 96 баллов на Metacritic. Спустя шесть лет вышла Bioshock Infinite и получила культовый статус в игровом сообществе. Сегодня поговорим о разработке последней игры Irrational, ранних концептах и создании эффекта погружения и итогах пяти лет разработки.

Американский эксепционализм

После успеха первого BioShock на Irrational Games легла серьезная задача: удержать заданную планку. В 2008 году началась разработка Infinite. Место действия из подводного Восторга перенесли в воздушный город. Художественный отдел Irrational Games исследовал эпоху американского эксепционализма. Эксепционализм это превознесение уникальности американской нации, её исключительности, идей демократии и личной свободы. Эти наработки позже воплотились в образе антагониста — пророка Закари Хейл Комстока и жителях Колумбии. Им не место на грешной Земле, по этому они отправились в воздух, чтобы создать идеальный мир, где во главе угла находится христианство и белые люди, а слово Пророка не рушимо.

Дизайн мира

Художники при создании Восторга придерживались стиля арт-деко со всем его богатством, гламуром и роскошью. Такое решение характеризует жителей города: ученых и деятелей искусства для которых нет рамок морали и закона. Летающий город подчинён идее модерна, которая заключается в отказе от прямых углов и линий в пользу мягких и изогнутых. Зачастую модерн берёт за основу природный орнамент. Использование модерна создаёт достоверную картину эпохи на рубеже XIX-XX века. Еще одной яркой чертой «Колумбии» стал монументализм. Эта идея выразилась в массивных скульптурах Комстока, Первой Леди и Иеримии Финка. Памятники человеческому тщеславию.

Монументализм появился в Infinite на ранних этапах разработки

Релизные версии Колумбии и Восторга сильно контрастируют друг с другом, но изначально город в небесах по мрачности ничуть не уступал подводному. Художники придерживались характерных для стимпанка грязных жёлтых, зелёных и коричневых цветов. Сходства побудили разработчиков сделать мир Infinite ярким и солнечным, с открытыми локациями, в противовес узким коридорам первой части. Несмотря на отличия в визуальном стиле, миры Bioshock схожи концептуально. Восторг и Колумбия порождены человеческой гордостью и желанием вознестись над простыми смертными. Эта мысль обыгрывается даже в их названиях. Оригинальное Rapture переводится как восхождение к небу при жизни. Колумбия — это женская персонификация США по аналогии с мужской — дядей Сэмом.

Релизная версия Колумбии

Unreal Engine 3.0

Из-за смены визуального стиля пришлось поменять движок. Игра разрабатывалась на модифицированном Unreal Engine 2.5, но он не мог передать всю красоту Колумбии. В 2010 году Крис Клайн, на тот момент технический директор Irrational, заявлял, что игра разрабатывается на модифицированном Unreal Engine 3. Создатели Infinite обещали, что каждый остров Колумбии сможет свободно перемещаться и даже падать. Главные герои в трейлере E3 2010 обрушили мост, изменяли погоду, а один из воздушных островов действительно разрушился. Для Infinite также доработали систему объемного освещения и искусственный интеллект, чтобы NPC реалистично реагировали на поведение главного героя. В Irrational сообщали , что это только начало.

Тот самый трейлер

На E3 2011 Infinite получил восемьдесят пять наград, из которых тридцать девять — в номинации лучшая игра выставки. К моменту выхода игры большая часть возможностей, вроде свободного перемещения, динамической смены погоды и подвижных островов исчезла. Даунгрейд явление не новое, и сказать почему Irrational Games отказались от амбициозных идей трудно. Возможно, Кен Левин выкинул всё лишнее, чтобы сосредоточиться на главном — сюжете и погружении.

Элизабет и Букер — немые?

Чтобы создать ощущение погружения, разработчики сконцентрировались на создании искусственного интеллекта напарницы, Элизабет. Во время выставочных показов, Irrational часто слышали шутку в духе: «У вас игре будет два главных персонажа? А можно будет играть вдвоём?». Это сейчас у нас есть Элли и Атрей, которые реалистично реагируют на окружающий мир, взаимодействуют с окружением и развиваются по ходу сюжета. Тогда напарники рассматривались как компьютерные болванчики из Call Of Duty.

Разработка Infinite и The Last Of Us велась параллельно

Игрок видит мир Колумбии глазами Букера ДеВитта — детектива, пьяницы и карточного игрока. Типичный нуарный герой с тёмным прошлым, который отправился в город на небесах, чтобы найти Лиз и вернуть её, в уплату карточного долга. Элизабет напоминает принцессу: она живёт в башне, мечтает попасть в Париж и её охраняет «дракон» —механический Соловей. О Колумбии ей известно только из книжек. Это живой персонаж, который меняется под влиянием окружающего мира. В ходе разработке внешность Элизабет переработали, как и её характер. На выставке GDC 2014 показали раннюю версию игры, где Букер и Элизабет немые. Такой подход создал бы трудности в раскрытии персонажей, по этому от идеи отказались.

