Дорога Ярости: Вендетта. Обзор и правила.
Всем привет.
После засилья "гоночных" настольных игр (в большинстве своём являющихся играми из разряда "кинь-двинь") в 90-х и 00-х начали появляться настолки, предлагавшие совершенно иные механики, и о "гонках" на долгое время забыли, так как они уже мало кого интересовали. Однако в наши дни наблюдается, не побоюсь этого слова, возрождение этого жанра. Строгие "Rallyman GT" и "Крути Педали", чуть более рандомные "Гонки: Жара на Трассе" — очень достойные представители жанра. Ну а я выбрал для обзора, пожалуй, самую безбашенную и рандомную игру, название которой красуется в заголовке.
"Дорога Ярости: Вендетта" — это настольная игра 2024 года выпуска за авторством Джима Кифера (этот человек — автор множества маленьких и не известных в СНГ игр, первое детище которого, по данным BGG, увидело свет аж в 1987 году). В эту игру могут играть 2-4 человека. Цель игры: лихо проезжая по бездорожью, либо приехать первым, либо остаться единственным игроком на трассе. Уже интересно...
У каждого игрока в распоряжении по три машины различных классов: Малая Адская Багги, Средний Мститель и Большой Ликвидатор. Иногда игроки могут вызывать подкрепление в виде вертолётов!
Зачем нужны вертолёты? Мы ещё и в воздухе будем соревноваться? Нет, вертолёты нужны для нанесения авиаударов по оппонентам! Мы рассмотрим этот момент подробнее позже, а пока приступим к подготовке!
Подготовка к игре
В принципе, ничего такого сложного в подготовке нет. Каждый берёт себе набор из трёх машин и вертолёта своего цвета, свои шестигранные кубики и планшеты машин.
Далее положите в центр стола стартовый фрагмент трассы (стороной 1а или 1б вверх — неважно). Это будет задний фрагмент трассы. Затем возьмите ещё два любых фрагмента и приложите один из них к заднему фрагменту (этот фрагмент будет средним), а уже к нему приложите третий, передний фрагмент трассы. Опять же, неважно какой стороной вверх. Остальные фрагменты трассы сложите в стопку; желательно, чтобы она была организована случайным образом.
Далее разложите на красных треугольных отметках жетоны опасностей. Обратите внимание, что в случае с задним фрагментом следует выкладывать жетоны опасностей только в тех ячейках, на которых указана цифра, соответствующая количеству игроков.
В результате должно получиться что-то вроде этого.
Неиспользуемые жетоны опасностей никуда не убирайте — пригодятся.
Затем положите рядом с полем кубики спецэффектов.
Все фрагменты трассы соберите в стопку. Желательно, чтобы стопка была организована случайным образом.
Перемешайте жетоны повреждений и создайте из них стопку лицом вниз.
Наконец, выберите первого игрока. Для этого все игроки кидают свои 4 кубика перемещения, и игрок с наименьшей суммой будет первым игроком (в случае, если наименьший результат выпал у нескольких игроков, все игроки перебрасывают кубики). Этот игрок бросает кубик бонуса дороги. Выпавший бонус будет действовать первым в первом раунде. Остальные игроки будут ходить по часовой стрелке.
Вы готовы к игре!
Трасса
Как можно заметить, трасса (если этот замес можно так назвать) разбита на своеобразные ячейки, каждая из которых имеет свой тип ландшафта. Давайте рассмотрим их.
Планшет игрока
Планшет игрока являет собой слоты для кубиков (под каждую машину), а также набор специальных команд, для активации которых нужны кубики с указанными значениями. Слева можно видеть размер машины (такие же размеры есть и на кубике стрельбы), посередине — слот для кубика перемещения (шестигранника), а справа — слот для "наката" (coast), в который вмещается до двух кубиков. Мы об этом обязательно поговорим.
Также под каждым слотом машины есть выемки для двух жетонов повреждений. Как только машина получит два повреждения, она становится неисправной и не может перемещаться до тех пор, пока она не починится (или пока её не сдвинет с места какой-либо игровой эффект).
Планшеты машин двусторонние. Когда машина будет уничтожена, переверните её планшет на обратную сторону.
Структура раунда
Начало раунда
Все игроки бросают свои кубики перемещения, а первый игрок бросает ещё и кубик бонуса дороги.
Важно: в первом раунде используются те значения, которые выпали при определении первого игрока.
Шаг 1. Выбор кубика
Каждый игрок выбирает кубик перемещения и помещает в центральный слот планшета любой машины. Значение этого кубика определит количество очков перемещения для этой машины в этом раунде.
Если у вас нет подходящих машин (например, вы походили всеми своими машинами и у вас ещё остались кубики перемещения), вы можете поместить оставшиеся кубики в слот наката (coast) одной из ваших исправных машин, которую вы перемещали ранее. На ещё не перемещённых машинах накат не работает! В слот наката можно поместить до двух кубов, и каждый помещённый туда кубик, независимо от значения, позволит переместиться на 1 ячейку.
Шаг 2. Команда
При желании игрок может выбрать ещё один кубик и расположить его в слоте команды, если значение этого кубика удовлетворяет указанному диапазону значений. Это можно делать лишь раз в раунд!
Дрифт (значение кубика 3-5): Игнорируйте первое столкновение для этой машины в этом раунде. Это значит, что вы можете пересечь без последствий одну ячейку, в которой находится другая машина. Непроходимые ячейки нельзя пересекать таким способом.
Нитро (значение кубика 1-3): До перемещения увеличьте запас очков перемещения на значение кубика, помещённого на Нитро.
Авиаудар (любое значение кубика): До перемещения совершите ход вашим вертолётом. Во время первого раунда вертолёт не может стрелять!
Ремонт (значение кубика 6): До перемещения удалите один жетон повреждения с одной из ваших машин.
Шаг 3. Перемещение
С этой фазой связано много правил, хотя они по большей части интуитивно понятны.
Машина обязательно перемещается на то количество ячеек, на которое ей хватает очков перемещения.
В первом раунде машина тратит 1 очко перемещения, чтобы ступить на заднюю ячейку в заднем фрагменте трассы.
В дальнейшем машина перемещается только по ячейкам переднего сектора, если только игровой эффект не вынудит переместиться иным способом.
Машина должна потратить все свои очки перемещения, если игровой эффект не вынудит потратить очки досрочно.
Если машина оказывается на ячейке с лежащим лицом вниз жетоном опасности, переверните его до продолжения перемещения, затем примените эффект этого жетона. Жетоны перемещения могут повлиять на перемещение машины.
Машина может перемещаться сквозь ячейку с вертолётом (неважно, своим или чужим); однако, оказавшись на одной ячейке с вертолётом в конце хода, машина будет уничтожена.
Переместившись за левый или правый край трассы, машина уничтожается.
Когда машина оказывается в одной ячейке с другой машиной, они сталкиваются. Поместите перемещавшуюся машину на машину, которая уже находилась в этой ячейке, затем разыграйте столкновение. Как это делать, расскажу скоро.
Если машина перемещалась исключительно по ячейкам дороги, она может применить бонус дороги. Бонус должен тратиться только на перемещение по ячейкам дороги. Бонус необязателен к использованию, но если вы решили его использовать, то должны использовать полностью.
Столкновение
Когда происходит столкновение, поместите машину, въехавшую в ячейку с другой машиной, на машину, которая уже была в этой ячейке. Бросьте кубик столкновения и кубик направления. Эти кубики определят, какая машина и куда переместится от столкновения. Если одна из участвующих в ДТП машин больше другой, владелец более крупной машины может один раз перебросить эти кубики. Это можно сделать даже в том случае, если одна из машин неисправна, или обе машины принадлежат вам. Само собой, столкнувшаяся машина теряет все очки перемещения.
В примере выше выделена нижняя машина, значит, переместится та машина, в которую въехали. Ту ячейка, на которой она стояла, принимаем за центральную (как на кубике). Значит, та машина переместится на одну ячейку вправо-назад.
Если это столкновение должно вызвать ещё одно столкновение, оно разыгрывается таким же способом.
Шаг 4. Стрельба
В первом раунде этот шаг пропускается.
