Игры Влад Бабаев
19 709

Уоррен Спектор: «Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм»

Ветеран игровой индустрии оценил несколько ключевых тайтлов последних десяти лет.

В закладки
Аудио

Издание PCGamesN пообщалось с Уорреном Спектором, разработчиком, который стоял у истоков жанра Immersive Sim. В его играх, например, System Shock и Deus Ex пользователи были в праве сами решать, как справиться с той или иной ситуацией. Это были одни из первых проектов с большим простором для действий игрока.

Общаясь с журналистом PCGamesN, Спектор поделился мнением по поводу нескольких громких релизов последних десяти лет, включая Fallout 4, BioShock и Deus Ex: Human Revolution.

Dishonored

Спектор уверен, что студия Arkane сейчас занимает передовую позицию среди разработчиков, создающих иммерсивные миры. Он считает, что в играх Харви Смита и команды пользователи получают очень широкий спектр возможностей, которого нет в проектах других компаний.

Харви Смит был лид-дизайнером Deus Ex и геймдиректором Invisible War. Это отличная база. Поэтому нет ничего удивительного в том, что он с командой сделал игру, которая по духу и характеру геймплея близка к нашим прошлым работам. Ничего кроме слов восхищения по поводу серии Dishonored я сказать не могу.

Уоррен Спектор

геймдизайнер

BioShock

Многие считают, что BioShock — идейный наследник System Shock, однако Спектор не находит между играми прямой связи. Это более личная история, которую хотел рассказать геймдизайнер Кен Левин.

Кен Левин — один из самых талантливых людей в игровой индустрии и один из лучших сценаристов. Но если отбросить всё лишнее, то мне кажется, он больше заинтересован в том, чтобы рассказать собственную историю. Мы стремимся к тому, чтобы игрок сам писал свою историю. А BioShock — это по большей части рассказ Кена, и он замечательный.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

Fallout 4

Bethesda, по мнению Спектора, уделяет большое внимание масштабам своих миров, но не их глубине. К проектам вроде Ultima Underworld или System Shock они имеют очень отдалённое отношение.

Возможно, я навлеку на себя неприятности этими словами, но в играх Bethesda симуляция [мира] глубиной в дюйм и шириной в милю. Это позволяет создавать огромные миры, в которых вы можете жить и которые вы можете исследовать.

Мои игры — шириной в дюйм и глубиной в милю. Они, конечно, имеют отношение [к Fallout], но я бы сказал, весьма отдалённое.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

Deus Ex: Human Revolution

Human Revolution в некоторых местах раздражала Спектора, однако завершив игру, он понял, что получил ощущения, которые дарила оригинальная Deus Ex.

Она ощущается как оригинальная игра, и разработчики отдали дань уважения тому, что делало франшизу увлекательной.

Я остался очень доволен Human Revolution.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

В данный момент Уоррен Спектор руководит студией OtherSide Entertainment. Вместе с командой он работает над Underworld Ascendant — продолжением Ultima Underworld. Кроме того, студия трудится над третьей частью System Shock.

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 319, "likes": 386, "favorites": 76, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30822, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 06 Nov 2018 11:25:51 +0300" }
{ "id": 30822, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30822\/get","add":"\/comments\/30822\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30822"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

319 комментариев 319 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
220

очень классно сказано про глубину и ширину. прям в точку.

Ответить
24

"a mile wide and an inch deep" - извевстный английский оборот речи

Ответить
68

А «ясен пень» это известный русский оборот речи

Ответить
1 комментарий
–2

Шириной в километр, глубиной в миллиметр, всё обмазано говном, отовсюду сочится гной, а игрока считают за обдолбанного дегенерата.

Ответить
78

Спектор хуйни не скажет.

Ответить
69

"Игры - это не способ рассказывать истории. Если вы хотите рассказать историю, напишите книгу или снимите фильм".

"GTA - это образец великолепного геймдизайна, завернутого в такой контекст, который отменяет все хорошее, что там есть с точки зрения дизайна".

"Эта подборка [кадры со сценами насилия из Call of Duty, Fallout, Sniper Elite 4, The Evil Within, Dead By Daylight] просто омерзительна. Каждый кадр - просто апофеоз дурного вкуса. Всем, кто связан с этими играми, должно быть стыдно. Они наносят нам вред".

