реклама
разместить

Плохие намерения хороших персонажей

Плохие намерения хороших персонажей

Всем привет! Когда-то я писала эссе о неоднозначных персонажах игр и теперь решила им поделиться. Надеюсь, кому-то будет интересно! Обсуждения в вежливой форме приветствуются :)

В стремлении обогатить художественный текст, авторы часто прибегают к созданию «спорных» персонажей. Эти герои часто не вписываются в простую дихотомию «хороший» или «плохой». Вместо этого, такие персонажи вносят нюансы, добавляя сложность и загадочность в повествование.

Особенно часто такими являются второстепенные герои, чьи поступки и воздействие на главного персонажа не всегда поддаются простой интерпретации. В то время как протагонист обычно хоть и ведет себя достаточно спорно, но в конечном итоге раскаивается и осознает ошибки, второстепенные герои часто представляют собой более сложный психологический портрет. Они многогранны, имеют свои мотивы и меняются во время игровых событий. Они не обязательно испытывают чувство сожаления или вины по отношению к людям, которых ранят, даже если изначально автор позиционирует их как «хороших».

В данной работе под «хорошими» персонажами понимаются те герои, которые, с первого взгляда, создают впечатление положительных и близких к протагонисту. Они представляются как люди, которые, казалось бы, не могут причинить вред, однако их поступки и решения по мере развития сюжета добавляют неожиданные повороты событий, делая художественное произведение более насыщенным и увлекательным для аудитории.

Джош Вашингтон из Until Dawn.

Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F1139621880690058478%2F&postId=2895487" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Pinterest</a>
Источник: Pinterest

Первым подобным персонажем является Джош Вашингтон из игры Until Dawn. В самом начале игры неоднократно делается акцент на тяжелой ситуации, в которой оказался герой: сестры Джоша исчезли год назад, дело так и не было раскрыто, а сами игровые персонажи говорят, что им всем следует поддержать друга. Даже сам Джош в обращении к друзьям несколько раз упоминает, что Ханна и Бет (его сестры) оценили бы тот факт, что они снова собрались все вместе спустя год после трагедии. У игроков в течении первых глав формируется жалость и сопереживание по отношению к персонажу, Джошуа ведет себя скорее нейтрально в диалогах и не делает ничего, что бы могло вызвать негативную реакцию. Кроме того, отдельно стоит отметить достаточно личный диалог между ним и другой персонажкой Самантой: когда Саманта в очередной раз поддерживает друга, Джош отвечает, что очень ценит поддержку своих приятелей.

Из всех реплик героя и его поведения у игроков формируется скорее положительное отношение к Вашингтону. Он не выглядит и не ведет себя подозрительно, при этом единственное, что может показаться странным – тот факт, что возможности поиграть за него просто нет – за Джоша можно поиграть лишь немного в самом конце игры. Тем не менее, по ходу сюжета выясняется, что именно он является одним из двух антагонистов. В то время, как за некоторыми из персонажей гонится вендиго, герой жестоко разыгрывает другую часть группы. Выдавая себя за маньяка, Джошуа пугает некоторых друзей и в конце концов собирает их вместе и раскрывает свой план.

По мере прохождения мы узнаем о нестабильном психологическом состоянии Джоша. Он из «хорошего», близкого к другим героя превращается в негативного персонажа, который так и не раскаивается в конце игры. Причинами этого может быть как банальное ограничение игрового времени, так и тот факт, что по сюжету Джошуа прекратил заниматься со своим психоаналитиком, которого мы видим между эпизодами в игре.

Until Dawn дает понять, что у Джоша Вашингтона будто нет выхода из ситуации: он так и не смог пережить утрату сестер, не справился со своим эмоциональным состоянием, а после оттолкнул от себя друзей. Мотив безысходности для него проявляется в самой концовке – Джош является единственным персонажем, которого нельзя спасти. Его сюжетная линия заканчивается либо смертью, либо превращением в ужасного монстра.

Сэм Дрейк из Uncharted 4: A Thief's End.

Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dsbnx988mpmk&postId=2895487" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">YouTube</a>
Источник: YouTube

Еще одним персонажем, который, на мой взгляд, меняется на протяжении повествования является Сэм Дрейк из игры Uncharted 4: A Thief's End. Нарратив построен так, что изначально с этим героем мы знакомимся во флэшбеках: нам показывают детство двух братьев, а после их попытки найти зацепки для поиска сокровищ в Панамской тюрьме. Во время флэшбека Сэмюэл умирает, а Нейтан, главный герой всех четырех частей игры, остается один. Эпизод вызывает сочувствие, ведь игроки уже давно наблюдают за жизнью Дрейка-младшего. Сэм, очевидно, становится трагичным персонажем, жизнь которого заканчивается смертью в тюрьме.

Уже в настоящем времени игроку показывается воссоединение братьев спустя пятнадцать лет. В жизни главного героя Нейта все уже давно поменялось, теперь он спокойно живет вместе со своей женой. Он отказывается от поисков сокровищ, однако Сэм вынуждает его вновь возродить опасную деятельность из-за угроз со стороны испанского преступника, с которым барт Нейтана сидел в тюрьме. Рискуя своей жизнью и соврав жене, Нейт отправляется на поиски сокровищ Эвери – исключительно ради своего брата.

По мере прохождения выясняется, что Сэмюэлу ничего не угрожает: он и вовсе вышел из тюрьмы два года назад, работал на другого человека, а после нашел зацепки и сбежал к брату. Происходит ссора: оказывается, что Нейтан рисковал своей жизнью и обманул жену напрасно. И даже несмотря на конфликт с братом и угрозу смерти от их соперников, до конца игры Сэмюэл не отказывается от идеи найти сокровища.

В сюжете для главного героя появление Сэма является ключевым поворотным моментом. Обман брата создает драматическую динамику между персонажами. Нейтан и Сэм в прошлом прошли через многие трудности вместе, и обман второго подрывает доверие, основанное на их братской связи. Это создает эмоциональную напряженность и сложность отношений. Тем не менее, в отличие от Джошуа Вашингтона, под конец игры Сэму удается вернуть доверие Нейта и остаться положительным персонажем. Он осознает, что найденные сокровища не дали ему тех эмоций, которых он ждал. Однако из дальнейших сцен становится понятно, что Дрейк-старший все-таки продолжил заниматься поиском сокровищ, но больше не втягивает в опасности брата. Он не изменяет себе, продолжает заниматься тем, где видит свое предназначение, но делает определенные выводы и больше не вредит главному герою.

Это является зрелым эмоциональным завершением персонального развития Сэмюэла в контексте игры. По сути, Сэм и является тем самым «благоразумным разбойником», которого он так много раз упоминает в игре: он также признал свои грехи и ошибки. Тем не менее, образ Сэма все еще выглядит логичным именно потому, что персонаж не отказывается от своей маниакальной идеи поиска сокровищ – этим демонстрируется его одержимость (в конце концов, он 13 лет грезил о сокровищах в тюрьме), а также, возможно, посттравматическое стрессовое расстройство.

Таким образом, в произведениях часто можно встретить неоднозначных и сложных персонажей, которые изначально казались аудитории исключительно положительными. Такие персонажи могут раскрываться по-разному, но не каждому из них удается сохранить или восстановить образ «хорошего» героя в конце повествования. Эта неожиданность в эволюции персонажей добавляет глубину произведению и позволяет читателю или зрителю пересмотреть свои представления о добре и зле, а нюансы характеров подчеркивают сложность человеческой натуры. Если Джош трансформируется в антагониста с трагической судьбой, то Сэм проходит путь «хороший → плохой → хороший». Но между ними есть и общие черты. Аудитория игр по-разному видит каждого персонажа: кто-то жалеет героев из-за их ментальных проблем, а кто-то лишь хмурится, увидев персонажей на экране.

Спасибо за прочтение! :)

1515
11
11
реклама
разместить
13 комментариев

Комментарий недоступен

10
Автор

Про персонажей согласна! Очень грустно, когда видишь героя, который поступает плохо просто потому, что ну... он плохой🗿

5

Нет, не каждый. Ты примитивизируешь

Я бы упомянул Адамса из spec ops the line. В отличии от Луго, он был верен Уокеру до самого конца. И влиял на то, как поступит Уокер в дальнейшем.
Например в моменте с белым фосфором, именно он предложил Уокеру использовать его.
А когда Луго умирает, то из справедливого вояки, что должен помогать гражданским, он превращается в машину для мести. Но только в том случае, если Уокер отдаст приказ расстрелять гражданских. Даже на этом моменте, не смотря на то, что его охватили эмоции по поводу смерти напарника в отряде, он все ещё держит себя в руках, но при этом давит на Уокера (игрока), дабы тот отдал приказ убить гражданских.
И даже в конец игры он все равно жертвует собой, с осознанием того, что натворил Уокер. Ибо он сюда не сдаваться пришел.

Ну, короче. Я постарался расписать то, о чем я думаю. Ибо как второстепенный персонаж, Адамс прописан хорошо. Он как внутренний голос Уокера, что толкает его на разные поступки, но при этом остаётся ему верен. Думаю, вы поймёте, что я имел ввиду, если проходили спек опс

5

Попросил ChatGPT сократить текст до сути. Вот что вышло:

Плохие намерения хороших персонажей

Привет! Когда-то я писала эссе о неоднозначных персонажах игр и решила поделиться.

Авторы часто создают «спорных» персонажей для обогащения сюжета. Такие герои не вписываются в простую дихотомию «хороший» или «плохой», добавляя сложности в повествование.

Примером является Джош Вашингтон из Until Dawn. Изначально он вызывает сочувствие, но постепенно раскрывается как антагонист. Его действия объясняются психологической нестабильностью, но он не раскаивается и в конце превращается в монстра.

Сэм Дрейк из Uncharted 4 проходит путь от положительного героя к лжецу и снова к «хорошему». Он предал брата, но в итоге возвращает его доверие. Тем не менее, Сэм остается одержим поиском сокровищ, что подчеркивает его внутренние противоречия.

Эти персонажи добавляют глубину в произведение, заставляя аудиторию пересматривать свои представления о добре и зле.

Спасибо за прочтение! :)

4

Шепард из оригинальной COD MW - просто мстит за большое количество убитых ядерным взрывом подчинённых, выбирая не самый лучший путь.

3

Персонажка? Спасибо авторке за пост

2
Раскрывать всегда
Silent Hill 2: Реставрация травмы

О геймдизайне как инженерии памяти, и почему ремейк Silent Hill 2 переврал историю оригинала

Раннее воспоминание о Мэри, нахлынувшее во время встречи с двойником Марией. Мы так и не видим лица, силуэт возникает на несколько секунд. Есть в этом трагическая ирония, ведь у Джеймса есть фотография жены.
5959
99
11
11
11
Чел, ремейк отличный. Я рад что у него есть признание публики и хорошие продажи. Твое полотно не читал после первого абзаца
реклама
разместить
"Пикник на обочине" или история появления серии S.T.A.L.K.E.R.
"Пикник на обочине" или история появления серии S.T.A.L.K.E.R.
2020
11
11
Suicide Squad: Kill the Justice League. История о том, как злодеи из Золотого века комиксов уничтожили Rocksteady Studios. DeluxePremiumEdition Лонгрид

Suicide Squad: KTJL — самая недооценённая игра, поскольку является одним из важнейших событий в игровой индустрии за последние 5 лет. Это потерянный элемент пазла, который изменит взгляд многих издателей на свои игры и позволит вам, игрокам, получить высококачественный проект. Как же WB удалось добиться этого? Все ответы в лонге.

Suicide Squad: Kill the Justice League. История о том, как злодеи из Золотого века комиксов уничтожили Rocksteady Studios. DeluxePremiumEdition Лонгрид
171171
131131
2323
1212
88
66
55
22
22
22
11
11
11
11
11
11
Ну и насрал то...
Критика "Глубокого анализа Silent Hill 2" от Никона [лонг]
Источник изображения: https://www.gamespot.com/gallery/silent-hill-2-remake-endings-how-to-unlock-all-endings-including-new-ones/2900-5831/
5959
33
22
11
Надо написать "Глубокий анализ Mario: объяснение сюжета, исследование символизма и психологический разбор". Марио - простой водопроводчик, который головой разбивает кирпичи, чтобы добыть немного денег, и это несомненно отсылка к "Капиталу" Маркса, а Марио пытается разбить стену капитализма и установить диктатуру пролетариата. Но дальше, авторы Марио поднимают тему наркотической зависимости, мы понимаем, что Марио живёт в своём мире где мозг разрушен грибами, и даже облака он представляет как кусты другого цвета, так как не может больше смотреть в небо, где его ждёт немой укор Всевышнего.
Дожить до рассвета.
Дожить до рассвета.

Добрый вечер всем, дошел я наконец то до этой прекрасной игрушки. И в связи с выходом ремейка, хотел бы рассказать вам о ней, возможно кто то не играл.

99
22
11
Indiana Jones and the Great Circle: на почве субъективности
Indiana Jones and the Great Circle: на почве субъективности
1414
11
Джокер в тени: роль антагониста в сознании героя
Джокер в тени: роль антагониста в сознании героя
Я участвовал в тайном санте
Я участвовал в тайном санте
1010
11
11
[]