Вы можете выстрелить (неважно, из своей машины или из вертолёта) только по машине, находящейся в переднем секторе. По вертолёту стрелять нельзя, даже из другого вертолёта.
Если у вас несколько целей, выберите одну.
Можно стрелять после разыгрывания столкновения.
Разумеется, ничто не запрещает вам стрелять по собственным машинам, если оно зачем-то вам нужно.
Чтобы выстрелить, выберите цель и бросьте кубик стрельбы. Если на кубике выпал размер, совпадающий с размером цели, то та машина получает повреждение. Владелец той машины вытягивает один жетон повреждения, применяет эффект, напечатанный на лицевой стороне жетона, затем кладёт этот жетон рубашкой вверх под ту машину, которую только что подстрелили.
Завершение хода
Чтобы показать, что машина завершила ход, сдвиньте кубик с центра приборной панели вниз, в слот "Конец хода". Возможно, позже в этом раунде вы захотите переместить эту машину накатом, если она уже перемещалась. Следующий по часовой стрелке игрок делает ход одной из своих ещё не походивших машин.
В конце каждого хода машины, находящиеся в одной ячейке с вертолётами, уничтожаются. Уберите их с поля.
Уничтожение и выбывание из игры
Выше мы не раз говорили об уничтоженных машинах. Когда машина уничтожается, она убирается с поля, а жетоны повреждений с этой машины замешиваются в общий пул. Если таким образом уничтожаются (либо становятся неисправными) все машины одного игрока, то этот игрок выбывает из игры, а текущий передний фрагмент трассы становится финишным. Об этом мы поговорим в разделе "А финиш-то где?"
Важно отметить, что неисправные машины выбывшего игрока остаются на трассе, и игроки могут разыгрывать с ними столкновения по всем правилам, но отремонтировать их уже нет возможности.
Завершение раунда
После того как каждый игрок сделает свои три хода, раунд заканчивается. Кубик бонуса дороги передаётся следующему игроку по часовой стрелке, и получивший этот кубик игрок становится первым игроком. После этого начинается новый раунд.
А финиш-то где?
Как уже говорилось выше, когда все машины под контролем одного из игроков уничтожены (или неисправны), тот игрок выбывает из игры, а передний фрагмент трассы становится финишным. Тут же присоедините к трассе жетон финиша.
Но такого часто не случается.
Куда чаще бывают случаи, когда все игроки более-менее способны принимать участие в гонке до самого конца. И на этот случай есть особый рулинг (рулинг, поняли?).
Когда первая машина пересекла переднюю ячейку и все игроки способны продолжать гонку, обновите трассу. Для этого проделайте следующее:
- Уничтожьте все машины на заднем фрагменте трассы;
- Сбросьте с заднего фрагмента трассы жетоны опасностей;
- Верните все вертолёты с заднего фрагмента трассы своим владельцам;
- Уберите задний фрагмент трассы, переверните его и положите его в низ стопки фрагментов трассы;
- Достаньте из стопки фрагментов трассы верхний фрагмент и присоедините его к трассе. Для удобства можете подвинуть назад старые фрагменты. Поместите на новый фрагмент случайные жетоны опасности (как и обычно, на отмеченные красными треугольниками ячейки);
- Если у машины, только что съехавшей за переднюю ячейку трассы, остались очки перемещения, потратьте их, начиная перемещение по той же полосе, по которой вы съехали за передний край трассы.
Но это ещё не всё! После всего этого вы обязаны проверить, является ли новый фрагмент трассы финальным!
- При игре на двоих, если никто из игроков не выбыл из игры, финальным становится пятый фрагмент. Это значит, что трасса должна обновиться дважды;
- При игре на 3-4 человека, когда один из игроков выбывает из игры, текущий передний фрагмент трассы становится финальным. Тут же присоедините к трассе жетон финиша. В противном случае, когда машина съезжает с переднего края трассы, обновите трассу, и новый передний фрагмент трассы становится финальным.
Побеждает тот, чья машина первой пересечёт финиш, либо тот, кто останется единственным игроком, имеющим исправные машины на трассе.
Удачи!