Плохие намерения хороших персонажей
Всем привет! Когда-то я писала эссе о неоднозначных персонажах игр и теперь решила им поделиться. Надеюсь, кому-то будет интересно! Обсуждения в вежливой форме приветствуются :)
В стремлении обогатить художественный текст, авторы часто прибегают к созданию «спорных» персонажей. Эти герои часто не вписываются в простую дихотомию «хороший» или «плохой». Вместо этого, такие персонажи вносят нюансы, добавляя сложность и загадочность в повествование.
Особенно часто такими являются второстепенные герои, чьи поступки и воздействие на главного персонажа не всегда поддаются простой интерпретации. В то время как протагонист обычно хоть и ведет себя достаточно спорно, но в конечном итоге раскаивается и осознает ошибки, второстепенные герои часто представляют собой более сложный психологический портрет. Они многогранны, имеют свои мотивы и меняются во время игровых событий. Они не обязательно испытывают чувство сожаления или вины по отношению к людям, которых ранят, даже если изначально автор позиционирует их как «хороших».
В данной работе под «хорошими» персонажами понимаются те герои, которые, с первого взгляда, создают впечатление положительных и близких к протагонисту. Они представляются как люди, которые, казалось бы, не могут причинить вред, однако их поступки и решения по мере развития сюжета добавляют неожиданные повороты событий, делая художественное произведение более насыщенным и увлекательным для аудитории.
Джош Вашингтон из Until Dawn.
Первым подобным персонажем является Джош Вашингтон из игры Until Dawn. В самом начале игры неоднократно делается акцент на тяжелой ситуации, в которой оказался герой: сестры Джоша исчезли год назад, дело так и не было раскрыто, а сами игровые персонажи говорят, что им всем следует поддержать друга. Даже сам Джош в обращении к друзьям несколько раз упоминает, что Ханна и Бет (его сестры) оценили бы тот факт, что они снова собрались все вместе спустя год после трагедии. У игроков в течении первых глав формируется жалость и сопереживание по отношению к персонажу, Джошуа ведет себя скорее нейтрально в диалогах и не делает ничего, что бы могло вызвать негативную реакцию. Кроме того, отдельно стоит отметить достаточно личный диалог между ним и другой персонажкой Самантой: когда Саманта в очередной раз поддерживает друга, Джош отвечает, что очень ценит поддержку своих приятелей.
Из всех реплик героя и его поведения у игроков формируется скорее положительное отношение к Вашингтону. Он не выглядит и не ведет себя подозрительно, при этом единственное, что может показаться странным – тот факт, что возможности поиграть за него просто нет – за Джоша можно поиграть лишь немного в самом конце игры. Тем не менее, по ходу сюжета выясняется, что именно он является одним из двух антагонистов. В то время, как за некоторыми из персонажей гонится вендиго, герой жестоко разыгрывает другую часть группы. Выдавая себя за маньяка, Джошуа пугает некоторых друзей и в конце концов собирает их вместе и раскрывает свой план.
По мере прохождения мы узнаем о нестабильном психологическом состоянии Джоша. Он из «хорошего», близкого к другим героя превращается в негативного персонажа, который так и не раскаивается в конце игры. Причинами этого может быть как банальное ограничение игрового времени, так и тот факт, что по сюжету Джошуа прекратил заниматься со своим психоаналитиком, которого мы видим между эпизодами в игре.
Until Dawn дает понять, что у Джоша Вашингтона будто нет выхода из ситуации: он так и не смог пережить утрату сестер, не справился со своим эмоциональным состоянием, а после оттолкнул от себя друзей. Мотив безысходности для него проявляется в самой концовке – Джош является единственным персонажем, которого нельзя спасти. Его сюжетная линия заканчивается либо смертью, либо превращением в ужасного монстра.
Сэм Дрейк из Uncharted 4: A Thief's End.
Еще одним персонажем, который, на мой взгляд, меняется на протяжении повествования является Сэм Дрейк из игры Uncharted 4: A Thief's End. Нарратив построен так, что изначально с этим героем мы знакомимся во флэшбеках: нам показывают детство двух братьев, а после их попытки найти зацепки для поиска сокровищ в Панамской тюрьме. Во время флэшбека Сэмюэл умирает, а Нейтан, главный герой всех четырех частей игры, остается один. Эпизод вызывает сочувствие, ведь игроки уже давно наблюдают за жизнью Дрейка-младшего. Сэм, очевидно, становится трагичным персонажем, жизнь которого заканчивается смертью в тюрьме.
Уже в настоящем времени игроку показывается воссоединение братьев спустя пятнадцать лет. В жизни главного героя Нейта все уже давно поменялось, теперь он спокойно живет вместе со своей женой. Он отказывается от поисков сокровищ, однако Сэм вынуждает его вновь возродить опасную деятельность из-за угроз со стороны испанского преступника, с которым барт Нейтана сидел в тюрьме. Рискуя своей жизнью и соврав жене, Нейт отправляется на поиски сокровищ Эвери – исключительно ради своего брата.
По мере прохождения выясняется, что Сэмюэлу ничего не угрожает: он и вовсе вышел из тюрьмы два года назад, работал на другого человека, а после нашел зацепки и сбежал к брату. Происходит ссора: оказывается, что Нейтан рисковал своей жизнью и обманул жену напрасно. И даже несмотря на конфликт с братом и угрозу смерти от их соперников, до конца игры Сэмюэл не отказывается от идеи найти сокровища.
В сюжете для главного героя появление Сэма является ключевым поворотным моментом. Обман брата создает драматическую динамику между персонажами. Нейтан и Сэм в прошлом прошли через многие трудности вместе, и обман второго подрывает доверие, основанное на их братской связи. Это создает эмоциональную напряженность и сложность отношений. Тем не менее, в отличие от Джошуа Вашингтона, под конец игры Сэму удается вернуть доверие Нейта и остаться положительным персонажем. Он осознает, что найденные сокровища не дали ему тех эмоций, которых он ждал. Однако из дальнейших сцен становится понятно, что Дрейк-старший все-таки продолжил заниматься поиском сокровищ, но больше не втягивает в опасности брата. Он не изменяет себе, продолжает заниматься тем, где видит свое предназначение, но делает определенные выводы и больше не вредит главному герою.
Это является зрелым эмоциональным завершением персонального развития Сэмюэла в контексте игры. По сути, Сэм и является тем самым «благоразумным разбойником», которого он так много раз упоминает в игре: он также признал свои грехи и ошибки. Тем не менее, образ Сэма все еще выглядит логичным именно потому, что персонаж не отказывается от своей маниакальной идеи поиска сокровищ – этим демонстрируется его одержимость (в конце концов, он 13 лет грезил о сокровищах в тюрьме), а также, возможно, посттравматическое стрессовое расстройство.
Таким образом, в произведениях часто можно встретить неоднозначных и сложных персонажей, которые изначально казались аудитории исключительно положительными. Такие персонажи могут раскрываться по-разному, но не каждому из них удается сохранить или восстановить образ «хорошего» героя в конце повествования. Эта неожиданность в эволюции персонажей добавляет глубину произведению и позволяет читателю или зрителю пересмотреть свои представления о добре и зле, а нюансы характеров подчеркивают сложность человеческой натуры. Если Джош трансформируется в антагониста с трагической судьбой, то Сэм проходит путь «хороший → плохой → хороший». Но между ними есть и общие черты. Аудитория игр по-разному видит каждого персонажа: кто-то жалеет героев из-за их ментальных проблем, а кто-то лишь хмурится, увидев персонажей на экране.
Спасибо за прочтение! :)
О геймдизайне как инженерии памяти, и почему ремейк Silent Hill 2 переврал историю оригинала
Suicide Squad: KTJL — самая недооценённая игра, поскольку является одним из важнейших событий в игровой индустрии за последние 5 лет. Это потерянный элемент пазла, который изменит взгляд многих издателей на свои игры и позволит вам, игрокам, получить высококачественный проект. Как же WB удалось добиться этого? Все ответы в лонге.
Добрый вечер всем, дошел я наконец то до этой прекрасной игрушки. И в связи с выходом ремейка, хотел бы рассказать вам о ней, возможно кто то не играл.
Комментарий недоступен
Про персонажей согласна! Очень грустно, когда видишь героя, который поступает плохо просто потому, что ну... он плохой🗿
Нет, не каждый. Ты примитивизируешь
Я бы упомянул Адамса из spec ops the line. В отличии от Луго, он был верен Уокеру до самого конца. И влиял на то, как поступит Уокер в дальнейшем.
Например в моменте с белым фосфором, именно он предложил Уокеру использовать его.
А когда Луго умирает, то из справедливого вояки, что должен помогать гражданским, он превращается в машину для мести. Но только в том случае, если Уокер отдаст приказ расстрелять гражданских. Даже на этом моменте, не смотря на то, что его охватили эмоции по поводу смерти напарника в отряде, он все ещё держит себя в руках, но при этом давит на Уокера (игрока), дабы тот отдал приказ убить гражданских.
И даже в конец игры он все равно жертвует собой, с осознанием того, что натворил Уокер. Ибо он сюда не сдаваться пришел.
Ну, короче. Я постарался расписать то, о чем я думаю. Ибо как второстепенный персонаж, Адамс прописан хорошо. Он как внутренний голос Уокера, что толкает его на разные поступки, но при этом остаётся ему верен. Думаю, вы поймёте, что я имел ввиду, если проходили спек опс
Попросил ChatGPT сократить текст до сути. Вот что вышло:
Плохие намерения хороших персонажей
Привет! Когда-то я писала эссе о неоднозначных персонажах игр и решила поделиться.
Авторы часто создают «спорных» персонажей для обогащения сюжета. Такие герои не вписываются в простую дихотомию «хороший» или «плохой», добавляя сложности в повествование.
Примером является Джош Вашингтон из Until Dawn. Изначально он вызывает сочувствие, но постепенно раскрывается как антагонист. Его действия объясняются психологической нестабильностью, но он не раскаивается и в конце превращается в монстра.
Сэм Дрейк из Uncharted 4 проходит путь от положительного героя к лжецу и снова к «хорошему». Он предал брата, но в итоге возвращает его доверие. Тем не менее, Сэм остается одержим поиском сокровищ, что подчеркивает его внутренние противоречия.
Эти персонажи добавляют глубину в произведение, заставляя аудиторию пересматривать свои представления о добре и зле.
Спасибо за прочтение! :)
Шепард из оригинальной COD MW - просто мстит за большое количество убитых ядерным взрывом подчинённых, выбирая не самый лучший путь.
Персонажка? Спасибо авторке за пост