Игры Sanjar Tolibjonov
3 221

Dear Esther шесть лет спустя

Почему я каждый год пытаюсь дойти до маяка, и что из этого обычно выходит.

В закладки
Аудио
Силуэт жуткий. Так и не понял, кто это.

Я сошёл с пирса, и опять начал свой путь. Пока я медленно шел, осматриваясь и чувствуя вой ветра у причала, голос рассказчика начал зачитывать письмо для Эстер.
Чувствовалось, что графика устаревает постепенно. В последний раз, когда я проходил игру, это было незаметно. Но сейчас я начал замечать. Постепенно игра старела на моих глазах. Но атмосфера никуда не подевалась. Игра все ещё была красивой, жуткой, и неприятной. Везде мерещилась всякая дрянь, и эта игра почему-то держала меня в напряжении. Я никогда не был любителем хорроров, но если природу страха в том же Outlast для себя я мог объяснить, с Dear Esther ситуация выходила сложнее. В Outlast я увидев у окна силуэт человека, сразу понял, что я даже заходить не хочу в эту больницу. А тут было иначе. Маяк манил меня, и пугала даже избитость самой фразы. Маяк, блять, манит меня. Такой простор для гейских шуток.

Я сразу захожу в здание, то что осталось от причала и маяка. Осматриваясь, подмечая в очередной раз, что игра постарела. Очень сильно. Проходят годы, игрового опыта становится всё больше, и все тяжелее становится получать былое впечатление от игр. Опыт приедается. Но не с этой игрой. Она держится уже много лет.
Я прохожу к двери, в сторону старого маяка: слышу завывания ветра, в очередной раз смотрю назад, думая, что там что-то есть. Пусто. Как всегда. Из года в год, в этом дверном проеме, я всегда осматриваюсь. Эта игра чем-то пугает меня. Лучше бы позади меня оказался скример, да что угодно, чем пустота и завывание ветра, слышное сквозь разбитые окна.

Я вхожу в подсобку, где лестница маяка. В очередной раз подмечаю то, что не перестает меня впечатлять. Луч света. Фонарик нельзя вырубить, чтобы погрузиться в темноту. Странная игровая условность. Игра постарела, определенно, а я снова сдерживаюсь от того, чтобы отключить музыку. Что-то неприятное есть в этом все, но надо осмотреть остатки маяка. По традиции.

Разбитый лестничный пролет. Конечно, ничего не меняется. Этот остров вообще не меняется. А мне опять что-то мерещится, но ничего там особо не заметно. Идеальное место для хоррора, но тут пусто. И это пугает ещё больше.

Выхожу из здания. Пора идти к маяку. Мое паломничество всегда заканчивается там.

Ветер окреп, шелест листьев. Игра постарела, а я пошел наверх. Хотелось увидеть маяк вдали, а листья продолжали летать. Игра определенно постарела.

Я пошёл по тропинке, под завывания ветра и шелест травы. Подойдя к пещере, я остановился. Мне продолжали рассказывать историю об отшельнике, искавшем уединения. Бредовая история, я никогда не мог её понять. Что это вообще значит? Отшельник искал уединения. Но жители морские мешали ему, а потом скала дала ему приют. И он умер сотни лет спустя. Я всегда считал, что это просто очередная байка, история и миф.
Наверняка есть объяснение сюжета. Теории о том, что все это значит. Но я даже знать не хочу. Пусть игра работает так, как работает. Пусть эта часть истории останется непонятной: непонимание сюжета игры для меня часть самой сути и опыта игры. Это то, ради чего я отчасти играю в неё, из года в год. Каждый раз ощущаю, что теряю нить повествования. Кто мне рассказывает историю? Что она значит? Кто такая Эстер? Мой персонаж и есть автор писем Эстер? Черт знает. Надо идти в пещеру. Я осмотрел берег: вдруг я упускаю что-то важное, вдруг там морские жители, которые мешали отшельнику когда-то. Пусто, как и всегда. Игра не меняется, но воображение всегда рисует разные развязки.

Я опять оглянулся назад. Вдали видел разрушенный маяк, а ветер завыл. В этой игре ветер странный, даже пугающий. Возможно, заскриптованный. Потому что каждый раз, когда я смотрю куда-то пристально, с конкретной целью, он завывает. Листья развеваются на ветру. Слышен вой.

Чёрт его знает, это просто случайность погоды в игре, или я рисую себе что-то. Но что-то в этом есть. Эта игра всегда пугала меня. Раньше страх я оправдывал тем, что боялся наткнуться на скримеров в этой игре. Но спустя много попыток довершить паломничество, из года в год, я понял страх. Меня пугал сам остров. Он казался живым. Даже ветер, даже трава. Помню, что был красивый вид внутри пещеры. Нужно было глянуть. С трудом прошёл через пещеру. Опять что-то мерещилось, но я старался просто смотреть вперед. Эта игра очень хорошо передавала чувство страха темноты.

Выйдя из пещеры, я пошёл дальше. Но упал с обрыва к берегу, пытаясь пройти. Опять наверх по лестнице, опять рассказ. О каких-то спящих островах-гигантах и о том, как тяжело вести записи.
Он опять рассказывал о том, что острова-гиганты вдалеке были непростыми. То ли боги в поисках покоя, то ли ещё что. Черт его знает, я не разбирался. Лестница была длинная. В кой-то веки идти было приятно.

Иду дальше, забравшись по лестнице. Опять странный рассказ о красивом виде, о том, как тень горы напоминает чей-то почерк. Что за бред, думаю я, а сам подмечаю глазом вид, открывающийся наверху. Игра постарела, а рассказчик продолжал. Кто-то, если чувствовал что будет мертв или терял надежду, оставлял на скалах меловые следы. Остров, видимо, был изолирован от остального мира. И когда судна видели вдали маяк и остров, они видели и следы мела на скалах. Они предупреждали о том, что в острове бушует инфекция. Нужно было устроить карантин и переждать пару поколений, пока остров не вымрет. Закадровый голос рассказывал, что остров таил в себе не только инфекцию, но и другую болезнь, от которой он пытался уберечь остальных. Он не хотел, чтобы кто-то заглядывал в остров. Бессвязность рассказчика уже давно стала привычной, а я лишь в очередной раз посмотрел на скалы.

Это игра, или рефлексия разработчика? Сублимаций чего-то?
Может ли быть такое, что разработчик просто завуалированно рассказал личную историю, личную трагедию? Обрамив все в такую историю, поменяв имена и контекст. Не знаю. Идти становилось все тяжелее. Однажды я случайно увидел в этой игре призрака - после этого каждый шорох и каждая тень казалась призраком. Я не мог в этой спокойно играть.
Камни сдвигались, а тени шептались.
Это был силуэт женщины, было два года назад, когда наступила ночь и я увидел её там. Я очень сильно испугался, но призраки в этой игре точно есть. Самое страшное, что они везде. Они следят за игроком.
Даже в самом начале, в маяке я был уверен, что у двери рядом с лестницей видел что-то. Либо это мое воображение, либо рандомный спавн призраков был действительно хорош. И при каждом прохождении был разным.
Я пошёл дальше, а в скалах опять что-то причудилось.

Я осмотрел берег, скалы. Здесь, на краю тропинки, хорошо чувствовался ветер. Звук прибоя, шелест травы. Игра постарела. Я посмотрел на маяк, мигнувший в последний раз за холмом, и вышел из игры.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Sanjar Tolibjonov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 70, "likes": 90, "favorites": 60, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 31836, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Nov 2018 07:54:21 +0300" }
{ "id": 31836, "author_id": 49969, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31836\/get","add":"\/comments\/31836\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31836"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

70 комментариев 70 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
32

Пока я читал эту статью игра постарела.

Ответить
8

Пока писал этот коммент, игровая индустрия постарела и умерла от кранчей.

Ответить
1

Но тут пришел Шрайер и всех СПАС!

Ответить
4

...предварительно уронив по пути отварную сосиску, которая пока падала успела превратиться в осколок льда, разбивший мобильную игровую индустрию...

Ответить
0

Осторожно! Три отварных сосиски могут уронить сервер.

Ответить
0

Игра постарела, а кранчи никуда не делись

Ответить
0

Ты тоже постарел. Мы все постарели...

Ответить
9

Признаться, я сам один из таких же, которые из года в год её проходит по нескольку раз подряд, но у меня ни разу не было такого ощущения, что игра в чём-то стала хуже. Всё в ней отлично. Это как любимый фильм, который ты готов пересматривать из раза в раз, хоть уже знаешь наперёд все события и что скажут герои.

Ответить
1

Я ещё вернусь к этой игре. Просто каждый раз разные впечатления, и в этот раз они оказались такими :)

Ответить
8

Маяк, блять, манит меня. Такой простор для гейских шуток.

Опешил и попытался придумать хоть одну гейскую шутку про маяк. Нет, ничего не приходит в голову.

Простор должен быть из-за того, что он вертикальный и продолговатый?

Ответить
7

dear esther в общем-то не то что абсолютно не страшная, а даже не старается пугать игрока
мне она понравилось в свое время именно своей "шизофазийной" историей, мутирующей на ходу и переплетающейся с визуальным рядом. и отлично доносящей чувство горькой потери

Ответить
3

Графон там с релиза был устаревший, а вот дизайн там не стареет и пещеры всё так же выглядят отлично, что 6 лет назад, что сейчас.

Ответить
3

Это действительно не совсем игра, а скорее интерактивная поэма - успешно использующая сильные стороны разных жанров и очень красивая. Глубокий и необычный опыт. Следующая их игра мне понравилась гораздо меньше.

Ответить
3

Это не обычная игра, это «экспериментальный проект». Она красива. Прекрасная картинка и чудесный звук. Но на этом всё. Больше там ничего интересного нет. Какой сверх глубокий смысл, хочет донести до нас Рассказчик, я так и не понял. Но это моё личное мнение. Но!) Был там один момент, от чего я реально ужаснулся и запомнил данную игру. Зашёл в какой то дом, или это был маяк, уже не помню, начал осматриваться и взглянул наверх...там был второй этаж, высоко, я увидел перила...и там за ними, кто-то стоял и смотрел прямо на меня. Это продолжалось буквально 1-2 секунды, а потом он/она/оно ушёл..Тут я подумал: сейчас я нажму ка “Esc”, выйду из игры, удалю её, и постараюсь забыть это «епттвоюмать что это было?!». Потому-что, было реально крипово). Но на этом всё, дальше было скучно и ничего подобного я больше не встретил, хоть и ждал. Проходить это снова, я не стал и не собираюсь.

Ответить
3

Никогда не понимал людей, которым нравится эта игра. Сюжет там умещается в 2х строчках. Эти 2 строчки растянуты на несколько часов абсолютно унылого однообразного блуждания по унылейшим локациям, которые не пугают, не удивляют, не создают саспенса, а просто...унылы.

Ответить
2

Хз, в свое время, когда игрушку выпустили, она оставила только тёплые чувства, ничего страшного ниразу не было. Но вот во время прочтения, когда дело коснулось призраков, стало жутковато - пытался вспоминать видел ли я что-то странное, на что не обращал внимание. Ничего уж и не вспомню

Ответить
1

Я один раз случайно увидел через решетку какой-то балахон. И ещё видел в окне по моему. И на холме вдалеке виднелось давно, когда ночью играл. Очень жутко пиздец, потому что изначально игру я воспринимал как релаксовую и умиротворенную, т.к в жанре не было хоррора и тип это просто бродилка красивая. А тут нате.

Ответить
2

Установил эту игру лет 5 назад, честно не зашла. Мама (за плечами Zero Tolerance, Net storm) поинтересовавшись насколько сложная игра, попросила ее научить азам управления и понеслась. После того как она дошла до маяка, поделилась своим впечатлением: "Очень тяжелая, эмоциональная игра, ты идешь к маяку и думаешь что там кто-то есть, что тебя кто-то ждет. И делая последние шаги до последнего думаешь, что все будет хорошо. Но когда ты падаешь и летишь над островом становится грустно от того, что игра - будто предсмертный бред, очищение героя."

Ответить
0

Про предсмертный бред согласен, возможно об этом вся игра.

Ответить
0

Это так и говорится в самой игре.
Что более интересно, по сюжету сама игра является одновременно и частью сообщения, и инструментом по его отправке.

Ответить
0

Но вообще, что ещё из подобного можно глянуть?
Я так понял такой тип игр очень нишевый, потому что от силы 4-5 представителей могу вспомнить.

Ответить
2

Gone Home
The Vanishing of Ethan Carter
What Remains of Edith Finch
Firewatch

Может, не очень похоже, но в каждой из этих игр становится неуютно в какой-то момент и кажется, что кто-то наблюдает. Хотя, при особой впечатлительности такой эффект можно словить много где еще. К примеру, года 4 назад, когда я активно играл в Minecraft, в какой-то момент меня тупо накрыло и начало казаться, что за холмами кубов кто-то прячется. Специально бегал как идиот, факелы расставлял. Понятно, что "хиробрин" и все такое, но как вспомню -- мурашки. В Майнкрафт я с тех пор не могу больше играть.

Ответить
0

Диалоги написаны очень странно на самом деле. Меня это всегда отторгало.

Ответить
0

Там несколько линий, которые никак не соединить, кроме как выдавая маленькими кусочками. Про остров, про отношения с Эстер, про саму игру. При этом, в отличие от похожего строения книг, тут есть небольшая нелинейность - фрагменты можно найти в другом порядке или пропустить. Поэтому, если играть внимательно, в конце становится скучно, т.к. последний эпизод разъясняет всё для тех, кто мог пропустить, забыть или не понять какие-то детали.

Ответить
0

Меня с толку сбило, что постоянно скакало повествование: то про жителей острова в прошлом, то про настоящее острова, то вообще про прошлое ГГ.
И всё это в рандомном порядке почти.

Ответить
0

Это стилизация под повествование в старых английских книгах.

Ответить
2

Просто это один из переставших работать маяков Элизабет.

Ответить
1

Красиво написано. Атмосферно. Спасибо. Все никак не соберусь в нее походить. Правда темноты я не боюсь и воображение меня не пугает. А надо бы походить, пока совсем не устарела...

Ответить
3

Были и другие попытки сделать подобный... "артхаус", вроде Ether One, но она мне не понравилась совсем.
Но честно, почему-то грустно стало от прохождения в этом году. Почему-то я начал думать о старости. О том, что все мы рано или поздно канем в небытие. При каждом прохождении разные представления и впечатления, ради этого я советую в неё играть регулярно.
Сама игра объективно не настолько хороша, но как-то сложилось, что она очень сильно на меня влияет.

Ответить
0

О старости лучше не думать, она сама придет. А вообще у каждого возраста есть своя прелесть)

Ответить
–1

Dear Esther три года спустя получила от меня негативный отзыв за длинный язык её автора, который оказался о себе слишком высокого мнения и начал "крошить батон" на "сексистских" авторов третьего ведьмака. Зачем нужна "Дорогая Эстер" ещё три года спустя - мне неведомо.

Ответить
0

Что там за история была?

Ответить
0

О, вот оно как. Не знал.

Ответить
3

Вот поэтому я предпочитаю как можно меньше знать о разработчиках игр и музыкантах

Ответить
0

Ну примерно как я описал, а точнее не скажу - на работе дальше DTF дохнуть не дают.

Ответить
1

Кто постарел? Ты постарел! Игра постареть не может.

Ответить
1

Постарели впечатления от неё. Столько раз по этим закоулкам уже прошелся, что игровой опыт стал совсем другим. Играю уже не в игру, а в воспоминания о ней. Странное чувство, но все равно доволен игрой.

Ответить
0

Рад, что мы друг друга поняли.

Ответить
1

Ох, ваше описание -- прямо в яблочко! У меня всегда были схожие ощущения, и я отчетливо помню, что несколько раз там действительно появляется фигура. В первый раз -- в окне или дверном проеме маяка и потом как минимум еще один раз, когда взбираешься в гору. И я абсолютно согласен с тем, что от того, что нет никаких привычных хоррор-элементов при появлении этого силуэта (вроде громкого звука), становится в десятки раз страшнее.

Ответить
0

Там по-моему когда спускаешься к перевернутому кораблю, кто-то на горе стоит. Хотя дело давно было...

Ответить
1

Он появляется и двигается только на краю монитора. Если смотреть прямо - исчезает.

Ответить
0

Как же я не заметил. Такой важный элемент упустил

Ответить
0

Я при третьем или втором перепрохождении заметил, кажется. Там они реально незаметны, чисто случайно их можно увидеть, если смотреть в отдаленные места обычно.

Ответить
1

хз что там устарело. в плане технологий там все было плохо уже на момент релиза.
в плане детализации и арта все хорошо до сих пор и игра отлично выглядит в 4к.

Ответить
0

Странная игра, охерительные истории, которые травит нам рассказчик по мере прохождения, оставляющие впечатления отрывочного бреда. Но ваш отзыв об этой игре хорош.

Ответить
1

Рассказы слишком перегружены. Там не шизофазия, а как будто кто-то на древнем языке говорит то, что можно было уместить в пару строк. Возможно, этот прием чтобы люди внимательнее вникали и читали эти рассказы, хз.

Ответить
0

Там не шизофазия

Мне как-то приходилось слышать речь психически нездоровых людей, и вот эта игра оставила похожие впечатления. Раздражение смешанное со страхом.

Ответить
0

Страх из-за чего был?
Мне просто мерещилось в холмах всякое и ветер странный был.

Ответить
0

Ну там локации не самые располагающие. Остров на котором вообще ни одной живой души, заброшенные здания, пещеры. И этот навязчивый рассказчик, становилось неуютно. Но концовка, кстати, там меняет настроение на умиротворяющее.

Ответить
0

Отзыв хорош, но честно говоря в свое время не до конца прошел игру

Ответить
0

Автор, вам рассказы писать надо!

Ответить
0

Годнопост одобре. Но это точно не игра..скорее симуляция полета камеры с элементами шизофазии.

Ответить
0

Везет вам, умеете воспринимать игры в плане сюжета, у меня проблемы с этим, только визуал.

Ответить
0

Не, только с такой игрой такая ситуация. В остальных играх так сильно не парюсь, разве что в Cradle, где я как раз таки наоборот не воспринимаю сюжет, но это отдельная история.

Ответить
0

Первое, что мне пришлось сделать, когда начал играть – залезть в консоль и увеличить скорость ходьбы персонажа. Атмосфера атмосферой, но ты и сам успеешь постареть вместе с игрой, пока шатаешься по этому острову. В остальном всё здорово. Да, кстати, играл я в оригинал. Надо бы ещё пройти Landmark Edition, которая на Unity. Из интереса. Если там, конечно, есть возможность изменить скорость перемещения.

Ответить
0

Это для вас шизофазия? Почитайте Салмана Рушди.
Из статьи создалось впечатление, что автор ни разу так и не прошёл игру.

Ответить
0

Ни разу не говорил, что это шизофазия :D
Насчет Салмана Рушди. Мне кажется, или он на дъявола похож?

Ответить
0

В комментариях многие говорят.

Ответить
0

Автор вдохновился.
Призраки в игре реально есть.
Есть похожая игра - The Old City - Leviathan.
Я тоже в своей время вдохновился.

Ответить
0

Я в свое время назвал дир-эстер игрой года.

Только не понимаю всех этих "постарела". Какая то зацикленность на технологиях.

Ответить
0

Прошел второй раз с комментариями разработчиков. Славные они ребята!

Ответить
0

Как можно говорить, что игра постарела, если она выходила на модифицированном движке игры 2004 года и для игры на Source Engine выглядела просто отлично. В версию на юнити не играл, как раз повод пройти.
Проходил несколько раз, но призраков (там не то 5, не то 7 мест, где их можно увидеть) ни разу не замечал, хотя играл в нее еще когда она была модом для халвы. Ну и игра ни разу не страшная, а атмосферная. Плюс там отличный саундтрек.

Ответить
–7

Всё, что я понял из этой статьи это то, что автор ссыкло, а не мужик.

Ответить
1

Так ты сыграй в неё, это реально не хоррор, а нечто другое.
И тут не только пугают, а задают определенное тревожное настроение. Особенно саундтрек.

Ответить
0

Мужик должен в колду резаться? Или как.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления