И это не потому что технически что-то сложно и они не смогли это реализовать, а просто приняты странные by design решения: мы просыпаемся в горящей квартире, берём артефакт, но нам явно не дают понять, что это вообще значит.
С точки зрения вселенной игры сама ситуация так-то очень серьёзная завязка, накаляющая градус: все артефакты, вывозимые за зону, спустя время теряли свои свойства, а тут впервые артефакт вне зоны мало того что активировался, так и начал проявлять свои свойства. Но вместо того, чтобы объяснить всю ситуацию, нас после начальной катсцены сразу перекидывают в другу катсцену, где мы наблюдаем за грузовиком, параллельно слушая разговоры по радио: казалось бы, вот идеальный момент, чтобы накалить атмосферу и объяснить, что вообще произошло. Но тут на уровне самого диалога в радио звучит какая-то невнятная хуйня, из которой тяжело понять серьёзность произошедшего: какие-то разговоры формальные, как будто просто у периметра посёлок взорвался, из-за чего ты не можешь понять как игрок серьёзность всей ситуации. Тут даже не нужно было делать более подробный пролог, катсцену, или ещё что-то; достаточно будет просто сделать текст более внятный. И да, то что я узнаю о том, что произошло и почему ужасно чисто из КПК Скифа тоже камень в огород нарративного дизайнера.
Да, я и сам удивился объединению Свалки с Тёмной Долиной
Вполне логичное решение как по мне
Насрал субьективщины и еще возмущается почему это бред никто не обсуждает:/
Без негатива