Из артбука Bioshock Infinite

Переход на новый движок позволил вывести искусственный интеллект напарницы на новый уровень. Она реагирует на ситуации, прячется во время перестрелок, ищет патроны и т.д. Билд, близкий к финальному, показали на Е3 2010, но позже снова изменили. Левину не нравилось, что фанаты обсуждают только грудь персонажа, а неё характер. Ещё на внешность повлияла русская косплейщица — Анна Молева. Irrational Games, впечатленные косплеем, пригласили девушку принять участие в создании игры. Её лицо красуется на постерах и в синематик трейлере.

Анна Молева в образе Элизабет

Immersive Sim

Проработанный окружающий мир важный элемент immersive sim. Здесь работает принцип — меньше, да лучше. Локации небольшие, но полны деталей, таких как письма, элементы декора, аудиодневники и т.д. Игры подобного рода рассказывают историю через окружение. В первом Bioshock мы наблюдаем город после гражданской войны. Разработчикам не пришлось симулировать реальную жизнь подводного города, потому что жители либо прячутся, либо превратились в сплайсеров. В Infinite всё иначе. Первый час можно спокойно прогуливаться по Колумбии, наслаждаться видами. Улицы полны жителей, реагирующих на игрока: кто-то здоровается, кто-то участвует в лотерее, другие лишь косо посматривают в сторону ДеВитта. NPC общаются, комментируют политическую обстановку, танцуют и т.д. Это создаёт впечатление живого города. Пусть и не очень большого.

Не выбирай 77

Геймплей

Геймплейные механики и интерактивность окружения упростили, не только в сравнении с первой частью, но и с демонстрациями на Е3. В Infinite нет взлома турелей, автоматов, телекинеза, а привычные плазмиды заменили на тоники. Последних много, но использовать все не обязательно. Нововведением стали разрывы — их может открыть Элизабет. Через них вы получаете аптечки, соли, автоматические турели и т.д. Потенциал этой системы раскрывается только на высоких уровнях сложности. Логические загадки сменились простым нажатием клавиши F в нужных местах. На первый взгляд, упрощений слишком много, но это работает на правильный ритм повествования, ведь сюжет в Bioshock Infinite одна из самых сильных частей.

Вся разница между прошлым и настоящим в семантике

Лента Мёбиуса

Кен Левин по образованию драматург и это чувствуется. Сюжет в его играх играет не менее важную роль, чем геймплей. Первый BioShock ловко обводил игроков вокруг пальца. Мы думаем, что герой делает всё по своей воле, но на самом деле он марионетка в руках антагониста. Фраза-триггер Would You Kindly, что в переводе означает: «Будь так любезен», заставляет выполнять героя любой приказ. Такой ход разрушает один из стереотипов касательно шутеров. Игроки порой задаются вопросом: « Зачем я это делаю? Почему я не могу просто взять и уплыть из этого города?» Потому что Would You Kindly.

Infinite также разрушает стереотип, только другой. Стереотип о влиянии выбора игрока. Часто нам предлагают сделать «важный» выбор, который по итогу мало на что влияет. В Infinite не раз предлагается сделать выбор, но концовка от этого никак не изменится. Элизабет подытоживает: « Мы плаваем на разных морях, но выходим на один и тот же берег».

Бесконечность

Сюжет Infinite охватывает столько остросоциальных тем, что в пору снимать фильм на оскар: экстремизм, фундаментализм, национализм, фанатизм, популизм, религия, фатализм, выбор и последствия, свобода воли и морали, возрождение и искупление. Жанр утопии позволил совместить темы в цельную историю, а идея о бесконечном множестве параллельных миров развязала Левину руки в сюжетных твистах.

Удачно подобранный сеттинг рассказывает историю не хуже основного сюжет

Ghost Story Games

На разработку игры издательство в Take-Two потратили 200 млн. долларов, что делает Infinite одним из самых дорогостоящих проектов в истории геймдева. Финансовые аналитики предрекали игре продажи 4,9 млн. копий. В финансовом отчёте Take-Two за 2013 год указывается цифра в 3,7 млн. Пять лет разработки повлияли на Левина: в интервью он сообщил, что за трёхлетний период разработки, постарел сильнее, чем за последние десять лет.

18 февраля 2014 года Кен Левин заявил о закрытии Irrational Games и создании маленькой студии из двенадцати человек. В том же году, исполнительный директор Take-Two сообщил о продажах в 6 млн. копий, в 2015 — 11 млн. 23 февраля 2017 года студия Левина объявила, что переименовала себя в Ghost Story Games. Как заявляют сотрудники коллектива их цель проста — создавать увлекательные сюжетные игры для людей, которым они интересны. Также в Ghost Story добавили, что грядущие проекты заинтересуют фанатов BioShock, и предложат одинаково оригинальные сюжетные линии и геймплейные возможности. Ждём.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Макс Астафьев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 70, "likes": 169, "favorites": 128, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 26159, "is_wide": false }
{ "id": 26159, "author_id": 66859, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26159\/get","add":"\/comments\/26159\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26159"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

70 комментариев 70 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

Улицы полны жителей, реагирующих на игрока: кто-то здоровается, кто-то участвует в лотерее, другие лишь косо посматривают в сторону ДеВитта. NPC общаются, комментируют политическую обстановку, танцуют и т.д. Это создаёт впечатление живого города.

Сразу видно, что в игру ты не играл.
Тамошним НПС хоть на голову запрыгни - они все равно гвоздями прибиты и будут твердить одну заскриптованную фразу до посинения.

Ответить
2

Город кажется живым, пока игрок лишь наблюдает, а не взаимодействует с нпс. А так описываемое вами можно практически к любой игре применить.

Ответить
2

Я бы еще отметил, что там полторы разных модели и текстуры лица, из-за чего даже в начальной сцене обращения в баптизм ползала близнецов за тобой наблюдает.

Ответить
20

Сколько там уже прошло лет с закрытия студии, а что пилит Кен Левин до сих пор неизвестно.

Ответить
2

While details of their first game have yet to be made, Levine has spoken on elements that they are trying to develop for it. At the 2014 Game Developers Conference following the restructure, Levine presented his idea of "narrative Legos" that he wanted to explore with this studio. Levine stated that in this concept, they can distill narrative elements to key aspects that the player can learn, act upon, and affect a non-linear narrative story, and then combine them in a way to make a player-driven, highly-replayable game.[12] In January 2015, Levine said that their first game with the narrative Legos concept will be a "first-person sci-fi" game.[13] During a presentation at the March 2017 EGX Rezzed conference, Levine said that this game uses a system inspired by the Nemesis System within Middle-earth: Shadow of Mordor, which he found provided a way to include a larger metanarrative in a game without having to customize a lot of story or dialog for it. Further, he said they included the idea of "radical recognition", in which the game's world responds in some way to actions that the player makes in a more programmatic manner, in contrast to the narrative approach used by Telltale Games which simply features branching decisions.[14] Levine also anticipated the game will not be as "smooth" for players in contrast to the BioShock games, in that he does not anticipate that they will explain how the game's mechanics work directly to the player but require the player to figure out as they go

Ответить
18

Плохо, что пока что о творчестве Левина ничего не слышно. А жаль. Так и хочется заново погрузиться в атмосферу его игр и сюжет :(

Ответить
1

Он сделал небольшую студию и пилит что-то

Ответить
2

Знаемс. Об этом даже в статье говорится ;) Но сам сайт глух и давно не обновлялся

Ответить
0

Ага, пилит тонну мерчендайза, если судить по странице на fb. И на оф сайте есть кнопка перехода в магазин. Бизнес)

Ответить
16

Irrational Games, впечатленные косплеем, пригласили девушку принять участие в создании игры. Её лицо красуется на постерах и в синематик трейлере.

А ещё с её участием сделана неофициальная озвучка

Ответить
2

И она, внезапно, классная.

Ответить
2

Да там вся локализация топ. Емнип текстуры тоже переведены.

Ответить
2

Infinite конечно потрясающая игра, многим людям советовал поиграть в нее, и после они уже становились заядлыми геймерами

Ответить
10

Поломали людям жизни

Ответить
5

Если вы прошли Infinite, но не прошли дополнения Burial at Sea, то обязательно сделайте это. Иначе вы увидели не всю историю целиком.

Ответить
0

Я прошел, теперь у меня депрессия, каждый раз как слышу la vie en rose

Ответить
0

Слабенький ты. Еще депрессивные игры не играл

Ответить
0

Например

Ответить
0

Любая визуальная новелла жанра накиге из топа.
Но если например, то рут Лилли из Катавы

Ответить
3

Первый Bioshock доказал, что жанр не умер

А кто-то думал, что он умирал?)

Ответить
2

Ну Систем Шок-то вышел в каком году.

Ответить
8

После Систем Шока вышли ещё Deus Ex и его сиквел, а ещё Thief Deadly Shadows. Немного, но в этом "жанре" всегда было мало игр.

Ответить
2

А что, есть immersive sim'ы, которые не продолжают старые серии или которые делают не выходцы из Looking Glass Studios?

Ответить
2

а если подумать то и ГТА тоже имерсив сим

Ответить
3

Если подумать, то и Minecraft это имерсив сим.

Ответить
0

и даже CS и WoT

Вот кстати собственно любая игра по типу Армы, или Евротрак или тот же Кар или Фермер Симулятор тоже имерсив сим(улятор) чем чисто симулятор.

Так как сами симуляторы в моем представлении не игрушка и не утрированна простотой. Я имею ввиду авиясимуляторы для кадетов пилотных академий или кукл по обучению отделения реанимации.

Ответить
0

"куклЕЙ" будет правильнее.

Ответить
2

В каком-то смысле да, но отличается. А игры с подходом как у LGS - это, я бы сказал, отличительный стиль самих людей. Ну как игры Молиньё ни у кого, кроме Молиньё толком не получаются.

Ответить
0

А какая связь у биошоков с систем шоками? Она только в названии осталась геймплей ощущения абсолютно другие.

Ответить
0

Обе иммерсив-симы, обе сделаны одним геймдизом, плазмиды.

Ответить
0

Ну тогда они и с КоДом похожи, только там плазмидов нет и дизайнер другой делал, а в остальном не отличить, ага

Ответить
1

Что значит НЕТ ПЛАЗМИДОВ?

Ответить
1

То что Левин Батькович вышел и сказал: "Твой выбор ни на что не влияет! Ха! Ха! Ха!" - это не разрушение стереотипа. Это просто Левин пафосный ленивый мудак.

Ответить
0

По крайней мере, я не помню, чтобы кто-нибудь так носился с играми Telltale, где тоже куча бессмысленных выборов, которые в итоге ни на что не влияют.

Ответить
23

Как же достали дебилы, которые не знают слова "опыт". Которые не понимают, что в выборе игр Telltale важны не какие-то далеко идущие последствия, а твои чувства, твой моральный кодекс, твой характер прямо здесь и сейчас. Не нравится персонаж, ты его гнобишь и убиваешь, нравится - спасаешь. И не важно, что он через 15 минут умрёт, ведь сейчас ты делаешь всё для его спасения, потому что этого хочешь, тебе говорит это сердце или разум, или ещё что-нибудь, не важно. Дал Клем шоколадку и доволен собой, ведь ты заботишься о ней, и не важно, что шоколадка ничего не изменит, кроме одного диалога. Ты испытываешь удовлетворение он дарения, от заботы и от обратной реакции девочки, которая благодарит тебя. Всё просто у телтейлов, испытай опыт в самых разных ситуациях (напряжённых, мирных; радостных, грустных), но кто-то хочет с каменным лицом лицезреть фактические последствия, чтобы просто игра кардинально поменялась. Ну что за люди?!

Ответить
–2

Какое высокопарное и глубокое опарвдание линейности в интерактивном кинце

Ответить
0

Вы все правильно говорите, без шуток. Раздражает только метка в стиме "выбор имеет значение".

Ответить
0

Holy cow, почему я не вижу этот коммент и аргумент на эту вечную заевшую пластинку о выборах и telltale в частности ? Очень хорошо, хоть кто-то смог.

Ответить
0

Так и что за двойные стандарты? В одной игре линейность это норм и "вы все тупые и не понимаете", а в другой "фу, ленивые мудаки"?!
История Биошок рассказывает историю как по книге и вы в ней тот самый герой о котором могли бы читать. Вы проживаете уже написанную историю.
не знаю как другим, но я был в восторге от первого биошока. Я его прошел и как будто прочитал офигенную книгу. Если вам этого мало или вы ищете не этого от игр, то может дело в ваш, а не игре?

Ответить
–4

Только в биошоке никто и не пытается убедить что у тебя есть какой-то выбор. Что конечно не отменяет того, что Инфинит говно для псевдоинтелектуалов

Ответить

Комментарий удален

7

Давай-ка пруфлинк, где он это сказал?

Ответить
–10

если очень надо, сам найдешь.

Ответить
3

Ты его пряга что ли или мамка?

Ответить

Комментарий удален

1

Глеб Капустин привет передавал.

Ответить

Комментарий удален

4

Пораньше с линейки что ли отпустили?

Ответить

Комментарий удален

4

Не соглашусь. Когда я проходил игру, там был достаточно цельный и интересный сюжет.

Ответить
2

Совершенно не согласен. В Инфинит худший сюжет во всей трилогии. Левин берется за кучу остросоциальных тем, но ни одну из них нормально не раскрывает. Они пролетают мимо игрока словно яркая карусель: смотри, мол, у нас тут и негров линчуют, и научная этика есть, и сомнительная религия! Но сценарий нигде не останавливается, чтобы нормально погрузить игрока в проблематику. Она есть на поверхности, но глубины нет.

Плюс Инфинит намного хуже выдерживает столкновение с игровыми механиками. В первом Биошок органично вплетены в сюжет сошедшие с ума жители Рапчура, которые готовы порвать любого за Адам - поэтому нет вопросов, почему мы перестреливаем столько народу. В Инфинит враги на тебя валятся, ну, просто потому что, нужно же игроку йоба-экшена дать, а то заскучает ищо!

Тоники в первом Биошок тоже крепко вписаны в повествование, а в Инфинит они есть словно только потому что были в первой части, а Левин захотел сохранить какую-то наследственность серии.

В итоге даже Биошок 2, которую многие предпочитают игнорировать, на самом деле куда лучше Инфинит как цельное игровое произведение. А в Инфинит Левин так раздул свои амбиции (в том числе сюжетные), что игра под ними просто проваливается, и вместо того, чтобы четко рассказать историю, как в первой части, мямлит себе под нос что-то маловразумительное про маяки и миллионы Элизабет.

Ответить
1

Статья о популярной вещи, как мнениямин шгамаз тут как тут, лол

Ответить
3

Я вообще удивляюсь, почему его до сих пор всерьёз воспринимают. Ещё и объяснить что-то пытаются.

Ответить
4

Великая серия. Левин великий человек. Инфинити - одна из немногих игр, которые перепроходил.

Ответить
3

Одна из любимейших игр вообще из относительно новых, отношусь к ней так же, как к играм из детства — какая-то теплая ностальгия и постоянное желание перепроходить. При этом первый Биошок не проходил, а второй вообще не видел.

Ответить
1

лучшая игра в которую я когда либо играл

Ответить

Комментарий удален

7

человек высказал свою точку зрения, что "нет" то?)

Ответить
4

Это его психоаналитик, отстаньте :)

Ответить

Комментарий удален

0

Если бы он сказал что это худшая игра которую он играл, его бы засрали

Ответить
2

До меня только что дошло, что Bioshock infinite и Red Dead Redemption происходят +/- в один год.

Ответить
1

мне биошоки не очень понравились, 1й даже не прошел до конца. а вот систем шок 2 и первый деус экс это было мегакруто

Ответить
0

Запустил недавно второй Dishonored и через какое то время понял, что по мощности дизайна он биошок сильно напоминает. Придется наверное Инфинит в очередной раз пройти

Ответить
1

Девушки из косплея очень красивые

Ответить
1

Им не место на грешной Земле, по этому они отправились в воздух, чтобы создать идеальный мир, где во главе угла находится христианство и белые люди, а слово Пророка не рушимо.

Такое решение характеризует жителей города: ученых и деятелей искусства для которых нет рамок морали и закона.

Очень странно написано. Тут уж либо одно, либо другое.

Ответить
0

Первое о Колумбии, второе о Восторге.

Ответить
0

А, точно. Теперь никаких претензий :)

Ответить
1

Игра хорошая, одна из моих любимых. Но прям "10 из 10 о боже" я бы никакой игре не дал.

Ответить
1

Ар-деко, а не арт-деко https://ru.wikipedia.org/wiki/Ар-деко
А за статью спасибо, захотелось вернуться в игру.

Ответить
0

Наверное лучшая игра десятилетия.

Ответить
0

... сосредоточиться на главном — сюжете и погружении

Вот поэтому я игру и забросил в свое время, ибо в погоне за сюжетом и погружением забыли про геймплей.

Ответить
0

Жаль, что игры с такой архитектурой и завораживающими уровнями утомляют на 3-4 и дальше прохождениях. В таком городе хотелось бы и пройти туристом-зевкаой, и повыживать, и покрафтить, и даже побатлроялить. И даже снова просто поиграть в мини-игры или пооткрывать секреты. Но в произвольном порядке, а не под давлением сюжета.
И то же самое с Deus Ex и других immersive sims. Огромные игровые площадки, на которых можно было бы сделать массу интересного.

Ответить
0

После Артбука поправьте пожалуйста. Не «неё характер», а «её характер».

Ответить
0

Вот только жаль, что лица персонажей на улицах это сплошное ctrl C ctrl V. Очень ломает погружение, когда вокруг множество близнецов

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления