Про идеальный открытый мир в Schedule I
Сегодня мы разберём один из ключевых элементов, на котором всего один человек, собирая на коленке несерьёзный проект, нахлобучил большинство ААА-гигантов. На их же поприще.
Тут выше писали очередное на тему "открытый мир в играх не нужен". Соглашусь. Но на том условии, что это очередная халтура размером с Гренландию и вопросиками на карте, которыми маскируется его пустота во всех остальных местах.
Schedule I у нас микроскопический даже по меркам GTA III - но всё же открытый городок. И именно его размеры очень убедительно иллюстрируют то, на чём споткнулись все остальные. И преуспел Тайлер из TVGS.
Проработка, детализация и упор в экосистемность. Население Хайленд-Пойнта составляет не более сотни человек. И у каждого есть имя, уникальная внешность, места жительства, работы и досуга, между которыми они курсируют в ходе суточного цикла.
Вы спросите - "ты чё, дурак?!", так было 25 лет назад в первой Готике! Да, было. Но с тех пор многое изменилось, миры росли, многие разработчики обленились. И сегодня одна эта древняя фишка чувствуется таким же откровением, как и 25 лет назад.
Если копнуть глубже, вы заметите, что экосистемный подход - это системный подход разработчика, и касается он вообще всего, что окружает игрока. Полиция патрулирует город по графику, выставляет кордоны, реагирует на сомнительный пакетик у вас в руках. Именной непись, которому ты сбывал продукт на пороге его дома утром, днём может продавать тебе автомобиль в салоне.
Да, блин, банальный облик непися, его место жительства и работы может рассказать тебе историю - если присмотреться. Не говоря о том, что в местном мессенджере представители разных классов общества общаются в разном стиле. Да и многое другое.
(хочу напомнить, в выдающемся 2077, который по праву одна из лучших игр в истории, у неписей огромного города было 3 состояния - идти, бежать и лежать, а полиция... ну, вы поняли)
Город имеет свою инфраструктуру - супермаркеты, забегаловки, АЗС и прочее. И многое из этого подключено к кор-геймплею. Да, реализация простенькая и примитивная. Да, многое ещё не сделано. И, в общем-то, Тайлер не придумал практически ничего нового. Но то, как он реализовал уже имеющееся - моё, мать его, почтение.
Большинство элементов местной экосистемы завязано друг на друга и тесно взаимодействует. Одно, другое, третье - выходит уже не набор механик, а плотное ощущение игрового процесса, с нормальным таким залипанием.
Понимаете, да? Здесь нет "активностей" открытого мира в привычном понимании - посети, по***ди, принеси, забудь. Местная инфрастуктура - функциональна, а элементы тесно взаимосвязаны. И, не побоюсь этих слов, создают не просто увлекательный игровой опыт, а эффект присутствия, несмотря на всю смешнявую простоту исполнения.
Весь текст выше - набор банальщины на тему "так должны работать игры здорового человека". Этот простой, но рабочий подход позволил игре пробить потолок в 400к онлайна, автору - заработать, по скромным подсчётам, под сотню $кк за месяц с релиза, а миллионам игроков - устроить тупое, но весёлое угарище в коопе.
И настоятельно просить автора поднять цену на игру. А как с вашим опытом погружения в этот симулятор садовода и маркетолога?