Ответить
59

"GTA - это образец великолепного геймдизайна, завернутого в такой контекст, который отменяет все хорошее, что там есть с точки зрения дизайна".

Как раз та причина, по которой я не смог заставить себя поиграть ни в одну из частей GTA.

Ответить
19 комментариев
39

Первая цитата принадлежит Харви Смиту и в оригинале выглядит так:
Games are not about being told things. If you want to tell people things, write a book or make a movie. Games are dialogues - and dialogue requires both parties to take the floor once in a while.

Вторая цитата тоже немного переврана:
Not like I'm going to go beat them up and yell at them, but they frustrate me because Grand Theft Auto III, in particular, was an amazing advance in game design. It was a stunning accomplishment as a game design. And it was wrapped in a context that completely, for me, undid all the good they did on the design side. ... At this point, GTA is the ultimate urban thuggery simulation, and you can't take a step back from that.

Ответить
1 комментарий
18

1) Игры -- действительно не самый оптимальный способ рассказать линейную, заранее придуманную историю. Это можно сделать хорошо и даже отлично, но другие медиумы к этому больше приспособлены.

2) Всепроницающая едкость контекста GTA, то, что они называют "сатирой" и что на самом деле является скорее нигилизмом, и правда может многим испортить опыт игры.

3) Может, слишком жестко сказал, но и правда безвкусица же. Над такой бессмысленной эджатиной через 10-15 лет смеяться будут.

Ответить
5 комментариев
6

И что? Я подпишусь под всём что здесь процитировали.

Ответить
3

Все правильно сказал во всех трех случаях.

Фильм - это рассказанная история, а игры, за счет интерактивности, могут быть чем-то бОльшим. Гениальная серия GTA всегда бесила тем, что приходилось играть за каких-то помойных бандюг. Насилие, существующее только ради смакования насилия - это плохо.

Ответить
9 комментариев
2

Так а где он тут не прав в этих трёх высказываниях?

Ответить
0

Игры это самый что ни на есть удивительный способ рассказа историй с помощью интерактивных языков геймплея

Ответить
5

Ну однажды сморозил, когда Machine Games только тизернули синематиком Wolfenstein: The New Order, то начал вонять, что мол фуууууу очередная игра про отстрел нацистов или типа того.
Но потом всё же извинился и взял свои слова назад.

Ответить
12

А в итоге игра чем вышла?

Ответить
6 комментариев
35

Ничего кроме слов восхищения по поводу серии Dishonored я сказать не могу.

Аналогично. Великолепная серия.

Ответить
–4

В первой ужасающего качества нарратив.

Ответить
8

там очень хороший нарратив в рамках жанра: сердце, девочка, лодочник, масса мелочей вроде рисунка.
но на фоне отличного лора, собираемого по книжкам и запискам, почему-то отбрасывают момент, что с нарративом так тоже можно.

Ответить
2 комментария
27

Он оценивает эти игры с точки зрения влияния на них основ, заложенных в System Shock и Deus Ex, а не делит на хорошие и плохие.

Ответить
6

Я боюсь, что не все это поймут. Половина комментариев будет в духе "Спектор назвал игры Беседки говном!", а ещё половина будет оспаривать это утверждение.

Ответить
10

"Ученый изнасиловал журналиста!"

Ответить
0

Тут какбы за этим все и пришли

Ответить
0

А я не особо, кстати, понимаю, в чём такая уж глубина в Deus Ex. В том, что можно отхерачить/обмануть охранников и войти, а можно залезть через вентиляцию?

Ответить
1

Deus Ex создаёт локации, которые имеют смысл с точки зрения бытовой логики и создаёт их из связанных элементов, которые ведут себя предсказуемо и тоже имеют смысл с точки зрения бытовой логики.
Что делает его в большей степени симуляцией, чем другие игры.
Нет волшебных вертолетов, которые можно убить только из одного конкретного пулемета. Нет деревянных дверей, висящих на одной петле, и которые нельзя выбить никаким видом оружия.
За игрой стоит намерение создать правдоподобный мир, который работает по правдоподобным правилам. И из этого собственно проистекает глубина.
Из вопросов в духе: где и как убить Анну Наварре. Потому что ее можно убить раньше времени, не дожидаясь планового боссфайта.

