Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

22 показа
12K12K открытий

если бы я руководил разработкой этой игры, как игры в темпе медитативного умного экшена с элементами рпг, а не хрен знает чего, то делал бы упор на дизайн уровней. Прежде всего под такие геймплейные и боевые умения, планировал бы уровни намного масштабней, вертикально и горизонтально. Чтобы архитектура локаций бросала вызов навыкам героя, и тот же перенос, применять было бы намного актуальней и увлекательней, и вся интерактивная часть не ощущалось бы такой поверхностной.

Также сделал бы упор на исследование локаций, разбил бы город на сектора, в которые можно было бы постоянно возвращаться и исследовать их по-новому с новыми геймплейными навыками, открывая новые и новые секреты, как в старой доброй метроидвании. Чтобы тот же компас времени, к примеру, можно было бы применять не в одной локации, а в разных точках города, и потом соединять всё это как параллельный квест-лабиринт со своими подводными камнями, альтернативными сюжетными развилками.

Обязательно, сделал бы упор на экшен и стелс, на проработку врагов, на их разнообразие и активность, чтобы над каждым противником нужно было попотеть применяя тактическую смекалку. Ибо боёвка и стелс в Dishonored, читерские и непродуманные донемогу, что разрушает общую атмосферу.

А потом уже можно говорить о всех перипетиях сюжета и морального выбора, когда прежде всего есть игра интересная, а не фон для сюжета

Задумка мира Dishonored вполне достойная, но ему (если это всё рассматривать как видеоигру, а не книгу, фильм, визуальную новеллу) не хватает должной геймплейной глубины и увлекательных дизайнерских идей. В мир Dishonored, хочется погружаться и исследовать проникаясь атмосферой, хочется именно геймплейного отыгрыша с ощущением своего героя, как в том же воре, но несовершенные механики геймплея, где-то не хватка нужных деталей, тебя ограничивают, как хороший коньяк разбавили сивухой

Ответить