Деконструкция механики спавна врагов в Vampire Survivors
Всем привет! Я начинающий геймдизайнер и я решил разобрать механику спавна в игре "Vampire Survivors". Буду рад любой обратной связи!
Моё портфолио:
Содержание
1. Краткий анализ жанра и ожиданий игроков
2. Что такое спавн врагов и для чего он нужен?
3. Роль механики спавна врагов в Vampire Survivors
4. Основные принципы генерации волн врагов: время, количество, сила
5. Динамический пейсинг: формирование плотности и нарастающей угрозы
6. Примеры условных типов врагов и их применение
7. Вывод
Краткий анализ жанра и ожиданий игроков
Vampire Survivors — компьютерная игра в жанре shoot ’em up — упрощенный roguelike.
Игровой процесс: перед каждым раундом игрок должен выбрать персонажа и карту. Персонаж всегда находится в центре экрана, и вокруг него появляется огромное количество врагов — летучих мышей, скелетов, мумий и других монстров, наступающих с краёв экрана. Если очки здоровья персонажа упадут до нуля, раунд закончится.
В ходе раунда игрок должен собирать выпадающие из уничтоженных врагов кристаллы опыта — каждый раз, когда он накопит таким образом достаточно очков опыта, уровень персонажа повысится. С каждым повышением уровня игра предлагает 3 или 4 варианта прокачки персонажа на выбор — получить новую способность или усилить уже имеющееся.
Задача игрока в каждом раунде — продержаться 30 минут. Для этого игроку нужно не только постоянно прокачиваться, атаковать и уворачиваться, но и идти по раскиданным кристаллам, что является конфликтом на уровне механик — убегать от монстров или собирать опыт посреди врагов.
Игроки ожидают в Vampire Survivors Like играх: бесконечных орд монстров, возрастающей сложности и быстрого усиления персонажа. Для удержания игроков в VS сделана долгосрочная прогрессия — смерть это не конец игры, а улучшение следующей сессии.
Непрерывный напор противников и сбор апгрейдов создает напряжённый и затягивающий геймплей. Такой подход позволяет охватить как моментальные аркадные решения, так и долгосрочную стратегию в плане развития персонажа.
Анализ подобных игр с точки зрения типов мотивации по релевантности:
- Динамика → Разрушение (оружие, взрывы, беспорядок): все способы нанесения урона монстрам: базовые атаки, способности, расходники; влияние на окружение: разрушение пропсов, повреждение ландшафта, реакция монстров и персонажей на получение урона; воздействие рейд-боссов на игроков и окружение
 - Динамика → Азарт (скорость, события, неожиданности, предвкушение): динамика управления персонажем и поведения монстров: перемещение, атаки; внезапное появление и нападение врагов
 - Достижение → Сила (сильный персонаж, сильная экипировка): развитие персонажа: уровень, способности, экипировка, билд
 - Достижение → Завершение (собрать все, завершить все): открыть все: способности, оружие, локации, врагов; собрать билд в рамках сессии
 - Мастерство → Испытание (практика, высокая сложность, вызов): сильные враги: элита и боссы (реакция, внимание, память, планирование); головоломки в локациях (ум); уворот от атак (реакция); таргетинг (прицеливание) (реакция); неочевидные способы одоления боссов (ум, реакция); эффективные билды (ум)
 - Мастерство → Стратегия (планирование, решения): кулдауны способностей; квесты; развитие персонажа: способности, экипировка, билд; добыча ресурсов; выбор между опытом или сбором жизней
 - Творчество → Открытие (исследование, изучение, экспериментирование): большая локация; сложная система комбинирования способностей; разнообразие препятствий: головоломки, сложная система сильных и слабых сторон, опасности окружения, разнообразные враги
 
Что такое спавн врагов и для чего он нужен?
Механика спавна врагов — это инструмент контроля темпа, напряжения и сложности. Враги в игре — это источник конфликта, вызова и мотивации для игрока. Но важно не только какие враги, но и когда и как именно они появляются.
Если бы враги просто стояли на местах, мир быстро бы «опустел», а игрок терял бы интерес. Спавн позволяет:
- Динамично регулировать сложность — начало проще, дальше — сложнее;
 - Реагировать на действия игрока — награды за прогресс, усиление давления;
 - Удерживать напряжение — неизвестность, откуда и сколько появится.
 
Малое количество врагов хорошо работает:
- В тактических боях — игры с акцентом на позиционирование, уклонение;
 - На ранних этапах обучения — дать освоиться;
 - Для создания ощущения изоляции или угрозы — врагов мало, но они опасны (horror, stealth).
 
Массовый спавн нужен, чтобы:
- Создать ощущение хаоса, осады, выживания;
 - Дать игроку чувство силы, если он разносит толпы;
 - Сделать упор на реакцию и позиционирование, а не на индивидуальный бой.
 
Это характерно для жанров вроде horde survival, bullet heaven, musou, где количество — ключ к эмоциям: либо ты герой, либо ты обречён.
Таким образом, спавн врагов — это не просто «враги появляются», а инструмент дизайна, с помощью которого создаются нужные эмоции и геймплейные задачи. В зависимости от жанра и цели, он может усиливать чувство страха, триумфа, паники или спокойствия.
Роль механики спавна врагов в Vampire Survivors
Механика спавна сама по себе примитивна, но она формирует ритм и интенсивность геймплея. Спавн не даёт игроку заскучать за счёт большого количества одновременных спавнов врагов — волн.
При входе на уровень сразу появляется стартовый набор врагов (например, на карте Mad Forest — 15 существ). Затем через равный временной интервал в 1 минуту появляются новые «волны» противников. Враги обычно возникают вне поля зрения игрока — за краем экрана — что создаёт эффект неожиданности и держит игрока в напряжении, заставляя постоянно планировать маршрут.
Эффект напряжения на игрока усиливается из-за того, что горизонт планирования равен половине экрана — т.к. протагонист постоянно находится в центре экрана.
При достижении большого количества врагов (около 300 на всей карте) спавн обычных существ приостанавливается. Это сделано не только для контроля на уровне игрового процесса, но и для оптимизации вычислительных процессов. Поэтому пока игрок движется, старая "хвостовая" часть врагов деспавнится в пул для оптимизации, а новая появляется впереди. На особые события и на боссов это никак не влияет, они продолжают появляться на карте по заданному игрой таймеру и интервалам.
Особые события — те, которые вызывают одновременный спавн дополнительных врагов вне обычного цикла волн. Например, особые события запускают дополнительные волны и генерируют серии врагов. Такая система обеспечивает вариативность волн и дополнительные угрозы помимо стандартного потока врагов.
Механика особых событий создаёт эмерджентный геймплей, т.к. хоть и является легко считываемой, но из-за высокой динамики, у игрока нет времени подготовиться или сосредоточиться на предстоящем событии, и зачастую она застаёт игроков врасплох.
Таким образом, спавн является ключевым инструментом балансировки сложности: он управляет плотностью угроз на экране и тем самым определяет, насколько интенсивным и напряжённым будет опыт выживания.
Основные принципы генерации волн врагов: время, количество, сила
Структура волн в игре жестко привязана ко времени. Как правило, раз в минуту возникает очередная волна врагов. Каждая волна характеризуется случайным числом существ из заданного диапазона для каждой волны и интервалом между их появлением.
Ниже приведён пример последовательности волн в первом уровне (Mad Forest):
Дисклеймер: данные взяты из открытых источников, могут быть не точные. Макс. кол-во врагов неизвестно.
Кроме обычных волн, существуют боссы — особые сильные враги, появляющиеся в некоторых волнах. Боссы существенно крепче обычных врагов, наносят больше урона и часто обладают иммунитетами. Они обычно появляются по одному (или небольшими группами) в назначенные минуты (например, финальный босс уровня Mad Forest – Giant Blue Venus – появляется на отметке 25:00).
Динамический пейсинг: формирование плотности и нарастающей угрозы
Для поддержания кривой сложности игра постепенно наращивает плотность и скорость появления врагов. Ранние волны относительно редки и содержат слабых существ, давая игроку время нараскачаться. По мере времени интервалы спавна сокращаются, и в волнах появляется всё больше монстров.
Например, в приведённом примере на отметке 3:00 интервал спавна составляет всего 0.25 секунды, что создаёт взрывную плотность. Такая система является мотивацией испытания, и выполняет роль билд чека. Спавн врагов не привязан к силе игрока, что сильно упрощает разработку. Разработчики создают жесткие условия, при которых игроку необходимо собирать опыт.
Пиковое наполнение экрана достигается около 25–30 минут (при старте финального цикла), когда живущих врагов порядка сотен. При этом достигнутая верхняя граница (около 300 существ) доводит геймплей до почти хаотического состояния – экран буквально заполняется мобами и никакой дополнительный спавн не производится, кроме ключевых событий.
Карта и события дополнительно влияют на пейсинг: например, «Летучая стая» (Bat Swarm) – это событие, при котором по прямой через весь уровень быстро прорывается полоса из десятков мелких летучих мышей. Каждая мышка кусает хоть и по-немногу, но вместе наносят огромный урон, представляя собой единую вражескую сущность. Подобные вспышки добавляют неожиданные резкие всплески опасности.
Все эти механики вместе создают ощущение нарастающей угрозы: сначала врагов мало, но к концу волны они уже наваливаются лавиной, требуя от игрока быстрой реакции и эффективного позиционирования.
- Постепенное увеличение темпа: интервал между появлениями врагов уменьшается, а количество порождений в волне растёт;
 - Экранная насыщенность: достижение лимита в ~300 врагов замедляет спавн и делает каждую волну сверхнасыщенной, повышая чувство угрозы;
 - Комбинация угроз: враги появляются со всех сторон (спавн за пределами экрана), комбинируя группы с разными характеристиками и создавая сплошные волны угроз;
 - События и ловушки: специальные события (например, нажатие на скрытую плиту) мгновенно призывают волны врагов, что привносит периодические всплески сложности.
 
Волны специально чередуются по типу угрозы, чтобы сохранить разнообразие геймплея. Иногда волна набивается большим количеством слабых противников, а иногда – несколькими мощными.
Такое «противофазное» изменение позволяет создавать разный темп битвы. К примеру, в Mad Forest волна в 2:00 содержит до 50 слабых существ (Pipeestrello), тогда как в 5:00 – всего 10 сильных «Green Mudman». Благодаря этому игрок то прорывается через орды мелких врагов, то сталкивается с меньшим числом, но опасных врагов с высоким здоровьем и уроном. Зачистка слабых врагов — чисто для фана, а жёсткие враги — мощный скиллчек.
Система спавна хорошо откликается на мотивацию стратегии.Т.к. мы либо можем набегающую волну (опыт) убить, и к ней прибежать. Или наоборот от этой волны убежать. Также если билд — хороший, то мы на врагов не обращаем внимания, а обращаем внимание строго на опыт. Меняется фокус внимания.
В сумме такой подход обеспечивает плавную и увлекательную кривую сложности, ведь игрок постоянно меняет стиль игры – от чистой зачистки толп до сдерживания мощных врагов.
Примеры условных типов врагов и их применение
Ниже приведены обобщённые категории врагов и их типичные характеристики для иллюстрации ролей в спавне:
Вывод
Если в вашей игре есть много врагов, уделите больше внимания такой механике, как спавн врагов. Определите нужна ли вам эта механика, и если да, то какие задачи она будет выполнять.
Чтобы понять, насколько хорошо будет работать механика, представьте игру, сильно выраженную без этой механики. Что тогда будет с игрой? Подход помогает на контрасте понять, что и как работает.
В Vampire Survivors спавн нужен, чтобы делать игровой процесс динамическим, который убирает из внимания изучение карты и фокусирует игрока на силе. Формирует пейсинг и добавляет элементы эмерджентности в геймплей.