Ответить
2 комментария
0

Ну ты вопрос задал.

Ответить
0

Мне интересно, что бы он сказал про Prey. Я наиграл 12 часов и пока не пойму, нравится мне или нет. Вроде, похоже на первый System Shock (во второй не играл). Крафт занятный. Но сделано всё как-то дёшево. Блин, я беру картонную коробку, кидаю её в огонь, и ей насрать. Нанотехнологии, видимо. Даже в Arx Fatalis в этом плане было больше иммерсивности (хотя там меня и бесило, что нельзя поджарить еду, положив её на факел). Дальше: лужи горючего на полу горят бесконечно, и они статичны. Ну и придирка вдогонку: у тебя нет возможности разлить что-то подобное в любом месте, применив стратегию.
Технически игра тоже выглядит дёшево. Дизайн симпатичный, но графика слабая. Анимации какие-то дёрганные. Звуковая система сделана очень некачественно, в наушниках играть вообще невозможно. Очень сложно определить, откуда раздаётся звук. И стоит отойти от источника звука буквально на 5 метров, как он затихает. Серьёзно, если отойти от бушующего огня на небольшое расстояние, ты его не услышишь? Да там на три помещения вокруг должен треск разлетаться. Не особо понятно, где враг – за тобой? Над тобой? Под тобой? Я долго бегал по нижнему этажу, пытаясь найти фантома, а оказалось, что он на втором этаже.
Конечно, игра даёт возможность комбинировать механики для своей выгоды. Например, можно создать что-нибудь по чертежу, а затем разобрать, чтобы получить запчасти. Та же ГИПС-пушка (которой я, правда, почти не пользуюсь). Но в остальном это какой-то не иммёрсив сим. Просто тупо бегай, стреляй в мимиков, размахивай разводным ключом или же крадись мимо. Локации довольно коридорные. Была пока пара мест, где можно было обойти по вентиляции, но в остальном это просто коридоры с запертыми лабораториями и кабинетами, к которым надо постепенно находить пропуска и бэктрекать до них.

Ответить
0

Но сделано всё как-то дёшево.

Потому что Prey 2017 - это в первую очередь коммерческий продукт. Т.е. да - он сделан не без внимания к деталям, знатоками жанра, может быть даже с любовью... но его не "вылизывали" до состояния шедевра.

Ответить
3 комментария
33

да это проблема всех около-рпг с открытым миром, в том числе и ведьмака, только у поляков картонность опенворлда компенсировалась постановкой и крутыми квестами. ну а у беседки radiant story, что с них взять

Ответить
12

У Беседки еще мир хоть как-то детализирован, в отличие от пустошей Ведьмака.

Ответить
12

при всей моей нелюбви к Фолу3 бывали места которые удивляли. Например убежище с виртуальной реальностью или Супергерои в одном поселении. Реализация обоих случаев спорная, но всё же доставило.

Что касается Ведьмака... мне вообще неясно почему его так любят, мне не нравится ни игровая механика, ни система боя ни сюжетная составляющая. Есть какие то примеры чем может удивить Ведьмак?

Ответить
16 комментариев
7

да, enviromental storytelling у них на хорошем уровне. ну должны же быть хоть какие-то достоинства и у беседко-игр. можно сказать, фолаут76 этот сторителлинг через окружение на принципиально новый уровень выводит: нпс-квестгиверы - это прошлый век! вот вам квесты через терминалы и записки! а если еще и радиант-систему на всю мощь развернуть, то вообще каждому игроку будет обеспечено АБСОЛЮТНО УНИКАЛЬНОЕ погружение с АБСОЛЮТНО УНИКАЛЬНОЙ зачисткой НА ЛЕТУ ГЕНЕРИРУЮЩИХСЯ лагерей супермутантов-путешественников во времени

я вообще кстати думаю, что третьему битчеру не нужен был открытый мир, он только размывает главные достоинства серии. идеально это дело было реализовано во второй части

Ответить
4 комментария
3

У Bethesd-ы просто замечательная проработка открытого мира, одна из лучших в индустрии.

