Любой, кто занимается графикой, смотрит на твое сообщение и думает: "Боже, какая ахинея" Какие 100кк полигонов? От силы 2-3 ляма, при супердетализированном скульпте.
Потом делают ретопологию, uw, пекут нормали, риг и только потом, в последнюю очередь - текстуры. Хайполи болванка нужна только, как базовый ассет для нормалей, ретопологии и проработки концепта. Все. Делать под нее развертку, риг и тд - никто не будет. Это двойная и слабовыполнимая работа.
Причем, если ты думаешь, что для кино делают модели как-то по другому, я тебя разочарую. Там такие же модели по полигонажу, как и в играх (или даже меньше), только с сабдивижоном 2-3-100 уровня. Делаются они так же через ретопологию, запек нормалей и хаймепов, потому что нужен красивый правильный удобный меш под риг и анимацию.
Ps. Хотел еще про "урезание" текстур написать, но не буду, получится портянка на 2 экрана про UV.
Комментарий недоступен
Текстуры делаются после ретопологии.
Любой, кто занимается графикой, смотрит на твое сообщение и думает: "Боже, какая ахинея" Какие 100кк полигонов? От силы 2-3 ляма, при супердетализированном скульпте.
Потом делают ретопологию, uw, пекут нормали, риг и только потом, в последнюю очередь - текстуры. Хайполи болванка нужна только, как базовый ассет для нормалей, ретопологии и проработки концепта. Все. Делать под нее развертку, риг и тд - никто не будет. Это двойная и слабовыполнимая работа.
Причем, если ты думаешь, что для кино делают модели как-то по другому, я тебя разочарую. Там такие же модели по полигонажу, как и в играх (или даже меньше), только с сабдивижоном 2-3-100 уровня. Делаются они так же через ретопологию, запек нормалей и хаймепов, потому что нужен красивый правильный удобный меш под риг и анимацию.
Ps. Хотел еще про "урезание" текстур написать, но не буду, получится портянка на 2 экрана про UV.