Целое поколение, испорченное трассировкой лучей и генерацией кадров

Недавно обновил свою видеокарту: решил пройти пару игр с включённым RTX, и в моменте поймал себя на мысли, что многие из этих игр с трассировкой лучей выглядят отвратительно.

Целое поколение, испорченное трассировкой лучей и генерацией кадров

Трассировка лучей всегда выигрышно смотрится в статике, но не в нативной игре при динамике

Убедился я в этом, играя в Control на максимальных настройках графики, и постоянно ловя динамические блики, артефакты и странные пересветы освещения. Проблема в том, что все смотрят на RTX через призму бенчмарк-видео, где сравниваются сцены изначально отобранные чтобы показать ситуации где RTX смотрится выигрышно, например:

Но реальность в том, что во многих локациях это приводит к пересветам, артефактам и дёрганным отражениям, из-за которых глазам иногда физически неприятно во всю эту кашу играть. Бывает даже в статике чувствуются серьёзные артефакты, как тут:

Дверь отсвечивает, при движении оно словно живое с помехами в текстурах; отражения справа тоже очень странно себя ведут, и таких моментов в игре хватает.
Дверь отсвечивает, при движении оно словно живое с помехами в текстурах; отражения справа тоже очень странно себя ведут, и таких моментов в игре хватает.

На первый взгляд, таких ситуаций не так много: всё же RTX даёт интересные сцены и отражения, которые в моменте тебя могут завораживать, но чем больше в это играешь, тем чаще глаза цепляются за это "месиво" из отражений, бликов, которые странно себя ведут при динамике; где-то от водной глади отражение слишком быстро двигается, когда ты просто чуть-чуть дёргаешь головой; где-то тень от лампы ведёт себя слишком странно, и так — в каждой игре.

В некоторых играх RTX прикручен отдельным патчем, и by design разработчики не внедряли технологию

Из-за этого действительно судить о технологии по играм вроде Control или по Metro Exodus: Enhanced Edition некорректно. Но ведь проблема сохраняется и в новых играх, где заявлена поддержка DLSS/RTX.

Целое поколение, испорченное трассировкой лучей и генерацией кадров

Cyberpunk 2077 флагманская игра в плане презентации RTX

Но даже она имеет те же проблемы, что описаны выше, общие для всех игр с RTX: странные пересветы, дёргание бликов и теней. Проблема в том, что глобально всё выглядит очень достойно, и на скриншотах тяжело заметить в чём подвох; даже если заметишь, на первый взгляд это кажется чем-то незначительным. Но когда ты играешь в это, твоё зрение постоянно замечает эти артефакты, и ты банально устаёшь играть в это мельтешение.

Прохожий вдали с ghosting'ом
Прохожий вдали с ghosting'ом

Технологии DLSS/FSR это не генерация кадров, а деградация кадров

Многие восторгаются DLSS/FSR, отсылая нас к бенчмаркам, частоте кадров, и прочим моментам; на вопросы о том, как по итогу выглядит игра, всегда отсылают к тому, что можно поставить DLSS Quality или DLAA/FSR Native, и якобы на этом проблема решена. Но почему никто не поднимает вопрос того, что даже в каком-нибудь DLSS с DLAA играть в это некомфортно? Опять же, возвращаясь к ощущениям от гейминга, оно может на статике или в бенчмарк-видео пережатых выглядеть интересно, но когда вы играете в реальную игру в нативе с живым геймплеем, вы всегда подсознательно будете чувствовать эту проблему. Целый ворох новых проблем, связанных с графикой, появились именно из-за генерации кадров, чего стоит только ghosting при пресетах где ты даже не используешь DLSS Quality, а ставишь DLAA.

Целое поколение, испорченное трассировкой лучей и генерацией кадров

В современных играх, делающих ставку на DLSS + FG, есть серьёзные проблемы с Input Lag

И вы можете сказать, опять же, какой смысл негодовать про Input Lag, это же не Киберспорт: но по факту Input Lag в связке с DLSS + FG настолько сильный, что это портит погружение, оно чувствуется даже в одиночной игре. Сам факт того, что у нас в принципе такая категория проблем в одиночных играх появилась это мягко говоря вызывает негодование.

Странное ценообразование карт Nvidia и 8 гигабайтовая линейка усугубляет ситуацию

Многие видят проблему с другой стороны: обвиняют неудачные пресеты видеокартх 3000 серии, сводя ситуацию к тому, что 8 гигабайтовые видеокарты в принципе беспомощны с учётом DLSS+FG: почему-то игнорируется вопрос того, что может проблема в разработчиках, а не в железе?

Из-за проблемы выше возникает ощущение, что разные пресеты трёхтысячной серии сделаны людьми, которые не понимают современные игры и их требования: либо изначально разработчики неправильно используют технологии, ведь генерация кадров, по-хорошему, должна быть дополнительной фичей для старых видеокарт чтобы докинуть FPS в играх, а по итогу мы имеем релизы где системные требования указываются с учётом генерации кадров.
Из этого вытекает проблема выше, где целая серия видеокарт становится бесполезной.
Разработчики уже by design не хотят воспринимать ситуацию, где игрок играет без генерации кадров, проблему усугубляет и то, что пайплайн разработки переходит у многих на Unreal Engine 5, о котором не писал разве что ленивый.

Терабайта видеопамяти действительно будеть мало

Ещё в прошлом году один автор написал очень экспрессивную статью на эту тему:

В ней он прошёлся по Unreal Engine очень сильно, и мне показалось, что он перегибает палку и излишне драматизирует; спустя время, поиграв в игры на Unreal Engine 5 (Silent Hill 2, STALKER 2), я начинаю понимать, что он был целиком прав: сколько не увеличивай память, проблема не на уровне железа, или того что Хуан делает идиотские варианты видеокарт с 8 гигабайтами памяти, которых ни на что не хватает. Вся сложность в том, что всё наше поколение игр глобально мигрирует в Unreal Engine 5: и мы будем всё чаще сталкиваться с теми же проблемами, пока не устаканится флоу разработки, и глобально общие проблемы движка не будут решены. Что уж говорить, если проблемы характерные для STALKER 2 до сих пор попадаются даже в Fortnite?

На фоне всего этого, восторга по поводу нейросетей, которые заменят художников я окончательно не понимаю

Если даже генерация кадров вызывает такой ворох проблем, то что уж говорить про перспективу генерировать нейросетью не только кадры, но и ассеты? Ведь художник это не только юнит, который клепает ассеты. Это в первую очередь живой человек, который может понять, как это будет видеть такой же человек, и вся эта ситуация с генерацией кадров через нейросети только прибавляет веса этой мысли.

Но видимо, нейросетевой мир победил.

673673
124124
3737
1515
88
88
66
11
11
11
912 комментария

Пересветы и прочие радости... нужно понимать как РТ работает :).
Прикол технологии лучей - что с точки зрения оптимизации - выгоднее пускать ЛУЧИ не от источников света... а ... из камеры
дада.

Из каждого пикселя "камеры"/Экрнаа пускаются лучи - попадая на полигоны - они высчитывают синусы/косинусы до ближайших источников света, и число переотражений. Таким образом быстрый поворот камеры может приводить к тому что игра НЕ УСПЕЕТ ПРОСЧИТАТЬ ВНЕЗАПНОЕ Изменение "отражений" с полигонов и ее начинает баговать.

Так тот же люмен - это РТ - только там 0.5 лучей на пиксель и куча алгоритмов восстановления данных.
А в РТХ Кп77 или Метро исхода- 200 лучей на пиксель.

По хорошему РТ долэжно быть в играх с:
-Лоуполи графикой(меньше полигонов в кадре - больше эффективности)
-Медленным геймплеем(исчезают артефаты от резких рывков)
-Динамическими источниками света/ и геометрии(иначе можно и статикой обойтись)

Пока под это подходит только... Майнкрафт...

299
25
4
1
Ответить