Ответить
4 комментария
0

У беседки микро изучение мира, а у ведьмака макро. Два совершенно разных подхода к конструированию открытого мира, у каждого свои плюсы, а совместить их во что то одно еще пока никто не смог. Ну может скайрим только если. И то мир у него не очень то и большой

Ответить
0

Не всех, Фоллач 2 вполне неплохо тянул.

Ответить
1

Там нет открытого мира. Там есть обычное для того времени перемещение по карте и разбиение всего на локации.

Ответить
9 комментариев
0

технически в нем не открытый мир

Ответить
1 комментарий
28

Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм

Уже на "Bethesda делает игры" можно задаться огромным количеством вопросов. Беседка перекатывает один и тот же кусок кода на протяжении лет пятнадцати, оборачивая его в новый сеттинг с минимумом изменений. И с каждым разом они становятся все ленивее, о чем наглядно говорит тот факт, что куски кода еще для того же самого Морровинда (вроде слотов под магию) до сих пор присутствуют во всех последних играх Бесезды, просто они не являются активными.
Я думал, что с приходом онлайн-составляющей они хотя бы немного поработают, но хуй там плавал - бета версия F76 (который должен через 9 дней выйти, если что), работает так, что сервер даже не проверяет клиентскую часть игры. Это просто кромешный пиздец какой-то, и все это из-за того, что они решили продолжить пользоваться движком который доят второе десятилетие, а gamebryo просто не приспособлен для мультиплеерных игр такого масштаба. Человек с базовыми знаниями программирования и wireshark'ом спокойно сможет посмотреть весь трафик, включая назначенные игрокам ID, и творить любую дичь. Да даже этого не надо делать - просто открываешь .esm файл в папке с игрой и меняешь значения, делаешь стены прозрачными, а модельки игроков и НПЦ побольше - серверу же все равно.

Но народ купит, потому что это же Бесезда, Тоддгений и прочие мемы.

Игры от беседки с каждой новой частью становятся все больше похожи на особняк Винчестера. Или на мутанта, который только и может, что мычать в агонии от собственного существования.

Ответить
8

я так понимаю, такую сложнейшую фичу, как реализация зданий не отдельными локациями с точкой перехода, они только к "следующему поколению консолей" реализуют

Ответить
1

Где-то тут же была статья, рассказывающая о том, что в играх Bethesda слишком много переменных. Оставил вещь тут - она и через пару десятков дней будет лежать тут.

Ответить
7 комментариев
1

"открываешь .esm файл" - стоп. Я помню редактирование esm файлов по моддингу для Скайрима - они что, действительно продолжают насиловать тот же самый движок все эти годы??? и его же сейчас приспособили под мультиплеер?

Ответить
12

Скайрима, ага! Все это еще с Морровинда тащится, напомню, вышедшего в 2002 году!

Ответить
0

У меня дежавю

Такой же пост на 4чане видел, про те же слоты магии, тот же особняк винчестера лел.

Ответить
3

Все верно. Зачем быть оригинальным, когда я могу своровать сразу несколько понравившмхся чужих мыслей и сделать из них нечестивую амальгамацию?

Ответить
1 комментарий
31

И всё же, оглядываясь на последние работы старика, хочется процитировать великих:

Ответить

9

Судя по твоим комментариям вся игровая индустрия это помойка.
Может тогда лучше пойдешь книжки читать?

Ответить
33

Звучит так, будто книжки - плохо

Ответить
4 комментария

1 комментарий
0

По большому счету так и есть.

Ответить
8

Спектор достаточно беззлобный дядька. Если он назвал игры беседки плохими симуляциями, то это еще не значит, что он считает их плохими играми.

Ответить
5

Ну у него гораздо точнее описание. Я не люблю Fallout 3, но исследовать его мир, истории, локации одно удовольствие. И исследовать есть что - локацие много и все интересные. Геймплено это ничего не добавляет игре, и она остаётся довольно скучной во время прохождения (я честно помню отдельные квесты только, хотя проходил 2 раза)

Ответить
0

Это же хорошо, что ничего не помните. Иногда так хочется забыть сюжет, квесты и вообще всю игру, чтобы пройти её заново с нуля.

Ответить
2 комментария
13

То есть Спектор похвалил тех геймдизайнеров, которые работали с ним над ЕГО играми, и не похвалил всех остальных. Ну, всяк кулик своё болото хвалит (при этом не хочу сказать ничего плохого про Смита или Левина).

Про Fallout 4 сказал в точку, этого не отнимешь.

Ответить
4

Очень правильные слова. Надеюсь, что Спектор вынес урок из провала Invisible War и Underworld Ascendant окажется хорошей и (во что мне мало верится) коммерчески успешной.

Ответить
3

Коммерчески успешной не будет. До релиза девять дней, а об игре не слышал никто.

Ответить
0

Мда. Я, например, вообще про неё не слышал до этого комментария. Знал только, что Спектор третий System Shock мучает, всё.
Никак, кстати, руки не дойдут до двух Ultima Underworld. Всё хочу приобщиться к классике.

Ответить
2 комментария
3

А он не хочет объяснить почему в деюс Эксе проработанно только две локации, а остальные коридорный шутанчик?
Это такая у него глубина?

Ответить
4

Нет конечно.
Спектор "хайпанул" (тогда даже слова такого не было) в свое время на популярной тематике и выпустил неплохую(!!!) игру. Просто на то время подобных игр практически не существовало, вот его в пророки и записали.
Что еще годного Спектор сделал после Deus Ex? Ни-ху-я (на самом деле Theif: Deadly Shadows и вот теперь точно все)
Зато налево и направо раздает экспертные мнения. Красаучик!

Ответить
0

Что-то там про Микки Мауса делал :)

Ответить
0

большая часть локаций в DX – коридорный шутанчик

Теперь я видел всё, спасибо

Ответить
0

Но ведь эта правда, там только две локации нормально проработаны, остров свободы и адская кухня.

Ответить
1 комментарий
0

Поэтому и не хочет )

Ответить
–14

Сразу видно Уоррен Спектор не знаком с лором Morrowind - единственная и неповторимая игра шириной в лигу и глубиной в милю. Материал настолько огромен, что Bethesda продолжает "возвращаться на Солсхейм" в каждой своей последующей игре.

Ответить
20

Как ни грустно. Но в финале разработки Морровинда - почти все люди делавшие Морровинд оказались уволены . На момент выхода игры - в студии работало 6 человек. И то что Тод Говард последние недели выхода игры - занимал пост директора по дизайну - ни о чем не говорит о его "талантах".

Смешно - но "чистый" проект Тода как арт дирекиора оказался - безликим Обливионом - который представлял собой настолько архишаблонную фентези средневековье, что от провала игру отделило только то, что Готика 3 была ещё хуже.(в ванильной части Обливиона - только линейка темного братства представляет интерес)
Что то интересное появились лишь в Дрожащих остравах.

Ответить
10

Ну, про "безликий обливион" - сильно сказано. Он хоть и смахивает больно на дженерик фэнтези, но лор, красивый мир и действительно неплохие квесты никто не отменял.

Ответить
19 комментариев
0

Тодд причастен к Morrowind с самого начала разработки.

Ответить
2 комментария
0

Но в финале разработки Морровинда - почти все люди делавшие Морровинд оказались уволены

Не знал об этом, есть пруфы?

Ответить
4 комментария
10

как я понял, он не про лор, а про игровые механики скорее

Ответить
5

Система заклинаний Morrowind по прежнему остаётся непревзойдённой.

Ответить
7 комментариев
0

Основную сюжетную ветку

Ответить
8

Вы статью чем читали? Заголовком? Он сказал конкретно про Fallout.

Ответить
1

А вы каким? Написано же "в игрАХ Bethesda".

Ответить
5

да, но морровинд был в 2002 году...

Ответить
1

Да, но его материал доят до сих пор, в том числе и в Fallout 4.

Ответить
2 комментария
1

Сразу видно Уоррен Спектор не знаком с лором Morrowind - единственная и неповторимая игра шириной в лигу и глубиной в милю.

Спектор-то? Он стоял у истока почти всех современных РПГ, стелсов и иммерсив-симов. Его геймдизайнерские находки до сих пор используются в огромном количестве игр.

Если по сути, Морровинд был последней игрой "старой школы РПГ" - с огромным миром, персонажами - "справочниками", полной свободой и идеей "развлеки себя сам". Потом пошли сюжетные заскриптованные миры, которые просто не интересны в отрыве от сюжета. Прошел и забыл.

Ответить
0

А где он хоть слово про TES сказал?
Он говорил о четвертом Фоллауте, который был бы неплохой игрой, если бы убрать из названия Fallout.

Ответить
1

Да четвёртый Фоллаут с любым названием достаточно спорная игра.

Ответить
0

Кому видно "сразу", почему вообще не знаком и причем здесь, главное, Морровинд?

Ответить
1

Как минимум мне очевидно по его высказыванию что он Морровинд пропустил. Потому что у Морровинд есть свой лор, написанный конкретным автором, не пересекающийся с лором ТЕS и превосходящий по качеству библию, коран и вообще любую из святых книг.

Ответить
3 комментария
3

Батя по полкам раскидал за иммерсивы, вообщем то все по делу. Про Ширину и Глубь настолько точно, что лучше и не придумаешь. Несмотря на то что порой по некоторым комментариям казалось что он потерял связь с реальностью - все с точностью до наоборот, как то слушай его лекции, очень интересно. Посмотрим на System Shock 3, благо над ним Спектор сам работать будет.

Ответить
2

Immersive sim - условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является предоставление игроку необычайно широкого выбора при прохождении.

- говорит мне википедия. А я, как лох, называю это не Immersive Sim, а ролевой игрой

Ответить
1

Правда в том, что никакого жанра Immersive Sim не существует, даже условного. Про него пишут обычно идиоты которые хотят похватать знанием иностранных словей (двух). Весь "необычайно широкий выбор при прохождении" у того же Спектора в DE сводился к выбору из двух вариантов "всех убить/ползти по вентиляции". В большинстве прочих то же самое.

Ответить
0

Immersive Sim это не жанр, это концепция построения геймплея. А отдельные игры, придерживающиеся этой концепции, могут иметь элементы различных жанров. "Всех убить/ползти по вентиляции" – это только часть слагаемых. Не стоит забывать про наличие различных универсальных систем, которые могут взаимодействовать друг с другом, порождая возникающий геймплей, про упор на симуляцию окружения и на проработку ИИ, про RPG-элементы и так далее.

Ответить
0

Immersive sims by definition allow for multiple approaches, and typically incorporate elements of multiple genres, including role-playing games, stealth, first-person shooters and platform games. Although they typically have smaller worlds than open world games, they also generally allow for open-ended gameplay, allowing the player to progress in any order and pursue side missions alongside any main story missions.

Ответить
0

В целях собственного просветления.

Является ли верным следующее утверждение?
"Жанр Immersive sim включает в себя в том числе ролевые игры, а также игры других жанров, в которых присутствуют элементы ролевых игр (условная нелинейность прогресса истории, разветвленная система прохождения квестов, несколько вариантов решения той или иной задачи)"

И является ли верным то, что : "Ролевая (компьютерная) игра по умолчанию. является immersive sim"?

Ответить
4 комментария
0

Ты не лох, ты просто в курсе))

Ответить
2

Согласен с каждым словом

Ответить
2

Цитату про "ширину и глубину" можно применить почти ко всем крупным проектам. Среди индюшатины и всяких экпериментаторов есть есть попытки сделать глубину, но это часто либо просаживает весь остальной геймлпей(тупо нет ресурсов у команды), либо это сделано через задницу.

И что тут поделать я не знаю. Все ААА продукты всегда будут ориентироваться на максимально широкую аудиторию с минимум экспериментов. И всегда будут в первую очередь уделить внимание вещам на которые все игроки так или иначе обратят внимание.

Ответить
0

Там выше есть и про Bioshock, Deus Ex и про Dishonored. Крупнее этих проектов только считанные тайтлы от "цитанов" индустрии.

Ответить
0

Ну так я и написал "почти всем". Наличие Bioshock, Deus Ex и про Dishonored это прекрасно, но хотелось бы больше.

Ответить
0

В морве что-то ничего не просаживалось.

Ответить
0

Так Морва когда была то. Вот в Обле уже все видно куда начинает сползать.

Ответить
2

Круто дед щенков унизил

Ответить
2

Дизонорд - понятно, то тот же Fallout 4 проработан вглубь так, что большинству тайтлов такого масштаба сегодня и не снилось. Вообще, это конечно странная идея сравнивать иммерсив сим и рпг в открытом мире. Ну как бы извините, либо одно, либо другое.

Ответить
2

«Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм»

Очень тупое и бестолковое заявление.
Как пример, возьмем новый RDR2. Игра переполненв деталями и возможностями: рандомные события, мини-игры, активности и т.д. Но делает ли это её "глубокой"? Точно как и в играх Bethesda, все эти детали лишь расширяют контент. В перестрелках вы стреляете, во время охоты вы выслеживате дичь и т.д. Никаких скрытых механик и хитростей тут не применишь, никакой "глубины" тут нет. Становится ли игра от этого хуже? Конечно нет, это по прежнему замечательная игра.

Ответить
1

Что же мешает ветерану игровой индустрии делать хорошие и глубокие игры самому?

Ответить
0

Так он и занят разработкой, а что получится в итоге – увидим.

Ответить
1

Глубина мира современного Fallout

Ответить
0

За деградацию решений из первого Deus Ex, Deus Ex: Invisible War получил закономерное фи. Для меня так и непонятно, повинен ли в подобной омологации оригинала издатель, или сам Спектор в порыве гениальности похерил половину полимеров.Первый Deus Ex проходил три раза. Invisible War прошёл один раз, да и то, словно из под палки. А последующие шЫдевры Спектора вообще никак не трогали. Сейчас Спектор является живым воплощением поговорки - "не можешь работать - иди учить".

Ответить
2

Да срань ваш первый deus ex. Забагованный, некрасивый (даже по тем временам), а геймдизайнерские решения иногда просто ломают мозг. Чего только стоят те мины в проходах (если не ошибаюсь, в статую свободы?), которые тупо не видны, пока не присмотришься

Ответить
2

Мины и должны быть не видны, в этом их смысл как бы.

Ответить
2 комментария
1

Ок. Давайте пройдёмся по играм 99 года. Что там у нас красивого, без багов с интуитивно понятными решениями... Ой... Ниху...., в смысле ничего.

Ответить
26 комментариев
0

А ты помнишь dx, игра начала 200х)

Ответить
0

2.5 раза проходил, багов замечено не было. Графика – да, но учитывая амбиции и то, какое количество контента тупо не добралось до релиза, становится понятно, что чем-то приходится жертвовать. Мины как оборонительное орудие, призванное быть не заметным с первого раза, не заметны с первого раза, вот это да.

Ответить
1

Инвиз точили под xbox. Поэтому он и получился тем, чем получился.

Ответить
1

Ну ничего же не мешало ввести не меньшее количество текстов, сделать более интересной систему вооружения. Там же порезали вообще всё.

Ответить
1

Первый Деус Экс портировали на ПС2, и помимо появления стен на локациях, чтобы немного ограничить дальность видимости и адаптации интерфейса под джойпад, игра осталась всё тем же полноценным Деус Эксом. А железка-то послабее будет, чем хбокс...

Ответить
0

Я не смог себя заставить пройти Invisible War. Просто потерял интерес и всё.

Ответить
1 комментарий
1

"Ничего кроме слов восхищения по поводу серии Dishonored я сказать не могу" - hell, yes!! И по поводу "в играх Bethesda симуляция [мира] глубиной в дюйм и шириной в милю. Это позволяет создавать огромные миры, в которых вы можете жить и которые вы можете исследовать." - тоже верно, и в них так же камерно и уютно. Не думала, что так мне полюбится Immersive Sim. Осталось набраться храбрости допройти Prey и понять стоит ли играть в BioShock или всё же это тупо шутер только с историей.

Ответить
0

стоит ли играть в BioShock или всё же это тупо шутер только с историей.

Первый — такой себе шутер с неплохой историей.
Второй — хороший шутер с такой себе историей.
Третий — неплохой шутер с плохой историей.

Ответить
7 комментариев
–5

Старый пердун с диагнозом Deus ex головного мозга

Ответить
1

Интересно чем его раздражала Хуман революшн?

Ответить
0

Г Е Н И Й

Ответить
0

Уоррен лапушек как обычно, все правильно сказал, беседка теряет душу, заменяя ее маркетинговой требухой, увы

Ответить
1

И к каждому геймеру ночью является лично Тодд Говард и заставляет покупать попеременно Скайрим и четвёртый фоллыч?

Ответить
1 комментарий
0

Ничего такого он не говорил )

Ответить
0

Уореен Спектор - голова! (с)

Ответить
0

Меня лично фаллаут4 вот совсем не порадовал, так ждал атмосфера - лично я не получил. А деус экс - открытие - порадовал глубиной. Так что согласен.

Ответить
0

За один только заголовок жирный лайк

Ответить
0

"шириной в дюйм и глубиной в милю"
К сожалению, так можно сказать про 99.9% новых игр сегодня.

Ответить
0

ох уж эти завистники

Ответить
0

От Кена Левина новости ваще есть?

Ответить
0

он никак не отойдет от прона с Элизабет

Ответить
0

Понеслись сбитые летчики комментировать

Ответить
0

Понятно, что человек, стоявший у истоков одного из самых глубоко продуманных направлений в игровой индустрии (иммерсивов) ерунды не скажет.

Жаль Левайн ушел в режим информационной тишины, интересно было бы услышать его дайджест по современному игрострою: как долго несущийся ком из dlc, микротранзакций, батл-роялей, бесконечного потакания меньшинствам ит.д будет продолжать расти? Переживёт ли индустрия новый виток "кризиса идей"? И как дорогостоящему интеллектуальному продукту, зачастую с трудом окупающему затраты на производство (Bioshock Infinite, Deus Ex: MD, Prey), конкурировать с ширпотребом? Впрочем, на последний вопрос он в каком-то смысле ответил собственным примером: уйдя в полу-независимую нишу....

Ответить
0

Жаль Левайн ушел в режим информационной тишины

Он иногда пишет в твиттере по играм, но редко. Жаль крупнобюджетную ААА игру наверное он уже не выпустит еще.

Спектор топовый мужик. Надеюсь c SS3 у них все получится и вновь увидим всю красоту жанра Immersive Sim.

Ответить
0

А когда я придумал термин фоллаутизм, никто меня не поддержал. Не там искал соратников значит.

Ответить
0

Да, на ДТФ слишком адекватные люди.

Ответить
0

Классный заголовок, настолько классный, что напрямую связан только с 4 Фоллаутом в статье.

Ответить
0

Мне бы было интересно его мнение не только об Deus Ex: HR, но и о Deus Ex: MD. Прям вот очень интересно, чтоб он сказал..

Ответить
0

Underworld Ascendant выйдет 15 ноября. Вот и посмотрим. По отзывам с альфы - кривое поделие.

Ответить
0

Shroud of the Avatar тоже кривой, а его сделал сам Ричард Герриот - сэр и космонавт :)

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Один из любимых деятелей игровой индустрии. Как всегда обо всем сказал четко и по делу

Ответить
0

15 лет играть в Морровинд

Ответить
0

и глубиной в дюйм

А как же пещеры?

Ответить
0

Ой да молчал бы этот всеми забытый тип. Надоел уже пиарится старыми успехами игры, которая сейчас говно мамонта, и никто кроме фанатов и полутора олдфагов в нее играть не будет. Что то особой годноты я от него не вижу, в то же время беседка развивает и выпускает игры по нескольким направлениям, в них играет куча народа. Я проходил в свое время фоллаут 2,но мне так же очень нравится и четвертая часть. Мне очень понравился дизоноред, и обе части я прошел на одном дыхании, очарованный тамошней атмосферой китобойной мистики. Да и тесс не стоит забывать, отличные игры.

Ответить
–1

Dishonored на бессрочной паузе, Левин закрыл студию и 5 лет уже хер знает чем занимается, Deus Ex - в жопе.
При всем уважении и любви к этим играм, но что конкретно он сказать то этим хотел?

Ответить
–9

Что он придумал жанр, который особо никому не нужен

Ответить
0

Что гейдев уже не торт?

Ответить
0

Только то, что он сказал.

Ответить
–1

Идейный наследник System Shock - Dead Space.
А про игры бесезды утверждение верно ещё с первой части TES.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления