Старая школа на новый лад: в чём уникальность Project Warlock
Рассказываем об олдскульном шутере 19-летнего энтузиаста из Польши.
Пожалуй, у каждого геймера или разработчика есть своя «игра мечты». Недосягаемый, но желанный образ, который вобрал в себя все самые любимые аспекты игр. Мечтателям остаётся лишь томно вздыхать на форумах, умоляя крупные студии о новой RTS, олдскульном арена-шутере или классической RPG.
Однако для некоторых «игра мечты» работает как путеводная звезда, вдохновляющая на собственные разработки. Одна из них — шутер Project Warlock, одновременно похожий на Doom, Duke Nukem 3D и Hexen, от 19-летнего разработчика Якуба Число. Я прошёл игру, а заодно задал Якубу несколько вопросов для полноты картины.
А помните, как это было
К сожалению, зачастую такого рода игры выходят в не самом лучшем виде. Тут сказываются множество самых разных сложностей и нюансов. Например, ностальгия. Порой желание перенести пережитый в детстве опыт «в лоб» играет с проектом злую шутку. Ведь то, что в годы юности казалось отличной геймплейной фишкой, сейчас может оказаться устаревшей, рудиментарной механикой.
Но из-за розовых очков эта суровая правда остаётся незамеченной, и вместо приятного ностальгического проекта игрок получает морально устаревший реликт.
Случается и обратная ситуация: при переносе в игру особенностей старых игр геймдизайнер теряет суть, и переосмысление получается поверхностное. Когда разработчиком движет лишь слепая любовь, велик шанс получить вместо хорошей олдскульной игры лишь пёструю «обёртку» — пустые отсылки и те же самые механики, которые сейчас уже ощущаются иначе.
А вот чего-то нового, свежего и интересного для современного потребителя в игре может и не оказаться.
На пути к созданию «игры мечты» есть множество преград и проблем, с которыми порой не в силах совладать даже опытные студии. Это доказывает грустная статистика неудачных продолжений великих серий и посредственных разработок любителей. Но не всё так печально: ведь в любом правиле случаются исключения.
Им оказался Project Warlock, шутер старой школы от 19-летнего программиста Якуба Число (Jakub Cislo). По первому впечатлению это очередной «трибьют» играм девяностых-нулевых, с их спрайтовой графикой, аркадной стрельбой и невероятной скоростью действия. Однако суметь создать в 19 лет полноценную игру — большое достижение.
Я начал учить программирование четыре года назад. Первые два я в основном смотрел обучающие видео на YouTube, учил и узнавал инструментарий для создания игр. Позже я начал заниматься самой разработкой — два года назад. Изначальная игра называлась Exitium 3D — и она была совсем не похожа на то, чем стал Project Warlock.
К тому же, это не какая-то мобильная разработка или попытка переосмыслить актуальный тренд: Project Warlock вдохновлена признанной классикой спрайтовых экшенов вроде Doom и Duke Nukem. По словам Якуба, на выбор жанра будущей игры повлиял его отец, который познакомил разработчика со старой классикой 90-х.
Ключевое влияние на меня как разработчика оказал мой отец. Он познакомил меня со всеми этими классическими играми, когда я был ещё ребёнком, и я сразу же влюбился в них. Вы можете заметить, что Project Warlock напоминает Wolfenstein 3d, Doom, Hexen, Heretic, Blood, Duke Nukem 3d и даже Contra — от неё игре досталась не прощающая ошибки система сохранений.
Первые часы Project Warlock, впрочем, настраивают на скепсис. Сразу замечаешь ту самую «слепую любовь» и грубый перенос идей из старых шутеров. Нет никакого нормального сюжета или лора: в Project Warlock отсутствует какое-либо внятное вступление. Про то, что мир вновь захвачен ордами демонов, игроку остаётся лишь догадываться самому, а какое-либо объяснение ситуации появляется только после победы над первым боссом игры.
На негативные мысли наводит и левелдизайн. Распространённая ошибка переосмыслений шутеров 90-х — запутанные уровни-лабиринты. Многие считают, что такой подход был фишкой всех проектов тех лет, однако на деле этой проблемой страдали только две игры: Wolfenstein 3D и Doom. Они были первопроходцами в жанре, и в ту пору адекватные локации в 3D делать никто не умел. В Duke Nukem 3D, Blood, Shadow Warrior и Doom 2, вышедших позже, уже был интуитивно-понятный левелдизайн, где комнаты шли друг за другом, а коридоры соединялись удобными шорткатами.
Project Warlock следует по кривой дорожке: запутанные локации, загадки «ключ в одном краю карты, дверь — в другом», несовпадение логики дизайна с логикой самого уровня. В то время как уже в Duke Nukem 3D и Blood локации состояли из логично расположенных домов, помещений и улиц, в Project Warlock — набор нелогичных лабиринтов с текстурами зданий и стен.
Арт-дизайн тоже неоднозначный. С одной стороны, в игре невероятная анимация: у монстров множество отрисованных вручную кадров движения, атак и смерти. Они резво носятся по уровню и реалистично разлетаются на ошмётки. Каждое действие плавное и живое, что особенно редко для любительской пиксель-арт анимации.
С другой стороны, в Project Warlock множество проблем с графикой в целом. Спрайты и текстуры нарисованы грубыми мазками. Художник злоупотребляет контрастными цветами и слишком жирной чёрной обводкой.
Вся картинка стилизована под 64-цветную палитру старых игр, однако вместе с этим ретро присутствуют реалистичные отражения и симуляция освещения. Очень странно выглядят блики на кровавых лужах в игре, где всё окружение состоит из цветных квадратиков.
Впрочем, системе освещения в игре стоит отдать должное. Выстрелы, пламя и заклинание волшебной сферы озаряют комнаты правдоподобным динамическим светом. Подобным не могут похвастаться даже некоторые современные инди-проекты, чего уж говорить про шутеры девяностых. Некоторые локации, правда, получились слишком тёмными: видимо, разработчик решил таким образом подтолкнуть игрока к активному использованию источников света.
Одно большое «но»
Очевидно, что у Project Warlock есть ряд проблем: если их не удаётся избегать даже крупным студиям, чего ждать от энтузиаста? Однако стоит потратить на игру больше часа-двух, как её достоинства начинают раскрываться одно за другим.
После того, как я показал первую версию игры, над которой я начал работать несколько лет назад, Exitium 3D (которая позже стала Cataclysm 3D, а ещё позже — Project Warlock), люди отзывались о ней не очень хорошо. Или, если говорить более прямо, подвергли её суровой критике. Я постарался обратить весь негатив себе на пользу и использовать их отзывы для улучшения как игры, так и своих навыков.
В первую очередь стоит сказать об ощущениях от геймплея. Тогда как многочисленные «возрождения» классики делают то же самое, что было много лет назад, но хуже, Project Warlock идёт по пути Doom 2016 года: игра чуть ли не дословно переносит идеи, дух и динамику старых игр. Неистовый драйв, бешеная скорость перемещения, до глупого аркадная стрельба с нереалистичной баллистикой и отсутствием перезарядки — всё это здесь есть.
Ещё одна отличительная черта Project Warlock — не только грамотный перенос старых механик, но и удачное добавление новых идей. Например, прокачка. Все артефакты и драгоценности, что собирает главный герой, а также убитые монстры и найденные секреты дают персонажу опыт, за который тот получает новые уровни.
С повышением он волен улучшить одну из четырёх характеристик: силу (повышает урон от ближнего боя), здоровье, магию и грузоподъёмность. Помимо этого есть перки, которые можно взять раз в четыре уровня, и очки улучшения, за которые можно усиливать оружие и учить заклинания.
Играй, как хочешь
Другая важная особенность Project Warlock — она берёт за основу не одну и не две популярные игры 90-х, а чуть ли не все шутеры той эпохи сразу. В Project Warlock присутствует почти весь арсенал Doom, пушки из Blood и некоторые экземпляры из Quake и Unreal. У богатого арсенала из более чем 12 наименований есть по два уникальных улучшения, которые полностью меняют функции и внешний вид ствола.
Начальный револьвер может стать как сигнальным пистолетом из Blood, так и огромным магнумом, тратящим по три патрона за выстрел. Классическая двустволка может превратиться в изрыгающую огонь flak-пушку или четырёхствольную махину, разрывающую врагов напополам. Таким образом можно, фактически, настроить Project Warlock под себя.
От Hexen, Shadow Warrior и Heretic игре досталось оружие ближнего боя, волшебный посох, арбалет и книга магии с десятком полезных заклинаний: заморозка, ослабление врагов, создание боезапаса из воздуха, боевые молнии, защитный барьер и другое. Хотя, даже после прокачки магия уступает обычному оружию по полезности.
Благодаря многофункциональности и богатству местного арсенала игрок сам волен выбирать, на что будет похож его игровой процесс в Project Warlock. Любители Doom вложат очки улучшений в двустволку, миниган и ракетницу. Фанаты Hexen и Heretic вооружатся заклинаниями, арбалетом и верным топором.
Кто-то отдаст предпочтение классическому оружию типа револьверов, ПП и дробовиков, а кто-то ударится в футуризм с гвоздомётом, плазменными винтовками и «рельсой».
В игре чувствуется свобода, свойственная старым аркадным шутерам. Никаких ограничений и навязанного разработчиком стиля прохождения: Project Warlock даёт игроку лишь инструменты. А как ими пользоваться и пользоваться ли ими вообще — зависит от самого игрока.
Вокруг света за пять глав
Кроме всего прочего, у игры есть хоть и не совершенный, но уникальный стиль. Project Warlock затрагивает самые разные сеттинги: первые уровни начинаются в готическом Средневековье, напоминающем Quake. Позже игрок посещает забытые лаборатории на Северном полюсе, что отсылают к фильму «Нечто».
Ужасы ледяной пустыни сменяются Египтом с песками и пирамидами. Те, в свою очередь, уступают место индустриальным лабиринтам военных заводов и, в конце концов, классической Преисподней, где на своём кровавом троне восседает главный злодей.
Я посчитал уместными «прыжки» между мирами/сеттингами ради разнообразной эстетики уровней. На подобное полагались классические игры. Мне также хотелось увидеть, насколько хорошо нам удастся передать дух разных сеттингов с теми ограничениями, что мы себе поставили — например, 64-цветная палитра.
Все эти места — абсолютно разные. Для каждой главы автор придумал собственный дизайн и перечень врагов. Повторяться они начинают лишь в финальном эпизоде, «компиляции» всего пережитого по ходу игры.
Project Warlock — не идеальная игра, у неё есть проблемы. На это повлияли и бюджеты, и отсутствие опыта, и немногочисленная команда разработки.
В какие-то моменты игра про уничтожающего демонов чародея режет глаз или вводит в недоумение: активная прокачка на среднем уровне сложности ломает баланс уже на половине прохождения, некоторые пути развития откровенно читерские, а позволяющие пропустить весь уровень секреты просто лишают игрока целой локации.
Однако все эти ошибки Якубу можно простить: ведь простой тинейджер из Польши смог осилить качественный проект, имея на руках скромный бюджет и группу друзей. И он не собирается останавливаться: после конца работ над Project Warlock он собирается взяться за новую игру.
Project Warlock на текущий момент — моя «игра мечты». Прямо сейчас я сфокусирован на решении проблем, которые возникли у игры на релизе. Но у меня уже есть планы на следующий проект — и он уже будет следующей моей мечтой, над которой я буду работать.